はてなキーワード: 伊藤とは
自分が言いたいことは、ほぼ書かれてるけど、一点付け加えるとするならば、
例えば、理屈で最初描こうとして、つまり、東村アキコの言うロボットを描いてw
それに肉付けしても、なんか変…、となったら、感覚で描き直す、
みたいなの自分はやっちゃってるんだけど、
あー、まずフリーレンに限って言うなら、髪の毛があるから、顔の輪郭はもう考えないで、
最初のお題の絵みたいに、顎について考えちゃ駄目なんだよね…😟
もう、顎のことは考えない
日本のアニメ絵で、記号みたいにでも顎の線が入ってるけど、あんなのまずは考えない
特にフリーレンみたなのは丸顔なんで、半ば球を描くような感覚で、
あと、例えば、髪の毛がまったくないハゲというかボウズだったらどうするか、
色々なコツ、アプローチがあるけど、一点追加するなら、「輪郭」を意識するのが大事
誰だったかな、ガンダムのメカデザだったかな、モビルスーツは輪郭で考えてる、って言ってた人がいて、
人間って、パッと見で、物体の種類を判別するのに、まあ色とかもあるけど、輪郭を意識してるってのがあって、
例えば、スターウォーズとかのメカデザであった気がするんだけど、メカのシルエットだけ最初描くんだよね
すべてのキャラ、メカのシルエットを描いて、決めて行って、当然シルエットの内側はまだ考えない
シルエットだけで、それが何なのか見分けができるようにする
色々試行錯誤したり、直感でアタリをつけてるうちに、こんなシルエットがしっくりくる、と思ったら、
そこから内側を適当に埋めちゃう、眼鼻を福笑いして、調整してみる…😟
あー、デジタルはこれができるから良いんだよね、福笑いが簡単にできる
神に描くときはできない…
あと、その辺の本屋に売ってるルーミス本とかジャックハム本とか、どれも載ってると思うけど、
日本のアニメの顔をまず描こうとするから難しいんであって、リアルな顔を骸骨から描くのは勉強になる
骸骨描いて、筋肉とか肉付けして、全体を調整してみる
日本の典型的なアニメの顔、漫画の顔は立体的にかなりウソが混じっているので、難易度が高い…😟
だから、まずルーミス本とか模写してみる、そっちの方が絶対に誰でもできるようになる
そういう昔のアメコミみたいな顔とか人物を描けるようになってから、日本の漫画絵をどう描くか考えた方が良いと思う
X-MENのジムリーとか、北斗の拳とか、ああいったウソ筋肉も、本物の筋肉をどう再解釈して描くのか?
みたに考えた方が、いきなりウソ筋肉を描くのとは違う解釈というか、腑に落ちるものがあるはずなので、
まあ、アオリは何にしても難易度が高い、プロでも難しいはず…😟
そういえば、イデオンの湖川友謙さんの絵なんかは、アオリを比較的描きやすい…😟
上述したように、昔のアメコミみたいな絵だから、リアル寄りだから
だから、富野監督は、いわゆるオタク絵っぽいのが嫌いで、安彦氏や湖川氏の絵はちゃんと立体を意識した絵なんで、
あと、棘の中に、フリーレンの耳の位置は骨格を意識したらいい、みたいに書いてる人がいるけど、
これは違うというか、上述したように、日本の漫画絵アニメ絵は立体的なウソが混じっているので、骨格から起こしても駄目です…😟
横顔でほっぺに口があるような絵を平気で日本は描くわけです
だから、これも最終的には感覚なんで、ことぶきつかさ先生も感覚で意識したいと思っているのだと思う
あと、湖川友謙氏のアニメーター向けの本があって、私も二冊持ってますけど、
あの本の中で、いわゆる日本のアニメ絵、オタク絵をクソミソに評価していますけど、あれにはちょっと正直イラッとしたというか、
みんながみんなイデオンやダンバイン、エルガイムみたいな絵が良い、というわけではないわけで、
あの本の中で湖川氏が鬼の首を取ったように、記号として描かれた足とか、
あー、伊藤岳彦というか、幡池裕行名義というか、ああいう感じの絵を湖川友謙氏がクソミソに赤で修正してるんだけど、
絵も音楽も、なんだかんだ、最終的にはなんでもあり、自由なはずなんで、こんなオタク絵は駄目、というのはナンセンスだと思いました…😟
でも、湖川本買って、湖川氏の絵を真似てアオリを描いてみる、は良い勉強になるはずです
なければ、その辺の本屋で売ってる、人体を骨格から描く、みたいな本でも十分です
そこから、どうウソを描いたら、いわゆるプロが描いているオタク絵になるのか、を模索していくのがいい、
あとシルエットですね…
デジタルなら、別のレイヤーで人物の内側を黒で塗りつぶしてみるとか、そういうのがデジタルはできるのでオススメです
輪郭で、自分の絵がなんかおかしい、ということに気付く可能性がある
https://b.hatena.ne.jp/entry/4778092331231403169/comment/bigburn
アニメ・ゲーム系ライターの多根清史氏がこんな発言してるけど、シロマサ氏は攻殻機動隊1.5巻でSACに文句言いまくってるだろ
この話は当初、「シリーズのうち1話だけ僕と北久保氏にくださいね」 という事で社長、監督共に了承してもらい、2人で進めていたもの。実作業が始まると作品は監督のものになり、シナリオも修正された。まぁそんな予感もしてたけどね・・・・・・残念。
p.227
放送第2話に当たるこのTが実質上アニメスタッフのカラーが前面に出た第1話でもある。その話で9課の面々があまりにも「役立たず」として描写されており残念だった。
アニメ版Tもそれなりに面白いお話なのだが・・・・・・。 草薙が顔を出して名乗ったり、それを一般警官が知っていたりね。
p.323
憶えているだけで4回 「あのやる気のないブルマはやめてください」とお願いしたが、却下された。
p.337
そもそも「原作改変しながら協力的だった」ってまず協力が先だろ?
そのシロマサ氏の数々のプロット提供や助言を無視して、約束も反故されても協力的なわけじゃないだろ
あのSAC名物「世の中に不満があるなら~」に対して
冒頭のセリフで、「あぁ TV版の草薙ってこういう人物なんだ………」と分かり、 僕の出番は無さそうなので、以降プロットの制作をやめた。
p.201
騒ぎたい人が大げさに言い出すだろうけど、あくまでもシロマサ氏は文句言ってるだけでキレてないからな
本書ではこの他にも多数批判されてるけど、テレビアニメ関係者にしっかり感謝も述べているし評価もしてる
https://b.hatena.ne.jp/entry/4778092331231403169/comment/q-Anomaly
あとこのブコメ「メディアの違いを理解しましょう」とか原作者は大人の態度取ってるだけと言いたそうだけど
シロマサ氏はイノセンスだって何度も繰り返し見てるぐらいお気に入りだし、こんだけ文句言ってるSACだろうが攻殻の映像作品に関してはキレてないわ
強いファン自称してるけどPIECES Gemですら読んでないだろ?
もともとシロマサ氏は押井監督好きで(一番好きなのは天使のたまご)、GHOST IN THE SHELL見て、思ってたより改変してないって拍子抜けしたかのような感想だったしな
実際押井監督も脚本の伊藤氏も、複雑な原作を映画の尺に収めるためにシンプルにまとめる方向性だったし、フチコマ削ったのもシロマサ氏は真っ先に評価してる
とにかくこの手の原作改変話は原作改変自体を批判したかと思えば、自分がただ原作より先に見た原作改変作品は擁護したり、自分の意見に都合よく原作者持ち出したり、無視したりする輩が多すぎる
支度金200万ゲットだぜ!
https://baseball.yahoo.co.jp/npb/draft/tracker
順位 ソフトバンク 阪神 日本ハム DeNA オリックス 巨人 楽天 中日 西武 広島 ロッテ ヤクルト
1 ★
★
立石 正広
立石 正広
石垣 元気
藤原 聡大
中西 聖輝
立石 正広
★
石垣 元気
松下 歩叶
1
平川 蓮
小田 康一郎
藤川 敦也
★
平川 蓮
1
大川 慈英
2
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谷端 将伍
島田 舜也
森 陽樹
田和 廉
伊藤 樹
櫻井 頼之介
岩城 颯空
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毛利 海大
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3
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岡城 快生
大塚 瑠晏
佐藤 龍月
山城 京平
繁永 晟
篠崎 国忠
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半田 南十
片山 皓心
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5
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石井 巧
7
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阪上 翔也
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育成
順位 ソフトバンク 阪神 日本ハム DeNA オリックス 巨人 楽天 中日 西武 広島 ロッテ ヤクルト
1
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神宮 僚介
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清水 詩太
三方 陽登
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牧野 憲伸
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平口 寛人
6
長崎 蓮汰
正木 悠馬
7
安藤 銀杜
8
フェミニズムの分類が多すぎると聞いて
記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)
モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論)
再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)
構成主義, 直観主義, ユニバース問題, ホモトピー型理論(HoTT)
体論・ガロア理論
表現論
K-理論
初等数論(合同, 既約性判定, 二次剰余)
解析数論(ゼータ/ L-関数, 素数定理, サークル法, 篩法)
p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)
超越論(リンドマン–ヴァイエルシュトラス, ベーカー理論)
実解析
多変数(Hartogs現象, 凸性, several complex variables)
関数解析
バナッハ/ヒルベルト空間, スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数
フーリエ解析, Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素
確率解析
マルチンゲール, 伊藤積分, SDE, ギルサノフ, 反射原理
常微分方程式(ODE)
偏微分方程式(PDE)
非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)
幾何解析
リッチ流, 平均曲率流, ヤン–ミルズ, モノポール・インスタントン
エルゴード理論(Birkhoff, Pesin), カオス, シンボリック力学
点集合位相, ホモトピー・ホモロジー, 基本群, スペクトル系列
4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論)
複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論)
スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間
多面体, Helly/Carathéodory, 幾何的極値問題
ランダムグラフ/確率的方法(Erdős–Rényi, nibble法)
加法的組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)
彩色, マッチング, マイナー理論(Robertson–Seymour)
列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)
測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差
統計学
ノンパラメトリック(カーネル法, スプライン, ブーストラップ)
実験計画/サーベイ, 因果推論(IV, PS, DiD, SCM)
時系列(ARIMA, 状態空間, Kalman/粒子フィルタ)
二次計画, 円錐計画(SOCP, SDP), 双対性, KKT
非凸最適化
離散最適化
整数計画, ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム
Littleの法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網
常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta, 構造保存)
エントロピー, 符号化(誤り訂正, LDPC, Polar), レート歪み
公開鍵(RSA, 楕円曲線, LWE/格子), 証明可能安全性, MPC/ゼロ知識
計算複雑性
機械学習の数理
量子場の数理
相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差
数理生物学
数理神経科学
無裁定, 確率ボラ, リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ
データ解析
[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 - 田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕(セガ)
●Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 - 水口哲也(セガ)
セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
| ■ChatGPT版 | https://anond.hatelabo.jp/20251011150357 |
| ■Grok版 | https://anond.hatelabo.jp/20251011152248 |
2025年10月時点の日本の政治状況を調査し、国民民主党の玉木雄一郎氏が野党連合の支持を得て内閣総理大臣に就任したという仮定のもと、「玉木内閣」の閣僚候補を提案します。
国民民主党が掲げる「対決より解決」[9]、「政策本位」[4] の姿勢を基本とし、野党連合の中から政策実現能力と経験を重視した人選を提案します。
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:古川 元久(国民民主党)[10] | 玉木首相を最もよく知る党の代表代行であり、政策全般に精通しているため、内閣の要として最適。安定した政権運営と各省庁との円滑な連携が期待できる。 | 95% |
| 候補2:榛葉 賀津也(国民民主党)[4] | 党の幹事長として国会対策や党務に精通しており、政府・与党間の意思疎通を担う官房長官としての実務能力は非常に高い。野党各党との調整能力も評価できる。 | 90% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:前原 誠司(日本維新の会)[11] | 外務大臣や民主党代表などの経験が豊富で、安全保障から経済政策まで幅広い知見を持つ。現実的な政策を志向する日本維新の会との連立の象徴となり、政権の安定に寄与する。 | 85% |
| 候補2:大串 博志(立憲民主党)[12] | 財務省出身で財政金融政策に明るい。玉木政権が掲げる積極財政と、財政規律とのバランスを取る役割として期待できる。最大会派である立憲民主党との連携の要となる。 | 80% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:馬場 伸幸(日本維新の会)[11] | 日本維新の会の前代表として地方行政改革に強い実績と信念を持つ。「身を切る改革」を地方自治体にも広げ、行政の効率化を強力に推進するリーダーシップが期待される。 | 80% |
| 候補2:逢坂 誠二(立憲民主党)[13] | 総務政務官の経験があり、地方自治に精通している。ニセコ町長としての実務経験も豊富で、地方分権や地域活性化といった課題に的確に対応できる。 | 75% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:枝野 幸男(立憲民主党)[12] | 弁護士出身であり、官房長官や立憲民主党の初代代表として、法務・行政に深い知見を持つ。人権問題にも精通しており、法の支配を重視する姿勢が期待できる。 | 85% |
| 候補2:山尾 志桜里(国民民主党・民間から) | 元検察官であり、法務大臣としての専門性は極めて高い。待機児童問題など社会課題の解決にも尽力してきた経験から、国民目線に立った司法改革を推進できる可能性がある。 | 70% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:岡田 克也(立憲民主党)[12] | 外務大臣としての豊富な経験と、安定した答弁能力は野党随一。現実的な安全保障観を持ち、野党連合政権の外交の顔として国際社会からの信頼を得る上で不可欠な存在。 | 95% |
| 候補2:玉木 雄一郎(首相兼務) | 首相自身が外交の先頭に立つという強い意志を示すための選択肢。特に経済外交や新しい国際秩序の構築において、トップセールスでリーダーシップを発揮する。 | 75% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:浅野 哲(国民民主党)[10] | 国民民主党の若手政策通であり、教育政策に熱心に取り組んでいる。教育の無償化や人材投資といった玉木政権の重点政策を具体化する実行力に期待。 | 80% |
| 候補2:伊藤 孝恵(国民民主党) | 参議院議員として子育て支援や教育問題に精力的に取り組んできた。当事者としての視点を政策に反映し、きめ細やかな文教政策の実現が期待できる。 | 75% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:泉 健太(立憲民主党)[12] | 立憲民主党の前代表であり、党内の政策議論をリードしてきた。社会保障制度全般に詳しく、野党第一党の重鎮として、複雑な利害調整が求められる厚労行政を安定的に担える。 | 85% |
| 候補2:田村 智子(日本共産党)[7] | 長年にわたり厚生労働委員会で質問に立ち、社会保障や労働問題に関する専門知識は与野党通じてトップクラス。「野党連合」を象徴する人事として、政策面での協力を引き出す狙い。 | 70% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:舟山 康江(国民民主党)[4] | 農林水産省出身であり、専門知識と実務経験は申し分ない。TPP交渉にも関わった経験から、食料安全保障や国内農業の保護・育成に力を発揮できる。 | 90% |
| 候補2:篠原 孝(立憲民主党) | 農水官僚出身で、農業政策の専門家として知られる。食料自給率の向上や農家の所得安定に向けた具体的な政策提言を行っており、即戦力として期待できる。 | 85% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:藤田 文武(日本維新の会)[14] | 維新の会の幹事長として党務をこなしつつ、経済政策にも明るい。民間出身の視点を活かし、規制改革やスタートアップ支援など、日本の新たな成長戦略を牽引することが期待される。 | 80% |
| 候補2:西岡 秀子(国民民主党)[10] | 民間企業での経験があり、経済界とのパイプを持つ。中小企業支援や地方の産業振興に力を入れており、現場感覚を重視した経済政策を推進できる。 | 75% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:安住 淳(立憲民主党)[1] | 立憲民主党の幹事長であり、国会対策委員長として各党との調整能力に長けている。防災・減災対策や公共事業など、多くの調整を要する国土交通行政を円滑に進める手腕に期待。 | 80% |
| 候補2:鈴木 義弘(国民民主党)[10] | 建設会社での勤務経験があり、インフラ整備や建設業界の実情に詳しい。防災・減災対策の強化や、持続可能な公共事業のあり方を追求する政策を推進できる。 | 75% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:櫛渕 万里(れいわ新選組)[5] | 環境NGOでの活動経験が長く、環境問題に対する専門性と強い問題意識を持つ。野党連合の幅広さを示す人事であり、気候変動対策を加速させる役割を期待。[6] | 70% |
| 候補2:田嶋 要(立憲民主党) | 再生可能エネルギーの普及に早くから取り組んできた政策通。経済産業分野にも明るく、経済成長と両立する現実的な環境・エネルギー政策を立案・実行できる。 | 75% |
| 候補者 | 就任理由 | 閣僚適性 |
| 候補1:渡辺 周(立憲民主党) | 防衛副大臣の経験者であり、安全保障政策に精通している。現実的な安全保障論者であり、日米同盟を基軸とした防衛政策を安定的に運用できる。 | 90% |
| 候補2:榛葉 賀津也(国民民主党)[4] | 国民民主党の外交・安全保障分野の論客。現実的な安全保障政策を主張しており、玉木首相の考えを最もよく理解し、政策を実行できる人物の一人。 | 85% |
注:本稿は公開情報に基づき作成した架空の閣僚名簿であり、実際の政治状況や個々の政治家の意向を反映したものではありません。