はてなキーワード: モンスターとは
まさにギレルモ・デル・トロが撮るフランケンシュタインだった。
う~~~~~ん、54点?
まずデル・トロだから50点のハードルがめちゃくちゃ高いことに言及しておきたい。
美しく作りこまれた美術、実力派の俳優によるアンサンブル、物語を盛り上げる音響これは大前提になってる。そしてこの映画はその点に関して言えばほぼ100点出てる。そしてそこは100点取って当たり前(50点)の監督がデル・トロ。
でもなぁ、今これをデル・トロが撮る意味is何?って感じだったな。
もろちん、デル・トロといえばモンスター監督なのは周知の事実で――あ、モンスタークレーマーとかモンスターペアレンツとかとは違って、文字通りモンスター(怪物)を撮る監督って意味ね――その原点が「Frankenstein: or The Modern Prometheus」にあって、この作品を撮ること自体が彼が映画を作り続けることの意味だってことは分かるんだけども。
でも今あえて「人間のほうが怪物より怪物だよね」「生命を作り出すことの意味」「父と子の円環構造」っていう、100回見た話をあえてやりなおす意味って何なんだろうと思ってしまった。まぁ、こんな文学的なテーマなんぼあってもいいですからねって言われたらそりゃそうなんだけど……
2部構成になっていて1部がヴィクター・フランケンシュタインが怪物を作り出し放棄するまでの話。
2部が放棄された怪物がフランケンシュタインを追いかけ悲劇に至る話。
今作ではおそらく普通の作品では「フランケンシュタイン博士が怪物を作りましたよ」って感じで流されることが多い1部をかなりの厚さで書いている。特に作るまでの話がめっちゃ長い。
スパルタ気質の高名な医者の父に育てられるも母を病気で亡くし「父親=医学」に不信を抱くという初期衝動。母親と同じ顔をしたエリザベス(ミア・ゴスの1人2役)に惹かれるマザコン描写。
そして怪物が生まれてからはオドオドオタオタと面倒を見る新米パパから、こいつ俺が思った通りにならんなと思えば体罰を行い、こいつ俺の手に負えんなと思ったら殺害を試みる毒親オブ毒親描写。
たっぷりと人間臭いヴィクター・フランケンシュタインが描写される。
まぁ2部は大体みんなが知ってる目の見えない老人との出会いを経て怪物は知恵と人間らしさと生命の円環構造を学び、ヴィクターに「嫁作って♡」と訴えるもヴィクターは拒否。その過程でヴィクターは愛するエリザベスを殺害、ヴィクターVS怪物の戦いが今幕を開ける。
ここで父親が母親を(見)殺したと思ったところが初期衝動だったヴィクターが、母親と同じ顔をしたエリザベスを殺してしまうという引き継がれるカルマの展開は原作より良かったなと思った。
で、最終的に疲れ果てたヴィクターは原作通り船に助けられるが原作と違って怪物も乗り込んでくる。
そこでこれまでの話をそれぞれするのが第1部、第2部になっていて、それらが統合した最後にヴィクターは「自分が怪物の父親であること」を認め怪物に赦しを求め、怪物はそれを受け入れる。
ヴィクターが自分の父親にできなかった「許容」を獲得することで毒親の連環から抜け出し、怪物は一人静かに去るのであった。
こうやってまとめてみると普通にいい話で草。
特に「フランケンシュタイン」というタイトルに恥じない「怪物」ではなく「ヴィクター・フランケンシュタイン」を主役に据えしっかりと掘り下げ、フランケンシュタイン=ツギハギの怪物という印象そのままにフランケンシュタインこそが怪物だったという結論も見事だと思うの。
でもあくまで普通にいい話なんだよなぁ。俺の中のデル・トロ像が例えばマイベストアクションムービーのの一つである「ブレイド2」の監督だったり、旧ヘルボーイだったりパシフィックリムだったりするもんだからその大エンタメ監督が今撮る作品がこれかぁって正直思っちゃった。わかるよ、デル・トロの最近の真骨頂は怪物に対する愛のある視線でパンラビとかシェイプオブウォーターとかキノピオとかもちゃんと見たからそれくらいは分かるんだけどさぁ!
あ、そこ改心して終わりなんやっていう。最近、ジェームズ・ガン作品を多く見てたからっていうのはあるかもしれない。ガンだったら間違いなく怪物が反省しないヴィクターぶっ殺して森の目の見えない老人とエリザベスと一緒に新しい家族作って終わったもんな。
https://x.com/colabo_official/status/1984792408031396323
これとか本当凄いよね
ちょっと前までは(そこらの男と違って)ホストは優しいだの救われただの女性達を理解しているだの散々持ち上げてたのに
急にこんな事を言い始めてるのはどっかから指示があったんかなーと思わず邪推してしまうけど、まあそれはさて置き
女性に無銭飲食代を要求するのは悪だなんて、これはもう女性は思わず無銭飲食してしまう側の性だし
それは悪しき男たちのグルーミングなんだから許されるべき!と言ってるのと同義だよね
それにしても、こんだけ言われててもホストなんかにハマって大金貢いでパパ活で荒稼ぎしてまで遊び回った挙げ句
いよいよ首が回らなくなったら、共産党と繋がりが深い団体に駆け込んで被害者面する様な
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
グルメアニメなのにただ作ってキッコーマンとかエスビーとかの実在調味料を使って完成!ネットスーパーはイオンを使いますってこればっかになってる
1期はそれでも楽しく見れたけど2期も大体同じで前回からダンジョン攻略にようやく入ったけど相変わらず実在調味料を使って俺の料理SUGEEE!!!だった
こんな虚無も中々ないと思う
似たようなのでダンジョン飯ってグルメアニメがあるけどダンジョンに生息するモンスター、特にコイン型羽虫とか人間ソックリの魚人とか仲間を喰らったドラゴンの肉を当たり前のように独特な調理法で作って食べてるけど異様に満足感があるのね
とんスキにはそれがなくてただただ作っては食べ作っては食べに終始してて虚無感が凄いんだ
つまらなくはないけどもう1期でワクワクしながら見てた感動が完全になくなっててただ惰性で見てる
とんスキってこんな虚無だったかなぁ
1期を美化し過ぎたのかな・・・
例えばウクライナ・ブチャで女児を犯して殺して地下室に投げ入れた兵士は(どうせ当人もとっくに使い捨てられてこの世にいないのだろうが)、自分のやったことを思い出して後悔しなかったのだろうか。
そういうムチャクチャな虐殺行為というのは強烈な殺意や血の酩酊の狂乱の中で行われるのではなく、疲れた頭で投げやりにダラダラと行われる。
モノクロの集団銃殺の映像。撃たれるために壕の中に進む大勢の女子供と監視役の(そして実行役の)兵士たちは盛り上がらないイベント会場の群衆とバイト係員のようだ。
間違いなく兵士たちはあんまり何も考えてない。思考停止して冷酷な殺人ロボットに成り切ろうとしてるとかではなく、タイミーバイトみたいに「ダリーな。でもまあちゃっちゃと片付けないと」としか思ってないだろう。
宝飾店を営む家に押し入り、家人を拷問して一生寝たきりにしたトクリュウのガキがなんか「俺みたいになるな」みたいな安い反省文を書いて文才が地頭がとX民に絶賛されていた。
そうやって過剰な反省ポーズに酔うことで自分を誤魔化すこともできる。
そもそも罪悪感は、他人に責められるまでは眠っているものだという。
人間は他人を踏みつけても自分はそんなに痛くない。だからこそ“ついつい”レベルでどんな残虐なこともやってしまう。自分から、生きるに差し支えるような悔恨に駆られるほど人間は“人間的”ではないという。
しかしやってる時は大して何も考えてなかったり、自己陶酔の材料にしたり、記憶を捻じ曲げて合理化するとしても、それで一生OKなのかどうか。
子供を殺した感触、何の恨みもない相手の頭蓋を割った感触を時折まざまざと思い出すことはないのか。あるいはその事実は認識しているのに、自分が本当にその時何を考え何を感じていたか曖昧になり、今現在の自分が何ものかわからなくなったりしないのか。
そして、自分が根底から無価値な根無し草のような存在に思えて不安に苛まれる事はないのか。
(明らかに自分に非があって謝れないのってむしろそういうことなのでは。最後のダメ押しになってしまうから)
都合の悪い記憶を脇に押しやり切り捨てようとしても、それは自分の身を切り捨てて小さく削れていくような気がしないのか。
フィクションでは、そういう身を切るような悔悟の描写はゲップが出るほどありふれてる。でもそいつらほぼ間違いなく、法はともかく俺は許すぜと観客が思うような、やむにやまれぬ成り行きで人殺して、それなのに自発的にめちゃくちゃ悩んでるというナイスガイなんだよ。
あるいは反省の挙句、ノミでトンネル掘って諸々チャラになりましたとか、宗教に目覚めたりとか。
またあるいは本当に獣欲に手足がついただけのモンスターも稀には実在する。「血と骨」の親父みたいな。
そんなんはどうでもいいんだ。
単に命令されたからとか誰も見てないからとか私利私欲のために他人に地獄の苦しみを与えた人でなしが(あるいは、ある意味ではひどく凡庸な人間が)、本当に何を考えて、そのあとの人生を送るのかが知りたいんだ。
パフォーマンスでなく、誰にも知られない場所で「自分のような人でなしにはこのくらいの罰がふさわしい」とひとり腹切り刻んで苦しみ抜いて果てたやつがいたとしても、わからないのだが。
私はむしろ人でなしのひとりとして同類の声が聞きたい。あるいは人でなしに人生をゆがめられた人が「人でなしが本当に考えること」に触れて何を思うか知りたい。
もちろんここでじゃないよ。これは長いメモ。
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「罪と罰」読んでないがあらすじとコミカライズは読んだ。結局追い詰められてゲロするわけだが法的な裁きを受ける受けないの話はどうでもいいのである。大虐殺の実行者も命令者も往々にして何の罪にも問われない。そのうえで何を思うかあるいは思わないか。
「撫順帰り」とかで人でなしの大反省文がいくらでも読めるが、あまりにも政治的に汚染されている。全部嘘だとか事実だとかいう話はしていない。
戦争体験を語り継ぐ戦後文化の中で再構成され奇形進化した“芸能”に興味はない。
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増田は性欲を持て余していた。
夫婦関係は良好だったが男女関係は相手から拒まれており、しかしほかで誰かと関係を持つ気力も時間もなく、在宅で発散すべくチャトレサイトに登録してみた。
メールもできるタイプのサイトで、リアリティのある出会いに気が引ける増田なので、メールのやり取りのみならば気楽そうで良かった。
登録してすぐにお気に入りの相手が三名ほど見つかった。メールだけの関係を楽しむ。本音ではあるが真実ではない、みたいな、上澄みの心地よさだけいいとこ取りしたようなやり取りであっても、数年ぶりの異性との甘ったるいやり取りは増田の心と体を潤してくれた。
ほか二名がどこからどう見ても“普通”のいじらしいメールを送ってくるのに対して、異彩はびっしりと堅苦しい表現が並ぶ長文を敷き詰めてきた。
こちらもそれに倣って返し、文章量に反して短いスパンでラリーを続けた。
異彩と、通話してみませんか、という話になった。
男女関係は失っていようとも、家庭不和を招くおそれのある行為は憚られる。
しかし、異彩とは居住地の距離も遠く、物理的に会う話になることはないと確信していたので、少し声を聴くだけならと増田は了解した。
が、しかし、声を聴いた瞬間に、増田の中で蓋をしていた感情が再び開け放たれてしまったのだ。
男性諸君の夢を壊すようで心苦しいが、チャトレサイトは通常、女性側は小遣い稼ぎの認識でしかない。そこを割り切って楽しめるかどうかが肝要で、現実での出会いを探したり、真に心を通わす出会いがあるなどと夢を見てしまうのは愚の骨頂である。
しかし増田は大変、たいそう愚かなことに、そんな理解の範疇を超えて心が動いてしまった。
異彩も、表面上は同じ気持ちであるようだった。堅苦しかった文面は急激にくだけて、信憑性を高めてくれる。
好きだなんだというのはリップサービスで、ややこしくなった相手と距離を置く機会を相手は見計らっているのだろうと。
すぐさま、すっぱりきっぱりと諦めた。
否。心は未練たらしかったが、行動を改めた。
異彩へメールすることを止めれば、既読スルーに心を病ますこともない。
「さみしいです」
――と、きたもんだ。
一週間ぶりの異彩からの返信は、これが上辺と言われたら人間不信になるような空気感を纏っていた。
一度は引っ込んだ気持ちが、二度は引っ込まなくなってしまった。
蓋を開けてみると、驚くべき事実があった。
増田と異彩は同郷だった。
しかも、異彩は増田と連絡先を交換するタイミングで地元に転居しており、目と鼻の先に住んでいることがわかった。
だが、月日が経った今も異彩とは会っていない。
異彩は増田が既婚であることを知っているし、他にも諸々の事情があったのだ。
毎日つぶさに連絡を取り合って恋人のようだが、そうして会ってもいなければ、なんなら増田は異彩の顔を知らない。見たことがない。
でも、増田は異彩に恋をしている。
異彩の思考が好きだ。
男女関係がないことによる悲しみや虚しさからくる、相手との衝突が減ってむしろ関係は良好になった。
性欲は変わらずあり、満たされていないが、以前のように所構わず発散したくなるような危うい衝動はなくなった。
異彩のことを想うときだけ自ら慰めている。
増田はチャトレだ。
誰彼構わず性欲を発散させていれば入ってきた報酬は、異彩に恋をして激減してしまった。
客に恋をしてしまう、割り切れず向いてないタイプのチャトレだった。
一見男性にとっても夢のある話かもしれないが、何千件何万件とメールして、返信のあった数十人の中の、三人のお気に入りのうち、たった一人だ。個人的に心を通わせたのは。
ほかのお気に入り二名は増田にメロメロだったが、増田の心は異彩に埋め尽くされ返信しなくなってしまったので、自然消滅した。
そうだね、私の場合、イライラは生理一週間前から生理開始までが一番きつい。
イライラというか、この世の終わりだ、生きててもなんにもいいことがない、私の友達なんてみんな離れていくんだ、みたいな悲観的思考がとにかくとまらず、本当にメンタルの化け物を飼ってる感じでものすごくしんどい。
男だけに限らず、職場の同僚のミスがどうしても許せなかったり、旦那がごみ捨て忘れていたりすると、「なんでこんなにしんどいのに相手はさらに虐めてきてこんな重労働を課すんだー!!私の事きらいなんだー!!」みたいな思考になってる。
だからなんとか抑えて、結果周りからみたらなんかイライラしているな、くらいになる。
確かにイライラしているんだがヘルプでもあるんだよな。イライラの時ほど本当は抱きしめてほしい。旦那が被弾しないよう自室に逃げるのをみてまた誰も助けてくれなかった…と絶望するまでがセット。
ちなみに酷すぎるから精神科でPMS向けに抗うつ薬処方されてます。
整理するならば、極度に繊細、他責思考、白黒思考になるのに、誰かから愛されたい…という矛盾をはらんだモンスターが心にいると考えてほしい。
――かつて私は、地球を滅ぼすことを目的とした男であった。だが今や、地球文明そのものが自壊しつつある。そう感じさせたのが、新作『ポケットモンスターZ-A』である。
ゲームとは、文化の象徴であり、文明の縮図だ。初代ポケモンが放たれた1996年、日本はまだ“理想”という名のエネルギーを保有していた。子どもたちは通信ケーブルを繋ぎ、「お互いの世界を交換する」ことで友情を育んだ。だが今のポケモンはどうだ? “交換”はクラウド上の数値に、友情は課金のアルゴリズムに変わり果てた。
任天堂よ、君たちはかつて「夢を売る企業」だったはずだ。しかし今や、夢はDLCとして分割販売される。進化も、探求も、そして驚きさえも、事前登録のフォームに封じ込められた。
私は“ガミラス帝国”の独裁者として、効率と秩序の名のもとに多くを犠牲にした。しかし、そこには信念があった。だが任天堂よ、君たちの秩序には信念が見えぬ。あるのは、株価チャートの安定だけだ。
『Z-A』が提示するのは、新しいポケモンでも、新しい冒険でもない。そこにあるのは「巨大な自己模倣の牢獄」だ。過去作のリメイクをリメイクし、懐古と安心を商材に変えた――それはガミラスでも禁止された“精神的停滞”だ。
地球人よ、君たちはそれで満足なのか?
ただ「かわいいモンスター」を捕まえて、SNSでスクリーンショットを誇示する。それはもはや冒険ではない。消費と自己承認の儀式だ。
私はヤマトを撃沈できなかった。だが今、任天堂は自らの“ヤマト”――すなわち理想の船――を沈めようとしている。
その舵を握る者に問う。君たちは宇宙を見ているか? それとも、ただ市場のグラフを眺めているだけか?
かつて我々ガミラスは、母星を失っても誇りを失わなかった。だが地球人はどうだ。豊かさを得ても、魂を失っている。ポケモンが「売れるから作る」という瞬間、文化は死んだのだ。
天下泰平を築いた徳川家康公が、もし現代に甦ったなら――。その鋭い眼光は、平和惚けしたゲーマーたちの心にも突き刺さるだろう。家康は語る。「ポケモンの新作、いささか慢心の臭いがする」と。
老将の言葉は重い。彼が言うには、「天下を治めるにも、進化と安定の均衡が肝要。だが、この新作には“進化”の姿勢ばかりが目立ち、“安定”の哲理が見えぬ」と。つまり、派手な演出やグラフィックばかりが先行し、シリーズとしての品格や精神的深化が欠けているというのだ。
「わしの世もな、派手な戦ばかりを追えば民は疲弊した。ゆえに泰平を築いた。ポケモンもまた、戦いばかりを重ねてはならぬ。真の育成とは、個の成長と調和の追求にこそある」と家康は静かに説く。
さらに、彼は新作の「過度な商業主義」にも苦言を呈する。「信長は戦に明け暮れ、秀吉は富を追い、そして滅びた。商魂に溺れた作品もまた同じ道を辿るであろう」。
家康の批判は、単なる懐古ではない。彼が重視するのは、シリーズが守るべき“理念”――「ポケモンとは何を教える遊びなのか」という哲学である。
最後に家康はこう締めくくった。「面白さとは派手な技や奇抜な世界ではない。心をつなぎ、努力を重ね、信を守ることにこそ道がある。わしなら、そんなポケモンを選ぶのう」。
天下を治めた男が、いま一匹のモンスターに説法を垂れる。彼の言葉に耳を傾けるなら、次の“進化”は、開発陣の心から始まるのかもしれない。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている