はてなキーワード: DQ9とは
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
ゲーム機を買うのはそのゲーム機でやりたいゲームがあるからなんだが、ニンテンドーDSを何のために買ったのか思い出せない。
DSで最初にプレイしたのがDQ5、DQ9、ディスガイアのどれかで、DQ5とディスガイアは中古で買った。DSはDQ9と同時に買ってない。覚えてるのはこれだけ。
この記憶を頼りに「私のDSはどのゲームから?」を考えると以下に絞ることができた。
私の行動パターンから2と3が考えづらいので、DQ9とDSの買うタイミングについて記憶違いをしてるか、DQ5かディスガイアの中古価格がいい感じに下がってたので買ったかのどちらかだ。
しかし結局持ってるDSのソフトはDQ5、DQ6、DQ9、ディスガイア、FE紋章の謎で全部で、FE紋章の謎は積んでるので実質ほぼDQ専用機であった。
終わってた……
http://blog.arukikata.co.jp/tokuhain/hongkong/2009/08/post_125.html
発売直後は今までのドラクエと世界観が違ったり、難易度が子供向けに低くなっていたり、変なギャル妖精が登場したりと、かなり不評だったDQ9ですが、プレイしてみると意外と面白くてはまっています。
今回のDS版の最大の特徴は何といってもDSならではの「すれ違い通信」機能や「マルチプレイ」機能です。同じくドラクエを持っている人と一緒に冒険を楽しめたり、お互いの宿屋に呼び込んで滞在してもらったりして、宿屋を拡張したりできます。
日本では「すれ違い通信」を求める勇者たちのため秋葉原に「ルイーダの酒場」が設置された、とニュースで知って、1プレーヤーとしてとてもうらやましかったです。
というのも、ここ香港では「日本語版」であるゆえDQ9のプレイヤー数が日本に比べて当然ながら圧倒的に少ない!もちろん香港人の中には日本語の読める人もたくさんいますし、読めなくてもネットには中国語の攻略サイトが山のようにあり、専門用語の中国語解説や攻略法を事細かに解説しています。
中国大陸にも、台湾にも、そしてここ香港にも熱狂的なファンは多数存在します。
が、そうはいっても「すれ違い通信」ですれ違う確率は日本に比べて限りなく0。
現在のところ、わが宿屋の来客数は2名のみ。周囲の数少ないプレーヤー同士で細々とっやっています。
さて、前置きが長くなりましたが、ここで香港の数少ないDQ9勇者(この記事を読んでるからには日本人)に朗報です。
Facebook上の「香港 勇者鬥惡龍 同好會 dragon Quest Fans HK」で「DQ9すれ違い通信オフ」第2回を開催するとの告知がありました。
8月15日に開催された第1回集会は急な告知だったにもかかわらず40名以上が集結し、大盛況だったようです。そして開催を知らなかった人たちから「ぜひ2回目を!」との熱烈なリクエストがあったとのことで、今週土曜日に第2回オフを開催します。
詳細は以下。
日時:8月29日(土)19:30〜
場所:モンコック(旺角)の歩行者天国(西洋菜南街)にあるマクドナルド前
イベントは第1部すれ違い通信(19:30〜)、第2部マルチプレイ(20:00〜)。
事前申し込み等、一切必要ありません。
また、ファンクラブメンバーが日本に行ってあの伝説の「まさゆきの地図」をゲットしてきたので、当日参加者に配信するそうです!
香港のDQ9勇者たちと交流する絶好の機会です。ぜひお見逃しなく。
あなたの宿屋を拡大して、リッカを喜ばせてあげましょう。
ちょっと疲れたので、東京駅で横須賀線のグリーン車に乗車。休日料金なので550円なり。
幸い2階の窓際席をゲット。隣もまだ空席である。
新橋でも隣には乗ってこない。このまま横浜まで行けるといいなぁと夢想。
次の品川。窓から下の乗降ドアを見下ろすと、これまた立派なピザ君が乗り込んでくる模様。
まだその時は10秒後に見に降りかかる悲劇を想像すらしていなかった。
10秒後、ピザが2階席に現れる。そして、俺の隣の空席に一直線で突撃開始。
窓際に追い詰められた俺はなすすべもなくピザの攻撃に陥落。
隣席に着席したピザ。電車に乗り込んできただけなのになにこの鼻息。ふんかふんかぶひぶひ。
俺、しばし気絶。
ピザ、電気屋の紙袋からDSを取り出す。鼻息が収まらないうちにゲームの中の人に。
俺の席にはみ出てくるピザの太もも。ありえない。
なるべく接触しないように窓側に身を寄せる俺。
西大井を出たあたりで、車内販売のお姉さんが登場。
コーラを一口飲んだピザは、座席のテーブルを出し、コーラ缶を置き、自らの肘もテーブルに載せながらゲーム続行。
かくして俺は完全に自席に監禁された。脱出の余地なし。
そこからの10分ほどは数時間にも感じられた。
電車は東神奈川らへんを通過したあたりで横浜到着のアナウンス。
一刻もその場を逃げ出したかった俺はピザに向かって「すいません」と大声で2回繰り返す。
そそくさとテーブルを片付け、体を通路によけて、俺を通そうとするピザ。
心の中で叫ぶ俺。
ほうほうのていで俺は逃げ出した。
ホームで電車を見送った俺は放心状態だった。
こんな思いをするために550円払ったのか、俺は。
一般的なコミュニケーションツールの一種と成っている事はもはやかなり自明でしょう。
社会人においても、一部のゲーム好きなコミュニティ内ではそうなっているかもしれない。
このゲームはMMORPG的なシステムをアドホック接続のみでプレイさせるという形態により、
直に会話をして協力し合う終わり無いゲームとなって、「会話の種」「とりあえず集まったらやる暇つぶし」となった訳です。
で今回のドラクエ、システム的にはモンハンにかなり近い物なんですね。
「ゲームをしない人でも一応名前くらいは知ってる超ビッグタイトル」
「数字だけ見ればPSPよりユーザ数が多いはずのDSでの発売」
「見た目の可愛らしさ、取っ付き易さ」
http://gs.inside-games.jp/news/183/18304.html
セッションの途中、WiredのGame|Lifeの記者は、ラスト レムナントのPS3版について高井氏に質問をぶつけました。
「ラスト レムナントは、当初スクウェア・エニックス初のマルチプラットフォームゲームとして発表されました。しかし、PS3版はまだ発売されていません。今後発売される可能性はまだあるのでしょうか?」
(その場が沈黙)
別の誰か「ええと、PC版は今週発売されたよね。」
「そうですね。」
(さらに沈黙)
高井氏「PS3版については何も話すことができません。」
「ならいいです。」
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-958.html
和田社長「FFやドラクエはユーザーが張り付いていることがわかっている」
和田社長「人々をハッピーにする企業。それがスクウェア・エニックスです。」
和田社長「DQ9はお客さんが許してくれうるかぎり、(価格を)高めに設定したい」
ドラクエ9:「1000万本の可能性も」 スクエニ和田社長が期待感示す
ラスレムもインアンもSO4も失敗して、完全に次世代機戦線でしくじってるよな。特に社長は株主総会で袋だたきにされるんじゃないか?
そういえば、TFLOのときも似たような理由だったなぁw
開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完成したが、ネットワーク部分の開発が難航した。」という本末転倒な開発を行っていた事を答えていた。
これだ。
最後には通信機能なくなったりしてDQ9…
今回は、大きく見れば□eだし、DQという看板だしで、とか別の開発チーム(FFCC作っている所?)から技術が提供され…ないかな…
というかそういうのってモジュール化されてたりAPIになってたりするんじゃないのかよ
なんか「DQは俺たちが作る」みたいなチームの仲良し組で1から10まで全部作りますって言ってるみたいじゃん。
まぁ、同人ゲーム的ないいところを取り込むために自分たちで作るのを良しとしても、
「機能を実装できたけど大きなバグがいっぱいあった」
ってそれ機能を実装できてねーよ。
UDPのパケットで通信してるけれどパケロスすると永遠に待機状態になるとかそういうバグですか?
機能としてのパケット通信部分は実装できたけれどまさかパケロスするとは思ってなかったとかですか?
「油断していた」て誰かに襲われたみたいな言い訳がまたおもしろい。
素直に「甘かった」って言えよ。「認識が甘いまま発売を宣言してしまいました」だろ?
ある程度のバグは当たり前だし、致命的なバグが1つ2つ見つかったとかならまだ許せるけれど
大きなバグがいくつも見つかったなんて言われたら個々のテストが甘すぎるとしか言いようがないわ。
さて、次の延期の理由は何かなー。
「携帯機特有のバグが見つかってしまった。何しろ携帯機での開発はチームとして初めてなので」
とか言わないかなー。