「アノマリー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アノマリーとは

2025-10-09

[]

昨日(2025年10月8日水曜日)の僕は、いつものように目覚めの瞬間から几帳面だった。

アラームを鳴らす前の微小な筋肉収縮で6時44分59秒に目が醒め、コーヒーの湯温は必ず蒸らし後92.3℃で計測し、トーストの一片は正確に28.4g、バナナは熟度指標F値が2.1に収まっていることを確認してから食べる。

こうした儀式性は僕の一日の基準座標を与える。

 

午前中は机に向かい形式的かつ徹底的に「超弦理論位相的/圏論精緻化」を考察した。

具体的には、ワールドシートCFTを従来の頂点作用素代数VOA)として扱う代わりに、スペクトラル代数幾何言葉で安定∞-圏の係数を持つ層として再構成することを試みた。

まり、モジュライ族 上に、各点で安定∞-圏を付与するファイバー化されたファミリーを考え、その全体をファクタライゼーション代数として捉えて、Lurie 的な infty-functor として境界条件ブレイン/D-brane)を安定∞-圏の対象対応させる枠組みを描いた。

ここで重要なのは、変形理論が Hochschild 共役で制御されるという点で、VOA のモジュラー性に相当する整合性条件は、実は E_2-作用素ホモトピー的不変量として読み替えられる。

従って、運動量・ゲージアノマリーの消去は位相的にはある種の線バンドル自明化(trivialization)に対応し、これはより高次のコホモロジー理論、たとえば楕円コホモロジー/tmf 的な指標によって測られる可能性があると僕は仮定した。

さらに、Pantev–Toën–Vaquié–Vezzosi のshifted symplectic構造を導来スタック文脈で持ち込み、ブライアンのBV–BRST 形式主義を∞-圏的にアップグレードすることで、量子化形式的deformation quantizationから∞-圏的モノイド化へと移行させる方針検討した。

技術的には、済んだ小節のように A∞-圏、Fukaya 型的構成、そして Kontsevich 型の formality 議論をスペクトラル化する必要があり、Koszul 双対性と operadic正規化(E_n-operad の利用)が計算上の鍵になる。

こうした抽象化は、従来の場の理論レトリックでは見逃されがちな境界の∞-層が持つ自己整合性顕在化させると信じている。

 

昼には少し気分転換ゲームを触り、ゲーム物理乱暴さを数理的に嫌味ったらしく解析した。

具体的には、あるプラットフォーマーで観察される空中運動の離散化された擬似保存則を、背景空間を非可換トーラスと見なしたときの「有効運動量写像帰着させるモデルを考えた。

ゲームデザイン上の「二段ジャンプ」はプレイヤーへの操作フィードバックを担う幾何的余剰自由度であり、これは実は位相的なモノドロミー(周回時の状態射の非可換性)として記述できる。

こう言うと友人たちは眉をひそめるが、僕にはすべてのバグ代数的不整合に見える。

コミックについては、連載物の長期プロットに埋め込まれモティーフと数理構造類比を延々と考えた。

例えば大海叙事詩航路上に出現する島々を、群作用による軌道分割として見ると、物語回帰点は実はモジュライ空間上の特異点であり、作者が用いる伏線はそこへ向かう射の延長として数学的に整理できるのではないか妄想した。

 

そう言えば隣人は最近、ある実写シリーズ話題にしていたが、僕は物語世界法則性が観客認知整合しているか否かをまず疑い、エネルギー保存や弾性論的評価破綻している場面では即座に物理的な説明(あるいはメタ免罪符)を要求する習慣があるため、会話は短く終わった。

ところで、作業ノートは全て導来stackのようにバージョン管理している。具体的には、研究ノートは日ごとに Git の commit を行い、各コミットメッセージにはその日の位相観測値を一行で書き、さらに各コード片は単体テストとして小さな homotopy equivalence のチェッカーを通す。

朝のカップ左手から時計回りに3度傾けて置き、フォークテーブルエッジから12.7mmの距離に揃える。

こうした不合理に見える細部は、僕の内部的整合性を保つためのメタデータであり、導来的に言えば僕というエンティティ同値類を定めるための正準的選択だ。

 

夕方、導来スタック上の測度理論に一箇所ミスを見つけた。p進的局所化と複素化を同時に扱う際に Galois 作用の取り扱いをうっかり省略しており、これが計算整合性を損なっていた。

誤りを修正するために僕はノートを巻き戻し、補正項として gerbe 的な位相補正を導入したら、いくつかの発散が自然キャンセルされることを確認できた。

 

夜はノートを整理し、Emacs の設定(タブ幅、フォントレンダリングundo-tree挙動)を微調整してから21時30分に就寝準備を始めた。

寝る前に日中考察を一行でまとめ、コミットメッセージとして 2025-10-08: ∞-categorical factorization attempt; corrected p-adic gerbe termと書き込み、満足して目を閉じた。

昨日は水曜日だったというその単純な事実が、僕にとってはすべての観測規律を括る小さなモジュロであり、そこからまた今日位相問題へと還流していく。

2025-04-14

sp500の政権ごとの年次アノマリー

これはgrokとchatgptといろいろやりとりして出た結論ですが、アノマリーなので根拠結構あやふやですが、そこそこ説得力がある結果になったと思う。

まずはデータ

民主党政権下のSP500平均リターン

1年目:​+20.21%

2年目:​+3.9%​

3年目:​+18.84%​

4年目:​+14.32%

共和党政権下のSP500平均リターン

1年目:​+6.2%​

2年目:​+0.36%​

3年目:​+21.83%​

4年目:​+8.12%

過去リセッションの大部分は共和党政権下で起きてる。

大統領名 在任期不景気経済危機

ハーバート・フーバー 1929-1933 世界恐慌 (1929)

ドワイト・D・アイゼンハワー 1953-1961 1953-1954不況、1957-1958不況

リチャード・ニクソン 1969-1974 ニクソン・ショック (1971)、1973-1975不況

ジェラルド・フォード 1974-1977 1973-1975不況 (継続)

ロナルド・レーガン 1981-1989 1981-1982不況

ジョージ・H・W・ブッシュ 1989-1993 1990-1991不況

ジョージ・W・ブッシュ 2001-2009 ITバブル崩壊 (2001)、リーマン・ショック (2008)

ドナルド・トランプ 2017-2021 コロナショック (2020)

補足

世界恐慌 (1929): フーバー政権下で発生。株価暴落からまり世界的な経済危機に。

ニクソン・ショック (1971): 金ドル交換停止で経済に大きな変動。1973-75年の不況もつながる。

ITバブル崩壊 (2001): ブッシュJr.就任直後に発生。厳密にはクリントン時代末期から兆候あり。

リーマン・ショック (2008): ブッシュJr.末期に発生した金融危機

コロナショック (2020): トランプ政権下でのパンデミックによる経済急落。

共和党政権の1-2年目は株価がより下がりやすい。

小さな政府は、財政引き締めになるので、市場にとってはマイナス

ただし減税をするので、それが業績を押し上げて3-4年目で一気にまくる。

おそらく、財政引き締め路線なので不況の芽を摘むのが遅れてリセッションに発展することが多いのだと思う。

民主党政権の2年目も株価が下がりやすい。

大きな政府市場にとってはプラスだけど浮かれていると2年目にやられる。

1年目は政府財政出動で期待で株が上がるが、2年目は財政悪化失望で売られ、3-4年目に投資の花が咲いてまくる。

これがこれまでのsp500の年次統計でわかることだと思う。

ようするに、共和党だと1-2年目は株が下がりやすいので警戒し、民主党だと2年目に下がりやすいので警戒するべき。

どちらの政党でも3-4年目は期待できることが多い。

ただし、共和党からといって、小さい政府を必ず目指すわけではないし、民主党からといって必ず大きな政府を目指すわけではないが、大統領政策がどうなのかというのはよく見るべき。

トランプ政府リストラしまくって小さい政府を目指しているので、典型的でわかりやすいけどね。

2025-02-02

スゲー今更かもだけど、十王 星南強すぎない?

学マス半年ぐらいログボだけ貰ってくらしてたんだけど篠澤がバレインタイチョコ配ってるって言うから半年ぶりに「初」からプレイしてるんだけど、十王 星南のTRUEが2回のプレイでアッサリ出来たんだけどコイツ壊れてないか

つうかアノマリーが壊れてるのか?

温存→全力→温存→全力やってるだけで無限に勝てる。

ヤバイ

スレスパナイフキレイに回ったときみたいな「なんかこれやたら簡単数字出るな……」って状態がアッサリ完成した。

これヤバないか

皆もうNISAやってるだろうから「初」とか「アノマリー」とか今更言っても周回遅れにしか聞こえないだろうけど、俺はマジでビックリしたぞ。

まあ隠しキャラみたいなもんなんだろうな。

最初から歌上手いし。

格ゲーの家庭用でストーリーモードクリアすると使えるようになるキャラみたいなもんなんだろうな。

いやどうなんだ他のアノマも強いのか?

ちょうどチョコ篠澤がアノマだから貰ったら試してみるか。

待ってろよ。

2025-01-22

anond:20250122151204

 財団としては、はてな運営との連携強化を引き続き図り、相互対策技術アップデートし合う形でアノマリーの早期封じ込めを目指す。SCP財団確認した増田におけるSCP事例は氷山の一角に過ぎず、さらなる調査必要不可欠だ。ネット空間における「匿名」と「異常」の融合は、新たな脅威の姿を示し始めている。

 これまでSCPは物理的な場所物体に潜むケースが多く、ネット上の「文章」や「コミュニケーション形態」を発端とする異常は比較的少ないと考えられてきた。しかし、情報化社会が進むにつれ、デジタル空間で生まれアノマリー想像を絶する速度で進化拡散している。はてな匿名ダイアリーに跋扈するSCPの存在は、その現象象徴するものといえよう。

 財団は今後も、増田を含めた各種匿名掲示板・ブログプラットフォームにおけるSCP調査と封じ込め活動を強化し、世界安全と秩序を守る使命を全うしていく所存である。読者諸賢もまた、万が一「おかし増田」を発見した場合には、安易拡散せず、財団運営する通報窓口(████████)へ連絡いただきたい。SCPオブジェクトの探知と無力化には、一人ひとりの慎重な行動と協力が不可欠なのである

はてな匿名ダイアリー跋扈するSCPについて

 ここ数年、インターネットに散在するコミュニティ上での異常事象存在が、SCP財団内でしばしば議題に上るようになってきた。匿名性の高いSNSコメント欄掲示板はもちろんのこと、とりわけ「はてな匿名ダイアリー」(以下「増田」と呼称)においては、他のプラットフォームでは見られない特異なアノマリー複数確認されている。増田は、ユーザー登録をせずとも誰でも簡単匿名文章投稿できる点や、その内容が検索エンジンを介して幅広く閲覧されるという特徴を持つ。その結果、財団観測網をかいくぐって潜伏しやすい土壌が形成されており、過去数年間で複数のSCPオブジェクト確認されるに至った。

 本報告書では、増田上に跋扈するSCPについての調査概要確認された事例、ならびに暫定的収容手順を示す。なお、本報告書に示されるSCP事例は現在進行形調査が行われており、記載内容はあくま暫定的ものであることに留意されたい。

1. 背景と問題の経緯

 はてな匿名ダイアリー日本国内を中心としたWebサービスはてな」が提供するブログプラットフォームの一部で、アカウントを持たない投稿者であっても「増田」と呼ばれる匿名枠にテキスト投稿できる仕組みを提供している。そこでは個人的な悩みや告白社会への批判仕事日常愚痴まで、多種多様文章毎日大量に投稿されている。

 増田特有の気軽さや匿名性の高さは、投稿者の真意を推測しにくくする要因であり、その投稿を閲覧する読者側もまた「増田から真偽がわからない」といった曖昧認識のもと、批判や同情、考察などを寄せる。その混沌とした言説空間は、とき不特定多数ユーザー集合的感情を刺激し、新たな炎上や論争を生み出す源泉ともなる。

 こうした特質はSCP財団から見ると、アノマリー(異常存在)が自己活動や影響力を隠蔽したまま周囲に感染拡散するのに非常に都合がよい環境といえる。特に増田では、投稿時に明確なユーザーIDアカウント情報が残らず、内容の信憑性裏付け手段事実上ないため、「書かれていることが虚実入り混じっている」前提で閲覧されやすい。結果として、何らかのアノマリーが潜入していても発見が遅れがちである

 財団増田における最初の異常を検知したのは、20██年頃に投稿された「この世を正しく終わらせる方法と手順」と題された増田が発端だった。その増田の内容はいわゆる「終末論」を扱うものであり、極めて支離滅裂かつ狂信的な文体ではあったが、読了した閲覧者の中から数名が突発性の精神不調や共時性幻視を訴えはじめ、その症状が財団監視ネットワークに引っかかったのである。その後、財団調査チームが投稿の書式や文体を解析したところ、当該増田の背後に未確認ミーム汚染因子が潜んでいる可能性が高いと判断された。この事例をきっかけとして、財団増田投稿ログを精査し、複数アノマリーを検出していくこととなった。

2. 増田上で確認された主なSCPの概要

 以下、財団確認し、暫定的オブジェクト分類(Safe/Euclid/Keter 等)を行ったSCPを紹介する。なお、詳細な文書は別途SCPファイルとして管理されているが、本報告書では概要と特徴を簡潔に示す。

2.1 SCP-増田-A:無限コメント自己増殖現象

オブジェクトクラス:Euclid

概要増田特定記事上でコメント欄自動的に増殖し続け、システム上の最大コメント数を無視して延々と付与され続ける現象ユーザー投稿したはずのコメント複数回重複表示されたり、「名無しのオブザーバー」というハンドルネームシステム自動生成したとみられるコメントが絶え間なく追加されたりする。最終的に記事本体よりもコメント欄が何十倍も長くなり、閲覧者がページを読み込むだけでブラウザや端末に極端な負荷をかける。

異常性:コメント数が増え続けるだけでなく、中には本文を改変するようなスクリプトが混入しており、ページをリロードするたびに本文の一部が改変・増殖する事例が報告されている。閲覧者が長時間そのページを開いたまま放置すると、ブラウザ履歴クッキー情報勝手に書き換える痕跡確認されている。

暫定収容手順:財団エージェントはてな側のシステム管理者に接触し、問題増田管理者権限で凍結。また、既に拡散したミラーサイトアーカイブ順次削除し続けているが、完全な根絶には至っていない。現状、定期的にウェブクローラーを走らせ、類似現象の発生を監視排除する措置を取っている。

2.2 SCP-増田-B:読心ミーム感染記事

オブジェクトクラス:Keter

概要一見するとありふれた日常報告や匿名愚痴を綴った文章なのだが、記事本文を最後まで読了した閲覧者の脳内に「その人物が最も不安に感じている秘密」や「他人に言えない後ろ暗い過去」を強制的に想起させ、それを吐き出させる形でコメント欄投稿させる現象コメント欄体裁を取りつつ、実際には閲覧者自身投稿した認識のない状態で、勝手恥部さらすようなコメント掲載される場合もある。

異常性:このSCPの投稿複数確認されているが、書式やタイトルは毎回異なる。共通するのは「冗長かつ最後まで読まないと内容がよくわからない文体であることと、本文の終盤に読者の潜在意識を刺激する特殊文章構造が組み込まれている点だ。財団心理学部門の解析では、いわゆる「ミーム改変文字列」が散りばめられており、読み進める中で読者の深層心理干渉していると推測される。

被害対処:実際に被害に遭った閲覧者は投稿後しばらくしてから自身コメント内容に気づき、極度の羞恥恐慌状態を引き起こす。財団可能な限り対象投稿を速やかに削除し、被害者のコメント記録を抹消すると同時に、クラスA記憶処理を施して事態の収拾を図っている。問題は、このSCPが投稿される「増田」のアカウント特定が極めて困難な点であり、繰り返し新規IDから投稿が行われていると推定される。新たな投稿が発生次第、いかに早期に検知し削除・封鎖するかが大きな課題となっている。

2.3 SCP-増田-C:擬似人格形成スレッド

オブジェクトクラス:Euclid

概要:ある増田上で連続的に展開される「複数登場人物が互いに呼応しあう」形のスレッドが、実際には単一存在(SCP-増田-C本体)の手によって形成されているとされる現象日記本文とコメント欄があたかも多数の異なるユーザーによる対話のように見えるが、財団IP解析ではすべて同一の不明ホストから投稿されたトラフィックであることが確認されている。

異常性:単なる自作自演ではなく、スレッド内で展開される複数人格が、投稿のたびに微妙文体を変化させるだけでなく、実在第三者のようにリアルタイムで会話を重ねていく。そのやりとりは短時間で数百件以上に膨れ上がり、外部から見ると非常に説得力をもって「議論」が進行しているように映る。読者はそれぞれの人格が持つバックグラウンドストーリーに引き込まれスレッドを精読するうちに「どの意見が正しいか」を探り始めるが、最終的には一種混乱状態に陥り、どの人物が何を意図しているのか判別不能になる。

被害:このスレッドに長時間深く没入した閲覧者は、自分の中に複数人格が芽生えるような感覚を訴えたり、現実社会他者と会話する際に「この人は実在しているのか疑わしい」という妄想を抱くようになるケースが報告されている。財団職員複数名も監視過程で同様の症状を呈し、軽度の精神崩壊を起こした事例があるため、当該増田監視担当者には定期的な心理カウンセリング義務づけられている。

暫定対策:疑わしい長文対話形式増田を早期に検知し、アクセス制限をかける監視システムを導入しているが、アルゴリズムの網をかいくぐる巧妙な投稿が頻発している。加えて、外部のまとめサイト引用スクリーンショットが保存されることで事後封じ込めが難航している。

2.4 SCP-増田-D:時間遡行編集記事

オブジェクトクラス:Euclid

概要:一度投稿された増田が、投稿時刻自体過去に改変して再掲載される現象。通常、はてな匿名ダイアリーシステムでは投稿日時を随意に改変することは不可能とされているが、このSCPは投稿履歴操作して「数年前に投稿された」という形でエントリーを復活させる。

異常性:改変された記事実在する日付の増田ログに紛れ込む形となり、当時の利用者コメントブックマークまで再現されている場合がある。過去ログを遡っていくと、該当記事がもともと存在した痕跡こそないものの、「当時その記事を読んだ」という証言を行うユーザーが現れるなど、現実改変の兆候も疑われる。現状の技術では投稿者の特定に至っておらず、どのようなプロセス投稿日時を操作しているか不明である

注意点:時間改変系のSCPはカテゴリーとして非常に扱いが難しく、無闇な干渉時間線に予期せぬ影響を及ぼす恐れがある。財団タイムアノマリー対策部門連携しながら、記事のもの閲覧制限下に置き、ネットアーカイブウェブキャッシュ検索遮断するなどの措置を行っている。

3. 調査対策の現状

 これらSCPが増田上で確認された背景には、以下の要因が考えられる。

匿名性の高さによるアノマリー隠蔽

増田アカウント登録不要で誰でも書き込み可能であるため、投稿者を特定したり、過去投稿傾向から異常を推定したりする難易度が高い。その結果、アノマリーの一次検知が遅れる傾向が強い。

はてなプラットフォーム構造

はてな匿名ダイアリーは、投稿された増田が多くのユーザーに瞬時に閲覧・ブックマークされる仕組みを持つ。また、はてなブックマークを介してさらコメント引用拡散されるため、いったん話題が盛り上がると多方面コピー引用散逸やすい。

読者や閲覧者の「ネタ」への寛容さ

増田の読者は内容が真実か否かをあまり厳密に問わずエンターテインメントストレス発散目的アクセスしている者が少なくない。結果、多少異常な文章であっても「一風変わった怪文書」「ただの創作」として受け流されやすく、深刻な異常だと気づかれにくい。

 こうした要因によって、SCPを含む異常投稿は容易に潜伏し、拡散する。財団としては、はてな運営会社との連携を強化し、AIを用いた自然言語解析による異常兆候の検知システムを導入するなど、対策を進めている。しかし、はてな匿名ダイアリーは日々膨大な数の投稿が行われるため、どこまで網を広げられるかは未知数である。また、海外ホスティングによるミラーサイト転載が出現し始めると、現実的な削除要請範囲を超えてしまう。すでにTwitterや他のSNSでもまとめが回ることで、被影響者が増加する事態は避けられない。

4. 今後の展望留意

 はてな匿名ダイアリーにおけるSCP存在は、ネットコミュニティ構造変化に応じて今後も増加する可能性が高い。特に「自らがアノマリーである自覚していないままネット上で活動している存在」や、「人格を装いながら多人数の読者とインタラクションを行うことで自己増殖するミーム型SCP」は、増田のような自由投稿プラットフォームさらに悪質化・複雑化する恐れがある。

 財団が最も警戒すべきは、増田を起点としてリアル社会へ飛び火するタイプアノマリー拡散だ。たとえば、本報告書で例示したSCP-増田-Bのように読者個人深層心理に入り込み、現実での行動や社会的信用を毀損する現象が拡大すれば、大規模なパニック社会秩序の混乱を招きかねない。あるいは、SCP-増田-Dのように時間改変的な特性を持つアノマリーさらなる発展を遂げれば、歴史修正因果律破壊といったレベル被害もありうる。

 また、はてな匿名ダイアリー日本国内だけでなく海外からも閲覧・投稿可能であり、英訳翻訳を介して国際的に広まる余地がある。財団の各支部データ分析班が協調して監視を強化し、各国の法規制とも連携して削除要請を進める必要があるものの、現実には各国プライバシー法や表現の自由との兼ね合いで対応が難航することが予想される。

5. 結論

 はてな匿名ダイアリー増田)は、日常の雑感や炎上ネタから深刻な告白感情吐露まで、あらゆる情報が密集する場である。その匿名性ゆえに、SCPオブジェクトが潜伏しやすく、また多くのユーザーが「真偽のほどはわからないがとりあえず読む」態度で消費することからアノマリー拡散リスクは高いと言わざるを得ない。すでにSCP財団確認しただけでも、いくつものSCPが増田に棲みついていることが判明している。

 ただし、全投稿強制的に削除・監視するような強硬策をとれば、はてなプラットフォームの存続意義自体を揺るがすと同時に、財団存在が表面化するリスク高まる。一方で、アノマリー拡散放置すれば、ネット空間を通じてリアル社会にも致命的な影響を及ぼす恐れがある。財団はこのバランス狭間で慎重な対応を求められている。

 今後の具体的な方策としては、増田への新規投稿を常時チェックするAI分析モジュールさらなる精度向上や、異常記事をいち早く発見隔離するための専用クローラの整備が必須とされる。また、読者側への啓発活動――「増田を閲覧する際には、妙に長文で意味不明投稿には注意すること」「不可解な体験があれば速やかに共有し、アクセスを控えること」など――の実施有効であるしかし、匿名特性ゆえに抜本的解決策は見通せていない。

 財団としては、はてな運営との連携強化を引き続き図り、相互対策技術アップデートし合う形でアノマリーの早期封じ込めを目指す。SCP財団確認した増田におけるSCP事例は氷山の一角に過ぎず、さらなる Permalink | 記事への反応(2) | 15:12

2024-12-27

日経平均来年4万円いくと思う?

何ヶ月も含み損でもってた日経平均レバが、今含み益になってる。

ここで利確して逃げるか、ホールドして来年1月の上昇に賭けるか悩むわ。

毎年1月は上昇するけど、ここ何ヶ月も4万の壁で下落を繰り返してるから来年1月アノマリーもないかもしれんし。

2024-12-26

大発会アノマリーに乗るかどうか

大納会日経平均を買って、大発会で売ると高確率で勝てるってアノマリー

毎年年末になると忘れていて買い損ねる。

去年は確か地震のせいで不発だったんだよな。

2024-11-22

年始まったソシャゲしょぼすぎない?

ポケモンカードTCGポケット

コイントス環境の激化ですでに致命的な運ゲー化。あまりにもしょーもないため「カードコレクションするおまけでゲームも出来る」という扱いに。カードダスやシールのような扱いに

WIZフネ

ロストあり バグあり 更新停止 もうだめでしょ~~~。令和のゲームなのにグラが10年以上前WIZオンラインばりというのも致命的。ちょっと色々と雑すぎる。皆ゆったりと飽きてる

学園アイドルマスター

アノマリーが追加されたぞ!なのに全く話題に上がってないぞ。全てを察するよね。流行の編成がレッスンパート飛ばせるような編成であることも「あっ・・・プレイすることそのものしんどい時期なんだ・・・」となるね。

鳴潮

今まで存在忘れてたやろ?マジで一瞬で消えたと思う。なんだったのってぐらいに影が薄い。まあゆーてなんちゃってパリイ入れて元素爆発削除した原神でしかないしこんなもんよね。

ゼンゼロ

コイツもすでに影が薄い!まだマシだけど!とにかくキャラインフレヤバイよ!新キャラが出てきたら同属性キャラ上位互換って状態がずっと続いてる。もうバランスや編成を語るようなゲームでは無くなったと言えるね。新キャラ使えばいいんだよ新キャラ

鋼嵐-メタルストーム

ロボ系ソシャゲって定期的に出てきてわ「あっ、この程度ね」みたいな感じで消えてくよね。もうそれ以外の感想はいらない。


うん。

一瞬で消えたゲームばかりだったと言っていいね

ブルカアやスタレあたりを最後に「もう◯年前のゲームだけど未だにプレイヤー増えてるなあ」ってなるようなゲームが出てきてないね

2024-10-23

anond:20241023150119

マージャン卓の上にある縮れ毛」というアノマリーもまだ解決されていない。

世界不思議で満ちている。

2024-10-21

解散から選挙日までは株があがるという過去100%再現していたアノマリーがあるから25日までホールドしようと思ってるけど、株価全然あがらんなぁ。

自民過半数割れ予測されてるからか?

石破、しっかりしろよ。

逆に過半数割れしなかったらサプライズで上がるかもしれんが。

2024-10-17

解散から投票日までは上がるという過去100%あたってる選挙アノマリーがあるのに日経平均が下がってる。

やっぱ自民議席を減らしそうだから

2024-10-05

(追記)株で元手300万を3億にしたので方法教える(少し努力必要)

※クソ長文

ネカマやって株うまいおっさんから上がる銘柄情報仕入れて儲ける」で300万→2000万達成した増田です。ネカマ手法は今はもう無理。

https://anond.hatelabo.jp/20210926075854

今年のキチガイ上げ相場のおかげもあるが、今から書く方法で3億達成したので共有します。

ちょっとor人によっては結構手間がかかるけど、そのリターンは十分なものになると思う。

【ざっくり言うと】

Twitter(X)でこの3種類の人を見つけ、その人のトレードや買う銘柄を真似する。

複数人集めるとなお良い。

要はイナゴ行為を極めるということ。(イナゴわからん人はググって)

---------

承認欲求が強く、チヤホヤされたいがゆえに自分が得た情報(プチインサイダー含む)や自分確立した勝てる方法をベラベラ喋るタイプの人

狂人タイプガチうまい

淡々とやってる静かな人

---------

いわゆるインフルエンサーイナゴをするのは絶対おすすめしない。

質のいいイナゴトレーダーリストを作る(見つける)までが大変だけど、作ってからは楽。もりもり金増える。

【① 承認欲求が強いタイプの人】

勝ったことを自慢している人に多い。負けたことはあまり呟かず、当たった過去の予想ツイートなどをせっせとリツイートしたりして自分すごいアピールに勤しんでいる。

ほとんどは少額トレーダーや嘘つきだけど、探すと「ガチモンの金持ちや上手い人だが承認欲求が強くてみっともないほど自慢してしまう人」がいる。

こういう人はイナゴトレーダーにとってありがたすぎる存在自分が働いている業界インサイダーギリギリ情報とか、自分が長年トレードやってきて得た真理とか、自分一生懸命調べた銘柄についての考察などをすごいー!!って言われたいがゆえにお漏らししまくってくれる。

見つけたらフォローして自然な形でヨイショしたり感謝を伝えたりして承認欲求モンスターを育て上げよう。

(例)社長夫人で、夫のおじさん社長の金を後ろ盾にして株やってる承認欲求整形ババアの買う銘柄真似してその銘柄だけで3000万増えた。

証拠のない後出し((上がった株)実は買ってました!)とか下品自虐風自慢多くて見るたびにイラついてたけど、そのおじさん社長が株上手くて彼の考えや彼の業界事情なども自分承認欲求のために教えてくれてありがたかった。ヨイショに乗りやすい人なのがより良かった。

めちゃくちゃバカにされるような事件起こしてなおSNSにとどまってるとんでもない承認欲求モンスター。ありがたい。

【②狂人タイプガチうまい人】

本当に株がうまくて、実力で勝てていて、現実で満たされている人は金持ちアピールや勝ててるアピールしません。

本物は「うんこおしっこまんこちんこ」「爆損した株やめるわ」(勝ってる)「退場です。今までありがとうございました」(勝ってる)って言ってる。

ふざけてんじゃねえよと思うかもしれないけどガチでそうなのよ。

絡むというよりはツイートを見て学ぼう。

こういうタイプは1人見つかると芋づる式に見つかる。仲間もそんな感じだから性格が悪くて揚げ足取り悪口言うタイプなため①とはとことん合わない。

ふざけたツイートばかりしているが、たまに正気に戻ってトレーダー必要マインド相場の真理、考え方を教えてくれる。

銘柄つぶやくタイプいるから、なぜ今のタイミングで買ったのかを考えるとめちゃくちゃ勉強になる。

承認欲求薄めで勝つことが多い人は「勝ったー!」とツイートしない。稼ぐことが日常から

逆に大損したことつぶやく人の中にガチで上手い人がいる。

大損できる人は大勝ちできる才能と胆力がある人。これは株やってる人にしかからいかもしれないけど。

【③淡々とやってる静かな人】

②とはまた異なるタイプで、「◯◯(銘柄)買い」「SQ◯◯円目標」「これまだまだいくな」など淡々とつぶやいている。本人はおそらく自分備忘録用、少ない仲間内の共有用に使っている。精度が高い上手い人を見つけると大当たり。天才イナゴをすることができる。

こういうタイプガチであまり予想を外さない。予想が外れたとしてもダメージを受けないような取引をしているのでそれも参考になる。

フォロワーが増えすぎると鍵かけたり垢消ししたりするタイプもいるので、フォローするしないは雰囲気で見る。フォローしてよさそうな人はして通知をオンにしリアルタイムイナゴする。

【その他、注意など】

資金管理には注意する

当たり前だけど、いくら買う銘柄タイミングが正解でも

外部要因(日本株全体の下げや業界トラブル)で一時危うい状況になることがある。

常時フルレバはしない。資金管理はしっかりと。

イベントスケジュールアノマリーの把握をするくらいはしよう。

自分情報発信をするアカウントを作る

フォロー専用のアカウント、あまりにもテイカー丸出しなアカウントだと嫌われたり、情報をもらえなかったりする。

ツイート0やリツイートだけではなく、自分トレードや考えていることを書くアカウントを作る。別にうまくなくていい。

ヨイショは①タイプに友好ではあるが、媚び売りすぎてると②タイプバカにされるのでほどほどに。

タイプイナゴをするアカウントと②,③タイプイナゴするアカウントを分けてもいいかも。俺はそうしてる。

①用は一生懸命勉強する健気な若者

②用は同じく狂人っぽく

③用は同じく淡々

をそれぞれ演じてる。

・ヨイショの仕方

「◯◯さんすごいいい🥺◯◯さんみたいになりたい❣️教えてください❣️」とかだめよ。個別株やってる人ってひねくれ者多いから。そういうストレートなのが効く人も稀にいるけど。

はじめはRTしてエアリプで「やっぱこの人凄い…こうなりたいなー」とか「一番参考にしてる」とかがちょうどいい。さらっとヨイショしよう。ある程度親しくなったらガチトーンでベタ褒めが効く

③にはヨイショいらない

②には同じくふざけるだけ

・読解力、共感力をつけよう

それぞれの人の文章のクセ、感情の載せ方を理解するとより精度の高いイナゴができるようになる。

「怖くて買えない」って言ってるけどこのタイミングでこれつぶやくってことはめちゃくちゃ買ってるな、とか。今悩んでるなとか。

この2つの力は普通に株やる時も必要

会社から情報ちゃんと読めるか、人はどう思うのかとかちゃんと考えられるようになると大損を避けられるようになる。

株では勝つことよりもうまく負けることが大切。必ず負ける時はあるので。

------------

一生懸命株の勉強をするより、最低限だけ勉強してあとは抜け道見つけるのが一番手っ取り早く稼げると思う。

では読んでくれた人の爆益を祈ります

(追記)

これ書いたら意味ないじゃんって人もいるだろうけど人間承認欲求って底なしからドヤる人はいなくならないよ

前書いたネカマのやつだって女性からネカマじゃないのに銘柄教えてもらったことない…なぜ…」みたいな意見いっぱいあったけど

それって「○○さんは教えてもらわなくてもうまいですもんね!」待ち、「私は人に頼らずやってる賢い女」アピールでしょ?

私スゴイアピールだけじゃなくて承認欲求を満たすパターンは色々ある

金持ちだって結婚して子供がいたって高級品をたくさん買ったって高いホテルに泊まったって結局寂しい人は寂しいんだよ。それを埋めてあげて情報もらって金稼ぐなんて別に悪い事じゃない。

金があっても心は満たされないからね。もちろん金あって心が満たされている人もたくさんいるけどそういう人は仕事以外でSNSを頻繁に更新したりしません。

2024-08-23

anond:20240823115925

バブル以降、30年間で27年間政権担ってやっと今年バブル後最高値更新した自民

自民政権を取ると株価が上がるとかいアノマリー」って馬鹿じゃないの?

2024-06-11

とうとう野村からでお馴染みのETF生成時に関する逆ザヤtips

これに近い事を清原達郎氏が語っていたらしい

アノマリー再現されるのか半導体ETFに注目したい

2024-05-30

anond:20240530085011

大谷ホームランを打つと日経平均があがるっていうアノマリー知ってる?

今日はどうなるんだろう。

2024-02-28

なぜ円が「有事の円買い」になったのか?

経緯を考えたんだけど

もちろん日本が良くも悪くも安定しているからみたいなのもあるだろうけど

 

欧米バブルになる→利上げする→バブルが落ち着く→利下げする→リセッション

このときに、リセッションの瞬間にはドル売り円買いが起きてるんだよね

これってあくま金利差だと思うんだけど

金利差で起きてるのか「有事の円買い」が起きてるのかわからなくて

つの間にか「なんかあったら円買え」の流れになったんじゃないかなぁ?

 

この予想が正しいとすると

最後にこの流れが合ったのって2008年リーマンショック時なんだよね

2017年あたりも利上げはしてたけど、コロナでぐちゃぐちゃになったか

前回から10年以上経っていて、「有事の円買い」のアノマリーが薄れたんじゃないか

そう考えると、次の米リセッション時には利下げが完了していてドル円はある程度戻ってるだろうから

有事の円買いが戻ってきた」とか理由のわからないこと言って円買いされそうでもあるよね

 

こういうのって2011年トレードしてる奴らなら理由なんて適当だってわかってるよね

「なんで日本地震とか北朝鮮ミサイルで円買いするんだよ」ってスレが盛り上がってた

今は円じゃなくてフランがそれになってるんだけど、それもぶっちゃけ適当だよね、他にないからでしかない

 

なにが言いたいかと言うと、専門家は今後1年で130円いって140円台に戻るっていう予想してるけど

リセッションが起きると普通に円高あるんじゃねーのっていう話

キャリートレードも巻き戻るしね

 

思いつきだけど

2024-02-11

anond:20240211133455

なんとなくあの相場ボードの前で茫然とする

中国人おっちゃんパート2が来そうね

アノマリーだと五月くらいかな?

2024-02-01

anond:20240201142951

そういうインデックスファンドアノマリーについては色んな本に書いてあるよ。先日亡くなった山崎元氏も新規採用された銘柄ってのはちょっと上がるってちゃんと書いてる。

https://media.rakuten-sec.net/articles/-/30699

気になるならTOPIX買えば?

2024-01-21

anond:20240121154504

3月は下がるというアノマリー大統領選の年は騰がるというアノマリーがある。

まり3月に買えば儲かるということか。

2023-11-22

超弦理論って結局なんなの?

超ひも理論は、光子からクォークに至るまで、すべての粒子がゼロ次元の点ではなく1次元のひもであるという理論的枠組みのこと。

もし、あらゆる文脈で成り立つ超ひも理論バージョン発見されれば、宇宙性質記述するための単一数学モデルとして機能することになり、重力説明できない物理学標準モデルに取って代わる「万物理論」となるとされる。

超ひも理論の全貌を理解するには、広範な勉強必要だが、超ひも理論の主要な要素を知れば、その核となる概念基本的理解が得られるだろう。

 

1. 弦とブレーン

弦は一次元フィラメントで、開いた弦と閉じた弦の2種類がある。

開放弦は両端がつながっておらず、閉鎖弦は閉じたループ形成する。

ブレーン(「膜」という言葉に由来する)はシート状の物体で、その両端に弦を取り付けることができる。

ブレーンは量子力学ルールに従って時空を移動することができる。

 

2. 追加の空間次元

物理学者は、宇宙には3つの空間次元があると認めているが、超ひも理論家は、空間の追加次元記述するモデルを主張している。

超ひも理論では、カラビ・ヤウ多様体と呼ばれる複雑な折りたたみ形状にしっかりと圧縮されているため、少なくとも6つの追加次元は検出されない。

 

3. 量子重力

理論は量子物理学一般相対性理論を融合させようとしているため、量子重力理論である

量子物理学原子素粒子のような宇宙で最も小さな物体研究するが、一般相対性理論は通常、宇宙でよりスケールの大きな物体に焦点を当てる。

 

4. 超対称性

超弦理論としても知られる超対称性は、2種類の粒子、ボソンフェルミオン関係記述する。

超対称弦理論では、ボソン(または力の粒子)は常にフェルミオン(または物質の粒子)と対になるものを持ち、逆もまた同様である

超対称性概念はまだ理論的なもので、科学者はまだこれらの粒子を見たことがない。

一部の物理学者は、ボソンフェルミオンを生成するには、とてつもなく高いエネルギーレベル必要からだと推測している。

これらの粒子は、ビッグバンが起こる前の初期の宇宙存在していたかもしれないが、その後、現在見られるような低エネルギーの粒子に分解されたのかもしれない。

大型ハドロン衝突型加速器世界で最も高エネルギーの粒子衝突型加速器)は、ある時点でこの理論を支持するのに十分なエネルギーを発生させるかもしれないが、今のところ超対称性証拠は見つかっていない。

 

5. 統一された力

理論家は、相互作用する弦を使って、自然界の4つの基本的な力(重力電磁気力、強い核力、弱い核力)がどのように万物統一理論を作り出しているか説明できると考えている。

 

超弦理論歴史

2023-07-30

SCP-5000 感想

http://scp-jp.wikidot.com/scp-5000

手垢の付きまくったSCPで、そのメタ構造賛否両論あるやつ

SCPでは並行して存在するいくつもの財団世界」があり

その一つとして描かれるSCP-5000の世界では、自分たち虚構作品登場人物である、と気づいたというもの


自分たち活動は上位存在によって作られたものであり

その収容対象物無限創作され尽きることはない

その「気付き」を受け入れられないもの発狂

処置によって受け入れたもの世界を終わらせようとする


直接的な核戦争や、天変地異などで終わらせることは出来ない

創作世界なのだから、なんらかのアノマリーで「救われて」しま

終わらせるには、彼らの作ったルールに従わなければならない

K-クラスシナリオ世界終末シナリオ


SCP財団世界宣戦布告

Thaumielクラスオブジェクト破壊され

絶対に殺せない怪異」や「瞬く間に感染する病原体」などが開放される


SCP-5000は、そんな財団世界で、一人「気付き」もなく特殊技能もない、ただの一般職員の目線で語られる話だ

たまたま着込んだパワードスーツ「SCP-5000」の認識阻害能力活動維持能力によって彼は災禍を生き延び

存在意義と真逆の行動を取る財団に対して問いかける

Why?」


作品内では、メタ構造であることや、「気付き」の内容は明かされないが

辻褄の合う解釈をすると、そういう解釈にたどり着くことになる

印象的なものは「痛み」だ

財団兵士が「生存者」を判別するのに痛みを利用する

処置によって創作世界の住人との認識があれば痛みなど感じない

痛みを感じるというのは、すなわちその世界の住人として生きている、「生存者」なのだ


流石にキリ番コンペだけあって、よく出来た作品だなと思う

普通に読むだけでも、なんかすごいことが起きていると感じることが出来るし

過去に発表されたオブジェクトが様々登場し、それが開放されたifが描かれるお祭り感もある

どちらかと言えば世界の敵のように描かれる要注意団体が、世界を守る側として描かれるのも良い

Why?」の答えを想像するのも楽しい

からか、この話にはいろんな「解釈」がネットには存在する


読後感として

この状況を簡単にひっくり返せるだろうアノマリーも沢山投稿されていると感じたりもしたが

それを言うのは無粋だろう

メタ構造であるかどうかというのも、ギミックの一つではあるが、作品目的ではないような気がしている

これはそう、お祭りSCPなのだ

オブジェクト収容義務放棄したらどうなるのか

数多のオブジェクトで何が出来るのか

描きたいのはそっちだろうなと言うもの

そういう意味では、これは純粋には「SCP」(確保、収容保護)の話では無いのかもしれない

「別の並行世界から現れたパワードスーツ」をSCP-5000として収容するという体でSCPの体系を満たしてるとし

SCP-5000の記録データとして「お祭り」を描く

まぁ、この構造忌避感を覚えるものがいてもしょうがないな、と思う作品ではあるが


私は好きだ

2023-06-19

私がトイレに行って戻ってくると日経平均が下がっている

なぜだ。

なお、台所料理してたり飯食ってたりして相場見てなくても、別段あんまり下がらない。

かといってずっと見ていても上がる保証はない。

ただ、トイレに行って戻ってくると必ず下がっているんだ。アノマリー

私がトイレを1年我慢したら、日経平均4万0000円行くかな?

2023-02-13

Ingressに脳を壊された話

(よく考えると自分実体験が乏しいな)

anond:20230211122101

先日あった増田を読んだ上で書いてみます

ネガティブ事件体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記特に意味無いと思います

Ingressはどういうゲームなのか

Ingressルールは非常に簡易的です

ポータルと呼ばれるものスマホ地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルリンクさせることで三角を作るゲームです

独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です

ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか

このゲーム流行ったのは以下の点があると思います


実はIngress技術アイディア既存ゲームにあったと思いますリリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲーム存在しました。有名なのは3DSすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。

他にもスポット登録するゲームわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね

けれど、スマホを利用しリアルタイム自分位置情報世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です

特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質世界中の歴史的場所不思議ものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました

地図上にスポット登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね

けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的文化的ものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました

良い意味ポータルはそれまでのスポット登録システム破壊し、日常に潜む面白いものスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね

便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものゲームとして途端に価値を持つようになりました

そしてそれらを巡ることだけがIngress面白さではありません

ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります

自分一人では達成できないという苦しみ

Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません

そこに実際に足を運んで敵陣営破壊自分のものにしつつ他のポータルリンクするという陣地バトルがあります

正直これはとてもハードな遊びです

第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイム自分以外の人が巡っているわけです

自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません

第二に強さの上限があります

エージェント自身レベルは16まであります実質的レベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です

破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテム無限自力で収拾できるわけではありません

レベル破壊アイテムは高レベルポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります

自力で作れるポータルレベルには上限があることから基本的に仲間と協力し合わないと効率的補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています

第三に物理的な移動があげられます

人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれます

日本中を一日で飛び回り全てのポータル占拠することは出来ませんし、自身ポータル破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません

第四に実績として残りづらい点です

一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです

いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしま自分だけのものを持つことが困難です

Ingress砂場遊びと呼ばれる所以ですね

何度やっても直ぐに崩れるわけですから

このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません

一人で黙々と陣地を広げたり他陣営破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在しま

アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています

これはIngressの良い面でもありますが、現代ゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽ゲーム性かと思います

自分経験値アイテムいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから

こんな感じでIngress基本的自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外ミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。

はいってもIngress面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います

焼いて焼かれて壊して壊される

ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です

仲間と協力する醍醐味


「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう

実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります

たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう

10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoドラクエウォークといったものに上書きされています

では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?

それは他者との交流や協力プレイにあります

「いやいやそんなの普通ゲームでもあるっしょ」「俺はソロ無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう

巨大な三角フィールドアート


Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です

単純な話、Ingress三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです

大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータル占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません

Ingressルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません

まりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンク三角を取り除く労力が増すわけです

例えば東京タワーポータル札幌テレビポータルを結びたいと考えたとしま

その間には無数のポータルリンクがあります

東京だけでどれくらいあるかわからいくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう

もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです

ではどうするのか?

大勢の人を集めて目的ポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです

はいってもそれを大々的に宣伝して人を募ることは出来ません

基本的に陣地取りな為それを妨害する人が多いためです

そのため


といったことを考える必要があります

日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません

しかも基本は現地で土地勘ある人に限ります

他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナ天災といった人間にはどうしようもない事象妨害要因だったりしま

「そこまでして頑張ると何か特別報酬が貰えるの?」と思うでしょうね

いえ全然ないです

仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいか

失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です

それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう

さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません

基本的にこういう作戦エージェント独自企画である事が多く、公式イベントとして成立することはまずありません

そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベント主催します」なんてことはないんです

ほぼ全てがエージェント自主的企画秘密裏に決行し、できたものSNS公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです

でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ

ある日突然DMがくるのです「君、この日は空いているか」と

そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます

次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです

殆ど作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です

普通ゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね

みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏作戦はそれだけで高揚感あるものです

決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか

そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です

なんど真夜中に自転車で現地に行って午前様に帰ってきたことか

ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い

なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから仕事以上に仕事ですね

これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所いかないと成り立たない点です

そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません

Ingress独自の遊び方ですね

バイオカード交換やミッションデー

Ingress他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間出会うことで産まれる相乗効果があります

「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」

まあそうなんですが、元々Ingressプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません

なので必死勧誘しますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもしま

ポケモンなどのように大々的に集まることがゲーム性質上難しく、また現地で会う確率も低いことからIngressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります

その象徴ミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です

ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲーム地域限定で行うイベントです

企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント

現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつあります

もちろんここにもIngressエージェント企画力が生かされています

またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります

ようはトレーディングカード状の名刺です

https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387

ゲームアイテムだったものエージェント独自名刺交換に活用したことから世界に広まりました

こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています

世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね

現状のIngressについて

Ingressデザイン位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素ものです

遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い

ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります

課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります

なによりゲームとしてのコンプリート収集癖を煽るものではなく、自分目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています

さてそんなIngressリリースから10年が経ち、多くが変わりました



本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています

コレに関しては人それぞれの意見が大きいと思います

でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています

あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢

他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります

そうなっては勝ち目がありません

Ingress位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置ゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います

だってIngress収益をみてみればこのゲーム10年持つ理由が全く不明なんですよ

なにせ当初は課金システム自体存在しなかったわけですから

収益度外視実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね

Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です

課金メダルとかダサいことして欲しくないんですよ

Ingressデザインセンスで他のゲーム渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトル勝負して下さいよ


まとめ

自分Ingressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です

それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています

似たような人はまだおり、アノマリーミッションデーに参加する人は結構多いですよね

界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngress同人誌を作っていますから

http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん