はてなキーワード: キャラクターとは
これ、おはなしとしてはよく出来てるんだけど
ほんものの空襲やら原爆の地獄見た人にはこんなのハナホジの極みだろっていう。
V豚ですがVtuberコラボって世界観を破壊するタイプのコラボと共存できているタイプのコラボの2種類あると思うんだわ
世界観破壊タイプは作品のストーリー内にキャラクターとして登場して関わってきたりするタイプのやつに多い、というかこのタイプのコラボでちゃんと作品ファンに受け入れられたことある?
やっぱVって二次元キャラクター的な側面もあるだけで本質的には生身のタレントと同じだから、作品ファンからするとよく知らない芸能人が出しゃばってきてるようなもんなんだわ
同時に生身のタレントでありながら二次元キャラクター的側面もあるのが悪く作用してるところもある、世界観違うもんが混ざってくるなっていう拒否感ね
元増田のいうガンダム主題歌への拒否感はこっちよりかな?違うアニメのキャラが主題歌歌いますってなったらなんでやねんってなるみたいなもんじゃないか?まあこれは元増田がただのアンチなだけな気もするが…
Vtuberの面白さって二次元キャラクター的要素と生身のタレント要素の合わせ技だと思ってるけど、だからこそこういうコラボは難しいしV本人のためにも慎重になって欲しいんだがね
をAIに調べさせた
日本の二次創作(ファンアート)文化や「絵師」コミュニティには、AIへの嫌悪感が過激化しやすい土壌となる文化的・心理的背景があります。まず指摘できるのは、創作物への強い愛着と同一化です。漫画・アニメの創作コミュニティでは、自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に思う傾向が強く、他者に真似されたり無断利用されることに対して極めて敏感です 。この心理は、長年問題視されてきた無断転載・無断加工への嫌悪とも連続しています。元々、日本のイラスト界隈ではネット上で作品を無断転載されたり、他人の絵を加工される行為に強い拒否反応があり、著作権意識が高いクリエイターが多いことで知られます。生成AIは、インターネット上から膨大な画像を無差別にスクレイピングして学習する特性上、クリエイターにとっては「無断転載の塊」のように映ります。そのため**「AI学習=自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすいのです  。実際、2022年のmimic騒動以降、Twitterでは「AI学習禁止」「無断生成AI反対」といったスローガンがクリエイターの間で広まりました 。同人文化に根付く「作品は描き手の努力の結晶」という価値観も、機械が容易に似せて作った作品への拒否感につながっています。人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが数時間で真似ることに対し、「努力を食い物にしている」との怒りが噴出するのです 。加えてファン側にも、推しのイラストレーターや漫画家の作風への忠誠心が強く、「AIごときに大切な作品を汚されたくない」という心理が存在します 。日本のオタク文化では、創作物は単なる商品ではなく創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、その分外部(AI)の介入**に対する拒絶反応が激しくなると考えられます。
これは割と納得感があった
更につっこむとこう返ってくる
③コミュニティ同一化が強い
⑤代替可能性が非常に高く“近未来で仕事を最初に奪われるのが絵師”
②はそうか?と思うけど
③とか④は確かにあるかもしれない
つまり絵師もファンもどこまでもオタクであって、何者にも代えがたい大切なもので、文化でありアイデンティティであり、ファンも忠誠心が高いわけだ
今後誰かが守ってくれる感じもしない
(同人は他人の創作を侵害してないの?というツッコミもあるが野暮なので脇へ置いとく)
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コンテンツ側だってガムになったりチョコになったりソーセージになったりしてるだろ。
あれもメーカーが金目当てでキャラクターをレンタルしてるんだぞ。
それでコンテンツの方がそれをやられる側になったらキレるのか?
アイカツ+プリパラの映画見に行こうと思って、なんも知識ない「ひみつのアイプリ」をまず見てるんだけど、1話からマジでひどいなこれ。
滅茶苦茶読みやすい少年漫画。真島ヒロ先生の作品を読むのはこれが初めてだったけどこれも自分に合う作品だった。
マガジンという事もあってか全体的にジャンプよりエッチ方面が緩い気がする(良い意味で)。
マガジンで連載中のボクシング漫画。確かマガポケで解禁された時にイーグル戦くらいまで読んだけど本当に面白かった。
もう何度も言われてる事だろうけど、ホーク戦→戦後編は神がかってる。
定期的に全話無料公開してる料理漫画。アニメも見たけど面白いゾ!
料理漫画で「料理対決」が主題じゃなくサラリーマンの日常生活がメインの作品は今見ても珍しい気がする。
定期的に大量公開している漫画。アニメもYoutubeで公開していた。
「宇宙飛行士って具体的にどういう職業なの?」という疑問に丁寧な描写で答えてくれる作品だった。これもめちゃ面白い。
定期的に全話無料公開している忍者漫画。「とにかく作者が好きな物を全部ぶち込んだら人気が出て売れた」みたいな作品らしい。
ニンジャスレイヤーみたいにポンポン首が飛ぶし、藤田和日郎作品みたいに濃いし、ヤンキー漫画以上のぶっ飛んだルビ芸してるし人を選ぶだろうな…と思う。
キン肉マン、高校鉄拳伝タフにも通じるネタ要素があるバトルホラー漫画。ネタ要素が多いのにそれ込みでも面白いから不思議。
グロ描写スカ描写が多くて人によっては生理的に受け付けないだろうけど時々トラウマレベルのグロがある以外はバトル漫画としては読みやすい。
定期的に40巻無料公開している医療漫画。「スーパードクターK」の続編シリーズだけどK2単品でも読めるようになっているのが有り難い。
一度読み始めると止まらないという作品評も納得というか、確かに一度ハマると中々止まるポイントが無いな…って思った。読んでるとお医者さんって本当に凄いんだなあ…って思える漫画。
一番印象に残っているシーンはあるキャラがノートに「死ね死ね死ね死ね」書いてるシーンかも。そのキャラがその後特に悪い事をせず普通に良い子だったのも合わせて何か笑えた。
柔道漫画の傑作。コミックDAYSなら最終話以外全話無料で読めちゃう!
スポーツ漫画は魅力的な先輩キャラが卒業したら失速するって言われがちな印象があるけどこの漫画は最後まで面白かった。
関東圏の峠を題材に走り屋達が熱いバトルを繰り広げる公道レース漫画。
Youtubeで定期的にアニメが全シリーズ公開している漫画。アニメを見てハマる→原作に入るってパターンで読み始めたけど原作も面白かった!
アニメと比較すると原作はアニメでカットされた台詞やエピソード、ナレーションが読んでて楽しみだった。車の作画もカッコいい!
アニメ化されてない完全に原作でしか見れないエピソードだと拓海の家出回とかは本当に良かった。
終盤は1話あたりのページ数が極端に少なくなっててしげの先生のモチベーション下がってたのかなあ…って思った。
頭文字Dの続編。しげの先生の画風の変化で人によっては絵が受け付けないって人も居ると思う。個人的にはこっちも楽しめた。
頭文字Dが非合法な公道レースだったのと比較するとこっちは合法な公道レースが題材だからちょっとノリが違うかも。
首都高を舞台に繰り広げられるクルマのチューニングとスピードに魅せられてしまった男達の話。
頭文字DとMFゴーストを入り口にこっちも読みましたヨ(笑)同じ公道レースが題材でもイニDと絵や方向性は大分違うんだナ。
なんとこの漫画コミックDAYSではチケット1枚でとんでもないページ数が読めるんですね。フン…読まざるを得ねーヨ。
公道レース自体非合法な世界ではあるけど、窃盗とか不倫からの育児放棄とか走りに関係ない犯罪がバンバン出てきて驚きましたヨ(笑)
金田一少年事件簿コンビの推理物漫画。これもYoutubeでアニメ版が全話配信してたけどそっちも面白かった。
金田一と比較するとメインキャラが年齢が下がった事と作風がより少年漫画チックで対象年齢を下げた感じがあった。
ネウロもそうだけど探偵漫画って最後はいつでも次回作をやれるような終わり方をする印象付いたなあ…あやつり左近は結構綺麗に終わったけど。
寄生獣の岩明均先生の歴史漫画。あまりに刊行ペースがのんびり過ぎて脱落したけどありがたい事に今の時代なら漫画アプリで読めちゃう…
古代マケドニアが舞台の話なのに寄生獣や七夕の国とキャラデザがあんまり変わらない…のにそんな事読んでて気にならないくらい面白いから凄い。
歴史物に興味が無くても頭が切れて腕も立つ主人公の活劇としても読んでも楽しめる。エウメネスなんてこの漫画読むまで知らなかったもの…
近年の人気野球漫画と言えばこれ!ダイヤの原石主人公と天才ライバルが同じ学校で切磋琢磨するスラムダンク的なお話。
やっぱりスポーツ漫画ってキャラが立ってる作品は人気出るよなあ…って読んでて思った。ムラがありすぎてすぐ怪我する天才投手降谷が好き。
クロカンを入り口に三田先生の作品読み始めたけど、絵こそ個性的だけどどの漫画も面白かった。
三田先生は福本伸行先生、楠みちはる先生に並んで「人を選ぶ絵柄だけど内容は滅茶苦茶面白い漫画家」だと思う。
野球、受験勉強、起業、転職、投資、架空戦記とジャンルを選ばずどの作品も安定して面白いってこの人描けるジャンルの幅広すぎだろ…
大ヒットした少年漫画。Final Season放送前にマーレ編中盤くらいまで一挙公開してたけど面白かった。大ヒットしてる作品は大ヒットするだけのパワーと面白さがあるね。
最初の方はアニメの絵は良いけど原作の絵下手じゃない?なんて思ってたけど凄い勢いで絵が上達していったの凄い。
文句無しにマンガワンの看板作品。マンガワンを読むならまずここら辺から読むのが鉄板だと思う。
ケンガンに並ぶマンガワンの看板作品と言えばこれらしい。グロが強烈でバンバン人が死ぬから人を選ぶだろうなあ…
全話無料公開してる時に読んだ。ギャルゲーの如く主人公が女の子を次々落としていくラブコメ漫画…と思ってたら中盤からちょっと方向が変わって来た。
サンデーで連載してたバトル漫画。メジャーなどに並んでサンデーを代表する長期連載の一つだと思う。
いじめられっ子が武術を並んで強くなり学校に救う強者達と戦う…という少しヤンキー漫画的な文脈もある作品だった。内容が結構エッチ。
ビッグコミックスピリッツで連載していた高校野球漫画。サンデーうぇぶりはラストイニングが全話無課金で読める数少ないアプリだったりする。スゲエ!
ドラフトキングの作者が描く高校野球漫画。1日50分しか練習時間が取れない進学校の野球部が甲子園を目指す。
月間連載だから話の進みは遅いけど近年の野球漫画だとこれが一番好きかも…これもサンデーうぇぶりだと何と最新話以外無料で読める。
コロコロの看板漫画。シリーズ全作一挙無料公開していた時に読んだ。この漫画結局続きはどうなったんだろ…って疑問が解消されて嬉しかった。
TCG漫画としては初期のMTGやってた時代の方が好きだったなあ…って改めて思った。
監獄バトル編あたりで完結してから読めば良いやと思ってたら10年以上経ってた。最近ピクル編~相撲編まで一気に読んだ。
相撲編は世間の評判通りそんなに楽しめなかったけど、武蔵編は連載当時耳にした不評が嘘のように面白かった。
1話1話の話の進みが遅いから一気読み推奨だと思う。最近は公式が豪快にシリーズを大量公開してるけどオススメですヨ
https://www.youtube.com/@BAKI_channel/videos
相撲という題材と読んでてしんどくなる描写が人を選びそうだけど合う人なら滅茶苦茶面白いですヨ。
20年以上連載が続いた超長期連載麻雀漫画。続きが気になりすぎて読む手が止まらないくらい面白かった。
主人公が定期的に強さリセットされては苦戦する展開にはモヤモヤするけどキャラクターが魅力的な人達ばかりでこの先どうなんの!?って引き込まれた。
本編主人公の師匠が主役の天牌外伝もあるけど、そちらは一つ一つの話が短く纏まった人間ドラマになっていて読みやすい、そして面白い。
週刊漫画TIMESで連載中の漫画。解体屋というタイトルだけどジャンルの幅が広く色んな事をやってる印象がある。
「面白いから騙されたと思って読んでみろ!」って評判を聞いてとりあえずセレクション版を読んだら確かに面白かった。
20年以上1000話以上連載が続く人気作だからそりゃ面白いよなって。解体屋ゲンとクッキングパパは現代のこち亀的な所あるよね。
料理漫画多め。
劇画的な高い画力で(何かこの人達真面目な顔でやってる事変じゃない…?)ってツッコミ所が多数あるキン肉マン、彼岸島、タフなどに通じる所もあった作品群。
土山先生の料理漫画は何か一作楽しめたら他の作品も同じように楽しめると思う。
ブラッディロアという昔の獣人対戦格ゲーとテラフォーマーズを混ぜたようなバトロワ形式格闘漫画。結構可愛い絵柄だけどグロ要素とエロ要素もあるよ!
絵柄は女性向け漫画だけどよく「まるで少年漫画みたいな作品」として話題になる漫画。
二部構成というか、前半と後半で別れていて主人公が対峙する敵が変わるんだけど確かに後半は少年漫画みたいなノリだし敵がぶっ飛んでるなあ…って思った(笑)
チャンピオンで連載していたギャンブル漫画。絵が濃いのとサービスシーンが多くてエッチ(笑)
同じアワーズで連載している平野耕太先生がよく自分の漫画の中でネタにしている作品。
北斗の拳の原哲夫先生みたいな絵柄でナポレオンの生涯を描いている作品。
戦争が題材になっている関係上凄惨なシーンも多く絵柄も濃くて人を選ぶけど合う人は滅茶苦茶ハマると思う。ベルサイユのばらに並んで近代フランス史を学べる漫画だと思う。
そろそろ終わるんじゃないかと噂されてるラブコメ?漫画。連載が始まって6年らしいけどまだやってないの…?
先日アニメ化したゴルフ漫画。自然豊かな島で育った女の子が出会いを切っ掛けにプロゴルファーを目指す作品。
ゴルフのセオリーを学んだ人から見ると奇想天外な打法で主人公が好成績を残していくプロゴルファー猿の流れを汲んだ作品なのかもしれない。
ゴルフ漫画だけど題材に詳しくなくても楽しめるのはヒカルの碁やライジングインパクトに近いかも?
ジャンルは滅茶苦茶偏ってると思う。
今は「べしゃり暮らし」と「サイコメトラーEIJI」、それとジャンププラスの「地獄楽」を楽しみに読んでる。
【おっさんの個人的な見解です。あと「漫画」と書いたけど正確には「漫画家」かも】
初期のじゃりン子チエは書き込みが素晴らしかったのだが、10巻くらいから書き込みが減り、そしてキャラクターの顔がややコミカルになり、おでこが広くなってしまった。
アニメの再々々放送を見ていた自分としては、アニメは初期の絵を準拠としていたので、単行本の絵を見てびっくりしてしまった。話もなんだかマンネリ化してしまい、ストーリーが進まず、ドラえもんのような繰り返し漫画になってしまった気がする。暗い話が減り、その分キャラクターもコミカルな容姿にしたのかもしれないが、残念無念だった。
デイリーポータルZで描いてた初期の漫画(ココロミくんなど)は、べつやくさんの目がまだそこまで細くなかったのだが、今はすごく細くなっている。ちょっとしたことなのだが、前の方が可愛いくて好きだ。別にべつやくさんの実際の目が細くなったわけではないし、前の目に戻してくれたら嬉しいなといつも思っている。内容は相変わらず面白い。
初期は主人公(作者)の顔に愛嬌があったのだが、モーニング連載くらいからちょっとひねくれた感じの顔に変わってしまった。本人が愚痴をよく言う場面があるので、それに合わせたのだろうか。でも自分としては前の方が読みやすい。妻はずっと可愛く描いているのだから、本人も前みたいな愛嬌のある顔に描いて欲しい。
いまのVRヘッドセット、まだ解像度が微妙にたりてないのよね。PCにつなぐならいいけどスタンドアローンでレンダリングするにはスペック不足。
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ or こうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ or こうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ or こうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り or バギクロス → マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り or バギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り or バギクロス → マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき → ベギラゴン | こうげき → メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…
成人男性によるプリキュアシリーズの18禁二次創作も、成人女性によるジャンプ漫画の18禁BL等二次創作も、本来の想定ファン層である子どもたちが性的コンテンツに晒されるという共通の構造的問題がある。
プリキュアシリーズでは、女児向けキャラクターのイラスト投稿の許可について問い合わせた際、神木プロデューサーから「下着が見えてるような絵はNGです」という注意事項が出された。
少年漫画のBL二次創作では、1987年に『キャプテン翼』の週刊少年ジャンプ編集部が誌面で「あまりエゲツないのは目をおおいたくなります、担当として。『オレ達はそんな変態じゃねーぞ』って。陽一先生もかわいそう。みなさん、これ以上キャラを傷つけないでください。」という異例の抗議を行った。
プリキュアは幼い女児、少年ジャンプ作品は少年が本来のターゲット。しかし成人向けの性的二次創作が流通することで、本来その作品を楽しむべき子どもたちが、自分たちが憧れるキャラクターの性的描写に意図せず接触する危険が生じる。
プリキュアの女児キャラクターも、『呪術廻戦』や『ブルーロック』などの少年キャラクターも、設定上は未成年。これらのキャラクターを性的に描くことは、非実在とはいえ未成年に対する性的まなざしを表現することになり、小児性愛表現としての問題を孕んでいる。
編集部が「陽一先生もかわいそう」と述べたように、作者は自身の創作したキャラクターが性的に消費されることに苦痛を感じる可能性もある。子ども向け作品の性的二次創作は、作品や企業イメージの低下を招き、権利者の意向に反する行為だ。
二次創作は、法的には著作権侵害。集英社は生成AI問題に関する声明で生成AIの利用に 限 ら ず、ダメなものはダメと述べている。著作権侵害という法的問題に加え、子ども向け作品を性的に描くという道徳的問題が重なることで、二重の問題が生じている。
公式側は明確に「子ども向け作品を性的に消費しないでほしい」「子どもたちがこれらの表現に触れることを防いでほしい」と訴えている。しかし流通の現場では、その訴えが十分に反映されていないのが現状。
Suicaのペンギンが2026年度末で引退するというニュース。
昨日ネットで見た。
そしたら、ふと思い出した。
Suicaのペンギンの中身の人とか、関係者とかじゃなくて、本当にペンギンが飲みに誘ってきた。
どういうことかっていうと、説明が難しいんだけど。
新宿駅の銀行ATMの近くに、Suicaのペンギンの銅像がある。
俺は毎日その銅像を見かけるんだけど、その日は何か様子がおかしかった。
銅像がこっち見てる。
でも、何か目が動いた気がした。
気のせいかもしれないけど。
本当だ。
「ねえ、君」
って。
いや、ぬいぐるみじゃなくて、本当のペンギンなのかもしれない。
「飲みませんか?」
って、ペンギンが言った。
正直、怖かった。
でも、拒否できなかった。
何か、逆らえない雰囲気があった。
だから、一緒に歩いた。
どこに行ったかは、覚えていない。
気づいたら、小汚い居酒屋にいた。
ペンギンと俺。
ペンギンが座ってた。
いや、座ってなくて、立ってた。
店員は何も言わなかった。
ペンギンが喋った。
「僕、もうすぐ引退することになった」
えっ?
「2026年度末で、Suicaのイメージキャラを辞めることになった」
「え、本当ですか?」
俺は思わず聞いた。
「本当だよ。25年やってきたけど、もう終わりだ」
「理由は?」
「理由?」
長い沈黙があった。
「Suicaが『生活のデバイス』に進化するんだそうだ。だから、イメージキャラクターも新しくする必要があるらしい」
「あ、そっか。新しい世代の新しいキャラクターが必要だということですね」
いや、ペンギンがどうやってビール飲むのかは、聞かない方がいい。
「でも」
ペンギンは続けた。
「複雑な理由?」
ペンギンは困ったような顔をした。
「言えないんだ」
「えっ、言えないんですか?」
「そう。25年も使われると、いろいろとね...」
「著作権とか、版権とか、そういった『商業的な』問題があってだな...」
「本来は、公開できない理由がある。でも、公式には『生活のデバイスへの進化』という理由にしておく」
「あ...」
ペンギンは続けた。
「言いたいんだ。本当に、何もかも説明したいんだ。でも、契約上、それはできない」
「そうなんですか」
「言えばいいのに、と思われるかもしれない。でも、そういうわけにはいかないんだ」
「わかります」
「25年間、Suicaのキャラクターをやってきたから、ね。最後くらいは、プロフェッショナルでいたい」
ペンギンは、遠くを見つめた。
「でも、心の中では...いや、これ以上は言えない」
ペンギンは、25年のSuica人生について、いろいろ話してくれた。
Pensta(ペンスタ)っていう専門ショップができた時の喜び。
グッズが売れすぎて、もう作る側も疲れてる話。
でも、なぜ引退することになったのかについては、それ以上は語らなかった。
「本当は、世代を超えて、ずっといたかった。サンリオのキャラクターみたいに。でも、ビジネスの都合で、そうはいかなかった」
ペンギンは言った。
「25年というのは、人間でいうと、子どもから大人になるくらいの時間だ。でも、キャラクターの場合は、そこが終わり」
「辛いですね」
「そうだね。言いたいことは山ほどあるけど、言えないんだ」
その後、ペンギンは、俺に言った。
「最後のお願いがあるんだ。できれば、これからの1年間で、他の人より多く、俺を使ってくれ。Suicaで電車に乗ってくれ。グッズを買ってくれ。そしたら、俺も報われた気がする」
「わかりました」
俺は言った。
「本当ですか?」
新宿駅の方へ。
銅像に戻るんだと思った。
あれから2週間。
ニュースを見た。
「Suicaのペンギン、2026年度末で引退」
やっぱり本当だったんだ。
でも、ペンギンが言ったように、理由なんて詳しく発表されてない。
その奥に何があるのか、ペンギンは言えなかった。
でも、その言えない苦しさが、全部を物語ってるような気がする。
俺だけが知ってる。
ペンギンが報われるように。
2
AOU ムジョルニア持ち上げられそうになって狼狽したり、ヴィジョンに使われた時に大分焦ってるソーが面白かった。
3 終盤のアイアンマン軍団とかペッパー無双とか見てて楽しかった。
CW ヒーローのド派手な戦いの裏で…という話。なんかキャプテン・アメリカってタイトルに付いてるけどあんまりそんな感じはしなかった。
ヒーロー対ヒーローは今までのシリーズでもよくあったけど洗脳ばだったりなんか喧嘩っ早かっただけだったなかで各々の思想によって別れて戦うのがより一層やるせない。
ボスも単純なパワーでやるタイプじゃなくて面白いキャラクターだった。
IW 冒頭からクライマックスで、アイアンマン中心に見てたのもあって大分置いてけぼりくらった。ロキにはアベンジャーズで暴れまわったあとハルクにボコボコにされてた印象しかなかったから
ちょっとどういう感情で見ればいいのかわからなかった。あんなチートゴリラどうやって倒すん…と思ったけど意外と腕どうにかすればよかったんかな切り落とすとかで。
ハルク最後の最後で暴れるかと思ったらずっとやーやーなの!だった。結局最後までみたけどなんでやーやーだったのかイマイチわからなかった。
終始ラスボスの計画通りに進んで超鬱エンドだった。特にスパイダーマンは本シリーズだと子供っぽさが強調されてたのもあって辛かったし、それを目前で見せられてトニーもかわいそう。
てかCW→IWって暗すぎる。多分暗い話だからってのもあってコメディリリーフとして出てきたであろうウサギ連中もラストで塵となって台無しだよ!当時見てた人どんな気持ちだったんだろこれ
EG 冒頭の平和そうな日常ですっげー嫌な予感したら案の定ひどいことになった。トニー見た目からしてボロボロでお辛い…。
サノス手をあっさり切り落としてた辺り有効な戦略だったんだと。
科学者連中が丸ごと選別から逃れたのバグだろこれ。サノスは信念ねじまげてもやっとくべきだったと思う。
その後の世界でハルクがハルクと和解して愉快な緑のおじさんになってたり、おもちゃにされるアントマンに、ソーのひっどい体型にひっどい使われ方するストームブリンガー…。
最終決戦はハンマー持って大暴れするキャップとか熱かった。元々能力ありすぎて強かったけどブチギレスカーレット・ウィッチ、あのサノスが追い詰められるほど強いんだ。
なんか鳴り物入りで登場したキャプテン・マーベルはちょろっと便利な物語進める道具みたいな扱いでイマイチだった。
ヒーロー側はトニー、ブラック・ウィドウ、ヴィジョンの犠牲で大体は解決したけど、兄弟もヴィジョンも失ったままのワンダかわいそう
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
今は交流がないものの、ずっと気になっている友人や知り合い「だった」人はいますか?
私は沢山います。
高校時代の大変可愛がってくれた先輩、バイト先の先輩、以前の職場の同僚。
LINEがあるのだから連絡を取ろうとすれば、出来ない訳ではありません。ただ今更連絡を取ったところでと思ってしまい、ふと「また会いたいな」と勝手に思いを馳せてはを繰り返し、何となく数年が流れております。
そしてインターネットでの完全な「一方的な自己満足のさようなら」を「私の感情に折り合いをつける為に」行ったという話を聞いてください。
その方を仮にAさんとします。
Aさんは絵の上手い方でした。私よりも年齢は上の方で、絵の仕事をしたいのだ!と話していた事を覚えています。
当時ブログサイトで私はAさんと知り合いました。
当時私は中学生で、まだTwitterも普及する前の事でした。
イラストを描く事が好きな仲の良いクラスメイトがブログサイトをしていて、私も誘われる形でブログサイトを始めたのです。
そこで、元々友人と交流があったAさんと知り合い趣味が非常に合った事から暫くの間、交流するようになりました。
Aさんが特定されない程度にお話しすると、とても優しく明るい憧れの方でした。
Aさんよりも年下の私にとっては友人であり、先輩でした。インターネットで知り合った方でしたが、まるで仲の良い部活の先輩後輩の様に感じる程でした。
そのうちに私がTwitterを始めたころ、Aさんもほぼ同時期からTwitterをしているという事で私とAさんの交流はブログからTwitterに変わりました。
私はAさんの絵がとても好きでしたが、同時に「自分は何て不釣り合いなのだろう」と本当に身勝手な劣等感を抱いていました。それがTwitterへ交流の場が移った頃から、更にAさんは「自分とは違う世界の人なんだろうな」と漠然と思っていました。
それでも、リプライとたまにする通話が私とAさんの繋がりでした。
ですが、私もAさんも人間です。
私もAさんもそれぞれ好きなジャンルも変わっていきますし、ジャンルが変われば交流もそれに伴って少なくなっていきました。
それでも私はAさんが好きでした。
Aさんの絵をずっと見ていたいと思っていました。
Aさんはどんどん人気になります。
絵も上手い、ツイートも面白くて、色々な人に話しかけて交流していました。
フォロワーが増えない訳がないのです。
それでも細々とした交流のような、いいねの送り合いはありました。たまに見かけるだけで良いと思い込んでいました。しかし、同時にどんどん昔とは違って人気になるAさんを見る事が次第に苦痛になっていきました。
そしてある日、私は増えたフォロワーをある程度整理しようと思い立った際に、Aさんのフォローを外しました。
その時の私は晴れやかな気分だったのか、後悔したのかは覚えていません。
ただ、当時Aさんというフォロワーがいたなぁという微かな記憶だけ残っていながらそのまま過ごしてきておりました。
つい、先日の事です。
ファイルの整理をしていたところ、当時Aさんから頂いた絵が発掘されました。
それは当時も今も私が好きなキャラクターです。
そこにはコメントが添えられていました。
「これからもいっぱい語ろうね!」と。
私はその瞬間、急にAさんの事を思い出して懐かしくて堪らなくなりました。
探してみよう。探してどうしたい、とかではないのです。ただ、いるかどうか確かめたかったのです。
当時フォローしていたAさんのpixivのアカウントもTwitterのアカウントも同じものは、もうありませんでした。
私がAさんを探す為に覚えているのは絵柄と当時のハンドルネームだけ。それにインターネットには同じ名前など吐いて捨てる程、ありふれた名前でしたから探すのは骨が折れました。
Aさんの当時のハンドルネーム、好きなキャラクターを検索にかけました。
たまたま検索で見つけた誰かとのリプライからアカウントを移動されている事を知り、私はAさんを見つける事が出来ました。
今は私も知らない全く別のジャンルに移動されており、もう絵もほとんど描かれていないご様子でした。
そして私がAさんAさんと呼んでいたハンドルネームも変わっていました。
変わっていなかったのは、私が好きな絵柄ぐらいでした。
私はアカウントを見つめて茫然としていました。
何でここまでしたんだろうか、私はこの人を探してどうしたかったんだろうと。
満足した気持ちは一切ありませんでした。
ただ、漠然とした自分自身に対する嫌悪感の様なもので覆われていました。ここまで必死に探し出したりして、仲良くもない他人を覗こうとする執念じみたものと自分が相当気持ち悪い、趣味の悪い事をしているへの自覚から来るものです。
記憶の中にあったAさんが今も元気にインターネットの何処かに当たり前の様にいると思い込んでいたことがすごくすごく恥ずかしくて、顔を覆いたくなりました。
私は少し悩みましたが、Aさんに感謝の気持ちを匿名で送りました。勿論、私が特定される内容は送りませんでした。
お世話になった気持ちを自分が使える限りの丁寧な言葉で、あの頃適当で軽い言葉を送り合っていたそれとは違う言葉をちゃんと、相手へ不快感を与えない様に送りました。
それが届いているか、怖くて堪りませんでした。
見ないでくれ、と送っておいて考えました、馬鹿な話です。
「ありがとうございます、今はあまりイラストは描けてませんが、元気です。よかったら匿名でなくまたお話ししませんか?」と。
私はそれ以降、Aさんをブロックして二度と見ておりません。
私は決してAさんを嫌いな訳ではありません、返答が気に食わなかった訳でもありません。
ただAさんが元気である事を知れただけで、感謝の言葉を伝えた時点で満足してしまいました。これ以上を望んでいないのです。
Aさんへもう話す言葉は、思いつきませんでした。
結局、私は一方的に感謝の気持ちを書くことで、インターネットでお世話になったAさんへインターネットの中で「さようなら」をしたかったのだと思います。
Aさんには申し訳ないのですが、「私が勝手に抱いた一方的な感情」を終わらせてあげる事が、目的であって、改めて関係をまたAさんと作る事は出来ませんでした。
私にとって「今の」Aさんと話す事が重要な訳ではないのです。ただ、「私の好きだった」Aさんへお礼を言いたかったのです。
では、さようなら。
どう思う?最近なんかわだいじゃん。
推しがアイドルとか俳優だったり、アーティストだったりする場合と、アニメや漫画のキャラだったりする場合で印象変わる?
たとえばあなたが男(女)で、彼女(彼氏)が女(男)で、男(女)アイドルにキャーキャー言ってたら嫌?
男キャラクターのグッズを集めるのは?
彼女(彼氏)が女(男)アイドルのオタクだったら?女(男)キャラのグッズを集めてたら?
SNSやYouTube出人気の激推しの猫がいてその子の猫グッズを集めてるとかは?
推し活って色んな形や理由、対象があると自分は思っていますが、どの辺が嫌でどのへんなら別にとかあるの?なんで嫌とか、なんで許容できるとかある?
「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会の産物だ。
決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性の感情を軽視したコンテンツ運用と広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界の男尊女卑黒歴史に刻まれた。
女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。
決算に合わせた強引リリース、女性ユーザーに対する男たちの露骨な裏切り
稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義の産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態を承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。
バグでフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。
女性は感情でゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。
ロケテストを複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤーの体験、共感や没入感が改善されていない。
これはテスト結果(女性のフィードバック)を男上層部が無視したミス。スケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。
男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性の視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場の女性ユーザーだ。
300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺的搾取思考そのもの。
女性ユーザーを金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金で台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理が女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。
スコアリングがカードのレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決」思考の産物。
女性が求める公正さと努力報酬を放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランドを破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。
コンテンツの貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず
稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。
女性に物語や感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考が女性の共感を自壊させた。
女性はキャラに感情移入して楽しむのに、男たちは数字とビジュアル優先。
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『ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能で女性を騙せない時代。女性ユーザーは感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価。