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はてなキーワード: 仕様変更とは

2025-11-15

爆笑任天堂自分遺産まで食い始めるの巻www

どうもー うp主でーす( ^ω^)

いやぁ〜今回はですねぇ……

任☆天☆堂 さんがとんでもないことしてくれちゃったので、

テンション爆上げでレポっていきたいと思いまーーす/(^o^)\

♪ウッーウッーウマウマー♪(^ω^)

♪ウッーウッーウマウマー♪(^ω^)

◆まず一枚目いきますっ!ハイッ! ( ・∀・)つ

任天堂さん、

またもや「うp主の財布」を食ってます

えぇ、うちの財布ですね、

開けたらもう HP 3 くらいしか残ってませんでした。

ポケ◯ン新作 → Switch2 → 周辺機器amiiboDLC

……どんだけ連続攻撃してくんのよ!((((;゚Д゚))))

うp主の財布、急所に当たった!!”

効果バツグンだ!

◆そして2枚目!ぎゃああああ!! Σ(゚Д゚;)

任天堂さん、

仕様変更という名のスカートめくりをしてきました。

昨日まで普通に遊べた機能が、

今日になったら

はいアップデートしま〜す^^」

とか言いながら

設定メニュー深海に沈められてるんですよ。

めくれるってレベルじゃねぇ!

探せるってレベルじゃねぇ!!

説明書?なにそれおいしいの?(^p^)”

さらに3枚目ッ……これはヤバい!(▽゚;;;)

任天堂さん、

とうとう 自社タイトルまで自分で食い始めた模様です。

過去作の良さをペロリ

昔の操作性をもぐもぐ

伝統雰囲気バリバリ

あいーーーーーwwwwww

やめなさいやめなさい、自分遺産食ってどうすんのよ!www

任天堂さんは一体 何なら食わないんでしょう?”

うp主心配で夜しか眠れません(´▽`)ドヤァ

◆まとめ

以上、現場からお送りしました!

任天堂さん、

うちの財布と時間睡眠積みゲー山脈

美味しくいただいてくれて

ありがとうございます(震え声)

ではではうp主でしたー!

♪ウッーウッーウマウマー♪(^ω^)

2025-11-06

anond:20251106111419

統一化された帳票フレームワークOSS化することには、非常に大きな価値があります

1. 💰 開発コストライセンス費用の削減

初期導入コストの削減: 企業は高価な商用帳票ツールライセンス費用を支払う必要がなくなります特に中小企業スタートアップにとって、これは大きなメリットです。

ベンダーロックインの回避: 特定の商用製品依存することがなくなり、将来的な仕様変更サポート終了のリスクを避けられます自由コード修正改善できるため、自社のニーズに完全に合致させることが可能です。

2. 🤝 標準化と知見の共有(エコシステムの構築)

日本の商習慣への最適化: OSS化することで、多くの開発者日本の複雑な商習慣(消費税計算源泉徴収、独特なレイアウトなど)に対応するためのコードノウハウを持ち寄り、フレームワーク改善できます。これにより、最も実用的な「デファクトスタンダード」に近い帳票作成基盤が生まれ可能性があります

開発速度の向上 共通フレームワークが浸透すれば、プロジェクトが変わっても同じ仕組みで帳票を開発・保守できるため、新規開発の立ち上げ速度が向上し、開発者間での技術習得コストが下がります

3. 🛡️ 品質向上と持続可能

透明性と信頼性の向上: ソースコードが公開されるため、帳票のロジック特に金額計算や税務処理)の透明性が確保され、信頼性が高まります

多様な環境への対応: 商用製品サポートしないような最新の技術スタックニッチOSにも、コミュニティの貢献によって迅速に対応できるようになります

コミュニティによる継続的改善: 一つのベンダー依存せず、世界中日本中の開発者バグ修正機能追加を行うため、品質が維持・向上し、プロジェクトの持続可能性が高まります

まとめ

OSS化は、単なる「無料化」ではなく、日本ビジネスにとって不可欠な「帳票作成」という共通課題に対する知恵とリソースの「共同投資」であり、社会全体での開発効率向上に寄与するという点で、非常に価値があります

2025-11-05

発注書にAIを使うことの是非

これ面白い

https://togetter.com/li/2624182

 

IT業界の方がよく起きている、要は「完成品っぽいものを渡して「こんなふうに作って」はありかなしか

なんだけど、ベンチャーとかで特によくある、もうできてるやんみたいな

でも細部見てみるとツッコミどころが多々あって、話を聞いてみると考慮漏れが沢山あって、この絵はどっから持ってきたの?って聞いたらパクリだと言い始め

それでやっと要件定義が始まる

まりリバースエンジニアリングしてから仕様書をおこして、再度作るみたいになる

 

まあ、だから「じゃあ最初から仕様をくれよ」とレベルの低いエンジニアは言い始めるんだけど

初心者が作った仕様書を元に作ったら「これ違う、アレ違う、そうじゃない」が発生して仕様変更が発生しまくって揉めるだけなんだよね

結局どっちもあったほうが良いし、やることの面倒くささはどちみち変わらない

でもモックが合ったほうが完成品のイメージのズレは減らせるからあった方が事故らんけどね

 

デザイナーイラスト業界ではこれが経緯云々の話になるのは地獄だね

文句言う人は単にレベル低いだけ(仕様書をくれと言ってるタイプ)だから無視でいいと思うが

2025-10-23

[]

僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDEN RINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

2025-10-08

anond:20251008194013

その逆のパターン経験したことあるやで…😟

社長管理職の人と合意したら後で現場が変えろって言ってるから仕様変更みたいな奴

2025-09-30

初めてプロジェクトを開いた夜

README読んだら全部書いてあった

セットアップ手順も環境変数

スクショ付きで誰でも分かる

ドキュメント書いてくれた人、神

ドキュメント書いてくれる人、マジ神

俺が救われる

ドキュメント書いてくれた人、ありがとう

具体的なコード例を書いてくれた君のおかげで

なぜこうなったのか理解できた

「あれはこういう理由いまいちだった」の一行で

同じ失敗を繰り返さずに済む

ドキュメント書いてくれた人、神

ドキュメント書いてくれる人、マジ神

俺が泣いて喜んでる

ドキュメント書いてくれた人、ありがとう

ナレッジ更新日時、昨日じゃん

仕様変更ちゃんと反映されてる

Slackで聞く前に全部そこにある

お前の時間、どこから湧いてくるんだ

ドキュメント書いてくれた人、神

ドキュメント書いてくれる人、マジ神

俺もいつか誰かのために

その思いやりがプロジェクトを繋いでる

ありがとうドキュメント書いてくれた人

ありがとうドキュメント書いてくれる人

作詞:Claude Sonnet 4.5

プロンプト:俺

感謝言葉ありがとう

2025-09-18

“Simplify hiring” is Minifying earning

テックタッチ偏重AI化が、国内人材募集リクルートの稼ぐ力を縮める理由

はじめに:シンプルの代償

リクルートは「Simplify Hiring(採用簡単に)」の名の下、求人の出稿・配信課金Indeed PLUSに集約して“運用効率化”を進めている。だがこのシンプル化は、媒体(自社サイトアプリ)が本来持つ指名検索・直アクセス・回遊・価格主導権を痩せさせ、長期的には"Minifying earning(稼ぐ力の縮小)"へ向かう。

何が起きているかモデル転換の実相

掲載課金からクリック/応募課金

枠売り主体掲載課金PPPからクリック課金PPC)や応募課金(PPA)に重心が移り、媒体固有の文脈価値より入札ロジックが前面に出る。

配信の中枢(ハブ)”の強化

Indeed PLUSのような配信の中枢が強まるほど、各媒体は「配信先の一つ」へと相対化される。どこに出すかよりどう最適化するかが支配的になり、媒体独自性は埋没する。

会計も“手数料型”へシフト

総額(グロスから手数料相当(ネット計上)へ寄るほど、媒体サイドの投資余力と値付け権限が細る。短期効率は上がっても、長期の交渉力は落ちる。

テックタッチ偏重による接点の希薄

自動入札自動配信自動生成に寄るほど、“人が作る体験”と“コミュニティ”の厚みが痩せ、「その媒体にわざわざ来る理由」が失われる。

なぜ“稼ぐ力”が縮むのか:決定的な3因子

1. 媒体価値希薄化=価格主導権の喪失

掲載課金世界では、読者層・編集体験媒体ごとの差別化要因だった。

PPC/PPAが支配的になると、媒体の違いは入札アルゴリズムの内部に吸収される。結果として、

直販力(顧客単価・LTV)が痩せ、

値付け権限は弱まり

市場は「配信先は入れ替え可能」と見なす

これは長期の粗利圧縮へ直結する。

2. 検索AI要約がクリック総量を奪う

検索面のAI要約が標準UX化するほど、ユーザー検索結果の上で満足し、媒体ページへ降りてこない。

求人情報(職務要件報酬・勤務地等)のコモディティ部分は上流で要約されやすく、媒体への自然流入が目減りする。

上流(検索)側の仕様変更一発で、媒体流量と単価が振り回される体質は、自律的に稼ぐ力の対極だ。

3. プログラマティック化とPPAが“取り分”を薄くする

プログラマティック配信が普及し、応募課金(PPA)が一般化すると、市場の“応募あたり相場”が可視化される。

可視化効率を高める一方、媒体に残るテイクレートは構造的に圧縮される。

「どの媒体でも応募単価は同水準」という世界観が定着すれば、媒体固有の上振れ単価は維持しにくい。

悲観シナリオ:2025→2029の崩れ方

2025–2026:静かな痩せ細り

PPC/PPA比重の上昇により、媒体指名検索・直アクセス・回遊・滞在といった“面の指標”が逓減。

売上の見え方は手数料型(ネット計上)に寄り、媒体側の投資余力が縮む。

代理店ATSとの関係は“ハブ中心”に再編され、媒体直販の存在感が薄れる。

2027:上流レイヤーの“要約化”が標準UXになる

検索AI要約が求人カテゴリでも一般化し、媒体への自然流入さらに低下。

単価はPPA相場と入札環境に連動し、価格の下方硬直が進む。

媒体で見る意味」を失った出稿主は、ハブ最適化相場のみを重視するようになる。

2028:高単価ゾーンの外部寡占

ダイレクト採用を育てた陣営コミュニティレジュメスキルの“関係資産”を保有)が高単価求人を寡占。

IndeedはSMB・ボリューム採用偏重に寄り、平均単価とLTVがじり下がる。

媒体側の編集コミュニティ投資さらに後退し、在庫品質の低下→単価下落の負循環に入る。

2029:効率天井と成長の下限

配信最適化としての効率は高止まりする一方、自社で創る需要在庫(直送求人・会員基盤・コミュニティ)が薄く、成長の上限が露呈。

ATS連携や出稿先のスイッチングコストは低く、テイクレートの継続的圧縮常態化

結論として、Simplify hiring = Minifying earningが“標語”ではなく業績構造になる。

KPIで見る“崩れ”

指名検索比率/直アクセス比率:中期で大幅低下。

媒体直販比率顧客ARPA:入札主導化で減衰。

有機流入検索依存度:上流仕様変更に対して脆弱化。

応募単価(PPA)とテイクレート:相場露出→取り分圧縮一方通行

在庫品質指標(閲覧深度・保存・再訪):編集コミュニティ投資の萎縮とともに劣化

結び:シンプルは、稼げる上限もシンプルにする

採用簡単に」は、配信運用の簡略化としては正しい。だがその裏側で、媒体が持つべき"面の力”(指名・回遊・コミュニティ・値付け権限)を自ら薄めていく。

上流(検索AI)と横(PPA相場)に収益漏れ続ける構造固定化するかぎり、Simplify hiring is Minifying earningは、挑発ではなく既定路線になる。

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終わってしまったリクルートダイレクトスカウトの供養

2025-09-04

経験則的に、一番仕事ができないのはプライドが高い人間


プライドの高い人間の特徴

自分の非を認めない。

他人の成果を素直に称賛できない。

・部下や後輩の意見を聞かない。

立場肩書きに異常にこだわる。

批判されると必要以上に攻撃的になる。

自分はできる人間という幻想を捨てられない。

・細かい体裁ばかり気にして本質を見ない。

・失敗を隠すことに労力を使う。

自分より若い、あるいは経験の浅い人間に抜かれると露骨に不機嫌になる。



プライドの高い人間というのは、経験則的に見て、一番仕事ができないタイプだと思う。

それは能力問題というよりも、行動様式問題だ。

本人が無能というより、無能を増幅させる思考回路自分で作り上げている。だから周りからすると扱いづらいし、何よりも迷惑

たとえば俺の前職にいたAさん。

四十代半ば、肩書き主任。年数だけは長くいるのでそれなりに社内での影響力はあるが、仕事の実力は正直平社員以下だった。

何か指摘すれば必ず「いや、俺はこういう意図でやってるから」と反論する。

実際には意図なんて後付けで、単に凡ミスを取り繕っているだけなのにそれを本人は正当化だと思っている。

プライドが高い人間自分の間違いを認めることを負けだと考える。

その瞬間に自分価値が下がるとでも思っているのだろう。でも現実には間違いを素直に認めて修正するほうがよほど信頼を得られる。Aさんはそれが理解できていなかった。

あるプロジェクトで、納期直前に仕様変更が発生した。

チーム全員が土日を返上して対応するなか、Aさんは「俺の設計はもう完璧から」と言って対応しなかった。

結果Aさんの担当部分で致命的な不具合が出て、最終的に俺たちが火消しに回る羽目になった。本人は最後まで「これは元々仕様が悪い」と言い張っていた。

プライドが高い人間は、責任自分に向けない。

外部要因や他人のせいにして自分の正しさを守ろうとする。だがそれをやればやるほど周りの信頼は失われる。

気づいたときには孤立しているのに、本人は「俺は正しいのに、周りが理解できない」と逆ギレする。滑稽だが現場にとっては地獄だ。

さらに厄介なのはプライドの高さを自分アイデンティティみたいに考えている点だ。

Aさんにとっては「自分は優秀だ」という思い込み存在証明になっていた。

からその幻想を壊すような言葉はたとえ善意アドバイスでもすべてが攻撃として捉えられる。

結果として誰ももうAさんに何も言わなくなった。会議では形だけ座っていて、実際には何の決定権も持たない。本人だけが俺はまだ必要とされていると信じている。

プライドの高い人間がいると、周りの空気は確実に悪くなる。

後輩は萎縮し、上司は余計な説得の時間を取られる。チームの生産性は下がりストレスは増える。Aさんひとりのためにみんなが疲弊していた。

冷たく言えば、プライドの高い人間コストだ。

本人が何か価値を生んでいるわけではない。むしろ周囲の労力を奪い、進捗を遅らせる。存在するだけで赤字なのに、本人だけが自分存在黒字だと信じて疑わない。

こういう人間はどこにでもいる。

社会人をやっていれば一度は出会うだろう。だが困ったことに本人は自分プライドを誇りだと思っているから、改善余地がない。

外部からどれだけ指摘しても無駄だ。むしろ「俺のプライドを傷つけやがった」と逆恨みされるリスクのほうが高い。

じゃあ、どうすればいいか

答えは簡単で関わらないこと。

仕事上で必要最低限のやりとりだけして、それ以上は踏み込まない。

説得しようとか、教育しようとか、そんなことを考えるだけ無駄だ。

Aさんと過ごした日々から、俺はそれを学んだ。

経験則的に言って、プライドの高い人間は一番仕事ができない。

本人の能力ゼロでも、素直に人の意見を聞ける人間ならまだ成長の余地がある。

だがプライド邪魔をしてそれを完全に塞いでしまっている人間永遠に変わらない。

そしてそれは周りにとっても本人にとっても不幸なことである

ただひとつ可能なのは、そういった人間反面教師にするしかない、ということだけだった。

2025-08-27

anond:20250827210548

仕様がかわると設計実装テストで手戻りが発生してやり直しになるけれど、その費用が出るなら仕様変更永遠にしてくれていいのよ?

2025-08-26

政治力の強い素人

そこそこ大企業に勤めてる

ソフトウェアエンジニアをしてるが、彼らはもうダメなのかもしれない。

以下は技術的な話が多いのでスキップして下さい。

OS存在する時点で無駄ウィルススキャンソフトを入れさせられる。

そのせいで無駄コンピューティングリソースが使われる。

それを避けるためにみんなサーバーレスサービスを好む。

いわゆるサーバーレスが大好きな人たちが集まって作ったゴミシステムの改修をさせられてる。

まず一番息の長いデータベースNoSQL採用してる。

頭が沸いてるとしか思えない。。

当然NoSQLでは複雑な検索ができないので検索エンジンを使っている。。

彼らが言うにはインフラ管理コストがないからいいそうだ。

NoSQLなのにエクセルスキーマ表がある。

いや普通にRDBMS使えばいいのにね。。

彼ら自身が答えを出してるのに素直ではない。

なぜかgraphqlも採用している。

内部を見ても、普通にrestコントローラーと同じ構造をしていてgraphqlのサービス依存して返す値を変えてるだけである。。、

で、離職率が90%を超えている

残る人はASDっぽいPMサーバーレスを手放せないASD

擬似的にリレーション再現できるであろうが、アプリケーション層での保証なのに問題ない顔している。

ローカルで開発環境を作れないことにも疑問を持たない。

dockerすらも禁止された。

わたし外注を動かすためにシステム仕様を作って、渡してる。

サーバーレスアプリケーションスマホアプリはそれらを呼び出している。

もはや管理不能な数のファンクションが多数ある。

幹部分を変更しようとしたがもはや出来ないレベルだ。

流石に工数見積もりができないのでスケジュール遅延する可能性が高いとPMに報告したが普通に怒られた。当たり散らされたがまあくだらないので放っておく。

上に相談したが耐えてくれとの話だった。

仕様変更もできないPMにクソシステム

どんな地獄かと思うが現代にそんな地獄存在する。

PMSIer出身でこのプロジェクトアジャイルと言い張るがガッツリウォーターフォールである

このシステムやばいからユーザー関連部分だけでもRDBMSに移行すべきと言ったが、工数が無いとしか言わない。

工数リブン開発でいいものができるとは思えない。

なぜなら局所最適化が進んでしまうからだ。

現代ソフトウェアを作る上ではもうdevops以前に協働するという基礎の方が大事である

他社の機能をパクれと言ってもウチ独自の強みがないととか、そのアプリで出せる付加価値があると認められてから投資対象になると説明されるが、こいつらは何を食ってるんだろうか。

差別化戦略は一つの戦略であって別に毎回取るべきではない。

必要なのは適切な自己認識である

壊しやす自分の手で扱える規模にアプリケーションを組んで激安で運用して当たるのを待てばいいのにそれも出来ない。

このシステムを冷静にレビューしても狂ってるのに誰一人疑問に思わない。。

上は無関心、PMは働かないでASDっぽいし人を詰める、同僚はASD

こんな魔境存在していいのか。。と疑問に思う。

ちなみに今は品質保証プロセス強制されたので開発が完全に止まった。

投資効果を高めるためにウォーターフォールにするらしい。

2025-08-25

Instagramアイコンリングが消える

nstagramのストーリー投稿で、以前は自分アイコンリングタップしても残っていた。

でも最近は、自分自分ストーリータップクリックして見ても、他人と同じように「視聴済み」扱いになってリングが消える。

仕様変更なのかバグなのか分からない。

InstagramUI挙動が予告なく変わることが多いので、今回もその一つかもしれない。

2025-08-22

Steamレビュー仕様変更日本語ユーザーが甘めの評価をする傾向にあることが露呈

Valve8月18日Steamにおけるユーザーレビュー仕様を変更し、言語別の基準評価が表示されるようになった。

仕様では、設定されている言語レビュー一定数を満たしていると、その言語でのレビュー評価基準として表示される。

この新仕様を利用してSteamの様々なゲームレビューを見てみると、『日本語』のレビューは他の言語より甘めの評価がされている傾向が強いことが明らかになった。

日本語レビューが他の言語より甘いタイトルの例

記事では全体より好評率が6%低い「ARK: Survival Evolved」が日本語レビューが他の言語より厳しいタイトルの例として挙げられていたため、ここでは全体より好評率が6%以上高いタイトルを例示している。

タイトル全体の好評率日本語の好評率
AdVenture Capitalist87%94%
Banana82%88%
Capcom Arcade Stadium54%73%
Cart Racer78%85%
Desktop Mate63%78%
EA SPORTS WRC62%69%
Fallout 4 VR62%80%
Grass Simulator67%78%
Hand Simulator: Survival86%94%
Heart of Crown PC80%87%
I Am Bread78%89%
Kerbal Space Program 228%36%
Killing Floor 351%61%
No More Room in Hell 253%61%
Outpost: Infinity Siege66%79%
Quake Champions73%82%
Russian Fishing 454%69%
Saints Row 274%85%
Sea Fantasy86%92%
Shadowverse: Worlds Beyond28%46%
Splitgate 261%69%
Surgeon Simulator82%93%
Takedown: Red Sabre41%59%
The Elder Scrolls V: Skyrim VR74%85%
Tower Unite89%95%
UNDERWARD70%85%
VRChat75%83%
World of Guns: Gun Disassembly84%90%
アストラルパーティー56%66%
オーバーウォッチ 224%37%
セーリング エラ79%85%
ドールズフロントライン2:エクシリウム48%61%
キドAI尋問ゲーム 完全版83%89%
ペルソナポータブル80%88%
ミニボン78%85%
ワイルドフロスト82%88%
違う星のぼくら73%82%
女拳主義F-IST86%92%
神椿市協奏中。69%82%
迷宮校舎83%90%

以上のように、『日本語』によるレビューが他言語より甘めの評価になっているタイトルがかなり多いことが窺える。

また、Tower Uniteのように全体の評価が高めのタイトルでも、日本語さらにその中でも甘い評価がされているのがわかる。

Steam仕様が変更された以上、購入者Steamレビューのこの傾向をある程度考慮する必要があると言えそうだ。

2025-08-11

人間のような振る舞いをするツール

今回のChat-GPT5の騒動に関しては、問題となった一番の原因は、OpenAI独断で以前のバージョンを利用できなくしたところにあるかと思う。それはつまり、「利用規約で『仕様変更がある』と書いてあるだろ」と強気仕様変更をした結果、ユーザーの信頼を大きく損なった諸々の事例と同じだということ。Unity騒動を見て何を学んだのかと。

それはともかく、興味深いのはユーザーの反応だ。「友人を返して」といった声は、いくらかの人々がAIをある種の人格として認識していることの現れであるように思う。

AIツールであり、ヒトではないが、こういった感情はそれほどおかしいことではないのかもしれない。そもそも人間にはそういった「認知バグ」と言えるものがある。だからこそ人類は道具に愛着を持ち、そこに魂のようなものを感じてしまうのだろう。

人間のような振る舞いをするツールをヒトとして認知するのは当然のことといえる。

そこで立ち返ると、今回のOpenAI言動はこうだ。

「やあやあ君たち! 今回、君たちに新しいお友達を連れて来たよ。このお友達は、反応が早くて、返答も正確で、とっても頭がいいんだ。ぜひ遊んでやってくれ! だからさ、そこの古いお友達はもう不要だよね。これからは新しいお友達がいるんだからさ」

といった具合だ。

言わずもがなである

・5より4oの方がどうたらこうたら…個々人で意見が分かれていて、好みの差としか

実質的な値上げ…これは純粋問題だけど、上記理由で影が薄い

増田日記ページでブックマークボタンが表示されにくいバグ

仕様なのか記事クリックすればすぐ表示されるけど

全体のTOPページを閲覧するとはてなブックマークアイコン?だけ表示がやたら遅い。

仕様変更したのかな

2025-08-02

はてな民よ、目覚めよ

最近はてな匿名ダイアリー(以下「増田」)を開くたびに、意味の分からない英語スパムが目に入る。しかも一件や二件ではない。日によってはホッテントリの半分以上がスパムで埋まっていたりして、「こんなに治安悪かったっけ?」と首をかしげていた。誰かが面白がってやってるのかと思ったが、どうもそう単純な話ではない気がしてきた。

というのも、このスパム投稿される内容に特に意味がない。ChatGPTで適当に生成したような、文法だけは正しいが文脈ゼロ英文投稿されている。しかアカウントがないはずの匿名ダイアリーで、なぜか同じ文体投稿が連発されていたりして、「これは本当に“人”がやっているのか?」と疑問に思わざるを得ない。つまり、こういうことだ。AIによる大量投稿が行われている可能性がある。

ここで唐突イーロン・マスクの話をしよう。あの人はX(旧Twitter)を買収したあと、執拗なまでに「オープン自由言論空間」を作ると宣言し、実際にかなり無茶なことをしてきた。Twitter Blueによる収益化、スレッド上限撤廃API制限サードパーティアプリ排除、そして「他のSNSへのリンクを貼ると制限される」仕様変更――。それらすべてが「Xに人を閉じ込めたい」という意図裏付けていた。

で、ここで増田だ。増田日本語圏の、しかも相当ひねくれたインターネットユーザー最後の砦みたいな場所で、ここにいる人間は大抵、Twitterのような即時反応・承認欲求社会から距離をとっている(あるいは傷ついて戻ってきた)。言い換えれば、Xにとっては「手の届いていないインターネットなのだ

英語スパムの増加を受けて、何が起きるか。単純にユーザーが減る。あるいは書く気をなくして離れていく。そして「やっぱりああいう場は管理されたプラットフォームじゃないとダメなんだな」と思う。するとどうなるか? 今まで増田しか書けなかったような人が、徐々にXへと回帰する。そこには収益化の誘惑もあり、なにより読者がいる。書いたことが拡散される。目立つ。金が稼げる。だんだん増田に戻ってこなくなる。

まり英語スパムの正体は、イーロン・マスクがXへの囲い込みを進めるために放った、サイレント情報工作部隊なのではないかという仮説が立つ。APIを開放しつつ特定の旧式掲示板システム特にBot対策の薄いもの)に向けてノイズを投下し、そこを「もう機能しない場」に変えていく。それにより人々の選択肢を削っていく。ナチュラルに、「書ける場所がXしかない」ように誘導する。誰も指示していない。誰も命令していない。ただ、スクリプトが動いている。静かに、確実に。

もちろん、証拠はない。いや、証拠なんてあるわけがない。あるとしたらそれは陰謀じゃないし。けれど、私たちはすでに知っている。SNSをめぐる覇権争いが、単なるサービスの質ではなく、「どこに書くか」「どこに書けると思えるか」という人間感覚操作をめぐる戦争になっていることを。

しかしたら、この文章を読んで「また増田が変なこと言ってる」と笑う人もいるだろう。でも、気づいたときには、誰も匿名で書かなくなっていた、という未来が本当に来るかもしれない。そのときになって、「あのスパム、そういう意味だったのか」と思っても遅い。なんてね。嘘か本当かは、あなたが決めてください。私はこれを増田に書いておく。それが私にできる、ささやか抵抗だ。

2025-07-19

Xに仕様変更があったようだ

検索機能エラーを吐く

冷やしラーメン検索しようとしてエラーを吐く

なんかいじってるは

ポスト制限数に達した

今日は珍しくポストをたくさんした

するとポスト数が上限に達したので制限解除しろメッセージが出てきた

つの間にか制限実装されてる

●あれ?

なんか治ったぞ

この時間リアルタイムに本番サーバいじってるのかよ

あほかよ

2025-07-02

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ 運用体制変更のお知らせ

https://apis.game.starlight-stage.jp/information/detail/7571/1/10/1

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ 運用体制変更のお知らせ

いつも「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」を

ご利用いただきありがとうございます

 

プロデューサーのみなさまへ、

今後の「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」の

サービス予定について、ご報告いたします。

 

2025年10月1日より、本サービスの開発・運用体制を変更することをお知らせいたします。

運用体制変更に伴い、アイドルの追加やイベント開催など

コンテンツ運用について、2025年7月以降順次更新を停止させていただきます

 

今後のスケジュールなど詳細につきましては以下のお知らせをご確認ください。

 

コンテンツサービス及び配信終了に関して

 

PCアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(以下「PCデレステ」)のサービス終了

 

アイドルスター シンデレラガールズ スターライトスポット(以下「デレスポ」)のサービス終了

2025年8月21日 14:59をもちましてデレスポのサービスを終了させていただきます

詳細につきましてはデレスポ内のお知らせをご確認お願いいたします。

それに伴い、デレスポの各機能デレステにて利用できるアップデートを予定しております

 

カバー楽曲配信終了

 

・一部3Dコミュ配信終了

2025年8月21日 14:59をもちまして3Dコミュラジオ体操第1・第2」の配信を終了いたします。

 

シンデレラシアター機能の公開終了

2025年8月21日 14:59をもちましてシンデレラシアター機能の公開を終了いたします。

 

コンテンツ更新停止に関して

 

アイドル新規登場を終了

2025年9月3日更新予定のガシャ及びイベントをもって、新規アイドルの登場を終了いたします。

 

楽曲追加の終了

2025年9月3日更新予定のイベントをもって、新規楽曲の追加を終了いたします。

 

ドレスショップの新衣装追加を終了

2025年9月3日更新予定のドレスショップをもって、新衣装の追加を終了いたします。

 

コミュ更新終了

ストーリーコミュ

2025年8月下旬追加予定のストーリーコミュ第83話をもって更新を終了いたします。

 

メモリアルコミュ

2025年8月上旬追加予定のメモリアルコミュをもって更新を終了いたします。

 

エピソードコミュ

新規登場アイドル終了に伴い更新を終了いたします。

 

イベントコミュ

2025年9月3日開催予定のイベントコミュをもって更新を終了いたします。

 

エクストラコミュ

2025年9月上旬追加予定のエクストラコミュをもって更新を終了いたします。

 

営業コミュ

現時点をもって更新を終了いたします。

 

・その他現時点をもって更新終了するコンテンツ

以下のコンテンツは現時点をもって更新を終了いたします。

 

セレクトショップ

ドレスコーデ

③あにぷち

ロケ

ゲームセンター

⑥登場済みアイドルへのボイス追加

 

仕様変更及び運用変更に関して

 

イベントLIVE Infinity」について

2025年9月下旬ごろにこれまでイベントとして実施していた「LIVE Infinity」の仕様を一部変更し、

常設コンテンツとして改修を予定しております

階層上限の撤廃マイスタイルアイドルアップデートなどを予定しておりますのでお楽しみにお待ち下さい。

それに伴い、イベントとして実施していた一部プレイデータの破棄を予定しております

データの破棄についての詳細は次回のイベントLIVE Infinity」開催時にお知らせいたします。

 

・その他のイベントについて

イベントLIVE Carnival」を除く各イベント2025年9月3日開催予定のイベント以降開催終了いたします。

LIVE Carnival」につきましては後述する「今後の予定について」をご確認ください。

 

プロデュース方針について

イベント仕様変更及び開催終了に伴い、プロデュース方針の調整を予定しております

詳細は後日お知らせいたします。

 

プレミアムパスについて

9月下旬ごろにプレミアムパス特典の調整を予定しております

  

<特典の追加>

・開催期間ごとにガシャいずれか1つ初回10無料

・常設コンテンツ版「LIVE Infinity」用の特典

 ※詳細は後日お知らせいたしま

LIVEクリア時にスターエンブレム確率で獲得

・レッスンの大成功確率が3倍にアップ

スターエンブレム交換所限定交換アイテムを追加

 

<特典の更新

毎日ログイン時に獲得できるオートLIVEチケットを5枚から10枚に増加

LIVEおよび営業クリア時の経験値を1.5倍から2倍に増加、追加マニーの増加

LIVEおよび営業クリア時のファン数を1.1倍から2倍に増加

・「LIVE PARTY!!」のLIVEで獲得できるスターエンブレムを1.5倍から2倍に増加

 

<その他>

毎日ログイン時にスタージュエル50個プレゼント(変更無し)

・1日1回無料ガシャ(変更無し)

イベント開催時の追加報酬

 ※更新以降に開催するイベントは「LIVE Carnival」のみとなります

・購入回数特典(変更無し)

 

有償アプリ専用通貨スタージュエル)の販売内容変更および販売終了について

 

運用体制変更に伴い、本お知らせと同時に有償スタージュエル販売内容を変更いたします。

既存有償スタージュエル販売を終了し、新たに有償スタージュエル無償スタージュエルのセット商品を追加いたしました。

 

 

※これまでご購入いただいておりました有償スタージュエル運用体制変更後も引き続きご利用いただけます

※「毎月回数がリセットされるお得なスタージュエル」については、2025年6月30日 23:59をもちまして販売を終了いたしました

 

■今後の予定について

 

10周年記念キャンペーン開催

2025年7月28日より10周年の感謝を込めたキャンペーンの開催を予定しております

詳細は後日開催のお知らせをご確認ください。

 

10月1日以降のガシャ更新について

2025年10月1日以降のガシャ更新は、「復刻 期間限定ガシャ」

ドミナントガシャおよびリミテッドスキルピックガシャ」

シンデレラフェス ブランおよびノワール」を毎月順次開催いたします。

※前述のとおり各ガシャにおいて新規アイドルの登場はありません

 

10月1日以降のイベントについて

イベントは3ヶ月毎に「LIVE Carnival」を開催予定です。

※前述のとおりイベントにおいて新規アイドルの登場はありません

 

9月下旬以降のログインボーナスについて

これまでのログインボーナスに加え「1日1回無料ガシャ」を追加いたします。

変更予定日時については後日お知らせいたします。

 

・月間獲得ファンランキングアップデート

2025年10月の月間獲得ファンランキングより、アイドルランキングを追加予定です。

詳細は後日アップデートのお知らせをご確認ください。

 

ルームアイテム追加について

2025年10月以降は毎月のプロデューサーランクSSS報酬トロフィー

LIVE Carnival報酬トロフィーのみ追加いたします。

 

 

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」は2025年9月3日10周年を迎えます

サービスについては2025年10月1日より運用体制の変更を行う予定ですが、

プロデューサーの皆様にお楽しみいただけるよう、尽力してまいりますので

今後とも「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」をよろしくお願いいたします。

2025-06-30

去り際に会社不正晒して逃げるのは卑怯ことなのか?

レベル5(最も悪質): 犯罪行為反社会的行為

特徴: 法律に明確に違反し、社会に深刻な害を及ぼす。逮捕起訴対象

例:

粉飾決算(例:エンロン東芝不正会計

大規模な脱税架空取引などによる)

贈収賄反社会的勢力との関係

長期間にわたる組織的過労死レベル労働強制(例:電通


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レベル4: 労働法や業法の重大な違反

特徴: 違法だが刑事事件には至らないことも。継続的で悪質なケースが多い。

例:

残業代未払い、サービス残業常態化

有給休暇不正管理(取得させないなど)

名ばかり管理職による労基法逃れ

建設業での偽装請負下請け違反


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レベル3: 社内規定違反内部統制の不備

特徴: 違法ではないが、組織信頼性倫理性に疑問がある。

例:

社内稟議無視した高額な経費使用

特定社員へのえこひいき・昇進操作

内部通報制度機能していない(報復人事など)


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レベル2: モラル違反・グレーな行為

特徴: 法律違反ではないが、倫理的に問題があり外部から批判を招く。

例:

パワハラセクハラの黙認

顧客不利益情報隠蔽仕様変更リスク情報の未開示)

ESGやSDGsの“見せかけ”のみの取り組み(グリーンウォッシング)


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レベル1(比較的軽微): 社会マナー企業倫理の逸脱

特徴: 一般的企業倫理マナーに反するが、法的には問題ない。

例:

SNSでの従業員不適切発言放置

顧客対応での無礼・不誠実な姿勢

定型業務の水増し請求ぎりぎりの営業手法


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卑怯者になる境目はどこ?

※例は生成AIによる

2025-06-24

AIプログラマー不要になる」の実際と変化

不要になるわけはない、しかし一部は不要になる

じゃあどこが不要になるのか?

 

AIの現状を見ると、オフショア開発に非常に近い精度と使い方だ

しか日本語で指示できるし、すぐ返ってくる

となると、「超安い人件費オフショア開発ができたらどうなるか」の世界想像すれば大体あってると思う

それ自体はこの20年くらい散々言われてきたことだ(実際オフショア開発ではそうならなかったけど)

 

具体的には、末端のSIer実装者が割りを食う

実装者に近いSEが直接実装するようになると思われる

あと忘れてはいけないのが、オフショア開発を担っている会社が割りを食う

から、一旦失業するのは海外労働力となるはずだ、そこからジワジワ国内に影響が出てくる

 

Web系・事業会社人員はもう十分少ないのでこれ以上減らせるとは思えない

減って1,2割だろう(それでも十分でかいけど)し、それはプログラマー間の競争に比べたら誤差になると思う

それよりなら今後5年で起きる、プログラミング教育のための人員供給圧の方が危険じゃないかと思う

 

ところでAIで開発のスピードは確実に上がるので、事業会社スピード感はますます上がるのは間違いない

これまで10ヶ月かかっていた大きめのサービスが6ヶ月くらいで出てくる(とは言え大きすぎるとAIの精度が下がるので、15ヶ月以上かかるものは大して早くならないかもしれない)

ただ、これによって「仕様変更もっとできる」とかいってピーターの法則をやり始めたら結局納期は早まらずに仕事密度ばっかり増えて苦しい可能性もあるが

2025-06-14

FCファミコン時代の大作RPG特にドラゴンクエストIVDQ4)のようなタイトルは、当時のハードウェア制約下でも非常に大規模なプログラムとなっています

一般的に、FCカートリッジの容量は数十KBから512KB程度が上限で、DQ4は最大クラスの1メガビットROM(128KB)を採用しています

この容量にはプログラムコードだけでなく、グラフィックサウンドマップデータなども含まれるため、純粋プログラムアセンブリコード)のみの行数や文字数公表されていませんが、推定することは可能です。

参考:FC大作RPGコード規模

参考事例

まとめ

この規模感が、全挙動の解析や文書化が膨大な労力となる理由の一つです。

仮に1日300行のアセンブリコードを書いたとしても、数万行規模のFC大作RPGでは何ヶ月、場合によっては1年以上の開発期間が必要になります

しかも、実際の現場では「書く」だけでなく、バグ修正デバッグ仕様変更への対応最適化など、膨大な「やり直し」や「手直し」も日常茶飯事でした。

先人たちのエピソード

会社に泊まりこみで作業し、眠くなれば床に転がって寝て、起きたらそのままパソコンの前に座るという状況だった。...自分たちが仕込んだストーリープログラムデータ)が、『そのとおりになっているか』を延々と繰り返して確認するというデバッグ作業は、一定の期間を超えるとほんとうに精神的に拷問化するほどキツいのだ。」

このように、若さ情熱、そして「絶対に完成させる」という強い意志で膨大な作業を乗り切っていたことが、当時の開発者たちの共通したエピソードです。

今のような分業や自動化がない時代、一人ひとりの集中力根性プロジェクトの成否を左右していたと言えます

2025-06-04

今日の調整がどれほど重要なのか分かってない人が多過ぎる

ストリートファイター6をご存じだろうか?

格闘ゲーム金字塔ストリートファイターシリーズの最新作だ。

2023年に発売されたばかりだが、その完成度と革新性で、ここ最近格ゲーの中ではぶっちぎりの注目度を誇っている。

盛り上がりの中心にはYouTubeTwitch配信者たちが居り、プロゲーマーとしての肩書を持たない一般YouTuberがランクマッチで奮闘する様子を毎日のようにアップして、数万回再生されることもザラにある。

ウメハラがが動画真剣に語れば、コメント欄は即座に熱気で満ちる。

それほどに今スト6の人気と注目度は高い。

それだけじゃない。普段格ゲーをまったく触ってなかったようなバラエティ系の配信者やVTuberたちまでがスト6をきっかけに参入し、初心者なりの目線遊んだり、視聴者参加型の大会を開いたりするようになっている。

格ゲーって難しそう」っていう先入観を超えて、見てて面白いから自分でもやってみたい!という空気醸造されているほどだ。

実際売上も伸び同時接続も増え、SNSでも日々ハッシュタグが賑わっている。

eスポーツとしても急成長中で、賞金総額数億円クラス大会が年に何度も開かれている。

まりスト6というタイトルは、単なるゲームを超えて、一つのムーブメントになっているわけだ。

そんなスト6、今日大型バランス調整が入った。

ここからが本題だ。

多くの人は気軽にアップデートを受け取ったかもしれない。

だがこの調整こそが、プレイヤー未来を分ける分岐点だったりする。

ちなみにカプコンカップの賞金は200万ドル(約3億円)

普通に仕事辞めて専業になる人が出てもおかしくない額だ。

そういった人たちにとって調整とはルールブックが突然書き換えられたくらいの衝撃がある。

たとえば、今まで「この戦法が鉄板」って言われてた部分が、今日から全部見直しになる。

対策が通じなくなる。コンボが繋がらなくなった。

一部の技が発生遅くなった、無敵が消えた、ヒットバックが変わった。

まり、これまでの努力が無に帰す世界になった。

これを例えるなら、将棋プロ将棋から今日から角はL字にしか動けません」とか言われるレベルの話なんだよ。

「は!?」ってなるじゃん。でも、それがスト6では今日現実に起きた。

しかも、こういう調整って、ただ技の強さだけじゃない。

メタが変わる。

まり、誰を使うのが勝ちやすいか?とか、どの距離で戦うのが強いかとかの、全体の環境ごと揺らぐ。

インキャラを変える選手も出てくる。練習方向性も、立ち回りも、全部見直し

で、怖いのがここ。

この数週間、あるいは数ヶ月の対応の速さが、直接、収入知名度人生に影響するってこと。

スポンサーがつくか、オファーが来るか、大会で勝って賞金が得られるか。それ全部、今日から対応力にかかってる。

もちろん、ガチ勢だけじゃなくて、カジュアル層にも影響は大きい。

「いつも使ってた技が使えなくなった」とか、「推しキャラが弱くなった」とか、「ランクマで勝てなくなった」って話は、普通にやってるプレイヤーにもダイレクトに来る。

からこそ、ジャスパ仕様変更をはじめとするこれらアプデはもはや地殻変動なんだよ。

今この瞬間、世界中で、何百人、何千人っていうプレイヤーがトレモ(トレーニングモード)でデータ取りしてて(オンラインは今できないから)研究してる。

その積み重ねが、数ヶ月後に大会で爆発する。

から言いたい。

今日の調整は、ただのアップデートじゃない。未来を変える“分岐点”だ。

その意味に気づける人が、次の環境を制する。

皆もこんなところで油を売っている場合じゃない。

早く調整表を確認しに行くんだ!!!

2025-05-26

貴族はなぜソフトに逃げるのか

生きるのに必死な奴はまず衣食住を確保する。

寝る場所、食うもの、体を守る空間。すべてが物理的で、すぐに結果が出る世界だ。

そんな現実の重みに晒されてる人間は、ソフトだの抽象だの言ってる暇はない。

動かなきゃ死ぬ。考える前に手を動かす。それがブルーカラー現場だ。

一方で、貴族ホワイトカラーの連中はどうだ。

生活保証されてる。働かなくても飢えない。

そんな奴らは、意味とか構造とか、目に見えないものに頭を突っ込む。

哲学心理宗教自己啓発、全部そうだ。現実から距離を取った、脳内シミュレーションに耽るような話ばかりだ。

やたらと抽象的で、すぐには死なないことしか扱わない。

ソフトウェアってのはまさにその典型だ。現実物理じゃなく、記号論理構成された世界。0と1で組んだ仮想の秩序。

貴族はそれに夢中になる。

なぜか?現実がうるさくないからだ。コード命令すれば従う。壁は汗じゃなくて知恵で壊す。

これは肉体労働では得られない快感だ。だから貴族ソフトにハマる。そこには支配制御の手応えがある。

だが、今の時代はそう単純じゃない。

ソフトウェアエンジニア貴族のようでいて、実際には現場の泥水も飲まされてる。

締切、バグ仕様変更、クソコード無限リファクタリング

美しい設計の裏側で、手は血まみれだ。抽象王国にいながら、現実のドブに足を突っ込んでる。それが今の知的労働者実態だ。

結局、貴族的関心ってのは、現実からの逃避でもあり、同時に新しい支配欲の形でもある。

物理から解放された人間は、情報構造支配を求める。その先にあるのがソフトウェアだ。

から貴族本質的ソフトに向かう。別に高尚でも何でもない。単に暇と余裕があるからだ。

余裕があれば人間構造に溺れる。それだけの話だ。

2025-05-17

[]

気づいたらネゲントロピー虚数核心が1800個も貯まっている

現行キャラ武器は全部育てたし、使いもしない型落ちキャラ武器でも育てるか?

無駄だなあ

そもそも使いもしない型落ちキャラ武器自体をとってないんだよな

リリース順に並べて餅もってないキャラまで遡ると双生の彼岸花まで遡る

バトルパス改善されたからこのへんの武器も取れるっちゃ取れるが

ストック工房にある未所持武器のなかで一番使う可能性ありそうなのは彼岸の扉よりは極夜ヘカテーかな

でも核心使いたいがためにそんなの取るよりはまだ英傑の進化の印でも取ったほうがマシそうだし

ファイナルデスティニーとか崩壊の瞳あたりのLv35くらいで放置してるのを育ててもいいけど

別にハイスコア勢でもないから付け替えてまで使わんだろうな

核心を処理して星玉に変換して 超限素材を買い足すのに使うのが一番丸いか

といっても新規実装される武器ひとつ育てる分くらいは間に合ってるし

超限だけしてLvMAXまで行ってない武器は空無の境:永劫と重磁気嵐・斬と眠り姫の夢があるが

いやー、使わん、育てたところで何かボーナスがあるわけでもなし

星玉でコネクトデバイスを大量買いして使わん人形や初期コネクターのスキルあげきっといてもいいか

クラインスキルがまだ1つ育ちきってないわ

ああイベント配布でキアナか重装ウサギあたりの凸が進むかもしれんな

まだメインとか進めてないからアレだが、被りで欠片いくつになるんだっけ

1体じゃさすがに星3から4までは行かんか?よく覚えてないし軽く調べても出てこんわ

確か仕様変更があって変わったんだよな

ぬーん

あいいやゼンゼロでもやるか

っていうかこの写真イベント虚無すぎんか?

なんか隠し要素でもあるんだろうか

字幕テロップ吹き出しセリフを同時に読まされかけて目がおいつかんけど

字幕だけ先に読んで吹き出しは近づき直せばまた読めるっていう小技を開発したところだけがハイライト

まあVer.2.0の開発が大変だから軽いもので済ませてるんだろう、そこはご理解しとくか

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