はてなキーワード: DQ11とは
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース
ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代の琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。
スクエニの看板タイトルであるFFは2016年のFF15が約1000万本、2023年のFF16が約350万本。ドラクエは2017年のDQ11で約700万本。
どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益は10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。
スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。
スマホゲームの世界市場は2019年で7兆円、2024年は12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。
原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイルも推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。
FF7やゼルダ、ワンダ、ゼノサーガ、ゼノブレイド、シェンムー、ファンタシースター等を作ってきた日本のメーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。
日本のメーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。
FFやドラクエがバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナやアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。
基本的に「堀井雄二が監修に入ってOKを出した結果がこれ」という前提で話す
老眼では?
16:9が悪い。
旧来の4:3で上下にウィンドウ出すのはおさまりがいいけど、16:9でそれをやると狭すぎる。
ちなみにDQ10,DQ11と同じ配置なのでこれを指摘する奴は最近のシリーズやってない老害しかいない。
SFCからこうなってるから、当時から堀井雄二、すぎやまこういちもこれでいいとしてるのでは?
ちなみにロード時間が読めないので敵が出るまでイントロで収まらない可能性もありBGMをバトル開始から流す説もある。
せめてDQ8以降みたいな感じにしてほしいよね。
それはそう。
(プレイした人なら分かると思うけどベロニカとマルティナはそれぞれ魔法・物理面で攻撃の要)
あとサポートの得意なシルビアを男女どっちにカウントしてるのかせめて言及して欲しいっすね。DQ11をジェンダー絡みで語っておいて彼(彼女?)に言及しないって何故?
https://twitter.com/autoorange6969/status/1582191447713132545
ついでに言うと、
・主要戦闘キャラ8名のうち明白な女性は3名で、うち2名がパーティーの主砲を担える攻撃タイプ
・回復役女性キャラもいるが回復役男性キャラと比べて物理攻撃方向に育成した時の使い勝手は上
とツッコミ所多い。エアプか?
https://twitter.com/autoorange6969/status/1582195306393137153
あと回復役とされているセーニャは終盤の必須イベントで魔法攻撃の要にもなるぶっ壊れキャラになるから絶対クリアしてない
https://twitter.com/Kouhei_Takeoka/status/1582206603448967169
何のRPGかは知らないけど、自分が今までプレイした最近の有名タイトルだと、
この辺りは確かにゲーム初心者には難しく、楽しさを感じる前にダレてしまうと思う
最近は目が肥えてきたゲーマーや古参ファン向けの凝ったタイトルが多く、こういう新規層を取り込めるものが少ない
なので、子ども向けのゲームをやったり、難易度を下げたりして見るといいかもしれない
ネットや攻略本に頼り切りの方法は自分もつまらないと思っている
ただ、その試行錯誤を楽しめない、ネットに頼るのもつまらないのであれば、それはもうゲームという娯楽が貴方には本当に合っていないということだと思う
あるいは、志向を変えてパズルゲームなんかをやってもいいかもしれない
テトリスやぷよぷよのようないわゆる落ちゲーは、爽快感と試行錯誤、戦略性のバランスが絶妙で、ネットで検索する間もなくゲームが進行していくので、もしかしたら貴方と相性が良いかもしれない
興味あるから書き出してみた
計
月額:\15,830-(定額で毎月必ず出ていく金額)
--
年額:\271,632-(定額出費は年末まで、衝動買いは現時点の分まで)
コロナとか関係なく人付き合い一切しないから、これが多いのか少ないのかわからんな(´・ω・`)
■定額出費
サーバ1:19,118円/年
サーバ2:年間一括 1,571円
・Google Drive 2T
年額\13,000-
\5,216 * 12
・スマホ基本料金
\6,000~8,000くらい * 12
\400 * 12
\4,900/年
--
毎月:\15,830-
毎年:\189,981-
■定期的に買うもの
・ウマ娘シングレ
・NEW GAME(今年買ってない)
・BEASTARS(今年買ってない)
■ゲーム
ソシャゲは基本無課金だけど、三ヶ月くらい遊んだらゲーム代の寄付くらいの感覚で3千円だけ課金する。
メモリーカード+スマブラ付きで本体の定価くらいで売った。金の無駄だった。
・ダライアスバーストSP \490-(買い切りアプリ、サマーセール)
・オクトラ \2,940-(ちょっとハマったけどもうやめた)
まだ先の話だが親が定年したら母にはiPadを、父にはSwitchを贈ろうと思っている。2人とも同い年なので同じ年に定年になるはずだ。
母は自分で楽しみを見つけるタイプなので50を過ぎてから2.5次元の舞台にハマったり女子向けソシャゲで遊んでたり趣味が多い。ソシャゲや動画を思い切り楽しんで欲しいので大きな画面のiPadを贈りたい。
父は若い頃こそゲームをしたり映画を観たり推理小説を読んだりしていたが今では休日は日がな一日テレビを観ている。映画もたまには嗜んでいるようだが、以前は難解なミステリやサスペンスを好んでいたのに今はなぜかJKが観るような少女漫画原作のイケメンラブコメ映画をよく観ているらしい。そして観たテレビや映画に「たいして面白くねえ」と不満を漏らしイライラしている。どうやら難しいことを考えるのが苦手になってしまったようで小説も読んでいない。ゲームも新しいものについていけずPS1のもので止まっている。最近はそのPS1も埃を被っている。もう動かないのかもしれない。
もともと内弁慶気質だった父がテレビとイケメンラブコメ漬けになってからモラハラや家族に対する配慮のなさが加速した。父と母の口論はしょっちゅう(だいたい父が癇癪を起こす)だし自分ももう長い間父とまともに会話をしていない。趣味や好きなことを持っていない人間は他人を攻撃することでしか面白さを感じられなくなるということを聞いたことがあるがまさにそんな感じだと思った。
そんなことをぼんやり考えている中、映画版の「光のお父さん」を観た。ブログ版やドラマ版をすでに観ていたのでエンタメに特化した光のお父さんだなぁ、という感想を抱いたが面白かった。
自分も幼い頃から父の影響でFFやDQを遊んでいた。今の父からは考えられないが自分がまだ字が読めない頃はスーファミのコントローラーだけ持たせてもらい、父が横でテキストを音読しながらゲームをしていた。今でいうフルボイス実況みたいなものだ。フルボイス実況全部父。
そんな思い出があるから今の父に失望しつつも「光のお父さん」のようにまた一緒にゲームをしたいという気持ちもある。自分はオンラインゲームは苦手だしきっと父もハマらないであろうから、父が定年したらSwitchとDQ11Sを贈りたい。DQ11は原点回帰というか昔のドラクエが好きな人にほど刺さる作品だと思う。父が定年する頃にはまた次世代機が出ているかもしれないが、ひと昔前のゲーム機が父には似合っていると思う。
またいつか父と冒険できる日が来るといいのだが。
switch(本体)が買えた。初期に買いそびれて以来2年近く過ぎて、ようやく買えた。
初期に買い逃した時や、転売ヤーが出始めた頃は、まあ半年もすれば落ち着くだろうと思っていたのだが、まさか2年待つことになるとは。
何度も何度も抽選に落ち、なかば諦め状態にあった私に降ってわいた幸運。
ヤマダ電機の人、仕入れ担当の人、運送業の人、ニンテンドーの人、その他かかわった皆様に感謝申し上げます。
購入できたのは、とある展覧会のため遠出した日のこと。美術館のすぐそばにヤマダがあったので、帰り道にダメ元で電話をしてみたところ、なんと色を選ばなくていいなら最新モデルの在庫があると言う。
転売対策か、電話での取り置きはやっていないようなので、ヤマダ電機に駆けつけてゲームコーナーに向かう。
そこには、地元ではもう何年もお目に書かれていないswitchの交換券がたくさんあった。ついでにswitchを買いたいと思うきっかけになったリングフィットネスもあったのでダミーのパッケージを手に取る。
浮足立ちながらレジに向かうと、先ほど電話をくださった方ですか、とレジのお姉さん。どうやら電話で応対してくださった方のようだ。
そうです、でもまさか本体があるなんて、本当にうれしいです、としどろもどろに返すと、最近は在庫が回復しつつあるんですよ、と返される。
転売ヤーはあまり来ないのかなと同行者と話していると、来るには来るが、顔を覚えているので店舗側で対策をしているらしい。ありがとうヤマダ電機、おかげで手にすることができました。
レジのお姉さんは本当に丁寧な方で、補償に関する説明やアプリのダウンロード、保証書を補完する袋までサービスでつけていただいた。
FFの販促で作られたらしい袋で、会社が違うのでアレですが、とお姉さん。これ、DQ11も一緒に買ってたらネタになったのかしらと思わないでもない。
ハードとソフトの方は入る袋がお店になかったので、マイバッグにどうにか詰め込む。
店頭掲示のマッサージチェアで溶けている同行者を引っ張って、コメツキバッタのように頭を下げながら退店した。
家に帰り、switchの箱を開ける。ゲームでもなんでも、箱を開けて内容物を確認するこの時が一番楽しい。
switch本体は、思っていたより小さかった。欠品がないのを確認したら電源を入れ、設定を済ませていく。
いよいよリングフィットを開封。リングコンを押し引きしてみるが、なかなか力が要りそうだ。
カセットを差し込む場所が一瞬わからなくて戸惑いつつもなんとか起動し、ジョイコンの設定にうつる。
動きやすさを考えて短パンで始めたのだが、もものバンドは運動中にわりとずり下がるので、太ももがゴリラな人間は滑りにくい素材の長ズボンをはいたほうがいいと思う。
押し込む力は、全力で挑んで68。強いのか弱いのかよくわからないが、これが今後の基準になるようなので、もう少し弱くしていた方がよかったかもしれない。
上半身のみ鍛えて下半身がおろそかになっているのをチキンレッグと揶揄するが、その逆で下半身は岩石のごとくキレキレなのに上半身は贅肉の塊である私は、決定ボタン代わりにジョイコンを押し込む操作の連続で死んだ。
運動負荷は23からスタート。1,2面は特に困ることもなく、スクワットと椅子のポーズの大腿筋コンボで敵を蹂躙していく。
リングフィット以前から日常的に200回ほどスクワットをしているので、太ももだけならMAX負荷でもよかったかもしれない。オラッ退散ッと念じながらスクワットを繰り返すのもなかなか面白い。
ドラコ戦にて、初めてバンザイプッシュを選択。上にも書いたが上半身が虚弱な私はここで死ぬ。上半身にストレッチパワーがたまっていくのを感じながら、早くお死にと念じまくる。部位別に負荷の度合いが選べたらなあと思いながら、既定の回数を終える。
腹筋ガードののち、今度はニートゥチェストを選択。腹筋は足ほどではないがまあまあ鍛えているので、やすやすとニートゥチェストでとどめを刺す(刺せない)。不穏なセリフを残して去っていくドラコの背中を見送る。
心拍数を計測したところ、リングにまだまだ余裕があると言われ、負荷は27に。そのまま2面に進んでみると、なんか技の回数が増えている!
運動負荷は、運動そのものの内容ではなく回数の方に影響するらしい。スクワットと椅子のポーズは多少増えてもなんてことはないが、バンザイプッシュは無理。死ぬ。
それととにかく上半身が雑魚なので、宝箱やジャンプがなかなか難しい。上半身を重点的に鍛えねばなと痛いほど理解する。
走るとすぐにバンドが落ちてしまうので、移動時の足踏みはスクワットにするかなあなどと思いながらストレッチを終え、牛乳とささみでタンパク質を摂取。
あらためて、こんなすごいゲームを作ってくれたニンテンドー様、在庫を転売ヤーから守ってくださったお店の人たち、流通に尽力してくださった運送業の人たちに感謝のシシースクワットを捧げます。本当にありがとうございました。