はてなキーワード: コンフィグとは
ウィイイイイイッス!どうも〜、█████で〜す。えー、今日はですねぇ、この前!やっと手に入れました、日向坂46の最新アルバム、『脈打つ感情』をですねぇ、パソコンに!取り込んでいきたいと、思いますぅ。いや〜、待ってましたねぇ、これ。
ほんで〜、これを取り込むのが、まぁ、いつも使ってるこいつなんですけどもぉ…。
(カメラが年季の入った外付けDVDドライブをアップで映す。よく見ると少し傷がついている)
こいつがねぇ、最近ちょっと調子悪くてぇ…。なんか読み込むときに「ガガガ…ウィーン…ガッ…」みたいな、変な音がするんですよ。まぁ、でも動くとは思うんで、多分…。やっていきましょうかねぇ。
(ドライブにCDをセットし、PCに接続する。ドライブから「ウィィィン…ガッ…ガガッ…」と不穏な音が鳴り響く)
うわっ、今日の音、なんか一段とすごくないすか…? 大丈夫かなぁ…。
えーっとぉ、デスクトップに…アイコンが…出てくるはずなんだけど…。
あれ…?
スゥゥゥ…読み込まない…。なんで?
え、マジで? おい、どうしたぁ…?
(ドライブを何度かPCに抜き差しする。そのたびに「ウィーン…ガッ」という音がする)
いや、ダメかぁ…。えぇ…。
いや、このドライブがもうダメなのかなぁ…。困ったなぁ…。買ったばっかなんですけどねぇ、このCD…。
虚しい…。
…あ、そうだ。
なんかぁ、前に視聴者さんから教えてもらったソフトがあったなぁと。えーっとぉ…
(おもむろにGoogleで「CD 取り込み 高音質 ソフト」と検索し始める)
あ、これだこれだ。『EAC』?
『Exact Audio Copy』でしたっけねぇ。なんか、これでやると傷ついたCDでも読み込める、みたいな…? まぁ、傷はついてないと思うんですけどもぉ…。藁にもすがる思いで、やってみますかぁ。
うわっ、なんか全部英語だ…。
えぇ…? なんだこれ…。
えーっとぉ…『Please select your CD-ROM drive for use with EAC』…?
プ、プリーズセレクト…? ドライブを選んでください…ってこと、かなぁ…?
これでいいのかなぁ…ポチッとな。
うわー!また英語の画面出てきた!
『AccurateRip』…? アキュレート…リップ…? なんだこれ…えぇ…。
『Configure』…? コンフィグ…? 設定ってことかなぁ…?
スゥゥゥ…もう分かんないなぁ、これぇ…。
まあいいや。 次へ! 次へ!
お、なんかそれっぽい画面になりましたねぇ。
えーと、それで、取り込みは…どれだ…?
左側に『CMP』とか『WAV』とか書いてある…。これかなぁ…?
あ。
うわっ!なんか赤いバツが出た…。
え…ろー?って書いてある…。
スゥゥゥ…
ダメだこりゃ…。はぁ…。
なんでだろう…。なんでうまくいかないんでしょうかねぇ…。
いや、ていうか、なんでこんな難しいんですかねぇ、このソフトは…。もうちょっと、こう…日本人にも優しくしてほしいですよねぇ、ほんとに。英語読めないと使えないじゃん、これぇ…。
まぁ、でも!
今回のこの失敗は! 次に活かされると思うんで! えぇ!
ていうわけで! 今日はちょっと、残念ながらリッピングできませんでしたけどもぉ…。
次回!『日本語化パッチを探してEACにリベンジ編』を、やりたいと思いますんで!
みなさん! 是非是非! お楽しみに!
最近の開発環境って進化しすぎてて本当に最小限のコードを書くだけでプロダクトができる
Unityとかのゲーム開発環境なんかが良い例でトレーニングすれば1日でそこそこのゲームを作れるようになる
これは特にオープンワールド系のゲームが物量でゴリ押すようになったから人員が必要になったことが原因で
高度な開発知識なんかなくてもゲーム開発に参加できるようになってる
Difyも同じような道を歩んでいて、LLMを使った個別エージェント開発だとかRAG対応だとかは物量でゴリ押す雰囲気が出てきていて
Difyみたいなポチポチすればエージェントが作れます、っていうツールでとにかく現場の人に作らせようとしている
(恐らくこの分野はLLMに駆逐されそうだが)
UnityにしろDifyにしろ、実際に必要となるロジックなんかは本当に最小限で済むのでオブジェクト指向だとかDDDだとかは全然必要とされていない
Unityでキャラを歩かせる場合は始点と終点を指定してNav Meshとかを設定しておけば勝手にやってくれる
で、問題なのはこの程度のコードを書いただけで「プログラミングできる」と勘違いしてしまう人が続出している点で、採用活動するとかなり多い
君たちがやってるのはせいぜいコンフィグを書いてるレベルであってプログラミングではない、と言っても理解してもらえない
試しに
「このキャラを10個のポイントからランダムに出現させて、他の10個のポイントのどこか1つに歩かせてみて」
と言ってみると分かるが、この程度の実装すらできない
逆にできる人は自分はスーパーエンジニアだと思い込んでるぐらい自信満々で面接に来る
オブジェクト指向の話をしても「そんなの必要ですか?」みたいな態度で関数も使わずにベタ書きコードを恥ずかしげも無く自慢してくる
AI人材も似たような雰囲気が出てきていてDifyとかでチャット作って
という人が段々増えてきているしこのトレンドは収まることがなさそう
そのために各議員に公約配列を提出させ、投票者の1票を細かくして小数点投票を可能にする。
各議員は政策a1,a2に対してどのような立場を取るかを[0,1]で※1 表した公約ベクトルを明示的に持つ。
投票者も内心で自分にとって利益が最大となるベクトルを持っており、細かくした票を誰にどれだけ投票したら自分の利益を最大にする合成ベクトルを作れるかを探る。なんか日本の選挙くらいならほぼ力尽くで解けそう※2 知らんけど。
そうすっと選挙とは、自分の利益になる政策を0〜1でコンフィグに書いて、数分待っていい感じの値のを選ぶ→自動的に投票先が決定。って感じになりませんかね。
なんかハックできそー。みんな0.0にするようなドン引き政策を適当な方便で0.0001にして、それをどうしても実現したい人は攻撃者に1.0票入れざるを得ないとか、なんとかいくらでもありそう。
※1(-1〜1の方が良いか?あと数値に落とし込めない制作もある。やるやらないなら2値だけど、3方向あったらどうすんのとか)
※2(政策っていくつか方面があって、そのセクションではパレート解を出して選好したい。そうなるとベクトルは複数か?教育だの経済だので。教育と経済がクロスオーバーする部分は…よくわからん)
DMM Voice(にじボイス)、Aivis、立て続けにStyle-Bert-VITS2ベースのプロジェクトがリリースされて物議を醸しました。
一番の問題点*は、提供されているベースモデルをファインチューニングしている点です。そのベースモデルはBERT-VITS2というStyle-Bert-VITS2のフォーク元の中国からリリースされたモデルです。
800時間近い日本語データを学習しています。こんなデータが存在するのでしょうか?少なくとも研究用とやUnity Storeなどで買える量ではありません。
このデータはPCゲームなどからデータをぶっこ抜いているのはという噂があります。このあたりは該当するアダルト系のテキストを入れると関連する音声が生成されるところから考察されています。
DMM Voice、Aivis、どちらもちゃんと身元の分かったデータを使っているなら、ちゃんと公式ページに載せると思うんですが、載せてないですよね。載ってたらどなたか教えて下さい。
https://github.com/fishaudio/Bert-VITS2/releases/tag/JP-Exta
StyleBERTVITS2が悪いわけではないです。むしろ技術的には興味深いものです。問題は、デフォルトで利用されるその事前学習モデルが非常にきな臭いんです。
大元の事前学習モデルがどのように学習したかはこれ以上情報がないのですが、本家の学習コンフィグを見るとヒントがあります。見てください。原神の話者がたくさんセットされているではありませんか。
原神って学習データを公開していたんでしたっけ。。?はい、賢い人はもうおわかりですね。
https://github.com/fishaudio/Bert-VITS2/blob/master/configs/config.json
日本の法律的には、元の学習データの音声を楽しむために利用しているわけではなく、出てくる音声もちょっと違うし、実在する声優の名前を出すわけではないので、法律的にはグレーという感じのようです。
ただし倫理的にどうなの?という問題があり、個人で楽しむ分にはよいけど、商用利用可能で大々的に会社として打ち出すのって正直どうなの?という気持ちです。
StyleBERTVITS2ではモデルマージが使えます。モデルマージとは、異なる話者のモデル同士を足し算することで、その中間のような話者を作ることができる技術です。これを使うと架空の話者がたくさん作れてしまうわけですし、"元の話者"からずらす事ができます。
一般の利用者が「これすげー!」と騒ぐのはわかりますが、大元の開発者の人はちゃんとわかった上で公開しているんでしょうか?「面白いから」で進めている様子を私は非常に冷ややかに見ています。
勘違いしないでほしいですが、私は生成AIを推進したい人です。しかし、プロを尊敬しないこの方法は、どうも頂けません。
*故人の声優データでモデルを登録できるのも十分論外なのですが、審査を導入すればすべて解決か?といったらそうでもないので。
https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/
最初に致命的な点を。
増田の環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホ用アプリがベースだからだろう。
・良い点
片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスのバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。
・悪い点
ウリの要素が逆に減点。
・・ペット要素
相棒のペットがドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。
すると、ペットは意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。
敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットをハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。
なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。
アップグレードをピザの具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズに見立てることは面白い。しかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。
一般的なゲームなら、爆発物は範囲攻撃、ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃と直感的にわかる。
しかしこのゲームでオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。
基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。
もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。
辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初はシナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。
プレイの折り返しでは自販機からランダムでビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単な説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。
・・爽快感のなさ
個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。
アップグレードの種類も少なく、ユニークなパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。
システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初はロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。
総じてプレイしていて強さのインフレ、ブレイクスルーがなく、10分20分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。
恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。
ヴァンサバといえば無限スクロールのイメージだったが、この作品は中央のスタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。
そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。
すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。
無味乾燥なマップに意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。
総評して初回フルスクリーン固定は苦痛。個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル未経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である。
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』Steamにて好評スタート。トッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼を非難している。ここでいう同業他社とはソニーやマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的に実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ。任天堂のディレクター、プログラマー、UIデザイナーは2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人はSwitchの本体設定でキーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグを実装するか、あるいはSwitchの本体設定によるキーコンフィグをソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。
だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーとマイクロソフトは障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニー:Access コントローラー、マイクロソフト:Xbox Adaptive Controller)
任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラーを販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去にNESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているかで評価される。それ以降、ソニーやマイクロソフトのゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂はノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂のゲームは誰にも推薦されないのだ。
ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり滑稽だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「ハード・ソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードとソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PCの場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能だからだ。
最後に、一番上で紹介したNintendo Lifeの記事の最後の文章を引用しよう。
「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。
ノートPCなのに個人ユーザじゃなくて共通ユーザにしている会社はマジで滅びてくれ
「その人がいなくなってもログインできるようにしておきたい」
だったら共通ユーザを追加した上で普段は個人ユーザをちゃんと使え
今時MicrosoftだろうがAppleだろうが小規模から大規模にいたるまでユーザー管理の方法を提供してくれてて
そのユーザー管理に基づいていろんなソフトウェアが準備されてあるんだから
それをちゃんとおとなしく使ってくれ
まぁノートパソコンを事務員が使う場合は「知識がない」という理由で仕方がない部分はある
一番最悪なのはサーバー系でそれをやってるアホはマジで滅びてくれ
EC2やAzureでサーバー建てて、初期に作られるroot権限持ちのユーザーをそのまま使い続けてて
おまけに10人とかでその秘密鍵を共有してるアホは今すぐPCを返却して無人島で暮らしてくれ
もしくはちゃんとしたところでちゃんとしたサーバー運用を学んで来てくれ
ユーザー管理をしっかりしてないサーバーは運用から何からめちゃくちゃで手が付けられん
yumやaptでupgradeしようとするとエラーになって、そのエラーがなんなのか分からないのでずーっとアップグレードされてなかったり
コンフィグファイルがぐっちゃぐちゃで誰も何が起きてるのか把握できてなかったり
共通ユーザのホームディレクトリはもちろんめちゃくちゃで、/etcや/varに至ってもゴミファイルが大量に放置されてたり
最近、IT系の不祥事が多発してるけど多分この手のゴミ屋敷が時限爆弾みたいになって発火してるのが大半だと思う
これやってるやつはすぐにPC返却してくれ
・色んなこと満遍なくやりたい
・やべー案件に何年も磔にされたくない
これが多様なサービス、アプリを作ってみたいという話なら高単価SESに行くしかない。
かなりの経験を積んだベテランじゃないと入れない世界で出身学部も見られるから相当に厳しいと思う。
フロントやバックエンド、インフラなどもやってみたいという話なら自社でウェブサービスを運用している上場企業に正社員で入るのがいいだろう。
ただし正社員ということはリリース日には何が何でもサービスインさせる立場になるということでもある。定時退社の社風であっても進捗上がってないなら稼動上げて対応ということは普通にある。
派遣で入ればそういうことは無い。上場企業ならコンプラ厳しいからね。でも数ヶ月程度、長くて数年のスポットになることがほとんどなので長期的にはどうなんだろうな。
ここでは俺の経験を踏まえて「自社でウェブサービスを運用している上場企業に正社員で入る」という前提で話す。
アピールすると良いのは使える言語、インフラの知見、構築と運用の経験。
全部が強い必要は無い。どれか一つが強くて他はまあなんとか程度でいい。逆に言うと全くダメですが一つでもあると厳しい。
使える言語では、C#,Javaを大きめな規模のバックエンドとして使ってるとこが多い反面、対応できる人はフリーにも派遣にもたくさんいるのでちょっと弱い。SIer出身でコード書いてたなら当然できるよね、というレベル。
今ならtypescript(javascript), pythonあたりができてgo あるいは Rust勉強してます、というのがけっこう強い。
分かってると思うが言語が使えるというのは、まっさらなPCを与えられて主要なウェブフレームワークをセットアップしてローカルホストを立てるとこまでを含む。
JavaならSpringboot+gradle+JUnit、PHPならLaravel、pythonならdjango、typescriptならNode+React+knex、あとJestかDreddも入るかな。
インフラ知識では、クラウド、オンプレ両方のメリットデメリットを把握しているとよい。
AWS,Azure,GCP,Oracle Cloudのどれでもいいけど実際に使った経験があるとよい。俺は個人でGCPを契約してkubernetesとVM、LBを使っている。
ネットワークの知識は薄くでも持っていた方がよい。HTTPとかcookieとかセッションとか知りませんCORSって何ですか?レベルでは無理。まあここら辺はウェブサービスを作れば必ずやるので大丈夫だろう。
LetsでSSL証明書を作ってopensslで検証してnginxに適用してHTTPS化ができるならアピールになる。
dockerはもうそろそろ使えて当然のレベルになってきているので必須。実際ウチではdockerが分からない使えない人は面接へ進めないようになっている。
構築と運用では、予算内に収まるような構築と運用、サービスインした後のトラブルシューティングの経験があるとよい。
常にコスト意識を持っていることが必要。クラウドは油断すると100万程度すぐ飛ぶ。コスト意識が無い人を運用担当として採用することは絶対にない。
トラブルシューティングで重視されるのはベンダー対応よりもエンドユーザー対応の方。
サービスを早急に復旧させること、そのためにどういう仕組みが必要なのか、構築するところから語れる知見があるとよい。もちろんそこにもコスト意識は必要。
CI/CD、PrometheusやDatadogによる監視とアラートについて語れるとよい。
CI/CDを扱うということは当然gradle,maven,yarn,シェルスクリプトは書けて使えてwebpack,minify,Jenkinsのコンフィグもできるということである。
どうだろう、かなり雑に書いたが雰囲気は伝わると思う。
あ、git使えないは論外。もし使えないなら今すぐ使えるようになるか諦めるかのどちらかで。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333
これ見て思いつきでブコメしてる人多いからちゃんとまとめておく
ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート
ファミコンは B A の順番
Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも?
スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた
これも決定はAを使う
メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基本的にはA B Cを使う
いや、Aでも決定できたような気はするけど基本的にCを使ってた
なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった
プレステはご存じの通り□ △ × 〇
NINTENDO 64は・・・BとAが左側で縦並び、Cが4つで右側に配置
あんまり遊んでないから記憶が定かじゃないが、決定はAを使うことが多かったように思う
ただ、このコントローラーのアナログスティックは使ってみると非常に使い勝手がよくてみんな真似した
プレステはDUAL SHOCKで実装、セガもマルコンで実装した
ニュースを騒がせている中祐二という天才が作ったナイツっていうゲームに付いてくるのがマルコンなので覚えておくように
ただ確かこの辺から海外でかなり広まってきて、×ボタン決定の話を聞いたような気がする
続いて湯川専務のドリームキャストだが、なんと上段「X Y」下段「A B」の配置に変更
つまり伝統的に使われていた決定のCボタンが無くなり、4ボタン制に以降した
マルコンを踏襲してはいたが真ん中に拡張パッドがあったりケーブルが下から出ていたりして今でも最強のコントローラーだと思っている
とはいえ、Cボタンが無くなったために決定ボタンはAボタンに変わった
つまりは左下が決定になった
ただPS2の登場で勝てる要素が全く無く、セガは退場することに
さて、セガ退場から約3年後に発売されて全然売れなかったのが初代XBOX
ボタンの並びはドリームキャストと同じ「X Y」「A B」の並び
当然Aが決定なので左下決定ボタン
セガの社員が引き抜かれたんじゃないかな?と思っているが真偽を知る人はいるだろうか
コントローラーは・・・形容しがたいが・・・でっかいAボタンの左下にB、右にXで上にY
決定はAだった、と思うがこれもバイオハザードぐらいしか遊んでないから覚えてない(誰か情報求む)
プレステ3は初代と同じ
XBOX 360も同じ
任天堂はWiiを出して、またしても形容しがたいが、十字キーの下にA、一番したに1と2、トリガーが付いてるような形
当然決定はA
このあたりで海外ではXBOXが売れてきた&米国では×がチェックの意味になるから×が決定になりつつあって
プレステ4は初代と同じ
XBOX Oneも初代と同じ
変えるのはいいんだ!PS4のときだけキーコンフィグさせてくれ!アホ!
XBOXは同じ
Nintendo Switchも、まぁ同じ
64のときにAを左下にしたからセガがドリームキャストであの形になったと思っていて
ってなったのにゲームキューブでは明後日の方向に向かいやがった
しかも、その辺を踏まえてXBOXコントローラーが出来たと(勝手に)思ってるから
またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚でMMOやってんなと思ってしまったので
FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした
https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87
大前提として各種のアクションや特性の説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。
突入制限がILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。
高難易度と区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。
目下わかりやすいのは相手の詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。
基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間の操作が乗算要素なのでシステムを理解し対応しない人間は率直にダメージが出せない。
ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。
例えば近接職は123(12)コンボを淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。
冒頭またDQXと軽率にDisったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。
このジャンルはキーコンフィグからUIレイアウト、タイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。
繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。
視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。
そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。
UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。
マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。
これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。
未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。
他に実績報酬や自己満足などの目的でグループ分けすら無い闇鍋マッチングにエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。
ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると
日課をやっているつもりの先駆者からすると日課が破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。
未踏者は大体死ぬが他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。
元記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。
それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。
過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう
人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。
それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが
下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。
本人はわからないかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアなステータス選択が必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復と攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。
更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。
新しい経験をしたことと、旧き人の当時の体験を追体験することは決してイコールではないという話は極論すると
型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。
後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないから病みますよ。
漆黒のヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14の歴史(政治や戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒が面白いと聞いたのではやく漆黒をやらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。
今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。
日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒のID道中ボスBGMをバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。
71IDの最後のボスでようやく初対面するはずの楽曲のアレンジを道中から流される事はゲーム体験の毀損には当たらないんですか。
macだとカーソル移動させる時にctrl+aで行の先頭、ctrl+eで行の末尾とかできるけど、Windowsだとそういう無いの?
検索したらカーソル動かすのは矢印キー、行の先頭へ移動させるのはHome、行末へはEndとか出てくるけどWindowsでプログラミングしてる人はそれでカーソル移動してるの?
ctrl+f,b,p,nとかでカーソル移動させるのに慣れすぎてて、ホームポジションから手を離す以外にカーソル移動させる方法しかないのが信じられなくて増田に書いてみた。
AutoHotkey(?)でキーコンフィグできるみたいだけどそういうの導入してるのかな。
capsとctrl入れ替えるのにCtrl2Capとかわざわざソフトインストールしないといけないってマジ?
ctrl+dでdeleteしたいよー。
何か暗黙的にWindowsでプログラミングする時にはこういうツール導入して、こういうキーボードショートカットに変更するよみたいなことがあれば教えて欲しい。
そういうは特に無くて慣れの問題なら、Windowsのキーボードショートカットはそういうものだとして受け入れることにするよ。
ちなみにIDEはとりあえずVisual Studio使い始めた。
ps3ばっかやってた
でもグッドエンディングはインフェルノじゃないと見れないらしい
そこまでやりこむモチベがわく出来じゃなかったのでここまで
まあ300円分は楽しんだ
鬼門のカミーユのラストステージのいっこまえで数回稼ぎをして、それでもびびってオリジナルモードでドモンをやった
edfでなれたカメラの左右操作と逆でコンフィグでかえられないからずっと違和感あった
戦国無双的なミッションに加えて陣地支配をするのがくっそめんどい
飛び道具がほとんど役に立たなくて、Gガンダムでもないのに肉弾戦ばっか
なんとかドモンのオリジナルモードはクリアしてオリジナルモードがどんなもんかだいたいわかった
なんとなくクソゲー扱いされてる印象で、個人的にクソゲーじゃないだろと思ってたけどまあクソゲーではないと思う
まだクリアしてないけど
メタルギアの名前ついてるのにステルスゲーじゃないただのプラチナげーアクションだったってことによる不評かな
プラチナゲーと思えばこんなもんかというかんじ
カメラワークはクソ
ロードできるだけかんじさせないようにしてるけど逆にそれがストレスなかんじある
いろいろ細々したやりこみ要素あるっぽいけど軽くイージーで1週してやめる予定
オペレーターが沢城みゆきなのがやだな・・・ビジュアルと声があってない
おばさんくさすぎる
そういう意味ではインセクトアルマゲドンのオペレーターの声はかわいかったな
3時間くらいでクリアできるかなと思ったけど、4時間くらいでまだ1/3だから、たぶん10時間以上かかりそう
日曜にクリアしたい
無線が三角ボタンで飛ばせるってわからなくて最初バカ正直に全部ボイス聞いてた
結構会話パターンあって設定とかあるんだなと思うけどまともに読むきにならない
さっき4日ぶりにシャワーあびた
あーあとサッシ工事業者がたぶんクローゼットの扉に傷つけたからそれも電話した
おなかすかなかったから
今となっては本家牧場物語より牧場物語してるんじゃないか?という悲しい話まである海外産インディーゲーム・スターデューバレー。
ドット絵グラフィックの温かみ、いい感じのレベルデザイン、やることの多さ、自由度の高さ、継続的なアップデート……と、非常に魅力が多く、俺は3データ合わせて200時間くらい遊んでいる。
そして、海外産インディーゲームの例に漏れず、スターデューバレーにもmodコミュニティがあるです。Steam公式でサポートされてるわけじゃないから、ちょっと導入なんかはめんどくさいんだけど、とはいえちゃんとそれ用のソフトなんかもあって、頑張れば俺みたいなズブの素人でも扱えてしまう。
その名もStardew Valley Expanded!
エクスパンド、拡張というワードチョイスからも推し量れるが、このmodは「原作の雰囲気を尊重しつつ、要素を増やす」っていうのをコンセプトにしている。
This mod features 26 new locations, 160 new character events, 12 new NPCs, a new village, 800 location messages, reimagined maps and festivals (all maps), a huge remastered farm map, a new world map reflecting all changes, and many miscellaneous additions
曰く、
・26の新たな場所
・新たな村(これは未実装)
・800のロケーションメッセージ(フィールド上の一点を調べると短いメッセージが出るやつ)
・それらを反映した地図
・その他細かい追加多数
地形はかなり変化するし、キャラクターも増えるし、イベントも増えるし、なんなら魔改造と呼んでもいいくらいのデカい変化をもたらすわりに、プレイ感覚がそう変わらないのは、原作リスペクト故なんだよな。
製作者によるMod解説がいい感じなので一部引用する。スターデューバレーをひと通り褒めたあと、こんなことが書いてある。
But the problem with memories is that we'll never experience that world for the first time again.
しかし、初回に味わったあの世界をまた体験することができないっていうのが、記憶の悪いところです。
I aim to give you, the player, that sense of adventure and unknown once more. Through this mod, I want to immerse you in the world ConcernedApe created.
僕はあなた、プレイヤーに、あの冒険と未知の感覚をもう一度与えたいと思っています。このMODを通じて、ConcernedAoe(原作者)がつくった世界に浸ってほしいんです。
完全に"愛"なんですよね。
実際かなり愛を感じる。
新キャラにも全然違和感ねえし、正直どこが原作でどこがmodなのかわからなくなってくる感じすらある!
そんで、エクスパンディッドのもうひとつスゴいところは、原作以上のペースで更新されていること!
年に2回くらいはデカいアップデートがあり、細かいアップデートは長くて2ヶ月に1回くらいはある。すげえ精力的なんですよね。
さあエクスパンディッドの魅力を具体的に語るぞ!と思ったが、本質的に原作と融合・癒着してるから全然語れねえな。原作の良さをそのまま伸ばす感じなんすよ、マジで!
ただ、併せて使うとこれもいいですよってMODも紹介されてて、それらもまたすげーいいんですよ。
緯度の概念を導入して、夜をより暗くできるDynamic Night Timeが個人的にはかなり好きで、もうコレなしには戻れない。季節によって日が暮れる時間が変わるんだけど、それが月割りじゃないんです。毎日ちょっとずつ日が短くなって、また長くなって…っていうのを体験できるんですよ!
春の間は鉱山を6時くらいに出てもまだ多少明るかったのに、冬になると6時に出た日にゃあもう真っ暗、ああこの季節感よ!
夜を暗くできるのも実にいい。コンフィグで四段階暗さを変えられるんだけど、もう黙って一番暗い4ですよ。チョー暗くなんの。夜に外で作業するのはかなり難しいってレベルになる。気持ち良すぎる。
季節感って点ではSeasonal Villager Outfitsも相当いい。
原作だとどの季節でもみんな基本的にずっと同じ服なんだけど、これを入れると四季と天気に合わせて違う服装になってくれる!
地味なんだけど、こういうのが大事なんですよお!夏は涼しげな軽装、冬はモコモコ着込んでいる!それがいいよ、それが人間らしさってやつですよ。
季節感なんだよな要は。
季節感なんですよ。俺は牧場系のゲームに季節感を求めてるんだと思う。冬の朝の薄暗さ、夏の夕方の長さ、秋に日が短くなり始めた時の焦燥感、春の気楽さ!
全部味わえるんだよな。
これエクスパンディッドの話じゃねえな。
でもとにかく、良いんですよ。
スターデューバレー エクスパンディッドと、その推奨併用MODを入れたスターデューバレー 、メチャクチャ良いんですよ。
本家の1.5アップデートも取り込んだらしいし、いままた最初からやってんだけど、4週目なのに充分楽しいもんな。エクスパンドされたって話のJojaマートルートに、4周目にして初めて挑んでみようと思います。