はてなキーワード: TGSとは
PlayStation CEO Pushed Through Cut-Price PS5 in Japan After Seeing System Slump Against Switch 2
・Switch2の日本限定価格を見て、自分らもやるべきと4ヶ月の期間を要して実現した
・SIEの前CEOジム・ライアンは日本市場は捨て置いてもPlaystationは勝てるという算段だった
・今のSIE社内でも世界的にPSのシェアが伸びている一方、日本のシェアが低下するのは仕方ないという空気感がある
・しかし現CEOの西野氏は、日本でのPSブランドの衰退に強い危機感を抱いていて日本チームと協力してこの施策を実現した
・この値下げは大きなリスクを抱えていて、SIEは損失を出しながらハードを販売する事になるかもしれない
どうなんだろうなと思う。個人的に前CEOの日本軽視路線でジャパンスタジオ等が閉鎖に追い込まれたり
TGSのカンファレンスのような主要なイベントも廃止したりと、日本におけるPSブランドは徹底的に破壊されたと感じているので
(ミクロな視点ではPS専門誌の廃刊、PS独占だった主要サードパーティのマルチプラットフォーム化もこの空気感に拍車をかけている)
Switchがどうこうより、まずはPlaystation自体の立て直しを図らないと空回りに終わるんではと思う。
TGSに行ってきたんだけど、なんだかひどく虚しい気持ちになって帰ってきた。
インディーゲームのコーナーに足を踏み入れて、胸が高鳴るような出会いを期待していたのに、目に入ってくるのはどこかで見たことのあるようなゲームばかりだった
どこかで見たようなシステムに絵を新しくしただけの焼き直し
見た目が良いだけの中身のない作品
SNSでバズりそうな要素だけを詰め込んだような、魂の抜けたゲーム
大手出版社やテレビ局が資金を投じ、インディーというラベルを使って金儲けの新しい市場を作っている
「面白いものを追求したいから」という、純粋な衝動の産物だったはずの場所が、今や資本に飲み込まれてしまった。
インディーゲームは自由であってほしい。面白さを追求した果てにたまたま成功するもの。そういう存在であってほしい
売れるかどうかなんて考えず、「こんな遊びがあったら面白いんじゃないか」と思うままに作り、それが結果的に評価され、成功する。
そういう順序であるべきだった。でも今は違う。最初から売れる要素を逆算し、パッケージとしてのインディーらしさを演出し、商材として完成させてから市場に出している
金、金、金。世の中はそればかりだ。面白さのためのゲームではなく、売るためのゲームばかりが増えていく
このままでは、インディーゲームに未来はないんじゃないかと思う。
正直もうSNSでレコメンドされるインディーゲームには何の期待も抱けない
かといってitch.ioのようなゴミ溜めから、埋もれた本物を発掘する気力も、今の自分にはない
でも、Steam初期の頃、まだ誰も知らないクリエイターたちが、ただ面白いものを作りたいという情熱だけで作ったゲームと出会えたあの感覚が忘れられない。
TGSはかなり厳格な商談の場で、「ついでに一般公開日もやる」ぐらいのゲーム業界のビジネスイベント
今回は9/25・26がビジネスデイで、27・28が一般公開日だった
小さなブースでオペレーションを全部社員で回しても、500万円手前の参加費+人件費がかかっている
中規模~大規模でコンパニオンやコスプレイヤーを呼んでPRショーををするブースとなると、それどころではない
ゲーム業界の大小企業たちが、巨額のPR投資をしてバイヤーや各筋の関係者たちに「企業や製品としての勢い」を見せる、年に一度の乾坤一擲のイベント
ビジネスデイは荷物検査の上、参加費1.1万、本名のある名刺2枚、本人確認証の提示でやっと入れる
また、入場時は必ず公式が用意した当日限りのA6サイズのネックストラップ(名前と所属と業種とQRコードが書いてある)をつける必要がある
そういうイベントなので、運営元も各企業もPRの質を損ねるものを許さない
一般公開日でもブースエリアへの一般参加者のコスプレ入場は禁止
企業が雇った公式コスプレイヤーでも、自ブース以外への出入りは禁止(当然だ。PR活動なのだから)
善意だろうと何だろうと、「ネットで暴言を吐いている、お騒がせな人」が勝手にやって来て、PRタグ等をつけて公式と誤解させるようなやり方での勝手な宣伝は「大迷惑」もいいところ
競合他社からしれっと嫌がらせで送られてきた刺客か? と思った方が自然なぐらいの場
また、ゲーム業界はとにかく狭いので、暴言や他社製品・他社作品を貶す人を排除する(だからネットで自由に感想を言っている自称業界人はゲーム業界の中にいない人、と言われるぐらい)
鹿は今まで、万博だのローカルコスイベントだの、公的だったり小規模だったり「基本的に優しいお客様対応」なところでグレーな振る舞いを続けて慣れてきた
TGSは普通に一般企業たちによる商談のイベントなので、「公式と誤解されるようなやり方で」「善意からの」「勝手に宣伝」による「勝手に誤解する人はすればいいな作戦」は話にならない
企業が利益拡大のために半年以上前から準備をしてきている乾坤一擲のPRイベントで、今「あの鹿乃つのと仲のいい企業」と誤認させるようことを勝手にやられるのはテロでしかない
開発費(数億~数十億)よりもPR費の方が高くつき、そちらが勝負を決めるとすら言われる今のゲーム業界でこんなテロを食らえば、普通に数億以上の積極的加害である
MechaBREAKの開発運営はPR戦略に紛れ込んだノイズで頭を抱えているだろうし、普通にMechaBREAKから損害賠償もあると思う
いいものを作りきって届けきるために、一般目線では非情とも取られる大勢の真剣な努力が必要であり、、「善意」だろうと素人の軽い気持ちの闖入は本当に邪魔
今まではハードスペックの関係で大手サードの大作はSwitchに移植出来ない=必然的に棲み分けが出来てたけど
サイパン出せます、エルデンリング出せます、FF7リメイクいけます(リバース移植も匂わせ)って
もう和ゲーならメタファーとか諸々PSと箱とsteam向けに出してたのもいけるんじゃねーのか
マルチ展開が本格化した後の何が嫌って、今のSIEジャパンアジアが何にもアテにならんのよね
PS4の中期ぐらいまではドラクエ引っ張ってきたり、TGSでカンファレンスやったり日本市場盛り上げる為に動いてくれてたのに
途中で本社機能が北米に移って、海外PSユーザーにも嫌われてるジムライアンとかいう外人がTOPに立ってから
TGSのカンファレンスやめます、日本向けの販促弱めます、日本の開発拠点潰しますって日本ユーザーにとって害にしかならん事やり続けて
んでPS5の展開gdgdで今の有様だから、Switch2にポジション取られ出した時アイツら何かしてくれんの?って思っちゃう。
フリーダムウォーズもみんGOLもSwitchに出るとか笑っちゃうだろマジで。文句言いつつフリーダムウォーズリマスター買ったけど
今の段階でもサブスクのサービスとか海外重視で微妙やな…って感じなのに、この先どうなっちまうんだろうなあ。
マルチタイトルが並んで、独占タイトルで差を付けられた方が負けるなんてのはXbox360を下したPS3時代に分かり切ってるだろうに
それでも欧米でPS5好調だからって言って日本は切り捨てられるんだろうか。もう業界の隅で細々と遊んでる今のXbox民みたく。
最近のCS向けのゲームソフトってメーカー側の販促が売る気あるのか良く分からんって思うの自分だけ?
昔はゲーム雑誌の特集とかでプッシュされてたり、体験会もTGS以外でそれなりにやってたり、体験版も積極的に配ってて
こう買いたくなる仕組みみたいなのを感じたけど、今じゃネットのメディア記事はメーカーのプレスリリース垂れ流しだし
体験会とかはインフルエンサーだけ呼んで遊ばせてて、体験版は減って期間限定のβテストが増えて(しかも気付いたら終了してる)
こんなんばっかで「気付いたら発売してた」「これ一年前に出てたんだ」って感じる事が凄く多い。
各メーカーでばらばらに販促活動してるけど、そこまで追うのって余程熱量高くないとキツくないか?
結果的に安くなるの待つかーで中古で済ませたり、サブスクに入ったら遊べば良いかって感じ。
なんかもうちょっと業界全体で買う気を煽る仕組みを作って欲しいよなあーって思っちゃうよ。
あ、でも唯一素晴らしいと思うのが一つ。任天堂がやってる「Nintendo Direct」
あれはゲームの紹介が丁寧でちゃんと噛み砕いて説明するし、映像も一緒で分かりやすい。
サードがやってるような声優やタレント呼んでだらだら進行みたいなグダグダさもなく簡潔。
あれは何年前の事だっただろう。
はるか昔の事のようにも思えるし、つい昨日の出来事だったようにも思える。
当時、俺はとあるIPを原作としたオンラインゲームの開発と運営に携わっていた。
幸い、バージョン管理ツールとオンラインドキュメントツール、それとSlackのおかげで、
俺はただの作業員からプロジェクトマネージャーへ役職が変わった。
運営中のある時、ゲームの原作であるIPの映画が金曜ロードショーで放送される事になった。
1週目と2週目は問題なく、普通にただのIPファンとして酒を飲みながら金ローを楽しく観ていた。
3週目も勤怠を切り、酒を飲みながらそれまでと同じように金ローを観ていた。
酒が随分まわってきて、映画も面白くなるタイミングに差し掛かっていた。
そんな時に事件は起きた。
そんな感じのメッセージだった。
SNS担当者には緊急メンテの告知の依頼、文面の確認、それらを酔っ払った状態でやっていた。
サーバーチームから作業完了の報告を受け、QAを通して問題なければメンテを開ける旨をチームに周知した。
ずっとSlackでメンションを飛ばし続けているが、スタンプすら反応はなし。
何度も何度もかけまくった。
そりゃそうだ、今日は金曜の夜だ。
仕方なくサーバーチームと協力し、一通りの動作確認を終えると、メンテを開けた。
その後しばらく状況を監視し、結局金ロー鑑賞どころではなかった。
その晩の事だけではない。
何か問題が起きていないか?誰かがメッセージを送って来ないか?
日曜の夜突然上司から重要なメッセージが来ることも度々あった。
怯えていた。明らかに今思えば当時の俺はいつどのタイミングで来るかわからないSlackに怯えていた。
…そうやって怯え続ける日はあっという間に終わった。
サービス終了と共に契約を終了した当時のインフラリーダーと久しぶりに飲む機会があった。
あの時俺は酔っ払っていた、支離滅裂な内容の文章を送っていたかもしれない、
的確な判断と行動が出来ていなかった、それなのに事態を収束させてくれた事に今でも心から感謝している、と。
「え、俺さん酔ってたんですか?全然気づかなかったですよ。」
…まあいい、まあなんでもいいだろう。
さて、サービス終了後、俺は燃え尽き症候群を回避する為に2週間くらいまとめて有給を取得した。
既に別プロジェクトに配属されていたが、今なら取得しても問題ないと思ったタイミングだったから取得した。
そこでゆったりと時間を過ごせば燃え尽き症候群は回避出来るはずだと俺は思っていた。
俺宛のメッセージではない。
開発からサ終まで約4〜5年、早朝も夜間も休日も全て注ぎ込んでいたプロジェクトが終った後に取得したたった2週間の休暇。
それさえも許されなかったのか。
俺の知らない所で、俺になんの相談もなく。
メンタルクリニックで処方された薬が原因なのか、単に疲れていただけなのか、
毎日が眠くてずっと居眠りをしていた。
重要な会議中でも、重要な取引先との会議中でも、俺はずっと寝ていた。
追い出し部屋と言っても、その頃仕事がなかった俺の追い出し部屋は自宅の6畳一間のマンションの部屋だった。
ある日俺は何を思ったのか、いや、何も思えなかったからなのか、
眠気を回避する為に飲まずに貯めていた処方薬を酒と共に大量に飲んだ。
身体が全く動かず、救急車を呼びたくてiPhoneを操作したが119が打てなかった。
意識も朦朧としていたので、救急車の番号が119なのかさえよく、わからなかった。
なぜか声も出なかった。喋りたいのに喋ることが出来なかった。
到着までの間ずっと俺に話しかけて来たが、あれは意識を保たせる為だったのだろう。
部屋の鍵を誰がどうやって開けたのかわからないが、
意識が戻りSlackを確認すると、その日は東京ゲームショウの日だった。
俺は自社ブースの案内スタッフとして早朝から幕張メッセに行かなければならなかった。
Slackには「俺さん今どこですか?」というSlackが届いていた。
俺は「事故に遭い病院に居ます、TGSには参加出来ません」とだけ返信した。
そんな感じで、もう潮時だったのか、会社からの退職勧奨に応じ俺は無職になった。
先日、前職を退職済みの元同僚と久しぶりに会う機会があった。
なぜかその日はお茶を飲みながら話をした。
彼女も同じような事を言っていた。
「退勤した後も、退職した後も、ずっとチャットツールばかり気になっちゃうんですよね。」
と。
アルコールやドラッグのような、一時的な快楽を求めるものによる依存症じゃない。
そうだ。
一命を取り留めた直後に、一番最初に取った行動が「Slackを見る」
だったんだよ。
本当は、もっと他にやるべき事があったんじゃないのか?
人間として…
さて、昨今ではコロナも落ち着いたのか、職場回帰が進んでいると聞く。
そういった時間をビジネスチャットツールに割いている人はどのくらいいるのか。
24時間365日運営しているゲーム、アプリ、システム、サービス、それらの類の担当者は大勢いるが、
彼ら彼女らは「ビジネスチャットツール依存」状態になっていないのか?
今なっていないとしても、この先罹患しないと言えるのか?言い切れるのか?
もし、これを読んでくれた人の中で、ビジネスチャットツールを常用している人が居たら、
どうか俺のようにならないで欲しい。
しかし依存症として定義も認識もされていない上に医学的根拠も何もないこの「依存症のようなもの」
わからないんだ。
申し訳ない。
だがどうしても俺のような末路には行き着いて欲しくない。
もし偉い人、精神科医、そういう立場の人がこれを読んでくれたのであれば、
今から防止策を考えてくれないだろうか。
どうしても俺のような廃人を増やしたく無いんだ。
【評価1.4】ゲーム業界の闇、早く規制してくれ…gumi×CROOZの新作NFTゲームが荒れすぎてる…【エルゴスム】
日本のモバイルゲーム会社では一応大手の部類に入るgumiがブロックチェーンゲームとか言ってゴミ未満の舐め腐ったゲームを作ってるって事実自体がエグいけど
そんなもんを1年がかりで担ぎ上げてしまってるTGSとかいうゲーム見本市も落ちたもんだな
大手ゲームショーではドイツgamescomやアメリカのE3(閉幕、Summer Game Festが後継か)に並ぶどころか韓国のG-STARにも及ばんくらいの(ゲーマーを欺くという意味で)詐欺の見本市になろうとしてないか?
作り手もそうだが遊び手もそうだよ
ストリートファイター6をご存じだろうか。
昨今、低迷しつつあった格ゲーブームを再熱させたと言って過言ではないこのビッグタイトルは先日のTGSにおいて日本ゲーム大賞2024を受賞したことも記憶に新しく(「優秀賞」および「特別賞」)、
まさにスト2以来の旋風を起こしているといえるだろう。
増田も熱心なスト6ユーザーで、それなりにやり込んでいる(ちなみにザンギ使いでMRは1700台)。
それがバランス調整。
9月24日にテリーが実装されたんだけど、実はその日に大規模なバランス調整も一緒に入ったんだ。
テリーは話題になったけど、既存プレイヤーにとっては同じぐらいバランス調整も重要なんだよ。
でさ、知らない人のために説明すると、格ゲーのバランス調整って本当に難しい。調整一つでゲームが崩壊しかねないし、自分のメインキャラが弱体化されると、使い続けるのが無理になったりすることもある。
だから、メーカー側も慎重にならざるを得ない…はずなんだけど、今回の調整がさ、どう見てもおかしいんだよ。
エドってキャラ知ってる?こいつがマジでヤバい。何がヤバいって、地上戦での圧倒的な制圧力。
リーチが長い、判定が強い、しかもキャンセルがかかる。え、ドライブインパクトで咎める?無理無理。あいつはキャンセルでそれすら潰してくるからさ。
スト6って、本来は「ドライブインパクト」って新システムで、理不尽な技を対処できるはずだったんだ。ぶっ壊れ技を振られたら、それをインパクトで止める、みたいな感じで。
でもエドはそのインパクトすら突破できる。判定強くて横に長い通常技が何故かキャンセル可だから、全然普通にインパクトを返される。いや、コンセプトどこいったんだよって感じ。
だから「エドは今回の調整で弱くなるだろう」って、正直みんな思ってた。俺もそう思ってた。
けど蓋を開けてみれば実際にはまさかの逆。SAコンボのゲージ増加量が減っただけで、他は強化とか狂ってる。そもそも増加量の減少が弱体化といっても、その状態でも結構溜まるんだよね。それホントに弱体化か?
いやいや、強すぎる部分、そこだけじゃないんですけど??ってツッコミたくなる。
そういうカプコンの態度も分からない訳じゃない。要は、エドもベガも、有料キャラなんだよ。つまり追加キャラとして売り出してるわけ。
そりゃあ追加キャラが弱かったら、誰も買わないもんな。でも、だからって有料キャラだけ特別強くするのはどうなの?って思うわけ。
俺、元はスト5勢で、ギル使いだった。だからわかるんだけど、有料の追加キャラは全員が全員強いというわけでもなかった。
突出してたのはルークくらいだったし、課金キャラ=強キャラじゃなかったんだよね。
でもスト6は、売れすぎたからだと思う。だから、もっと売り上げ伸ばそうと追加キャラをどんどん強くして、容姿なんかも選出してる感ある。
分かるよ。売上が大事ってのは。でもさ、それでゲームバランス崩して、長い目で見て大丈夫なの?って思っちゃうわけよ。ユーザーの信頼を失うリスクのほうが大きいんじゃないかって。
あと、これは個人的な不満なんだけど、調整班にザンギ使いが絶対いないと思ってる。
もしザンギ使ってる人がいたら、エドの立ち中Kが全くの無調整のわけがない。
あれ、アーマーでも取れないし、もうどうしようもないじゃん。ほんと、エド戦はつらすぎるしつまらん。
結局、何が言いたいかって言うと、課金キャラばっかり強くしてると、格ゲーとしての公平性が失われるし、何よりも楽しさが減ってくるんだよ。
アール実況の応援モードがすごく「プレイヤーを助けてくれる」ので好印象
TGSで触った時はそこまででもないと思ってたんだけど、Openβで聞いてみたら(攻撃食らったとか対空でなかったとか)やらかした要所要所で
「これはしゃーない」
「惜しい惜しい」
出来たらすげえ褒めてくれるし
特に負けた後なんだけど、
とか、下向きそうになったタイミングでいちいちアゲてくれるので、対戦へのネガティブイメージが全然積み上がらない
格ゲー経験者ではあるんだけどスト6は敢えてモダン-パッドで初心者に戻ってみてるんで、昇竜確反にまともな反撃入れらんないレベルですごい苦労してる
それでも折れてないのは、多分この自動実況のおかげだと思う
イナズマイレブンシリーズ。00年代に小学生だった方なら誰もが一度はそのタイトルを聞いた事があるだろう。
一番最初のフットボールフロンティア編は鬼太郎五期の裏番組という危ない時間帯ながらも人気を集め
エイリア編は当初はアニオリの予定でジェミニ戦のみだったらしい。
エイリア戦を元にしてなかった場合どんなゲームになってたのか気になる。
イナイレ放送当時小学生だった自分は周りの友達の「イナイレ面白いからお前も見てみろよ!」
という言葉を聞きジェネシス戦(確か吹雪覚醒回かな?)から見始めた。
そして世界編も全話見て
レベルファイブビジョンで詳細が発表され初期は3DSで開発してたらしいが
そして2018年にアレスは放送開始した.....がここから不穏が過ぎることになる。
もし当初の予定通り2017年放送で4クール使ってたらストーリーも変わってたかもしれない。
しかし2018年に延期したこととオリオンをワールドカップに合わせる為2クールにし泣く泣く特訓回や日常回を削ったらしい。
さてアレスの感想にしては個人的に色々言いたい事はあるけどオリオンよりはマシ...かな。
擬似NTRとかキモかったしなんで立ち上がリーヨかかってて負けるんだよとか戦神三部作とかなんなんだよとか言いたくなるけどね。
一昨年のコロナ自粛の時にアレオリを一気見した。個人的に言いたい事は良くもまあイナイレに泥を塗ってくれたなという事。
冨岡さんや宮尾さん、秋山監督なんど旧アニスタをリストラしかまくらディレクターと一部のアニメーター以外は解雇。
オリオンの頃にはもうこのアニメは売れないとOLMに判断されたのか海外のアニメーターが回され作画崩壊が頻繁に起こっていた。
つべで作画崩壊を援護していたユーチューバーがいたがふたばにアレオリスタッフが降臨し日野社長が定例会議で逆ギレして出ていったと言われている。
さて僕が一番言いたい事。
それはアレスの天秤+オリオンの刻印のゲームの完全な開発中止。
まずアレスは2018年夏に発売が決まっていた。それがクオリティアップの為延期となる。
そして秋に冬延期となり冬に日野社長の公式見解動画が出された。今はもうその動画は非公開にされビリビリやニコニコにも無いようなのでゲームメモさんの内容を見ると
アレスはスケジュールがカツカツだったので外部の会社に外注として手伝ってもらっていたがその会社が開発できる人数でもないのに受注してしまったことが発覚。
レベルファイブ側もチェックしていたが隠されていた部分もあり気付いた時にはもうアウトな状況だったと言う。
その時の見解動画では大海腹 オーガ よかとなどの中学校 オリオンをDLCとして出す事 タイトルの変更もありうると書かれていた。
そして発売日は2019年に変更。開発プログが立ち上げられる...が。
MAP画面
とほぼ進んで無いことが丸分かりな開発プログだった。
タイトルを変更し内部で開発し対戦が盛り上がるゲームにするとプログへ投稿された。
しかし2020年3月エンジンの切り替えもあり開発が難航しているとツイートが投下される。
そして20204月1に投稿されたプログは深夜のテンションで酒飲みながら描いたとしか思えない逆ギレ夢小説であった。
案の定炎上。アレス+オリオンのゲームを待っていた人達からはボロクソに言われることとなる。
9月に開発は妖怪学園をビジネス上の都合優先するので中断しているとツイートされたがこれも
そして2021年4月2日 妖怪学園最終回直前に開発プログが更新される。
その動画では開発中だったアレスや他作品から適当に作ったとしか思えない動画が投稿されていた。
妖怪学園最終回実況ツイを邪魔されたくないから投稿したのバレバレ。
オンライン内蔵するって言ってたの忘れてないだろうな?
そして今年の七月。開発は進んでるので安心してねというツイートが投稿された。
七月22日に投稿されたプログでは試合システムとタイトル変更、 ストーリーイメージなどが投稿されていて期待よりは期待できた。
冬の発表で25年か26年に延期するの辞めろよ。
うしろ アツメヨーゼ フューチャー イナストAC アレス これら全てお蔵入りですよ。
ググったらわかると思うけどアレスのパッケ描いてた人はアツメヨーゼも没にされてる。
ラインパズルでイナズマイレブンのイラスト描いてたらしいけど.....
もうここまで
ちょいと前にあった毎回おんなじ名作を挙げるな委員会 anond:20220625113314 を見て、じゃあもう自分で探すしか無いよねって思ったのでちょいと書く。
( anond:20220628125804 本文で発売前からチェックしろとか言っちゃったので整理を兼ねてウィッシュリスト晒し。リンクもあるからチェックしやすいとは思う。8まで更新済み(6/29)。そっちの方のブコメで自己顕示欲満たすために分割すんなって言われたけど、そもそも知らないものを知ってもらうのって難しいのよ。だからリンク踏めるように上限数9で分割してるって書いてあるんだけど。そもそもそのクソメディアって広告のために分割してるわけで広告料一切もらってないしメディアの仕事なんて一回もしたこと無いわけで。じゃなきゃこんなところで書いてないんだよな。文才もないし。)
くっそ多いタイトルから選ぶのはかなり難しい。結構な頻度でゲームをチェックしていても、このゲーム面白そうじゃんいつ発売だ?えっ二年前!?みたいなのは普通にある。
なのでできればセール時ではなく、直前に開催されていたSteamNextフェスみたいなデモ版が遊べる新作見本市とか、発売前からチェックしてウィッシュリストにとりあえず気になったのをぶちこむ作業から始めよう。ウィッシュリストまじで大事。
(ゲームによってはゲームのショーケース(TGSとかアワード系)で急に発表されて即発売とかもあるから困る)
選ぶときの基準なんだけど、例えば、評価値で注意すべきは元値が安くて高評価のゲーム。
あとはセール前提の評価とか、…まあ別にゲームに限ったことじゃないか。
セールの値引き率は発売日から半年くらいで-30%前後、例えばSEKIROなんかはセールじゃなくても売れるので-50%になるのに2年以上かかったり、俗に言うクソゲーの部類だと半年を待たずして-50%になったりする。
アーリーアクセスだと基本は-10%よくて-20%5年モノの御長寿アーリーさんとかになると-50%とかあったりするけど。
最安値を見たいときは、SteamDB https://steamdb.info/ や、STEAMSALE https://steamsale.me/等を確認するといい。
とにかく数が膨大すぎるので売上トップランキングを開いて自分の好きなジャンル等で絞り込んで上から順に見て迷ったらとにかくウィッシュリストに入れろ。
セールが来たらウィッシュリスト開けば安いかどうかひと目でわかるし忘れない。
あとは売上上位の絶対にこのゲームやらねぇってやつがあるならゲームのページを開いてスルーって項目にチェックを入れれば表示数が減って他のゲームが探しやすくなる。
面倒くさいかもしれないけど、これを何度も繰り返して蓄積していくことがセールを楽しく歩くコツだ。
というわけで、最後に一年以内に発売されたものでセール対象のタイトルを一つ挙げると、
https://store.steampowered.com/app/1975360/DRAINUS/
そんなにシューティングゲームやったことない自分でも取っつきやすい。
https://store.steampowered.com/app/1361510/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_Shredders_Revenge/
ミュータントタートルズの最新作。
https://store.steampowered.com/app/1659600/_/
そういえば随分前にオススメ書いてたのをすっかり忘れてたので一応貼っつけておきますね。例の委員会の人が発狂するやつ。
https://anond.hatelabo.jp/20211223200708
ウィッシュリストを入れるメリットは他にもあって、インディーとかだとウィッシュリストの数で日本語がないゲームだと言語追加される可能性が上がる。
実際に追加される順番がウィッシュリストかなんかで決める企画があったので、どんどんウィッシュリストに入れてアピールしていこう。
ディスカバリーキューはカードもらえるからお金になるしやるけどほぼ飛ばしちゃってるなぁ
自分は発売直後に買うことがまあまあ多いのであれなんだけど、セールは好きなジャンル外のゲームを買うことが多いかな。
好きなジャンル外のゲームを買うのって結構ハードル高いと思うので挑戦するにはセールがありがたい。
食わず嫌いだったなんてこともあるし。
ウィンターセールの記事書いたときもそうだけど、あくまで自分が好きなものを晒してるだけで当然ながらオススメするためにゲームはしてないし、探すことが目的でもない。
自己顕示欲が高いわけじゃないのでブログもめんどくさいし、ただちょっといろいろと整理してもいいかなって思っただけ。
未発表のウィッシュリスト晒しも9本*8ページ72本にもなってしまって自分でもびっくりした。
どこで見つけるかって言ったらこの時期に集中する新作のショーケースを海外時間なので深夜に見たり、ドット好きなのでドットのTwitter界隈見てるとゲーム作ってる人が多くてそこらへんから情報が入ったりする。
日本のインディーズはソロでやってる人が多くてなかなかに難易度が高い。最近はゲームメディアもそこらへんに力を入れてるっぽいから話題性があれば記事になりやすいかも。