はてなキーワード: テニス漫画とは
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ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルとスキルレベルの二軸で表される[1]。
フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験(Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉で使用される。
日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験の構成要素を6つ挙げている[2]。
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
さらに心理学作家のケンドラチェリーは、チクセントミハイがフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]
直接的で即座のフィードバック[3](活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
フローはチクセントミハイの1975年のインタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー」体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である。
チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。
創造的空間配置:椅子、コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動が主体となる。
活動の場のデザイン:情報を書き込む図表、流れ図、企画の概要、熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板、オープントピック
観光分野への応用
近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブな感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセス(フローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから、観光における満足を人為的、意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。
アウトドアレクリエーション、音楽活動、趣味、ゲームの楽しさとフロー
スキー、スノーボード、サーフィン、カヤック、乗馬、パラグライダーやダイビングなどのアウトドアレクリエーション、オーケストラや吹奏楽、合唱などの音楽活動、模型製作や生け花、洋裁などの趣味、テレビゲーム、スマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。
隣接分野
この概念は西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象に気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。
2500年以上前、仏教や道教といった東洋の精神的な伝統の実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本の実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術の形式(芸道など)を習得するために学んだ。
あまりに使われすぎた慣用句「ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念を説明するのに使われる。
教育にあっては、過剰学習の概念があり、これは、この技術に重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代のスポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象を経験する。
基本的な発想が東洋と西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者、スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善の形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋の精神的な実践者は、現在の科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法で試験し改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。
ソフトウエア開発者は邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場の修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロのカードプレイヤーは、集中力と戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。
フローはポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せや健康、長寿につながるのである[12]。
新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来を舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロの領域の名で登場する)
Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画
flOw - thatgamecompany制作のビデオゲーム
ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
風が強く吹いている - 新潮社出版の三浦しをんによる箱根駅伝をテーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)
^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.
^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年11月20日閲覧。
^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “フロー理論から考える観光やツアーの楽しさ・満足度の研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."
^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."
^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明)
^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."
^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。
参考文献
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432
Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204
Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)
Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X
Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418
関連項目
サマーディ
外部リンク
なんか、ソシャゲとか漫画とかでみんなが「トンチキwww」って言ってる作品が苦手。
某テニス漫画が最たるものなんだけど、最初は真面目にやってたのに作中で起こることがどんどん異次元にインフレしていって出オチみたいになっていくやつ。
あれは作者が真面目にやった産物なのかもしれないが、イケメンキャラたちがどんどん変なことやり始めるの辛かった。
作中で起こることはトンチキだけど、そもそもギャグ漫画と名言されてるし、作中のツッコミ役がおかしいぞ!!ってつっこんでくれるので安心できるし気持ちいい。
トンチキな作品って『ほら〜〜、こんな変なことやっちゃって面白いでしょ〜〜???』って感じがする。トンチキって言葉を免罪符にして適当にストーリーやってる感じがする。
トンチキな設定だと「歌で戦う」というのがある。
私が知る作品は女の子たちが変身して歌いながら戦うやつと、男の子たちがマイクで戦うやつ。
歌で戦う→無理がある=トンチキになると思うんだけど、前者の作品は「何?その変な設定」っと思いつつ、そうなるに至る世界観や作中のシステムが説明されてる。制作陣も真面目に作ってるんだろうなと思う。
(歌いながら戦う作品は他にも色々あるし、受け入れやすいかも)
後者はもう『こんなの面白いでしょ???』という連続でうんざりした。
なんだあの爆発。なんで爆発してんの?
まだ作品の詳細が明かされておらず、CDと設定だけで楽しんでた時はよかった。
漫画化、アニメ化とビジュアル化され物語が明かされるたびにがっかりした。
設定浅…….。キャラに堂々と変なことさせたら面白いと思ってる?
有名アニメのスタッフ呼んでそのノリで展開されるアニメは地獄だった。
友人に「もっと無理のないものが見たかった」と愚痴ったら「そもそも歌で戦うのが変だし面白い」と言われたが、そうじゃねぇ、そうじゃねえんだ。
子供がターゲットだけど、子供の頃から親しんできた大人も読むから、最近はストーリーの随所にヤング誌っぽい部分もあったりするけど、基本は少年誌だ。
単純なの嫌なら、ちゃんと背景があって強くなっていく物語りは他にいくらでもある。
例えばベルセルクとかは、幼少期に無理して大人用の剣を使い続けた為、常に大きな剣を使いこなす剣士に育った。っていうような描写がちゃんと挟まれている。
地道に鍛えた結果強くなった系の背景が差し込まれている漫画なら、探せば他にもいくらでもあるんじゃないか?
ただ、その上で、特に少年誌で「基本最初から特別」っていうようなのが多いのは簡単な話で
これに尽きるだろ。いきなり地道な泥にまみれた話とかから入るより圧倒的にわかりやすいし、最初から夢中になってもらいやすい。
少年誌でいえば、はじめの一歩とかは逆に、いじめられっこからじっくりゆっくり強くなっていく話だけど、スポーツものにはこういう物も比較的多いから、そんなに単純なのがいやならそういうのを読めばいいと思うぞ。
jou2 無料で読んで満足するのではなく、是非、フルカラー版を買ってほしい。ゴールデンカムイはマジでフルカラー版の方が良い。比較を用意したので見比べてくれ。金を出すべき作品https://twitter.com/vjoe/status/1423266124544712712?s=21
ゴノレゴの人は今は「ジョジョの奇妙な冒険」のフルカラー版の着色やってんよ。めちゃ良い塗りで他のフルカラー版より着色うめえの。元々スティールボールランの頃からジョジョの公式ホームページ仕事してたのよね
jou2 2020/12/13
“恋愛+バトル”テニス漫画ならベイビーステップ(全47巻。完結済み)。バトル漫画なら蒼天のソウラ(ドラゴンクエスト外伝。既刊16巻)。シャドーハウス(ヤンジャン連載。フルカラー版がおすすめ。既刊6巻)
jou2 2019/06/06
集英社の電子書籍は「キン肉マンが帯や著者近影を収録してない事」「トリコのフルカラー版打ち切った事」以外はとても好きなので応援したい。ひまスペ兎の電子版と、鬼滅の刃フルカラー電子書籍はよ!!!
(フルカラー単行本『花のアンドロイド学園』が6月27日発売決定 - 週刊アスキー)
jou2 2013/05/28
(田中圭一のゲームっぽい日常 最近ちっとも見なくなった「赤っぽいマンガ」 | OPTPiX Labs Blog)
jou2 2015/03/13
あー。わかる。わかるけど・・・実用性はなくなったよね。一応、個人で印刷する分だとカラーの方が8倍ぐらい高いから、実用的ではあるんだけど、その為の技術がなぁ
jou2 2021/07/16
リオンは個人的に1部から8部全部の中でワーストだけど1つだけ言わせてくれ。フルカラーで読むとだいぶ面白いからフルカラーで買ってくれ。こんなんhttps://twitter.com/vjoe/status/1359498579052613636?s=21
https://twitter.com/vjoe/status/1359487566651609093
俺は7月のジョジョリオンのカラー推しを見て途中脱落したジョジョリオンをカラー版で再読したら暗示のせいか結構面白いし場面がわかりやすくなってることが面白さに寄与してると思った。
ただカラー版は(表紙塗りと同じように)ハズレの人が居る。
ツイッターの紹介一覧でもDB原作、シャドーハウス、ジョジョ以外の後塗りは微妙に感じる。
あからさまに後から色付けましたって感じがして苦手なんだよな。
そういう塗りのときにモノクロとカラー両方あったらそりゃカラーを取るは取るんだけどテンションがあまり上がらなくて原作の絵の良さを味わえてないんじゃないかと不安になるのよな。
○調子
はややー。
さすがに、昨日あれだけゴネにゴネて媚を売っただけに、一切僕に非がないようなバグ対応でも残業した。
いやもう、仕事ができるって本当にありがたいので、
「は? そんな急がんでいいでしょ、明日の定時中にならしますよ」みたいな乱暴な物言いは今後避けて、
「へへー! おやびんの靴ぺろぺろぺろぺろぺろおおおおおお!!!」ぐらいの勢いで楽しく残業させてもらおう。
いや、これ来週には喉元過ぎればで、すっかり忘れていつものような態度をとってそうだけど。
デッドラ3DLCと、携帯ゲームを何か一つぐらい今月中に遊びたいなあ。
●3DS
○ポケとる
Sランク683個。
残り、17個。
さすがに、はじきやタイプレスが揃ってないと、この辺でノーアイテムは辛くなってきた。
とはいえ、これを上限解放しないといけないみたいなので、先は長い。
○お便り返信
お便り返信です。
貯めると後が大変なので、ちまちまお返ししようと思います。
今日は、3月13日のトラバまで。(トラバとブコメは、トラバ優先)
ベイビーステップおすすめ。主人公何度も何度も負ける。しかし、神がかった面白さのテニス漫画 - jou2のコメント / はてなブックマーク
マガジン買ってた頃は連載でちらほら読んでてて「まとめ読みした方が面白そうな漫画だなあ」と思っていたのですが完結してたんですね、これを機にまとめ読みしようと思います。
1000年後に江戸しぐさがまだ残ってたら、この文化が江戸しぐさに登録されてそう。
あざーす! 助かりました!
好きです。
女の子が女の子を好きだと公言したり、女の子が女の子に触れ合いたいと主張する様をみると、とても幸せな気持ちになります。
最近また、近所のコンビニがおくようになったので、助六パクパクしてます。
助六おいしい。
すごくわかるわ
多分漫画家が全くダンスに馴染みがないから同じようになるんじゃないかな
バレエやってた身としては読む度に「そんなにすぐに踊れる程甘かねーんだよ💢💢💢💢」ってむかつくから余計面白く感じないんだよなあ
私の中のパクリの定義に当てはまんないから一応パクリ呼ばわりはしないんだけど、ダンスマンガって引き出し狭くない?
テニス漫画でもテニスの王子様(初期)とベイビーステップじゃ全然違うし、バスケマンガもスラダンとハーレムビートとあひるの空で全然違う。タッチとおお振りとダイヤのエースも違うし、ホイッスルとエリアの騎士も違う。題材が同じでも料理の仕方って変わってくるもんだと思って、そういうの楽しみにマンガ読んでる。
なのに今のダンスマンガは似た様なのばっかだ。ファッション業界みたいに、自分たちで流行りって言い張ってそれに釣られた脳の弱い層をカモにする戦略なの? 浅ましい。
それでもいいけどさ、なんでそんなに『同じ様な主人公が』『同じ様な理由で』『同じことをし』『同じことを目指す』んだよ。先輩プレーヤーたちもテンプレ化されすぎだろ。新しく別の作家で読む意味が微塵もない。パートナーを巡るドロドロの人間関係とか、新しい振り付け大好き野郎とか、やりようはあるだろうに。編集者じゃないから知らんけど。
そういえば前にもそんなんあったな、って思ったらオーケストラ系だった。のだめの二匹目のドジョウのやつ。今あれらってどうなってんだろ。
どう言ったってお客さんにはならないと思います
ご自分で言ってらっしゃるが、喪女に限らず女性読者は興味さえあれば18禁にも手を出します。
男向けと言われたくらいでひるみません。本当に興味があればね。
じゃあなんで「18禁レーベルが喪女をはじき出す~」という謎の論理をこねたんすか
その場その場の勢いで適当に喋らないでください
同上。
ある種の男性に大ヒット、国境まで越えて海外のその種の男性にも大ヒットです。
執拗に商業的な成功の話を持ち出すならまず現実の数字を見てください。
「喪」というキーワードで手に取った層を怒らせてるってのは失敗してるってことですよ。
例えば「喪女漫画って書いてあるから喪女の私が手に取ったのに全然違うじゃねーかふざけんな!」っていう苦情なら
そこは作者や編集部が反省すべきだと思います。その怒りなら正当性がある。
でも「だからこの作品は失敗だ」っていいだすのは論理が全然繋がってないから「???」になります。
例えばその某作品を「テニス漫画」として未読者に勧める輩がいるとしたら絶対に批判は免れえませんし、テニス漫画だと思って読んだ外国人とかが「こんなのテニスじゃない」と言って怒ったとしたら当然のことですよね。
そういう話ならわかりますよ。
「紛らわしい、間違って手に取る初見者が迷惑だから気をつけろ馬鹿垂れ」
これは完全に正しい。
元増田さんやあなたがそういう話をしてるなら「そのとおりだね、作者は反省しろ!」でおしまい。
でもテニスの王子様を
「怒ってるテニスプレイヤーがいるから失敗作」って評価するなら
それは何言ってんのかわからないです。
成功失敗の基準点が謎過ぎ。
オタク関係に造詣が深いのであれば「アイマスアニメ」でもいいですよ。
あれは失敗作かもしれません。
(現実の予算リクープ状況を知らないので言い切るのは失礼ですが)
なんで失敗作かというと喜んでくれる人がほとんどいなかったからです。
それだけ。
あれはたくさんの人に喜ばれたので大成功です。
中には「陽だまりスケッチみたいなのを期待して視聴したのに!ふざけるな!」って怒ってる人が少数ながら必ず居たはずで
虚淵は彼等にごめんなさいしなければいけませんが、
それと作品の成否は関係ないわけです。
です。
そういう場面で「男性向けです」と言い切って
完全に裏目に出てますけどね。失敗してます。批判を避けたければむしろ言い切るべきだったでしょう。
ご自分で言ってらっしゃるが、喪女に限らず女性読者は興味さえあれば18禁にも手を出します。男向けと言われたくらいでひるみません。本当に興味があればね。
「男に都合のいい女」を通り越して、「中身が男(=男読者自身)の女」が主人公の漫画は萌え漫画の範疇なんですか?
絞り込めてないじゃないですか。絞って作りこんだ作品ではないじゃないですか。インタビューから明らかでしょ。
「喪」というキーワードで手に取った層を怒らせてるってのは失敗してるってことですよ。
例えばその某作品を「テニス漫画」として未読者に勧める輩がいるとしたら絶対に批判は免れえませんし、テニス漫画だと思って読んだ外国人とかが「こんなのテニスじゃない」と言って怒ったとしたら当然のことですよね。
「何マジになってんのw」というのは「その批判は正当じゃない」というのとイコールではないです。
批判自体は非常に真っ当です。
だから…「あの漫画の主人公の中身が男じゃん」というのはファンからもとっくに指摘されているし原作者自身がそういうことを言っています。
指摘の内容は正しい。
オタク関係に造詣が深いのであれば「アイマスアニメ」でもいいですよ。
アイドルものと銘打っておきながら蓋を開けたらロボものと化した黒歴史作品があるそうじゃないですか。
しかもなぜそうなったかといえば「アニメ作った側が本心ではロボアニメやりたかったから」だとか。
これが失敗作でなくて何でしょう。ここまで露骨だとアニメに萌えている側がその萌えを語るときでさえ「確かにアレはありえないけど、でも」とか枕詞を入れずにいられませんね。
「私モテ」も構造としては全く一緒です。違いとしては例えば萌えている側が自分の欲望で視界がいっぱいでそれを正当化したいので的を射た批判を「いや喪女ウケとか狙ってないから、購買対象が違うから」と退けたがっているくらいです。
「このマンガは倫理的に如何なものか」っていうスタンスに立つなら
その意見は今のスタンスよりずっと聞くに値するものになると思うよ。
個人的にもそっちならまだ意義が深そうだから聞きたい。
じゃああとで一席ぶっておきますね。
ひとまずこれまで。