はてなキーワード: 進捗管理とは
匿名とはいえ、このような酷い差別的思想を発信するのは少し気が引けるのだが、、
進捗管理をしておらず平気で納期を破るのも、気に食わない依頼を無断で公開してしまうのも、生成AIで食い扶持がなくなるという話や政治で殺されるといった少し極端に思える話を鵜呑みにして意見が異なる方の悪評を広めるのに熱心なのも、他人の絵の色が似ているというだけで悪意ある模倣だと決めつけて公の場で糾弾するのも、八つ当たりで大騒ぎして筆を折ると脅すことも、多くは精神が未熟なアマチュア女性絵師の方(大変申し訳ないが、盲目なファンに祀り上げられてぬくぬくと育った、金銭にだらしなく責任能力のない、発達障害をチャームポイントか何かだと勘違いして改善する気もなく非常識な振舞いをする方々)がしていることなのに、彼女らの声と影響力が大きすぎて、絵に携わる人間の多くが社会不適合者なのだと思われるような話が拡散されている現状が、セル画からこの業界に入り、背景やCGまで幅広く挑戦しながら画業を続けている私には、大変につらい。
たしかに大多数の方から見れば「発達障害」と思われるような個性的な方の割合は多いかもしれないが、多くは最低限の責任感と礼節は持ったうえで仕事をし金銭を頂いているのが現実。
そもそもSkeb締め切り厳守率が90%を切っているにも関わらず設定額は一万円以上で「企業のお仕事お待ちしてます」などと受け身の姿勢を貫き、いざ企業から仕事を受けるとギリギリになって納期の延長交渉をしたり音信不通になる奇特な方と、ちゃんとしたサイトでポートレートを作って企業と積極的にやり取りをしビジネスメールで型に沿った連絡が取れる(何なら前者が発狂したとき尻拭いに回ることまである)大多数のイラストレーターが「絵師」という括りで悪い方に寄せて一緒くたにされている状況もおかしな話だと思う。
応援している絵師の行いを(大抵は絵を描いていないため空想上の)絵師の気持ちになって擁護している方々は、本当に考えたことがあるのだろうか。
魅力的な作品を生み出すということは実際かなり楽しく、格好がよく、素晴らしいことだが、作品への評価と人間性への評価を混同して全肯定することは一般社会を生きるうえで本人のためにならないので、却ってとても残酷なことをしているのではないかと、私は常々考えている。。。
老いぼれの長くつまらない説教になってしまったが、自分の描きたいキャラクターイラストで楽して人生一発逆転を目標としている自分本位の層と、発注者のアイデアを自分の手で少しでも美しい形に成型するというプライドを持って計画的に仕事を受けている納期絶対厳守の一般層には、決定的な価値観と倫理と社会常識の壁があるため、切実にそろそろ何らかの区別が欲しい。。。
この春から働いている職場は、出退勤やら工数管理のシステムとか、進捗管理メールとかチャットとか、同じような内容を何か所にも入れなきゃいけない。
飲み会で、ぼそっと愚痴ったら、先輩たちも不満だったようで、いろいろ教えてくれた。
出退勤の時刻をWEBシステムで管理(これはログインすると自動で記録される) → 好評。
工数管理のために、同システムに何を何時間やったか入力する。 → 必要なのは分かるので、文句はない。
チームリーダーは管理職じゃないこともある。 → まあ分かる。
チームリーダー見られないのは不便だし、作業時間だけでは進捗率が分からないので、帰宅前に進捗をメールで出すことになった。 → ん?そっち??
チームリーダーが、計画と進捗の差を知りたいので、作業開始時にその日の予定をメールで出すことになった。 → 前日の帰宅時と変わらないよな。
帰宅直前に スケジュール遅延が分かっても対処できないので、夕方にも進捗をメールで出すことになった。 → そんなに気になるなら、横でずっと見てろ。
新卒の頃にいた会社の進捗管理が今になってクソだったんだなっと思った。
普通は余裕をみて多めに期限を設定したりするんだろうが常にギリギリの期限を設定される
例えばこんな感じでタスクがあったとする A(期限1月1日)B(期限1月3日)C(期限1月8日)
Aのタスクが1日遅れた場合、日報にはA(1日遅れ)B(1日遅れ)C(1日遅れ)と書かされ、全てに遅れている理由の詳細を書かされる(アホかよ)
遅れると当然詰められるので、実装に悩んでいること・今試していることなどを細かく説明するんだが
他のエンジニアも当然タスクがカツカツなので相談したところで、時間など全く取れないので結局は自分で解決しなきゃいけない
毎朝の進捗確認で、「お前の遅れでみんなが迷惑している」「申し訳ないと思わないのか」とみんなの前で説教が始まる
以下の記事を読んだ某大学教授と会話して頭が痛くなったので愚痴を吐き出す。
デジタル導入の「教育先進国」で成績低下や心身の不調が顕在化…フィンランド、紙の教科書復活「歓迎」
https://news.yahoo.co.jp/articles/012105af5a04e7d139807a8bb5983da00a8488da
正直、「またか」という印象しかないんだけど、読売新聞は継続的に教育のデジタル化に対して非常にネガティブなバイアスのかかった記事を書いている。
フィンランドの学力低下はいろんなところで語られているが、原因は当たり前だがデジタル導入ではなく、行き過ぎた自主性の尊重により学習意欲が低い層(これには家庭の経済的な影響が大きい)の成績が大幅に低下していることによるものとの見方が有力だ。
デジタルを活用する環境や運用方法に見直す余地があるというだけのことだ。
そもそも、デジタル導入して成績が大きく上がったり下がったりするわけがない。
これは、デジタルネイティブ世代ならふつうに理解できるのだが、厄介なのは中高年だ。
強い拒否反応を示す。
自分たちはデジタルなんかなくても立派な大人になったと自負している。
そんな彼らがこういう報道に触れると、我が意を得たりと鬼の首を取ったかのように「やはりデジタルは教育には不要」と言い出す。
そのへんのおっさんが言うぶんにはまあ構わないが、教育関係者、特に教育系の大学教授にもこういう化石みたいな爺がたくさんいるので厄介だ。
そして、彼らの読売新聞購読率は高く、こういう記事は決して見逃してくれない。
彼らの中では「デジタルを使うと成績が下がる」というエビデンスが示されたことになってしまう。
ほんとうにやめてほしい。
さっき「デジタル導入して成績が大きく上がったり下がったりするわけがない」と書いておいてどういうことだと思われるかもしれない。
そもそも、デジタルネイティブの中には「デジタルで成績は上下しない」ということに対して違和感がある人もいるだろう。
そういう人は、おそらくデジタルを活用して効率よく勉強する術を身に付けた人だと思う。
アナログでは到底不可能な効率で物事を処理できるからデジタルはすごいのだ。
たくさんの辞書や参考書を持ち歩かないでも、タブレット1台で事足りる。
それも何度でも繰り返して。
学習の進捗管理もできるし、わからないところをすぐ調べたり質問したりできる。
他にも優秀な若者は、思いもよらない活用の仕方で効率的に勉強をしている。
彼らは、デジタルを活用することで成績を向上させているし、学校の勉強に留まらない広範な知識を獲得している。
勉強の効率を上げることで、他のことに取り組む時間も手に入れている。
一方で、YouTubeでくだらない動画を見続けたり、しょうもないソシャゲで時間とお金を溶かしたり、ダラダラ増田を眺めて一日が終わったり、使い方を間違えるとどこまでも効率を悪くすることができるのもデジタルの特徴だ。
要するに、使い方次第ですごい武器にもなるし、最悪の足手まといにもなる。
それがデジタルだ。
そして、いまの子どもたちはデジタルのない世界を生きていくことはできない。
仮にデジタルを遠ざけたらどうなるか。
考えてみてほしい。
ペーパーテストでは100点をとれるけどデジタルが苦手で使えない人材と、テストは80点だけどデジタルを有効に活用できる人材。
どちらが実際の仕事で役に立つだろうか。
そもそも、現代においてデジタルを完全に遠ざけることなど不可能だ。
では、適切な使い方も覚えないままスマホを持つとどうなるか?
相当な自主性と地頭の良さがなければ、ダラダラ足を引っ張られる使い方しかできないだろう。
だからこそ、早目にデジタル機器に触れさせて、適切な使い方、効果的な使い方を学ばせる必要がある。
これは、裕福な家庭や教育熱心な家庭では、すでに行われている。
こうして、適切な使い分けを小学校入学前にすでに身に付けさせている。
この時点でそうでない家庭とは、大きな格差が生まれてしまっている。
この格差を放置すれば、どんどんそれは大きくなり、学力にも、将来の収入にも響いてくるだろう。
こうした家庭環境による格差を小さくすることが公教育の役割だ。
学校でデジタル機器を与え、その正しい使い方を身に付けさせることは今の時代に絶対に必要なことなのだ。
目的はデジタルを使った教育で成績を上げることではなく、デジタルで効率的に学ぶ方法を身に付けさせることだ。
ここを見誤っているから、読売新聞のような主張になってしまう。
もっとも、読売が今回やり玉に挙げている「デジタル教科書」については、紙の教科書をそのままデジタルにするんなら紙のほうが良いということには同意する。
目への負担や使い勝手などの面では、紙の方が圧倒的に優れている。
でも、もしデジタルでどの学年の教科書も見られるならどうだろう?
紙の教科書をそんなにたくさんは持てないが、デジタルなら可能だ。
前の学年の内容を復習したり、次の学年の勉強をしてみたり、自由にできたらどうだろう?
もし、紙ではページ数の関係で割愛された詳しい補足説明が見られるならどうだろう?
金の事だけを考えて「紙か?デジタルか?」などという非効率な問いを設けるのはやめて、両方ありきで、「もしデジタルでつくるならどういうことができるか?」という問いを立ててほしいところだ。
まあ、色々な考えがあるだろう。
だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。
俺の場合、ゲーム開発が多かったからゲーム開発の場合で書くが、
→まず受託開発の場合、クライアントの言いなりになりすぎるな。
https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html
→プロデューサーや営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。
その際、出来ればプロデューサーや営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。
ちゃんと発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期や予算」について理解した上で確認や提案を行う必要がある。
もしプロデューサーや営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。
→仮に3Dのゲームを作る場合、2Dアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、エフェクトデザイナー、サウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。
2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。
だからアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、
「このデザインはモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。
その際も先のエンジニアの性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。
なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズに連携と修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。
アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合はアート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。
→基本プランナーが作成した仕様書をもとにUI設計やグラフィックデザインを行うが、
画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」
なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。
あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、
と俺は思っている。
何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなものが確立されている部分もあるので、
それに反する提案を素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。
⚫︎エンジニアセクション
→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。
エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。
いざアセットやUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。
なので、仮アセットやモックの時点で「この仕様で問題ないか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題ないか?」など、
数値的なものもそうだ。
この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。
あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から
「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある。
なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」
みたいな事を綿密に練っておく必要がある。
UEのブループリントをプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータ(エクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。
上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。
困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。
まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。
⚫︎QA(品質管理)セクション
→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。
QAは単にバグや不具合を発見するだけでなく、UXやゲームプレイ体験の改善案も提案してくる。
例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由で離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。
それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。
開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。
ここを疎かにすると全ての開発コストが無駄になる、と言っても過言ではない。
よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、
そういうのは大体QAが甘い。
QAが甘いのは計画に問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。
QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。
さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。
プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。
PMとしては計画の立て方とか進捗管理とかについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。
それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。
今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。
・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと
・同じセクションメンバーも一人一人違う人間だから、実力云々ではなくリスペクトし合うこと
・相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること
10月から現場チームにIT側が参加してプロジェクト進めることになり、私に白羽の矢がぶっささった。
以前からプロジェクトを進めていたと聞いていたけど、実際参加してみるとExcelレベルでもタスク管理が無いし、デイリーで各メンバー適当な進捗報告をするだけ・・・。
私としてはくっそ楽な作業で特に管理せずともうまく行っているので問題ないけど、メンバーの中にはちらほら遅延(そもそもタスク列挙に伴うスケジュールを引いてないのだから遅延もクソもない)して苦しんでいる人もでてきたし、そこもカバーしてあげたい。
2ヶ月経ってある程度チームについて分かってきたし、「どんどんやってくれ」とも言われているものだから、適当にプロジェクト管理ツールを見繕って導入提案さくっとしてみた。
いやいやいやいや元々プロジェクト管理もずさんな状態で何も管理なんてわかってないんだからさ!!!!!!
とりあえず管理ツール内のフレームワークに押し込めればいいでしょ!!!!!!!
理由なんてツラツラと語らなくてもこんなツール脳死で使って当たり前でしょ!!!!!
チーム人数少ないし予算も余ってるんだからもう何も考えずに速攻導入してくださいよ!!!!!!!!
という怒りを胸に資料をシコシコ作っている。
FF14のレイドレースはFFlogsで進捗管理をしている(はず)。
それはつまり参加チームのうち少なくとも1名はツールを使っているということ。
今回のechoのように運営がチームと同じ空間にいて進捗が全部見れるなら運営が目視で入力してるかもしれないし、
もしくはルクレのようにサポートメンバーがいるなら運営に逐一進捗を報告しているかもしれないが、あまり現実的ではなさそうか。
Twitchでレイドレースの配信を視聴し、フォローしています。
https://kultur.jp/ffxiv-yoship-on-w1str/
と発言している。
これは運営がFFlogsを使ったレースを黙認、または容認しているように捉えられないか。危うい発言のように感じる。
攻略を頑張っている姿は本当に応援したくなる。それは絶のレースであっても、先日配信された有名ストリーマー達の企画でも同じ。