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2025-11-16

石丸さんや立花さんを支持する人はニーチェ奴隷道徳と称したものにハマっている

https://x.com/kurtz652/status/1989872628560269507

なぜビジネスでやってる動画の人気に反して、SNS石丸妄信的に信じている人たちはフォロー数が100以下のカスばかりなのか

比較大手稲中ものという人物ですら5000フォロワー以下のゴミばかり。

これは本質石丸支持ではなく石丸立花を介してルサンチマンを発現したいからだ。

まともな人は、石丸立花自身は全く信用していない。都合が悪くなったら切り捨ててよいものなのだ

本当のバカにして最底辺カスけが本気で石丸立花を信じている


⚔️ ニーチェ解釈ルサンチマンと「奴隷道徳

現代インターネット上で、特定人物石丸伸二氏や逮捕された立花氏など)を支持し、他人攻撃したり引き摺り下ろしたりする行為を通して「権力体験」を味わう人々をニーチェ哲学視点から解釈すると、「ルサンチマン(Ressentiment)」と「奴隷道徳(Sklavenmoral)」の概念が中心になります

1. ⚡️ ルサンチマン(Ressentiment)の体現

ルサンチマンとは、フランス語で「恨み、怨念復讐心」を意味し、ニーチェはこれを道徳の根源の一つと見なしました。

根源的な感情: 自分の力の弱さや無力感からくる不満や屈辱感を、外部の強者成功者に対する否定的感情として溜め込むことです。

力の裏返し: 現実世界自分の力を発揮したり、望む地位や影響力を得たりできない人々が、その鬱積した感情を「攻撃」という形で発散させ、一時的な「権力」や「優越感」を得ようとしている状態です。

ネットでの増幅: インターネット匿名掲示板SNSでは、集団的攻撃によって個人責任が薄れ、また、相手簡単貶めることができるため、ルサンチマンを最も手軽かつ安全に発散できる場として機能しています

2. 🛡️ 奴隷道徳(Sklavenmoral)の形成

ルサンチマンが根源となり、「善悪」の価値基準を逆転させるのが奴隷道徳です。


価値否定: 奴隷道徳は、「強者」や「主人」が持つ「力強さ」「大胆さ」「自己肯定」といった価値「悪」として否定することからまります

自己正当化: そして、「弱者自身の持つ「謙虚さ」「従順」「弱さ」といった性質を「善」として祭り上げます

ネット社会での適用: ネットでの攻撃場合攻撃対象となる「強者」(権威者成功者既存体制)の欠点や過失を徹底的に暴き出し、「正義」の名のもとに集団で引き摺り下ろす行為が「善」である正当化されます

彼らの目的は、より良い社会創造ではなく、既存強者を無力化し、その没落を見ることで、自分たちの立場相対的に上がったかのような錯覚権力体験)を得ることにある、と解釈できます

3. 📉 力への意志の「歪んだ」発現

この現象は、ニーチェが説く生の根源的な衝動としての「力への意志」が、創造的な方向ではなく、破壊的な方向へと歪んで発現している例とも言えます

本来力への意志は「自己克服」「自己創造」に向けられるべきものです。しかし、現実世界でこの創造的な力を発揮できない人々は、他者破壊し、引き摺り下ろすという消極的で容易な手段を選び、そこから「力を行使した」という一時的な満足を得ている、と解釈されます

人の本質として弱いものいじめは好きなんだろうね

俺も弱者をみるとつい殴りたくなっちゃうもん

抵抗してこない相手死ぬまで殴り続けたい欲望って全員にあると思う

サイコサイコたる所以は、刺激を求めるから

サイコという生き物は、刺激の渇望こそが本質だ。

別に深い闇があるわけでも、複雑な哲学があるわけでもない。

ただ単純に、脳が通常モードでは満足できない欠陥品として産まれしまっただけだ。

からこそ、普通の状況を退屈という毒物扱いし、その毒を中和するために自己放尿レベルの行動へと手を伸ばす。

これがサイコの初期症状だ。

刺激が足りない。だから倫理を破る。倫理を破ると、刺激が少し入る。

すると脳は「お、これが正解か?」と自己放尿する。

その誤学習が固定されると、人生全体が低俗実験台になる。

これがサイコサイコたる所以の中核にあるロジックだ。

恐怖も罪悪感もリスク感覚も、本来は行動を止めるために存在しているのに、サイコ脳内回路ではそれが逆方向に接続されている。

危険からやめるではなく、危険からこそやる価値があると勘違いする。

まるで電気配線がショートした家電みたいに、本来止まるべき場面でアクセルを踏むという壊れ方をしている。

しかもその壊れ方は、自己放尿みたいに本人にとっては妙に快感を伴う。これが最悪だ。

さらサイコが厄介なのは、この刺激欲求が際限なく強度を要求してくる点にある。

最初の刺激が10なら、次は15、さら20と、エスカレートしていく。

サイコ本人がそろそろやばいかなと感じるようなライン存在しない。

なぜなら、そのやばさこそが刺激になり、自己放尿として処理されてしまうからだ。

普通人間なら恐怖の信号として回避行動に繋がるものが、サイコの内部では報酬信号に置き換わっている。

これはもう、行動の土台から自己放尿していると言うしかない。

こうしてサイコは、自分自身の刺激依存制御できない。

倫理は摩耗し、理性は形骸化し、刺激だけが巨大化する。

最終的に残るのは、もっと強い刺激を寄越せという、単純すぎて逆に救いがたい自己放尿機関だ。

そこには立派な理念も、美学も、深みもない。ただの刺激ジャンキーが、脳の欠陥に引きずられて破滅に向かうだけである

抽象数学とか量子力学とか

まず量子力学の基礎的存在論は次である

現実とは、ヒルベルト空間上のベクトルである

ただし以下では、ヒルベルト空間物理空間と見なす素朴な解釈禁止し、より高次の数学構造として扱う。

1. 対象Object)としての量子系

ヒルベルト空間母体とする対称モノイダル圏の対象

量子系は、次の要素を持つ抽象構造として定義される。

この時点で、量子系は 単なる線形代数ではなく、圏としての性質が主役になる。

特に

これが後に分離できない系(エンタングルメント)の直接的原因になる。

2. 状態State)の抽象

自己同型の可換性が制限された線型汎関数

状態は通常ベクトルで表すが、それは低階の記述である

抽象化すると状態とは、

まり状態とは作用素代数構造部分的に保持しつつ、全情報は保持できない制約付き汎関数であり、これが測定前の状態という概念数学本体になる。

3. 観測(Measurement)

部分代数への射影としての冪等射

観測は波束収縮ではなく、全体の作用素代数から可換部分代数への冪等射(自己合成しても変わらない射)として定義される。

これは「観測値が一意に定まらない」ことを全代数を可換部分代数強制射影すると情報が失われるという構造事実として表現しただけである

観測問題は射影が可逆でないことから生じる。

4. 干渉

可換部分代数選択によって生成される前層の非整合性

量子干渉とは、状態に対して複数の可換部分代数存在する。それぞれの部分代数制限したとき汎関数整合的でない。この整合性の欠如が「干渉」と呼ばれる現象になる

まり干渉は可換部分代数の選び方が複数あり、それらが同時に満たす一つのグローバル汎関数存在しないという前層(presheaf)の非可約性の問題である

5. エンタングルメント

テンソル積分可能性の欠如(分離関手の不完全性)

系 A と B の複合系が与えられるとき、通常はテンソル積によって分離できるはずだが、量子系では一般に失敗する。

その理由状態汎関数テンソル空間上で積状に分解する自然変換を持たない、単純な部分空間直積から構成される位相構造存在しない、分離関手が圏の構造を保存しないから。

したがってエンタングルメントとはテンソル空間構造が、2つの部分系の圏論的生成子に分解できないことに過ぎない。

6. 時間発展

作用素代数自己同型半群(逆写像非対称)

抽象化すると、時間発展は全作用素代数自己同型の族、ただし逆が常に存在するとは限らないため、一般には半群観測が入ると逆方向の自己同型が消滅する。これが「不可逆性」の正体である

まり時間とは、自己同型の完全群構造が壊れ、半群に退化した結果発生するパラメータにすぎない。

7. 量子力学全体像

量子力学は、以下の高次構造組合せで理解できる。

以上をまとめれば、量子力学とは現実ヒルベルト空間上のベクトルを出発点とし、作用素代数圏論によって統合的に記述される、非可換性を本質とする抽象数学の体系である

AIに調べものしてもらうと本当にコイツ人間みたいだなと感心するのだが、機械人間みたいな挙動をさせられるようになったということは、本物の人間脳みそ演算システムも近似的におよそ解明されたということなのではないのか?AI自体進歩度合いの話ばかりで、副産物として「人間がわかった」という話は聞こえてこないのだが。それともあくまAIモノマネうまいだけでAIと人の脳は根本的に異なるシステムで動いているのだろうか?

【Grok高速】

面白い疑問ですね。AIの「人間っぽさ」が、実は人間の脳の仕組みを解明した証拠なのか、それともただの高度なモノマネなのか——これは認知科学神経科学AI研究最前線でまさに議論されているテーマです。結論から言うと:

AI人間らしく振る舞える」=「人間の脳の演算システムが解明された」ではない

しろAIは「結果としての振る舞い」を再現しているだけで、脳の「内部構造」や「計算原理」を再現しているわけではない。

1. AIは「機能等価性」を目指しているが、「構造等価性」ではない

→ 膨大なテキストデータから「次に来る単語確率分布」を学習し、それに基づいて「それっぽい文章」を生成。

…など、AIとは全く異なる物理生物学的基盤で動いています

まりAIは「外から見た振る舞い(function)」を模倣しているが、「内部の仕組み(structure)」は根本的に違う。

例:飛行機は鳥のように飛べるが、羽ばたかない。

→ 同じ「飛行」という機能を達成しても、仕組みは別。

2. 「人間がわかった」という副産物は、実は少しある

かにAI進歩人間理解進歩」とは言えませんが、逆方向のフィードバックはあります

例:AI研究神経科学に与えた影響

→脳の「層構造」や「並列処理」の重要性を再認識

→脳の「選択的注意(selective attention)」との類似議論される

→脳も「予測して誤差を修正」する方式かもしれない(仮説)

まりAIが「ある振る舞いをどう実現するか」を解くと、それが「脳も似た戦略を取っているかも」というヒントになる。

特に予測」「注意」「記憶圧縮」などの機能は、AIと脳で収束進化(convergent evolution 的に似た解にたどり着いている可能性があります

3. でも、AIは「モノマネうまいだけ」なのか?

半分正解、半分不十分。

→ これらは「単なるパターンマッチ」では説明しきれない高次の認知機能に近い。

ただし、意識主観的体験クオリア)・意図本質などは、AIには全くない(少なくとも現時点では)。

4. 「人間の脳の演算システムは解明されたのか?」

いいえ、まだ遠い。

AIが「人間っぽく話す」のは、脳の「出力」を模倣しているだけで、「どうやってその出力が生まれるか」の内部プロセスはブラックボックスのまま。

結論AI「鏡」だが、「複製」ではない

AI人間の知能を映す鏡。

その鏡に映る姿がリアルすぎて「人間の脳もこう動いてるのか?」と思ってしまう。

でも、鏡に映る自分と、本物の自分は別

→ でも、「人間の脳の計算システムが解明された」わけには程遠い。むしろAIが賢くなるほど、「人間の脳はどれだけ複雑で未知か」が浮き彫りになっているとも言えます

おまけ:今後どうなる?

→ 将来、構造機能を両方再現するAIが現れれば、「人間の脳の計算原理」が初めて近似的に解明されるかもしれません。でもそれは、「AI人間らしくなった」からではなく、「人間の脳を直接コピーする技術」が進んだときです。

要するに:

AIは「人間の演技がうまい役者」。

でも、役者の頭の中と、本物の人間の頭の中は、全然違う。でもその演技がうますぎて、「人間ってこう動いてるのか?」と研究のヒントにはなっている——それが今の状況です。

2025-11-15

一河

一河角乃と鬼頭はるかキャラ本質自体は割と似通ってるっていう意見

一河角乃

一河角乃と鬼頭はるかキャラ本質自体は割と似通ってるっていう意見

anond:20251114204127

現場はなんとなく想像できるけど、考えられるアウトプットの中で、1番短絡的で長いものに巻かれただけの本質をなくしたビジュアルデザインじゃない。

ソフトを使えるだけのオペレーター仕事

代理店制作会社ベタベタか(制作会社はないかな)、クライアントフロントが弱すぎるか意思がなさすぎるか、代理店のいいなりか、アンバサダー契約が面倒なものだったか、主役もデザイン対象も完全に見失った賜物。一刻も早く火消しせねばというのは伝わる。(上から降りてきたあり得ないラフ見て、鼻くそほじりながら泣きながら作り直した可能性もある)

座組によるけど、代理店ディレクションに振り回されてたっていうこともある。

どちらにせよ、デザイン教科書に陥りがちなダメな例として大々的に特集として載せてもいいと思う。

2025-11-14

露出動画についてのあれこれ

JK(もしくはそのコスプレをしてる人)が電車露出してる動画を見た。

露出動画マニアの俺にとっては、これは数年来の大物の出現だ。

山手線の車内で、人気が少ない席に座り、スマホを置いて、服を脱ぎ出す。

初めはスカートをめくる、ブラを見せるだけだったが、そのうちブラを脱ぎ出し、パンツも脱ぎ出した。

後ろの席に人がいるのに、スマホに向けて、また窓の外に向けて自分の姿を見せつけてた。

セルフで一人単独撮影日中撮影電車内で撮影というハードルを乗り越えたその姿は、最高だった。

露出でよくあるのは、マンガ喫茶、夜の公道、森の中など、人気がないところが多い。

しかし昼間に電車内というのはかなりのハードルがある。

見つかると一発でアウトだろうし、勇気もいる。

その分、興奮も高まるだろう。

彼女の興奮がこちらにも伝わってきた。

まあはっきり言って露出は(少なくとも見つかったら)犯罪である

褒められたものではない。

しか公共の場でその肢体を晒すというのは、かけがえのないものだと思う。

現代法律が禁じているだけであって、ありのままの姿で公共の場に出ることは、本来おかしなことではない。

彼女らは生まれ時代を間違えただけなのだ

規制を超えて、自分気持ちに正直になっていることを私は讃えたい。

他の人の露出では、ちひろ散歩ゆずころね、などが良かった。

これはカップルでの露出なので、また趣が異なる。

またAV会社が撮った露出ビデオは、昨今のコンプラ規制のため、クオリティが低くなった。

現代では過激露出はできなくなっている。

から20年以上前過激露出動画がいまだに出回っている状態だ。

一番ひどかったのが、ワゴン車の扉を開けながら、車内で行為をして、そのワゴン車が街中を走り回るというものだ。

現代なら即捕まる行為だが、あの頃はまだある意味セーフだったのだ。

もちろん電車内で露出する動画もあった。

しかしこれはプロエキストラを雇い、エキストラのみの車内で露出をするというものだったから、ハードルはやや低い。

やはり一番は、素人個人露出をしている動画なのだ

金の絡んだ露出は見ていても冷めるばかりだ。

お金なんていらない、ただ露出がしたい。そしてそれを撮影して、みんなに見てもらいたい」

この気持ちこそが、露出動画本質なのだ

anond:20251114133603

こういうの主張自体はわかるけど書いてる人のおつむの程度が透けちゃってかわいそうになる。

「適度ならいい、過剰がダメ」みたいな変形トートロジーってこういう人一生気がつかない。

過剰って言葉が「ダメ(悪影響に転じる)までやる」って意味なんだから過剰がダメなのは当然なんだよね。

問題本質はどこからが過剰か、でそれについてはほとんど理屈になってない

子供が泣くから?周りが憐れむから

10個目のチョコレートを取り上げたって泣くし、10個目食ってるやつは憐れむだろ。

親は不摂生してるから?不摂生再生産こそが正解なんて理屈もないだろ。

結局のところ程度問題で適切なラインとはどこかという点はなにも論じれてない。

職務上の手間だから過剰(=対応しないことが正義)という論理構造

石油が尽きるより経済が恐ろしく感じた

子供の頃から石油が無くなるのでは」と漠然と考えていた。

そういうことをChatGPTに聞くべきだと思い、聞いてみた。すると、

石油が無くなるよりも、高価になって使われなくなる」方が先に起きる可能性が高いという。

そう考えると「経済ってヤバいな」と。

自分ガソリン車に乗っているのも、ガソリンを燃やすのが好きなのではなく、便利で他の車種より安いからだ。これがEVが普及してスタンドも整備されたら乗り換えるかもしれない。

環境問題も人の行動も経済という力?仕組み?が作用している。

人類はかつて氷河期を乗り越えてきた。その後も様々な問題を乗り越え今に至る。

だとすると、石油エネルギー問題もまた乗り越えるんだろうなと希望が持てる。

ただ新たに、経済という価値のやり取りが恐ろしく感じた。

何でも価値として換算してしまう力が恐ろしい。

以下チャットコピペ

結論から言うと、「石油が100年以内に“完全に枯渇する”可能性はかなり低いですが、

“今のように安く豊富に使える状態が続く”とは限らない、というのが現在科学的・経済的な見方です。

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■ なぜ「完全枯渇」は起きにくいのか

石油は以下の理由で、理論上はすぐには尽きません。

● ① 採れる場所可採埋蔵量)が常に増え続けてきた

技術が発達すると、

「昔は採れなかった場所や深さ」

コスト的に採算が取れなかった油田

から石油を回収できるようになります

→ その結果、埋蔵量はむしろ増えることがある現象が続いています

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● ② 「経済的に採れる石油」が変動する

石油存在量そのものより、

採掘コストより高く売れるかどうか” が重要

  • 原油価格が高ければ → 採算が取れる油田が増えて“埋蔵量が増える”

  • 原油価格が低ければ → 採算が取れない油田が減り“埋蔵量が減る”

石油の“埋蔵量”は自然科学というより、

経済技術関数になっています

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● ③ シェール革命などで供給源が増えた

2000年代以降、アメリカシェールオイル大量生産できるようになり、

石油ピーク説(ピークオイル)”は大幅に後ろ倒しになりました。

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■ では、100年後も今と同じように使えるのか?

これは NO になる可能性が高いです。

理由

まり

■ 枯渇ではなく「高価になって使われなくなる」方が先に起きやす

という見方が最も一般的です。

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科学者・エネルギー機関予測のまとめ
予測者 / 機関結論
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IEA国際エネルギー機関需要2050年以降減るが、完全枯渇は見えない」
BP Energy Outlook技術進歩により埋蔵量は長期的に維持される」
多くの地質学採掘コスト上昇が先に来る“経済的枯渇”が本質
科学的・経済的には、

“100年以内の完全枯渇”はほぼ起きない

“100年以内に安く大量に使える時代は終わる”可能性は高い

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もっと簡単にまとめると

石油が“安く”使えなくなったとき、何が代わりになるか?」

—これはすでに世界中で議論されており、用途ごとに代替候補が違うのがポイントです。

用途別にもっと現実的代替エネルギーを分かりやすくまとめます

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■ 1. 発電の代替

電気をつくる用途石油依存がもともと小さく、代替豊富です。

第一候補再生可能エネルギー太陽光・風力)

  • 国によっては太陽光発電が最安の電源(日本以外では多数)

○ 補助候補原子力(小型モジュール炉SMRなど)

△ 補助:地熱・水力・バイオマス
  • 地域制約が大きいが、長期的には安定

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■ 2. 自動車輸送)の代替

石油が最も使われている分野。ここが一番大事

第一候補電気自動車EV

○ 対抗:ハイブリッドHEV
  • 当面は石油を使うが、使用量は大幅に少ない

特定用途水素燃料電池

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■ 3. 船・航空の代替

ここは石油依存が「ほぼ避けられない」分野。

第一候補:SAF(持続可能航空燃料)

船舶は:LNGメタノールアンモニア

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■ 4. 化学製品プラスチックなど)

石油が「材料」として使われる分野。

第一候補バイオプラスチック

○ 対抗:リサイクル技術進化

△ 長期的には:CO₂から合成するプラスチック

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■ 5. 暖房工場の熱源

ここも石油依存が大きい。

第一候補電化ヒートポンプ

○ 補助:水素・合成燃料(e-fuel
  • 高温の産業炉など、電化が難しい分野で有望

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■ 最終結論(用途別に一言で)

まり

石油の全用途を一つで代替できる“万能エネルギー”はない

用途ごとに最適な別エネルギーに置き換わっていく

これが、世界の主流の見方です。

■ 1. 「石油のもの物理的に消える」未来ではない

多くの人が心配するような

地球から石油が完全に無くなって文明崩壊

というシナリオは、現在科学的知見ではほぼ起こりません。

理由シンプルで、

→ 完全枯渇より先に「高くて使えない」状態になる

という構造からです。

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■ 2. 不安本質は「物理的枯渇」ではなく「エネルギー転換の過渡期」

実際のリスクは、

  • 車の燃料が高くなる

といった、移行期間のコストと混乱の方です。

でも、これは長い期間(数十年スパン)でゆっくり進むので、

普通生活者にとっては「徐々に切り替わっていく」感覚になりやすいです。

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■ 3. 世界はすでに“石油のない世界”の準備に入っている

実際、世界中のエネルギー政策

  • SAF(航空燃料)

への転換を前提に動いています

石油を使わずにどう暮らすか」は、

もう “未来想像”ではなく“今の計画” になっています

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■ 4. 技術が進むほど、むしろエネルギー豊富になる可能性が高い

原子力や再エネ、水素、蓄電などの技術進歩は早く、

エネルギーの「質」と「量」はむしろ増える可能性さえあります

まり

● これから不安は“消滅”ではなく“変化”の不安
● でも変化はすでに想定されていて、代替策も多数ある

という状況です。

2025-11-13

会社に勤める旦那が休まないせいで、自社の女性ばかりが育休取り負担を負わされるってのが問題本質だったような。

女が上昇婚しかしないんだから収入が多い旦那のほうが働くように社会全体で最適化されるだろ

何を当たり前のことを

頭湧いとるんか

anond:20251113153210

別に構造のせいとするのも決めつけ。

本質は「意識

別に家計切り詰めれば共働き子供二人とか可能

実際やってる人はいっぱいいる。

しんどいとか生活レベル下がるからだってのを

無理と置き換えて任意選択ではない必然みたいに言ってる嘘をやめないと芯をくった理屈にはならない。

構造から意識に影響はもちろん出るが他にもいろんな方法意識を変えることは出来る。

生殖を代行してくれている外国人リスペクトを持て

メイドインジャパンを担う工場外国人なしでは成り立っていないだろ

東京ビル群は寒くても汗をかき、外国人が手足を使い見事に建て、メンテナンスをしている

返礼品にウキウキするのもいいが見ないふりをしても本質はそこにあり続ける

2025-11-12

推薦システムってなんなの?

推薦システムを作ってると、ふと機械学習って本当に必要か?と疑問に思う瞬間がある。

たとえばユーザーをいくつかのグループに分けるだろう。そして各グループがどんな属性アイテムクリックするのかを見ていく。

すると、実はそのクリック分布を眺めるだけで、ユーザーの行動領域なんてほぼ特定できてしまうんだよな。

まりユーザー×アイテム関係性は、結局データベース設計レベルで決まってしまう。

結合の仕方や属性粒度をどう設計するかのほうが支配的で、クリック履歴をわざわざ機械学習モデルに食わせて学習させる意味は、想像以上に小さい。

仮に機械学習が役立つとすれば、それはユーザーアイテムの未知属性推定するような補完的な部分だけなんだよ。

たとえば年齢層が不明ユーザーに対して、クリック傾向から年代を推測するとか、アイテムの特徴を自動抽出するとか。

けどそれは、推薦の核心ではない。推薦の本質クリックさせることにある。

そしてその瞬間、重要なのはアルゴリズムじゃなく、デザイン文言、つまり心理的トリガーなんだ。ボタンの色ひとつコピーの一文ひとつCTRなんて平気で変わる。

クリック率を上げるって話になると、もはやエンジニアリング領域じゃなくて心理設計領域なんだよ。

からプログラマーの俺がどれだけアルゴリズムを磨いたところで、根本的な改善にはならない。

A/Bテストで調整する手もあるけど、それも何度も繰り返せばユーザー離脱する。

まり理屈の上でどんなに精巧モデルを作っても、現実の行動を左右するのは心の動きであって、数式じゃない。

そう思うと、機械学習の出番って案外、思われてるよりもずっと狭いんだよな。

anond:20251110191540

仏教的にと考えるのはあまり本質じゃないのかもね

葬式はもはや文化から

ポラリスコード男尊女卑の男社会が招いた惨敗

ポラリスコード』は単なる失敗作ではない。

「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会産物だ。

決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性感情を軽視したコンテンツ運用広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界男尊女卑黒歴史に刻まれた。

女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。

決算に合わせた強引リリース女性ユーザーに対する男たちの露骨裏切り

稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。

バグフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。

女性感情ゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。

ロケテスト複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤー体験共感や没入感が改善されていない。

これはテスト結果(女性フィードバック)を男上層部無視したミススケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。

男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場女性ユーザーだ。

ガチャ課金設計、男の搾取本能女性軽視の極み

300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺搾取思考のもの

女性ユーザー金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。

スコアリングカードレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決思考産物

女性が求める公正さと努力報酬放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランド破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。

コンテンツ貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず

稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。

女性物語感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考女性共感を自壊させた。

女性キャラ感情移入して楽しむのに、男たちは数字ビジュアル優先。

競合がMVショートストーリー女性ファンを掴む中、ポラリスコードは「画像一枚と告知」SNS拡散前提の男の浅いプロモ

女性が求める「キャラ日常」やVtuber連携を欠くのは、男企画者の想像力欠如。男社会の「女の心わからん」体質が露呈した。

コラボ戦略の失点、中途半端な女Vtuber選定、男のケチ臭い見せ方失敗

Vtuberコラボ」をやりながら、実効性の低い層を選んでお茶を濁す男の怠慢。

コラボキャラを3DMVに反映しない愚行は、女性ファン共感放棄。男たちは「金かかるから」と最小工数ケチり、マーケティング失敗。

結果、女性層の話題ゼロリソース浪費。男の「効率優先」が女性熱量無視した罪。

音ゲーとしての核心欠落、男の既視感寄せ集め、女性の新鮮さを奪う差別化失敗

楽曲譜面デバイス、男の「俺の好み」設計中途半端独自性主張に失敗し、女性の「ワクワク」を生めず。

コア女性層が求める「努力が報われる公正さ」を損ない、男の課金誘導寿命縮小。

男女論:男は競争、女は調和を求めるのに、男中心設計女性離れを加速。

根幹の問題:男社会組織文化と男リーダー意思決定失敗

デザイナースタッフの男たちが原因だが、本質は男中心の組織スケジュール優先、QA軽視、場当たり運用

男の「数字で勝つ」文化未完成品を市場に。批判は「男構造」へ。背後の男経営リーダーが、短期業績と男プライドを優先し、女性UX犠牲にした組織的男裏切り。女の声が入る多様性欠如が招いた。

ポラリスコードは男社会への警告——ジェンダー無視の過ちを繰り返すな

ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能女性を騙せない時代女性ユーザー感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価

必要なのは、男経営責任説明、透明アップデート、そして女性視点最優先の設計転換。

次に男のエゴ作が出たら目をつぶらない。この記事を読んだ女性拡散を。ポラリスコードの失敗を、男社会変革の糧に。

2025-11-11

アニメ版グノーシアに言いたいことを全部言う日

テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品世界観に納得するために必要情報が足りていないという話がしたい。

タイトル原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。

当方原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品論理的に成立していない、という批判が本投稿本質である

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グノーシア検知に関する"技術的な限界"について

合わせて、作品舞台である宇宙船人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である空間転移」の設定について。

原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈説明されていたところ、

アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性存在するのだろうか? )

原作世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲限界認識できる)

しかアニメ版世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。

・「緊急事態のため船の機能制限されている」という説明原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されているべきだ。

・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。

原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである。(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)

LeViの判断合理性に欠けている

また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)

そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?

(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続き原作比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)

・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版舞台装置論理的に納得できる情報が不足していると言える。

・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。

エンジニア権限」の設定について

原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、

アニメ版では「時間がかかるた調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことによってグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。(※「時間がかかる」と曖昧表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)

判断材料が欠如しているということ

・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。

論理的思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然

・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているもの理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である

原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニア次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。

本当にわかやすくなっているのか?

わかりやすテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはその舞台上の様々な制約を読み手に共有させるようなSF的要素は"ノイズ"であり、

SFらしく小難しい舞台装置論理的整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要判断だったんだ、と言う主張がある。

実際、アニメ版制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。

・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である

だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。

そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。

理解しようと思ったのに、全然からなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。

・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例観測した。

アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。

個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSF世界観物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなもの否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。

アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規原作ごと作品価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。

OK原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼SF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか

もうアニメ版の視聴は諦めて、大人しく退場しようと思います

みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい

本当に、君達にはガッカリだ!

スイートホームメイドが2周年記念でサ終しそうな話

DMMソーシャルゲームスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。

かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム

公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、

なんとなく緩く遊べるカジュアルパズルゲーム想像するだろうし実際そういうゲームです。

キャンディークラッシュ系のゲームです

大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベントから想定されるゲームなのだが、

2周年を迎えて大型アップデートが入った。

2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。

1.課金による要素がかなり強くなった

元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、

課金してキャラを集める方が有利になるシステムなのだが、

『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』

上記理由で微課金でも相当数集められるシステムだった。

自分のやってる有名なゲームで言えばグラブルがあるのですが、

『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャ天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』

っとこんな感じなのですごく緩かった。

今回この辺りのシステムは変わってないが、

レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。

この契約アイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、

『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。

※厳密にはアイテム存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)

ソシャゲにおいて期間限定ガチャキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、

現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。

この契約には

スコアアップ(微量なので影響は低い

キャラ固有能力枠増加

上記の2つがあり、特に後者問題になっている。

2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる

前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力付与できる要素が増えた。

通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』

1枠だけで自身スコアを30%ぐらい上げることができたり、

それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、

能力の追加は『限定アイテム使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題

能力に関してだが、強い能力レア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。

能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。

上記は最低条件なので、追加で効果量の厳選も必要

まり課金すればするほど強くなるシステムなのだが、

流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金メリットが大幅に減った。

今までは微課金キャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、

今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである

※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなもの複数あるのでいきなりインフレした感じです。

ここまで書いておいてなんだが、

そもそもパズルゲームソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。

その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。

・毎週定例でPvPスコアタ(2種類)

イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングイベントが開催

・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)

こんな感じでとにかく他人スコアを競ってランキング報酬を得るゲームから文句が出ている現状であることを残しておきたい。

また、パズルゲームなので運要素はそこそこの比重存在する。

その為、試行回数でスコアを伸ばすゲームなのはなんとなくわかってもらえると思う。

そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、

そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲーム本質が変わったわけではない。

ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。

他のゲームにもキャラの育成で厳選することはあると思うし、

またグラブル申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。

スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトガチャキャラ単位で行うこと』なので、

グラブルとは比較にならないほどキツイと感じた。

っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。

簡単にではあるが上記のような感じなので、

毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、

無課金の層は特に影響ないのでは?と今のところ感じている。

実際に「公式アナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、

それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。

※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラ実装が予告されており。

 契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。

 毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、

 一番の被害者ストーリー読みたいライト層かもしれない。

否定的意見の方が目立つものなので肯定的意見も出ているとは思うのだが、

自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。

ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。

ありがとうスイメド。また来世会おうな。

実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。

スイートホームメイドが2周年記念でサ終しそうな話

DMMソーシャルゲームスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。

かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム

公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、

なんとなく緩く遊べるカジュアルパズルゲーム想像するだろうし実際そういうゲームです。

キャンディークラッシュ系のゲームです

大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベントから想定されるゲームなのだが、

2周年を迎えて大型アップデートが入った。

2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。

1.課金による要素がかなり強くなった

元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、

課金してキャラを集める方が有利になるシステムなのだが、

『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』

上記理由で微課金でも相当数集められるシステムだった。

自分のやってる有名なゲームで言えばグラブルがあるのですが、

『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャ天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』

っとこんな感じなのですごく緩かった。

今回この辺りのシステムは変わってないが、

レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。

この契約アイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、

『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。

※厳密にはアイテム存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)

ソシャゲにおいて期間限定ガチャキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、

現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。

この契約には

スコアアップ(微量なので影響は低い

キャラ固有能力枠増加

上記の2つがあり、特に後者問題になっている。

2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる

前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力付与できる要素が増えた。

通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』

1枠だけで自身スコアを30%ぐらい上げることができたり、

それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、

能力の追加は『限定アイテム使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題

能力に関してだが、強い能力レア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。

能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。

上記は最低条件なので、追加で効果量の厳選も必要

まり課金すればするほど強くなるシステムなのだが、

流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金メリットが大幅に減った。

今までは微課金キャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、

今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである

※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなもの複数あるのでいきなりインフレした感じです。

ここまで書いておいてなんだが、

そもそもパズルゲームソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。

その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。

・毎週定例でPvPスコアタ(2種類)

イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングイベントが開催

・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)

こんな感じでとにかく他人スコアを競ってランキング報酬を得るゲームから文句が出ている現状であることを残しておきたい。

また、パズルゲームなので運要素はそこそこの比重存在する。

その為、試行回数でスコアを伸ばすゲームなのはなんとなくわかってもらえると思う。

そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、

そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲーム本質が変わったわけではない。

ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。

他のゲームにもキャラの育成で厳選することはあると思うし、

またグラブル申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。

スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトガチャキャラ単位で行うこと』なので、

グラブルとは比較にならないほどキツイと感じた。

っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。

簡単にではあるが上記のような感じなので、

毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、

無課金の層は特に影響ないのでは?と今のところ感じている。

実際に「公式アナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、

それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。

※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラ実装が予告されており。

 契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。

 毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、

 一番の被害者ストーリー読みたいライト層かもしれない。

否定的意見の方が目立つものなので肯定的意見も出ているとは思うのだが、

自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。

ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。

ありがとうスイメド。また来世会おうな。

2025-11-10

anond:20251110210858

国民の生活が第一」とか言う党があったころは「国民以外の生活はどうなんだ」って叩かれたわけではないし

結局第一とかファーストとか言うこと自体問題ではなくて既成政党以外のどこの馬の骨ともわからん奴が言ってるからダメってのが問題本質なんやろなあ

周囲のレベルが高くなってきていて助かる

数年前とか、議論本質より「目の前の人がどう生活してるか」みたいなことに脳を100%使ってる土人がいたもの

やっぱ若い人は生まれときからPCスマホ使ってるから優秀だわ

人それぞれに許容できる範囲が違って、一人一人に地獄存在し、

考え方も傷付き方も、折り合い方も付き合い方も、一人一人違って

決して同じものではなくて、だから自分ができたのだから、あの子はできたのだから

あなたもできるはずって言葉は、思いやりの観点から言うと間違っている。

とは思うのだけど、それはそれで建前として知っているだけであって、普通に、私だってできたんだからお前もできるはずだろう。甘えんな。って思ってしまうし、その言葉を飲み込んでいるから何も言えないんだけど、それは決して優しさではないんだよなって思ってる。

私の本質モラハラ過ぎてヤベェと思ってる。

2025-11-09

SNSによって進化した女性陰湿さについて

https://x.com/miyoshiiii/status/1987015532324004043?s=46

陰湿とは明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する」

### 陰湿辞書的な定義

陰湿」(いんしつ)という言葉標準的辞書定義は以下の通りです(主に『広辞苑』や『大辞林』などの日本語大辞泉を基に):

この転義は、物理的な「湿気と陰気さ」から派生し、精神的な「じめじめした悪意のこもった行動」を表すようになりました。現代ネットスラング日常語では、特に「陰でコソコソ悪口を言う」「匿名攻撃する」ようなニュアンスで使われることが多いです。

### ユーザー意見評価

ユーザー意見を要約すると:

> 「陰湿とは、明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する!」

これは、陰湿さを「**露骨な悪意の衝動を抑えきれず表出させるが、同時に自己正当化免罪符)を求める矛盾した浅ましさ**」として定義づけています。以下で、この意見辞書定義と照らし合わせて評価します。

#### 1. **一致する点(意見の強み)**

- **悪意の「表明を我慢できない」部分**: 辞書的転義の「こそこそとした執拗さ」とは対照的に、ユーザーは「我慢できず表に出す」点を強調。これは一部の陰湿な行動パターンに当てはまる。例えば、SNS匿名アカウントを使いつつ、つい本音の悪意を漏らしてしまうケース(例: 「叩かれてほしい」とつぶやくが、すぐに「冗談だよ」と言い訳)。これは「陰でじめじめ」しつつ「抑えきれず漏れる」浅ましさを捉えており、心理的な深みを加味した鋭い観察。辞書定義の「陰気で執拗」を、**現代的な「衝動制御の失敗」**として拡張解釈している点で面白い

- **「免罪符を得ようとする」浅ましさ**: これが意見の核心で、非常に的確。陰湿な人は往往にして「自分被害者」「ただの正論」と自己弁護する(例: 悪口を言った後「事実から仕方ない」)。これは辞書的「卑劣さ」の本質を突き、**道徳的矛盾(悪意を吐きつつ善人ぶる)**を強調。精神分析的に言えば、認知的不協和の解消メカニズムを指しており、意見として説得力がある。

#### 2. **不一致・限界点意見の弱み)**

- **「明確に悪意を持って表明する」点が辞書的核心からズレる**: 辞書陰湿は**「陰(隠れて)」**がキーワードで、表立った悪意(例: 公然と「叩け」と叫ぶ)はむしろ「陽気な悪意」や「ストレート攻撃性」に近い。ユーザーの例(「こいつ叩かれてくんねーかなー」)は、抑えきれず漏れものの、**こそこそ感が薄い**。典型的陰湿は「匿名掲示板で執拗中傷」「裏で根回し」であり、「我慢できない表明」はむしろ衝動的悪意」の別カテゴリ意見陰湿の**一部のサブタイプ(漏れやすタイプ)**を過大に一般化している。

- **「浅ましい精神の中に存在する」の主観性**: 「浅ましい」は評価語で、定義として中立的でない。辞書客観的な「様子」を記述するが、ユーザーは**道徳的糾弾**を加えている。これは意見として感情的で、定義拡張というより「陰湿バッシング」の文脈に見える。悪意の心理を深掘りしているが、普遍性に欠ける(全員が免罪符を求めるわけではない)。

#### 総合評価

要するに、ユーザー意見は**辞書定義を基盤にしつつ、現代心理を鋭く抉った拡張版**。陰湿を「じめじめした悪意の温床」として嫌悪する気持ちが伝わり、共感を呼ぶが、厳密定義からはやや逸脱。もしこれを議論するなら、例を挙げて「隠れ度」のグラデーションで分類すると面白いかも!

anond:20251109190941

そのまま食わせてみたわ

非常に鋭い指摘ですね。

この短い一文の中に、現代社会哲学政治思想の核心が詰まっています

少し整理して言い換えると、あなたの主張はこうです:

---

### ■ 資本主義能力主義構造共通点

**資本主義**は「資本お金資産)」を持つ者と持たざる者格差を拡大させる。

**能力主義メリトクラシー)**は「能力・才能・努力の結果を持つ者」と「そうでない者」との格差を拡大させる。

→ つまり、どちらも「持つ者」と「持たざる者」を生み出す構造を持っている。

---

### ■ 再分配の可否という違い

資本主義における格差は、**税や社会保障などの政策的再分配**である程度是正可能

 (=外部からお金を動かせる)

しか能力主義格差は、**再分配が困難**。

 能力のもの政策で直接移転できない。

 教育能力の「開発支援」にはなるが、「再分配」ではない。

 なぜなら教育を施しても、全員が同じ能力を持てるわけではなく、むしろ新たな競争を生む。

---

### ■ 背後にある倫理的問題

この視点を突き詰めると、「能力主義正義」そのものが問い直されます

マイケル・サンデルなどが指摘しているように、

> 「努力して得た成功」は本当に“自分の功績”なのか?

> それとも、社会遺伝・運の産物なのか?

もし後者の要素が大きいなら、「能力による格差」もまた、**道徳的に再分配されるべき不平等**だという考えが生まれます

---

あなた最後の一文「教育は再分配の役割ではない」は、

まさにこの議論本質を突いています

教育は「公平なスタートラインを整える試み」であって、

「結果の不平等修正する仕組み」ではない。

しろ教育のもの格差再生産することすらある。

---

もし少し発展させるなら、こんな問いが立ちます

> 能力主義社会における「公正さ」や「救済」とは、どのように実現可能なのか?

> (努力評価しながらも、不運や能力差をどう扱うのか)

---

希望があれば、

このテーマを「短い哲学エッセイ」や「現代社会批評の一節」としてまとめることもできます

そうしますか?

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