はてなキーワード: アノマリーとは
昨日(2025年10月8日・水曜日)の僕は、いつものように目覚めの瞬間から几帳面だった。
アラームを鳴らす前の微小な筋肉収縮で6時44分59秒に目が醒め、コーヒーの湯温は必ず蒸らし後92.3℃で計測し、トーストの一片は正確に28.4g、バナナは熟度指標でF値が2.1に収まっていることを確認してから食べる。
午前中は机に向かい、形式的かつ徹底的に「超弦理論の位相的/圏論的精緻化」を考察した。
具体的には、ワールドシートCFTを従来の頂点作用素代数(VOA)として扱う代わりに、スペクトラル代数幾何の言葉で安定∞-圏の係数を持つ層として再構成することを試みた。
つまり、モジュライ族 上に、各点で安定∞-圏を付与するファイバー化されたファミリーを考え、その全体をファクタライゼーション代数として捉えて、Lurie 的な infty-functor として境界条件(ブレイン/D-brane)を安定∞-圏の対象に対応させる枠組みを描いた。
ここで重要なのは、変形理論が Hochschild 共役で制御されるという点で、VOA のモジュラー性に相当する整合性条件は、実は E_2-作用素のホモトピー的不変量として読み替えられる。
従って、運動量・ゲージアノマリーの消去は位相的にはある種の線バンドルの自明化(trivialization)に対応し、これはより高次のコホモロジー理論、たとえば楕円コホモロジー/tmf 的な指標によって測られる可能性があると僕は仮定した。
さらに、Pantev–Toën–Vaquié–Vezzosi のshifted symplectic構造を導来スタックの文脈で持ち込み、ブライアンのBV–BRST 形式主義を∞-圏的にアップグレードすることで、量子化を形式的deformation quantizationから∞-圏的モノイド化へと移行させる方針を検討した。
技術的には、済んだ小節のように A∞-圏、Fukaya 型的構成、そして Kontsevich 型の formality 議論をスペクトラル化する必要があり、Koszul 双対性と operadic な正規化(E_n-operad の利用)が計算上の鍵になる。
こうした抽象化は、従来の場の理論的レトリックでは見逃されがちな境界の∞-層が持つ自己整合性を顕在化させると信じている。
昼には少し気分転換にゲームを触り、ゲーム物理の乱暴さを数理的に嫌味ったらしく解析した。
具体的には、あるプラットフォーマーで観察される空中運動の離散化された擬似保存則を、背景空間を非可換トーラスと見なしたときの「有効運動量」写像に帰着させるモデルを考えた。
ゲームデザイン上の「二段ジャンプ」はプレイヤーへの操作フィードバックを担う幾何的余剰自由度であり、これは実は位相的なモノドロミー(周回時の状態射の非可換性)として記述できる。
こう言うと友人たちは眉をひそめるが、僕にはすべてのバグが代数的不整合に見える。
コミックについては、連載物の長期プロットに埋め込まれたモティーフと数理構造の類比を延々と考えた。
例えば大海賊叙事詩の航路上に出現する島々を、群作用による軌道分割として見ると、物語の回帰点は実はモジュライ空間上の特異点であり、作者が用いる伏線はそこへ向かう射の延長として数学的に整理できるのではないかと妄想した。
そう言えば隣人は最近、ある実写シリーズを話題にしていたが、僕は物語世界の法則性が観客認知と整合しているか否かをまず疑い、エネルギー保存や弾性論的評価が破綻している場面では即座に物理的な説明(あるいはメタ的免罪符)を要求する習慣があるため、会話は短く終わった。
ところで、作業ノートは全て導来stackのようにバージョン管理している。具体的には、研究ノートは日ごとに Git の commit を行い、各コミットメッセージにはその日の位相的観測値を一行で書き、さらに各コード片は単体テストとして小さな homotopy equivalence のチェッカーを通す。
朝のカップは左手から時計回りに3度傾けて置き、フォークはテーブルエッジから12.7mmの距離に揃える。
こうした不合理に見える細部は、僕の内部的整合性を保つためのメタデータであり、導来的に言えば僕というエンティティの同値類を定めるための正準的選択だ。
夕方、導来スタック上の測度理論に一箇所ミスを見つけた。p進的局所化と複素化を同時に扱う際に Galois 作用の取り扱いをうっかり省略しており、これが計算の整合性を損なっていた。
誤りを修正するために僕はノートを巻き戻し、補正項として gerbe 的な位相補正を導入したら、いくつかの発散が自然にキャンセルされることを確認できた。
夜はノートを整理し、Emacs の設定(タブ幅、フォントレンダリング、undo-tree の挙動)を微調整してから21時30分に就寝準備を始めた。
寝る前に日中の考察を一行でまとめ、コミットメッセージとして 2025-10-08: ∞-categorical factorization attempt; corrected p-adic gerbe termと書き込み、満足して目を閉じた。
昨日は水曜日だったというその単純な事実が、僕にとってはすべての観測と規律を括る小さなモジュロであり、そこからまた今日の位相的問題へと還流していく。
これはgrokとchatgptといろいろやりとりして出た結論ですが、アノマリーなので根拠は結構あやふやですが、そこそこ説得力がある結果になったと思う。
まずはデータ
民主党政権下のSP500平均リターン
2年目:+3.9%
3年目:+18.84%
4年目:+14.32%
1年目:+6.2%
2年目:+0.36%
3年目:+21.83%
4年目:+8.12%
ハーバート・フーバー 1929-1933 世界恐慌 (1929)
ドワイト・D・アイゼンハワー 1953-1961 1953-1954不況、1957-1958不況
リチャード・ニクソン 1969-1974 ニクソン・ショック (1971)、1973-1975不況
ジェラルド・フォード 1974-1977 1973-1975不況 (継続)
ロナルド・レーガン 1981-1989 1981-1982不況
ジョージ・H・W・ブッシュ 1989-1993 1990-1991不況
ジョージ・W・ブッシュ 2001-2009 ITバブル崩壊 (2001)、リーマン・ショック (2008)
ドナルド・トランプ 2017-2021 コロナショック (2020)
補足
世界恐慌 (1929): フーバー政権下で発生。株価大暴落から始まり、世界的な経済危機に。
ニクソン・ショック (1971): 金ドル交換停止で経済に大きな変動。1973-75年の不況にもつながる。
ITバブル崩壊 (2001): ブッシュJr.就任直後に発生。厳密にはクリントン時代末期から兆候あり。
リーマン・ショック (2008): ブッシュJr.末期に発生した金融危機。
コロナショック (2020): トランプ政権下でのパンデミックによる経済急落。
小さな政府は、財政引き締めになるので、市場にとってはマイナス。
ただし減税をするので、それが業績を押し上げて3-4年目で一気にまくる。
おそらく、財政引き締め路線なので不況の芽を摘むのが遅れてリセッションに発展することが多いのだと思う。
大きな政府は市場にとってはプラスだけど浮かれていると2年目にやられる。
1年目は政府の財政出動で期待で株が上がるが、2年目は財政悪化や失望で売られ、3-4年目に投資の花が咲いてまくる。
これがこれまでのsp500の年次統計でわかることだと思う。
ようするに、共和党だと1-2年目は株が下がりやすいので警戒し、民主党だと2年目に下がりやすいので警戒するべき。
どちらの政党でも3-4年目は期待できることが多い。
ただし、共和党だからといって、小さい政府を必ず目指すわけではないし、民主党だからといって必ず大きな政府を目指すわけではないが、大統領の政策がどうなのかというのはよく見るべき。
学マス半年ぐらいログボだけ貰ってくらしてたんだけど篠澤がバレインタインチョコ配ってるって言うから半年ぶりに「初」からプレイしてるんだけど、十王 星南のTRUEが2回のプレイでアッサリ出来たんだけどコイツ壊れてないか?
つうかアノマリーが壊れてるのか?
温存→全力→温存→全力やってるだけで無限に勝てる。
ヤバイ。
スレスパでナイフがキレイに回ったときみたいな「なんかこれやたら簡単に数字出るな……」って状態がアッサリ完成した。
これヤバないか?
皆もうNISAやってるだろうから「初」とか「アノマリー」とか今更言っても周回遅れにしか聞こえないだろうけど、俺はマジでビックリしたぞ。
まあ隠しキャラみたいなもんなんだろうな。
格ゲーの家庭用でストーリーモードクリアすると使えるようになるキャラみたいなもんなんだろうな。
いやどうなんだ他のアノマも強いのか?
待ってろよ。
財団としては、はてな運営との連携強化を引き続き図り、相互に対策技術をアップデートし合う形でアノマリーの早期封じ込めを目指す。SCP財団が確認した増田におけるSCP事例は氷山の一角に過ぎず、さらなる調査が必要不可欠だ。ネット空間における「匿名」と「異常」の融合は、新たな脅威の姿を示し始めている。
これまでSCPは物理的な場所や物体に潜むケースが多く、ネット上の「文章」や「コミュニケーション形態」を発端とする異常は比較的少ないと考えられてきた。しかし、情報化社会が進むにつれ、デジタル空間で生まれるアノマリーは想像を絶する速度で進化・拡散している。はてな匿名ダイアリーに跋扈するSCPの存在は、その現象を象徴するものといえよう。
財団は今後も、増田を含めた各種匿名掲示板・ブログプラットフォームにおけるSCP調査と封じ込め活動を強化し、世界の安全と秩序を守る使命を全うしていく所存である。読者諸賢もまた、万が一「おかしな増田」を発見した場合には、安易に拡散せず、財団が運営する通報窓口(████████)へ連絡いただきたい。SCPオブジェクトの探知と無力化には、一人ひとりの慎重な行動と協力が不可欠なのである。
ここ数年、インターネットに散在するコミュニティ上での異常事象の存在が、SCP財団内でしばしば議題に上るようになってきた。匿名性の高いSNSやコメント欄、掲示板はもちろんのこと、とりわけ「はてな匿名ダイアリー」(以下「増田」と呼称)においては、他のプラットフォームでは見られない特異なアノマリーが複数確認されている。増田は、ユーザー登録をせずとも誰でも簡単に匿名の文章を投稿できる点や、その内容が検索エンジンを介して幅広く閲覧されるという特徴を持つ。その結果、財団の観測網をかいくぐって潜伏しやすい土壌が形成されており、過去数年間で複数のSCPオブジェクトが確認されるに至った。
本報告書では、増田上に跋扈するSCPについての調査概要と確認された事例、ならびに暫定的な収容手順を示す。なお、本報告書に示されるSCP事例は現在進行形で調査が行われており、記載内容はあくまで暫定的なものであることに留意されたい。
1. 背景と問題の経緯
はてな匿名ダイアリーは日本国内を中心としたWebサービス「はてな」が提供するブログプラットフォームの一部で、アカウントを持たない投稿者であっても「増田」と呼ばれる匿名枠にテキストを投稿できる仕組みを提供している。そこでは個人的な悩みや告白、社会への批判や仕事・日常の愚痴まで、多種多様な文章が毎日大量に投稿されている。
増田特有の気軽さや匿名性の高さは、投稿者の真意を推測しにくくする要因であり、その投稿を閲覧する読者側もまた「増田だから真偽がわからない」といった曖昧な認識のもと、批判や同情、考察などを寄せる。その混沌とした言説空間は、ときに不特定多数のユーザーの集合的な感情を刺激し、新たな炎上や論争を生み出す源泉ともなる。
こうした特質はSCP財団から見ると、アノマリー(異常存在)が自己の活動や影響力を隠蔽したまま周囲に感染・拡散するのに非常に都合がよい環境といえる。特に増田では、投稿時に明確なユーザーIDやアカウント情報が残らず、内容の信憑性を裏付ける手段が事実上ないため、「書かれていることが虚実入り混じっている」前提で閲覧されやすい。結果として、何らかのアノマリーが潜入していても発見が遅れがちである。
財団が増田における最初の異常を検知したのは、20██年頃に投稿された「この世を正しく終わらせる方法と手順」と題された増田が発端だった。その増田の内容はいわゆる「終末論」を扱うものであり、極めて支離滅裂かつ狂信的な文体ではあったが、読了した閲覧者の中から数名が突発性の精神不調や共時性の幻視を訴えはじめ、その症状が財団の監視ネットワークに引っかかったのである。その後、財団の調査チームが投稿の書式や文体を解析したところ、当該増田の背後に未確認のミーム汚染因子が潜んでいる可能性が高いと判断された。この事例をきっかけとして、財団は増田の投稿ログを精査し、複数のアノマリーを検出していくこととなった。
以下、財団が確認し、暫定的なオブジェクト分類(Safe/Euclid/Keter 等)を行ったSCPを紹介する。なお、詳細な文書は別途SCPファイルとして管理されているが、本報告書では概要と特徴を簡潔に示す。
概要:増田の特定記事上でコメント欄が自動的に増殖し続け、システム上の最大コメント数を無視して延々と付与され続ける現象。ユーザーが投稿したはずのコメントが複数回重複表示されたり、「名無しのオブザーバー」というハンドルネームでシステムが自動生成したとみられるコメントが絶え間なく追加されたりする。最終的に記事本体よりもコメント欄が何十倍も長くなり、閲覧者がページを読み込むだけでブラウザや端末に極端な負荷をかける。
異常性:コメント数が増え続けるだけでなく、中には本文を改変するようなスクリプトが混入しており、ページをリロードするたびに本文の一部が改変・増殖する事例が報告されている。閲覧者が長時間そのページを開いたまま放置すると、ブラウザ履歴やクッキー情報を勝手に書き換える痕跡が確認されている。
暫定収容手順:財団エージェントがはてな側のシステム管理者に接触し、問題の増田を管理者権限で凍結。また、既に拡散したミラーサイトやアーカイブを順次削除し続けているが、完全な根絶には至っていない。現状、定期的にウェブクローラーを走らせ、類似現象の発生を監視・排除する措置を取っている。
概要:一見するとありふれた日常報告や匿名の愚痴を綴った文章なのだが、記事本文を最後まで読了した閲覧者の脳内に「その人物が最も不安に感じている秘密」や「他人に言えない後ろ暗い過去」を強制的に想起させ、それを吐き出させる形でコメント欄へ投稿させる現象。コメント欄の体裁を取りつつ、実際には閲覧者自身が投稿した認識のない状態で、勝手に恥部をさらすようなコメントが掲載される場合もある。
異常性:このSCPの投稿は複数回確認されているが、書式やタイトルは毎回異なる。共通するのは「冗長かつ最後まで読まないと内容がよくわからない文体」であることと、本文の終盤に読者の潜在意識を刺激する特殊な文章構造が組み込まれている点だ。財団心理学部門の解析では、いわゆる「ミーム改変文字列」が散りばめられており、読み進める中で読者の深層心理に干渉していると推測される。
被害と対処:実際に被害に遭った閲覧者は投稿後しばらくしてから自身のコメント内容に気づき、極度の羞恥や恐慌状態を引き起こす。財団は可能な限り対象投稿を速やかに削除し、被害者のコメント記録を抹消すると同時に、クラスA記憶処理を施して事態の収拾を図っている。問題は、このSCPが投稿される「増田」のアカウント特定が極めて困難な点であり、繰り返し新規IDから投稿が行われていると推定される。新たな投稿が発生次第、いかに早期に検知し削除・封鎖するかが大きな課題となっている。
概要:ある増田上で連続的に展開される「複数の登場人物が互いに呼応しあう」形のスレッドが、実際には単一の存在(SCP-増田-C本体)の手によって形成されているとされる現象。日記本文とコメント欄があたかも多数の異なるユーザーによる対話のように見えるが、財団のIP解析ではすべて同一の不明ホストから投稿されたトラフィックであることが確認されている。
異常性:単なる自作自演ではなく、スレッド内で展開される複数の人格が、投稿のたびに微妙に文体を変化させるだけでなく、実在の第三者のようにリアルタイムで会話を重ねていく。そのやりとりは短時間で数百件以上に膨れ上がり、外部から見ると非常に説得力をもって「議論」が進行しているように映る。読者はそれぞれの人格が持つバックグラウンドストーリーに引き込まれ、スレッドを精読するうちに「どの意見が正しいか」を探り始めるが、最終的には一種の混乱状態に陥り、どの人物が何を意図しているのか判別不能になる。
被害:このスレッドに長時間深く没入した閲覧者は、自分の中に複数の人格が芽生えるような感覚を訴えたり、現実社会で他者と会話する際に「この人は実在しているのか疑わしい」という妄想を抱くようになるケースが報告されている。財団職員の複数名も監視過程で同様の症状を呈し、軽度の精神崩壊を起こした事例があるため、当該増田の監視担当者には定期的な心理カウンセリングが義務づけられている。
暫定対策:疑わしい長文対話形式の増田を早期に検知し、アクセス制限をかける監視システムを導入しているが、アルゴリズムの網をかいくぐる巧妙な投稿が頻発している。加えて、外部のまとめサイトに引用やスクリーンショットが保存されることで事後封じ込めが難航している。
概要:一度投稿された増田が、投稿時刻自体を過去に改変して再掲載される現象。通常、はてな匿名ダイアリーのシステムでは投稿日時を随意に改変することは不可能とされているが、このSCPは投稿履歴を操作して「数年前に投稿された」という形でエントリーを復活させる。
異常性:改変された記事は実在する日付の増田ログに紛れ込む形となり、当時の利用者のコメントやブックマークまで再現されている場合がある。過去ログを遡っていくと、該当記事がもともと存在した痕跡こそないものの、「当時その記事を読んだ」という証言を行うユーザーが現れるなど、現実改変の兆候も疑われる。現状の技術では投稿者の特定に至っておらず、どのようなプロセスで投稿日時を操作しているかは不明である。
注意点:時間改変系のSCPはカテゴリーとして非常に扱いが難しく、無闇な干渉は時間線に予期せぬ影響を及ぼす恐れがある。財団タイムアノマリー対策部門と連携しながら、記事そのものは閲覧制限下に置き、ネットアーカイブやウェブキャッシュの検索を遮断するなどの措置を行っている。
これらSCPが増田上で確認された背景には、以下の要因が考えられる。
増田はアカウント登録不要で誰でも書き込みが可能であるため、投稿者を特定したり、過去の投稿傾向から異常を推定したりする難易度が高い。その結果、アノマリーの一次検知が遅れる傾向が強い。
はてな匿名ダイアリーは、投稿された増田が多くのユーザーに瞬時に閲覧・ブックマークされる仕組みを持つ。また、はてなブックマークを介してさらにコメントや引用が拡散されるため、いったん話題が盛り上がると多方面にコピーや引用が散逸しやすい。
読者や閲覧者の「ネタ」への寛容さ
増田の読者は内容が真実か否かをあまり厳密に問わず、エンターテインメントやストレス発散目的でアクセスしている者が少なくない。結果、多少異常な文章であっても「一風変わった怪文書」「ただの創作」として受け流されやすく、深刻な異常だと気づかれにくい。
こうした要因によって、SCPを含む異常投稿は容易に潜伏し、拡散する。財団としては、はてな運営会社との連携を強化し、AIを用いた自然言語解析による異常兆候の検知システムを導入するなど、対策を進めている。しかし、はてな匿名ダイアリーは日々膨大な数の投稿が行われるため、どこまで網を広げられるかは未知数である。また、海外ホスティングによるミラーサイトや転載が出現し始めると、現実的な削除要請の範囲を超えてしまう。すでにTwitterや他のSNSでもまとめが回ることで、被影響者が増加する事態は避けられない。
はてな匿名ダイアリーにおけるSCP存在は、ネットコミュニティの構造変化に応じて今後も増加する可能性が高い。特に「自らがアノマリーであると自覚していないままネット上で活動している存在」や、「人格を装いながら多人数の読者とインタラクションを行うことで自己増殖するミーム型SCP」は、増田のような自由投稿プラットフォームでさらに悪質化・複雑化する恐れがある。
財団が最も警戒すべきは、増田を起点としてリアル社会へ飛び火するタイプのアノマリーの拡散だ。たとえば、本報告書で例示したSCP-増田-Bのように読者個人の深層心理に入り込み、現実での行動や社会的信用を毀損する現象が拡大すれば、大規模なパニックや社会秩序の混乱を招きかねない。あるいは、SCP-増田-Dのように時間改変的な特性を持つアノマリーがさらなる発展を遂げれば、歴史修正や因果律破壊といったレベルの被害もありうる。
また、はてな匿名ダイアリーは日本国内だけでなく海外からも閲覧・投稿が可能であり、英訳や翻訳を介して国際的に広まる余地がある。財団の各支部やデータ分析班が協調して監視を強化し、各国の法規制とも連携して削除要請を進める必要があるものの、現実には各国プライバシー法や表現の自由との兼ね合いで対応が難航することが予想される。
5. 結論
はてな匿名ダイアリー(増田)は、日常の雑感や炎上ネタから深刻な告白や感情の吐露まで、あらゆる情報が密集する場である。その匿名性ゆえに、SCPオブジェクトが潜伏しやすく、また多くのユーザーが「真偽のほどはわからないがとりあえず読む」態度で消費することから、アノマリーの拡散リスクは高いと言わざるを得ない。すでにSCP財団が確認しただけでも、いくつものSCPが増田に棲みついていることが判明している。
ただし、全投稿を強制的に削除・監視するような強硬策をとれば、はてなプラットフォームの存続意義自体を揺るがすと同時に、財団の存在が表面化するリスクも高まる。一方で、アノマリー拡散を放置すれば、ネット空間を通じてリアル社会にも致命的な影響を及ぼす恐れがある。財団はこのバランスの狭間で慎重な対応を求められている。
今後の具体的な方策としては、増田への新規投稿を常時チェックするAI分析モジュールのさらなる精度向上や、異常記事をいち早く発見し隔離するための専用クローラの整備が必須とされる。また、読者側への啓発活動――「増田を閲覧する際には、妙に長文で意味不明な投稿には注意すること」「不可解な体験があれば速やかに共有し、アクセスを控えること」など――の実施も有効である。しかし、匿名の特性ゆえに抜本的解決策は見通せていない。
財団としては、はてな運営との連携強化を引き続き図り、相互に対策技術をアップデートし合う形でアノマリーの早期封じ込めを目指す。SCP財団が確認した増田におけるSCP事例は氷山の一角に過ぎず、さらなる Permalink | 記事への反応(2) | 15:12
コイントス環境の激化ですでに致命的な運ゲー化。あまりにもしょーもないため「カードをコレクションするおまけでゲームも出来る」という扱いに。カードダスやシールのような扱いに
ロストあり バグあり 更新停止 もうだめでしょ~~~。令和のゲームなのにグラが10年以上前のWIZオンラインばりというのも致命的。ちょっと色々と雑すぎる。皆ゆったりと飽きてる
アノマリーが追加されたぞ!なのに全く話題に上がってないぞ。全てを察するよね。流行の編成がレッスンパート飛ばせるような編成であることも「あっ・・・プレイすることそのものがしんどい時期なんだ・・・」となるね。
今まで存在忘れてたやろ?マジで一瞬で消えたと思う。なんだったのってぐらいに影が薄い。まあゆーてなんちゃってパリイ入れて元素爆発削除した原神でしかないしこんなもんよね。
コイツもすでに影が薄い!まだマシだけど!とにかくキャラのインフレがヤバイよ!新キャラが出てきたら同属性キャラの上位互換って状態がずっと続いてる。もうバランスや編成を語るようなゲームでは無くなったと言えるね。新キャラ使えばいいんだよ新キャラ。
ロボ系ソシャゲって定期的に出てきてわ「あっ、この程度ね」みたいな感じで消えてくよね。もうそれ以外の感想はいらない。
うん。
ブルカアやスタレあたりを最後に「もう◯年前のゲームだけど未だにプレイヤー増えてるなあ」ってなるようなゲームが出てきてないね。
※クソ長文
「ネカマやって株うまいおっさんから上がる銘柄の情報を仕入れて儲ける」で300万→2000万達成した増田です。ネカマ手法は今はもう無理。
https://anond.hatelabo.jp/20210926075854
今年のキチガイ上げ相場のおかげもあるが、今から書く方法で3億達成したので共有します。
ちょっとor人によっては結構手間がかかるけど、そのリターンは十分なものになると思う。
【ざっくり言うと】
Twitter(X)でこの3種類の人を見つけ、その人のトレードや買う銘柄を真似する。
複数人集めるとなお良い。
要はイナゴ行為を極めるということ。(イナゴわからん人はググって)
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①承認欲求が強く、チヤホヤされたいがゆえに自分が得た情報(プチインサイダー含む)や自分が確立した勝てる方法をベラベラ喋るタイプの人
③淡々とやってる静かな人
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いわゆるインフルエンサーのイナゴをするのは絶対におすすめしない。
質のいいイナゴ用トレーダーリストを作る(見つける)までが大変だけど、作ってからは楽。もりもり金増える。
勝ったことを自慢している人に多い。負けたことはあまり呟かず、当たった過去の予想ツイートなどをせっせとリツイートしたりして自分すごいアピールに勤しんでいる。
ほとんどは少額トレーダーや嘘つきだけど、探すと「ガチモンの金持ちや上手い人だが承認欲求が強くてみっともないほど自慢してしまう人」がいる。
こういう人はイナゴトレーダーにとってありがたすぎる存在。自分が働いている業界のインサイダーギリギリ情報とか、自分が長年トレードやってきて得た真理とか、自分が一生懸命調べた銘柄についての考察などをすごいー!!って言われたいがゆえにお漏らししまくってくれる。
見つけたらフォローして自然な形でヨイショしたり感謝を伝えたりして承認欲求モンスターを育て上げよう。
(例)社長夫人で、夫のおじさん社長の金を後ろ盾にして株やってる承認欲求整形ババアの買う銘柄真似してその銘柄だけで3000万増えた。
証拠のない後出し((上がった株)実は買ってました!)とか下品な自虐風自慢多くて見るたびにイラついてたけど、そのおじさん社長が株上手くて彼の考えや彼の業界の事情なども自分の承認欲求のために教えてくれてありがたかった。ヨイショに乗りやすい人なのがより良かった。
めちゃくちゃバカにされるような事件起こしてなおSNSにとどまってるとんでもない承認欲求モンスター。ありがたい。
本当に株がうまくて、実力で勝てていて、現実で満たされている人は金持ちアピールや勝ててるアピールをしません。
本物は「うんこおしっこまんこちんこ」「爆損した株やめるわ」(勝ってる)「退場です。今までありがとうございました」(勝ってる)って言ってる。
ふざけてんじゃねえよと思うかもしれないけどガチでそうなのよ。
絡むというよりはツイートを見て学ぼう。
こういうタイプは1人見つかると芋づる式に見つかる。仲間もそんな感じだから。性格が悪くて揚げ足取り悪口言うタイプなため①とはとことん合わない。
ふざけたツイートばかりしているが、たまに正気に戻ってトレーダーに必要なマインドや相場の真理、考え方を教えてくれる。
銘柄をつぶやくタイプもいるから、なぜ今のタイミングで買ったのかを考えるとめちゃくちゃ勉強になる。
承認欲求薄めで勝つことが多い人は「勝ったー!」とツイートしない。稼ぐことが日常だから。
大損できる人は大勝ちできる才能と胆力がある人。これは株やってる人にしかわからないかもしれないけど。
【③淡々とやってる静かな人】
②とはまた異なるタイプで、「◯◯(銘柄)買い」「SQ◯◯円目標」「これまだまだいくな」など淡々とつぶやいている。本人はおそらく自分の備忘録用、少ない仲間内の共有用に使っている。精度が高い上手い人を見つけると大当たり。天才のイナゴをすることができる。
こういうタイプはガチであまり予想を外さない。予想が外れたとしてもダメージを受けないような取引をしているのでそれも参考になる。
フォロワーが増えすぎると鍵かけたり垢消ししたりするタイプもいるので、フォローするしないは雰囲気で見る。フォローしてよさそうな人はして通知をオンにしリアルタイムでイナゴする。
【その他、注意など】
・資金管理には注意する
外部要因(日本株全体の下げや業界のトラブル)で一時危うい状況になることがある。
常時フルレバはしない。資金管理はしっかりと。
イベントやスケジュール、アノマリーの把握をするくらいはしよう。
フォロー専用のアカウント、あまりにもテイカー丸出しなアカウントだと嫌われたり、情報をもらえなかったりする。
ツイート0やリツイートだけではなく、自分のトレードや考えていることを書くアカウントを作る。別にうまくなくていい。
ヨイショは①タイプに友好ではあるが、媚び売りすぎてると②タイプにバカにされるのでほどほどに。
①タイプのイナゴをするアカウントと②,③タイプにイナゴするアカウントを分けてもいいかも。俺はそうしてる。
②用は同じく狂人っぽく
③用は同じく淡々と
をそれぞれ演じてる。
・ヨイショの仕方
「◯◯さんすごいいい🥺◯◯さんみたいになりたい❣️教えてください❣️」とかだめよ。個別株やってる人ってひねくれ者多いから。そういうストレートなのが効く人も稀にいるけど。
はじめはRTしてエアリプで「やっぱこの人凄い…こうなりたいなー」とか「一番参考にしてる」とかがちょうどいい。さらっとヨイショしよう。ある程度親しくなったらガチトーンでベタ褒めが効く
③にはヨイショいらない
②には同じくふざけるだけ
・読解力、共感力をつけよう
それぞれの人の文章のクセ、感情の載せ方を理解するとより精度の高いイナゴができるようになる。
「怖くて買えない」って言ってるけどこのタイミングでこれつぶやくってことはめちゃくちゃ買ってるな、とか。今悩んでるなとか。
会社からの情報ちゃんと読めるか、人はどう思うのかとかちゃんと考えられるようになると大損を避けられるようになる。
株では勝つことよりもうまく負けることが大切。必ず負ける時はあるので。
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一生懸命株の勉強をするより、最低限だけ勉強してあとは抜け道見つけるのが一番手っ取り早く稼げると思う。
(追記)
これ書いたら意味ないじゃんって人もいるだろうけど人間の承認欲求って底なしだからドヤる人はいなくならないよ
前書いたネカマのやつだって女性から「ネカマじゃないのに銘柄教えてもらったことない…なぜ…」みたいな意見いっぱいあったけど
それって「○○さんは教えてもらわなくてもうまいですもんね!」待ち、「私は人に頼らずやってる賢い女」アピールでしょ?
私スゴイアピールだけじゃなくて承認欲求を満たすパターンは色々ある
金持ちだって結婚して子供がいたって高級品をたくさん買ったって高いホテルに泊まったって結局寂しい人は寂しいんだよ。それを埋めてあげて情報もらって金稼ぐなんて別に悪い事じゃない。
金があっても心は満たされないからね。もちろん金あって心が満たされている人もたくさんいるけどそういう人は仕事以外でSNSを頻繁に更新したりしません。
経緯を考えたんだけど
もちろん日本が良くも悪くも安定しているからみたいなのもあるだろうけど
欧米がバブルになる→利上げする→バブルが落ち着く→利下げする→リセッション
このときに、リセッションの瞬間にはドル売り円買いが起きてるんだよね
金利差で起きてるのか「有事の円買い」が起きてるのかわからなくて
いつの間にか「なんかあったら円買え」の流れになったんじゃないかなぁ?
この予想が正しいとすると
最後にこの流れが合ったのって2008年のリーマンショック時なんだよね
2017年あたりも利上げはしてたけど、コロナでぐちゃぐちゃになったから
前回から10年以上経っていて、「有事の円買い」のアノマリーが薄れたんじゃないかな
そう考えると、次の米リセッション時には利下げが完了していてドル円はある程度戻ってるだろうから
「有事の円買いが戻ってきた」とか理由のわからないこと言って円買いされそうでもあるよね
こういうのって2011年にトレードしてる奴らなら理由なんて適当だってわかってるよね
「なんで日本の地震とか北朝鮮のミサイルで円買いするんだよ」ってスレが盛り上がってた
今は円じゃなくてフランがそれになってるんだけど、それもぶっちゃけ適当だよね、他にないからでしかない
なにが言いたいかと言うと、専門家は今後1年で130円いって140円台に戻るっていう予想してるけど
米リセッションが起きると普通に円高あるんじゃねーのっていう話
円キャリートレードも巻き戻るしね
思いつきだけど
超ひも理論は、光子からクォークに至るまで、すべての粒子がゼロ次元の点ではなく1次元のひもであるという理論的枠組みのこと。
もし、あらゆる文脈で成り立つ超ひも理論のバージョンが発見されれば、宇宙の性質を記述するための単一の数学的モデルとして機能することになり、重力を説明できない物理学の標準モデルに取って代わる「万物の理論」となるとされる。
超ひも理論の全貌を理解するには、広範な勉強が必要だが、超ひも理論の主要な要素を知れば、その核となる概念の基本的な理解が得られるだろう。
1. 弦とブレーン
弦は一次元のフィラメントで、開いた弦と閉じた弦の2種類がある。
開放弦は両端がつながっておらず、閉鎖弦は閉じたループを形成する。
ブレーン(「膜」という言葉に由来する)はシート状の物体で、その両端に弦を取り付けることができる。
ブレーンは量子力学のルールに従って時空を移動することができる。
物理学者は、宇宙には3つの空間次元があると認めているが、超ひも理論家は、空間の追加次元を記述するモデルを主張している。
超ひも理論では、カラビ・ヤウ多様体と呼ばれる複雑な折りたたみ形状にしっかりと圧縮されているため、少なくとも6つの追加次元は検出されない。
3. 量子重力
弦理論は量子物理学と一般相対性理論を融合させようとしているため、量子重力理論である。
量子物理学は原子や素粒子のような宇宙で最も小さな物体を研究するが、一般相対性理論は通常、宇宙でよりスケールの大きな物体に焦点を当てる。
4. 超対称性
超弦理論としても知られる超対称性は、2種類の粒子、ボソンとフェルミオンの関係を記述する。
超対称弦理論では、ボソン(または力の粒子)は常にフェルミオン(または物質の粒子)と対になるものを持ち、逆もまた同様である。
超対称性の概念はまだ理論的なもので、科学者はまだこれらの粒子を見たことがない。
一部の物理学者は、ボソンとフェルミオンを生成するには、とてつもなく高いエネルギーレベルが必要だからだと推測している。
これらの粒子は、ビッグバンが起こる前の初期の宇宙に存在していたかもしれないが、その後、現在見られるような低エネルギーの粒子に分解されたのかもしれない。
大型ハドロン衝突型加速器(世界で最も高エネルギーの粒子衝突型加速器)は、ある時点でこの理論を支持するのに十分なエネルギーを発生させるかもしれないが、今のところ超対称性の証拠は見つかっていない。
5. 統一された力
弦理論家は、相互作用する弦を使って、自然界の4つの基本的な力(重力、電磁気力、強い核力、弱い核力)がどのように万物の統一理論を作り出しているかを説明できると考えている。
http://scp-jp.wikidot.com/scp-5000
その一つとして描かれるSCP-5000の世界では、自分たちが虚構作品の登場人物である、と気づいたというもの
創作世界なのだから、なんらかのアノマリーで「救われて」しまう
終わらせるには、彼らの作ったルールに従わなければならない
「絶対に殺せない怪異」や「瞬く間に感染する病原体」などが開放される
SCP-5000は、そんな財団世界で、一人「気付き」もなく特殊技能もない、ただの一般職員の目線で語られる話だ
たまたま着込んだパワードスーツ「SCP-5000」の認識阻害能力と活動維持能力によって彼は災禍を生き延び
「Why?」
作品内では、メタ構造であることや、「気付き」の内容は明かされないが
印象的なものは「痛み」だ
痛みを感じるというのは、すなわちその世界の住人として生きている、「生存者」なのだ
普通に読むだけでも、なんかすごいことが起きていると感じることが出来るし
過去に発表されたオブジェクトが様々登場し、それが開放されたifが描かれるお祭り感もある
どちらかと言えば世界の敵のように描かれる要注意団体が、世界を守る側として描かれるのも良い
読後感として
この状況を簡単にひっくり返せるだろうアノマリーも沢山投稿されていると感じたりもしたが
それを言うのは無粋だろう
メタ構造であるかどうかというのも、ギミックの一つではあるが、作品の目的ではないような気がしている
数多のオブジェクトで何が出来るのか
描きたいのはそっちだろうなと言うもの
そういう意味では、これは純粋には「SCP」(確保、収容、保護)の話では無いのかもしれない
「別の並行世界から現れたパワードスーツ」をSCP-5000として収容するという体でSCPの体系を満たしてるとし
まぁ、この構造に忌避感を覚えるものがいてもしょうがないな、と思う作品ではあるが
私は好きだ
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494