はてなキーワード: パズルとは
セントアンドリュー・レルムには、できれば最後に訪れるのが望ましいです。
先にキュリーベイルで[射程強化]を、ジュールストンで[連結強化]を取得しておくと、セントアンドリューの各パズルの攻略がぐっと効率的になるからです。
忌まわしいトロッコパズルを解いて吹き抜けの植物ホールに入ったら一旦セーブしましょう。
あれこれ動かしているうちにわけがわからなくなり、リセットしたくなることがあるからです。
ホールには4基のリフトがあり、それぞれにプランター(大きな植木鉢)が上・中・下と3個ずつ設置されています。
アジャンクトを繋いでみると、それぞれのリフトには手前のリフトから時計回りに 01、02、03、04 とIDが振られているようです。
ですが、数字では説明が直感的じゃないので、ここでは「東西南北」を使って説明します。逆にわかりにくかったらすみません。
手前のリフト=01=[南]
左のリフト=02=[西]
奥のリフト=03=[北]
右のリフト=04=[東]
それぞれのリフトはソケットで上下に動かせますが、南北リフトと東西リフトでは動かせる範囲が異なります。
リフトを上下に動かしたり回転させたりしながらプランターの作業用足場を渡り歩き、対岸にあるゴール地点までたどり着くのがこのパズルの目的です。
1. [南] を1段階下げ、[南] の [上プランター] に乗り移ります。
2. 乗ったまま [南] を3段階下げます(それ以上は下げられません)。
3. お隣の [東] を2段階上げ、やって来た [東] の [下プランター] に乗り移ります。アジャンクトの接続は切らなくてよいです。
4. 乗ったまま [東] を2段階下げます(射程強化を行っていない場合は一番下まで下げてください)。
5. 下を覗き込んで、地面にあるソケットで [反時計回りに回す] を2回実行してください(1回の操作でリフトが個々に90度ずつ回転します)。
6. 乗ったまま [東] を2段階上げ(一番下まで降ろした場合は4段階)、[北] の [下プランター]に乗り移ります。
7. [西] を5段階下げ、[西] の [上プランター] に乗り移ります(この間、[北] リフトは動かしません)。
遊びながらコード進行を学べるらしい。
すごい。
でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。
それはもったいない。
だから、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。
まず、コードって何なのか
ピアノで、ドとミとソを同時に押す。
それがコード。
じゃあ、コード進行って何なのか。
C→F→G→C
こういう流れ。
この流れが、音楽に動きを与える。
なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか
ここが重要だ。
1. トニック(安定)
家に帰ってきた感じ。
落ち着く。
曲の始まりと終わりに使われる。
家を出て、外に出た感じ。
落ち着かない。
3. サブドミナント(展開)
家でもなく、外でもない。
中間地点。
ふわふわした感じ。
基本的な流れは、こう。
トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント(不安定)→トニック(安定)
例えば、C→F→G→C。
王道進行(4536進行)
丸サ進行
1625進行
これらが、一体何なのか。
王道進行(4536進行)
なぜ4536なのか。
それは、ダイアトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから。
キーがCなら、C、Dm、Em、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。
これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。
王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。
なぜ、これが王道なのか。
理由は、サブドミナント→ドミナント→トニック(マイナー)→トニック(マイナー)という流れ。
最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。
だから、独特の切なさがある。
丸サ進行
これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行。
ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。
この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。
その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。
さらに、III7(E7)は、本来はEmであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。
この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。
1625進行
この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。
ジャズのアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディを即興で作る。
さっきから、I、II、III、IV、V、VI、VIIって書いてる。
なぜ、番号で呼ぶのか。
例えば、王道進行。
コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。
つまり、同じ進行。
だから、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。
これが、めちゃくちゃ便利。
ゲームで何が起きてるのか
なぜ、つながらないのか。
これは、つながるけど、面白くない。
ずっと安定してるから、動きがない。
これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。
ずっと落ち着かない。
だから、音楽的には、トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという流れが好まれる。
ただのパズルゲームじゃなくて、音楽の構造を学んでる感覚になる。
トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。
実際の曲で確認してみる
YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。
その瞬間、音楽が違って聞こえる。
「あ、ここで王道進行が来た」
「ここは丸サ進行だ」
最後に
でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない。
そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。
正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。
だから、ぜひ試してみて欲しい。
これはSCRAPという会社が展開している謎解きの一ジャンルのようなものだ。
最近は謎解きと言っても、その内容は多岐に渡る。
代表的な例を挙げれば、参加者は突然部屋に閉じ込められて、部屋の中にある謎や暗号を解き明かし、時間内に脱出できなければ死ぬ、とか。
爆弾が会場に仕掛けられていて、時間内に暗号化された爆弾解除マニュアルに沿って爆弾を解体できなければ、爆発して死ぬ、とか。
もちろん、実際に爆弾が爆発して死んだり、一生部屋に閉じ込められることになったり、借金が返せなくなって地下労働施設で働かされたり、ということはない。そんなことが本当に行われているとしたら、犯罪に他ならない。
これは「ごっこ遊び」であるからこそ、担保されている面白さだ。
ところが最近、この「ごっこ遊び」のラインを越えてこようとする公演が増えている。
謎解きとは、絶体絶命の状況を打開するために、通常では考えられない打開策、奇を衒った発想が求められるジャンルである。それゆえ、尖った内容が歓迎される風潮がある。それを突き詰めていくと、タイトルのような公演ができあがってしまうのかもしれない。
さて、タイトルの公演だ。
当該公演は、今年の8月。フェス(いくつもの謎解き団体が出展する催し物のこと)で行われた個人制作者による公演だ。
なお、この公演では、5万円でゲームを鑑賞する権利を得られる観覧チケットというものが発売されていた。
謎解きと分類していいかは議論があるだろうが、昨今は謎解きと隣接ジャンルの境が曖昧になっているし、当該公演の制作者は謎解きの制作者として有名なので、ここでは便宜上謎解きと呼ぶ。
詳しいゲーム内容については、他の人がまとめてくれているし、この文章の主旨ではないので触れない。簡単にまとめれば、このゲームは順位戦であり、いくつかのゲームを通して、参加者に順位をつけるものであった。
そして、このゲームで最下位だった参加者は、運営にパスポートを「預けて」おり、それは11月現在、参加者に返却されていない。
・ゲームに負けるとパスポートを運営に預けなければならないことは事前に運営側から説明があった。
・その説明を受けた時点で、参加者には公演参加を辞退する権利 があった。
・誓約書を提出した。
このことから、主催者と参加者の間では、「ゲームに負ければパスポートを運営に預ける」という同意はとれていたと考えられる。参加者も、パスポートが普段の生活で不要な人たちなのだろう。
もちろん、最下位となった参加者が心変わりをして、パスポートの返却を求めて訴訟を起こせば、公序良俗に反する契約と判断されて、契約が無効になることは考えられる。
第二十三条 次の各号のいずれかに該当する者は、五年以下の拘禁刑若しくは三百万円以下の罰金に処し、又はこれを併科する。
三 行使の目的をもつて、自己名義の旅券又は渡航書を他人に譲り渡し、又は貸与した者
四 行使の目的をもつて、他人名義の旅券又は渡航書を譲り渡し、若しくは貸与し、譲り受け、若しくは借り受け、又は所持した者
すなわち、パスポートを「行使の目的をもつて」他人に譲渡・貸与(「預ける」という表現を参加者は使っているが、実際には本人名義のパスポートを他者に預けている時点で、極めて譲渡に近い)すると、譲渡・貸与した側も、された側も、罰則を受けるということである。
もちろん、この辺りについても、なにかしら対策済なのだとは思う。たとえば、実際にはパスポートは運営の手元にはなく、鍵のかかった箱の中に入った状態で、参加者の手元にあり、鍵だけを運営が所持しているとか。(そうであるとしたらだいぶつらまないが、安心はする)(そうであるとしても、他者のパスポートを行使できない状況に置くことは法的に問題がないのか)
本当に預かっていたとしても「行使の目的」ではないことを客観的に証明できるだけの「なにか」を用意できるから、公演を打っているはずだ(そうだと信じたい)
いくら個人公演といっても、こんな公演を打つのであれば、リーガルチェックは入れているはずだ。
「なーんだ、法的な問題はなかったんだね!」「面白いから、いいよね!」「主催も参加も自己責任だもんね!」「仮に何か問題があっても、主催者と参加者の問題だから、俺には関係ないし」
めでたし、めでたし。
…こういう見方が、謎解きを嗜む人々(以下、謎クラと呼ぶ)の間ではほとんどだ(あまりにヤバすぎるので、触らんどこ、かもしれない)
謎解きの世界では、制作者と参加者の距離が非常に近いため、表立って公演に文句を言う人は少ない。作者が有名制作者であれば、なおのことだ。
いや、僅かながら、この公演の危うさに言及している人はいる。パスポートを賭けることの面白さに疑問を呈している人もいる。Xで何も言及できない自分からすれば、勇気ある行動だ。
主催者とパスポートを預けている参加者は、現状、パスポートを主催者に「預けている」という体で発信している。法的な問題を回避しているという説明も、その方法も、主催者からはなにもない。第三者から見れば、(謎解きの名のもとに)違法行為が行われているように見えて、それが堂々と発信されている。この危うさについて、謎クラにはもう少し考えてほしい。
残念ながら、既に然るべき機関に通報を行っていることを示唆する投稿がXで発信されている。善良な一般市民は、警察や入管に通報することを驚くほど躊躇しない。それが治安を維持しているのであり、時に、それで行政の仕事は圧迫される。通報の数が増えれば、行政としてもなんらかの措置を講じなければならない。
詳しい人にとっては「あの人の作った公演」だが、周囲からすれば「みんな謎解き公演」である。
今から10年前、常設の店舗を持つ謎解き団体なんて、数えるほどしかなかった。電車の広告に、今ほど謎解きの広告があることもなかった。どこか、ビルの一室でそういうイベントやるところがあるらしいよ。そんなレベルだった。
大手の団体や企業が、謎解き文化の発展に尽力して、鉄道会社や自治体が周遊謎(街を歩きながら、謎を解き進めるタイプの謎解き)を定期的に開催してくれるようになってくれたところで、これである。
ある程度の規模の企業や自治体が、謎解きに参画するには、クリーンなイメージが必要だ。そういう謎解きのテーマにカジノやデスゲームが採用されていないことからもわかる。
尖っていたり、狂っていたり、他人と違うことをする自分が格好良く見えたり。純粋にすごいパズルが作れるとか、特徴のない人間ほど、そういう方向に走りがちだ(しかし、今回の制作者はこれを実行に移しているのだから、その点ではすごい。勇気がある)
ただ、個人で制作しているようであって、謎解き文化の一端を担っている。馬鹿が馬鹿やって法の網目を通り抜けるような公演は、身内だけで打ってもらって、外部にも公開しないでほしいと思うところである。
乃木坂46の40枚目のシングルがビリヤニってことで大慌てしている一呼吸おきたいところよね。
どうしても解せないのが、
なぜ急に秋元康氏ことやすすがビリヤニって言いだしたの?ってところの謎を解くために私は走り回っているわ。
そんな中、
そんな中なの!
もうさ、
エデン再建のための物資調達に一番苦労する時間がたくさん必要だったみたいね。
ギリギリ締め切りに間に合わせるように急にミニゲームに勤しむの!
これなんでミニゲームか!ってなると思うけど、
まあそのためっちゃーそのためなのよね。
レッドフードもなんか招き入れられる気配がないし、
そのぐらいレッドフードって幻のニケなのよね。
そう思ったわ。
とりあえずミニゲームの宿題は全部終わったのでミニゲーム上ではエデン再建達成よ!
はぁ疲れた。
ちょっと今回3周年イベントストーリーが重すぎて心しんどかったけれど、
ミニゲームのさエデン再建達成!ってので、
挿入されるシーンがあるのね。
そこで散っていったニケ達がみんなでビデオに映りましょう!って件の流れで登場するの。
重いわね。
日々のデイリーミッションをこなしつつ物資をしっかり貯めてまた次はキャンペーンストーリー進めなくちゃって。
あと!
そう!
ベータ版の地上奪還コンテンツが適当にやっていたら行けっしょ!って高を括りまくりすてぃーで挑んだんだけど、
大型ラプチャーつまりそのエリアのボス敵ねに挑戦しようと思ったら、
ええ!めちゃ強くない?
幸いか地上奪還コンテンツは病院に行けば回復してくれるのでいいのよね。
つーか、
えーそんなに時間が掛かるなら、
そのぐらいマジ結構手応えのある地上奪還コンテンツはベータ版とはいえ生半可な感じでは進めないみたい。
これもかなり苦戦を強いられそう!
うわ!正直舐めてたわ。
腰を据えてちゃんと真面目にやらなくちゃいけないコンテンツが増えると時間もかかるので、
如何にそれ捻出するかが問題よね。
NIKKEの中でロストセクターってところもあって、
それはパズル的な要素で攻めて探索していくアドベンチャーなんだけど、
私も苦手な分野なの。
でもキューブっていうニケをパワーアップさせる部品をゲットしなくてはなんとしてもなので躍起になるのよね、
いや躍起にならざるを得ないというか。
そんな面倒なパズルを解いていくのよ。
地上奪還コンテンツは
また思い出したときに攻略していこうと思うNIKKEの地上奪還コンテンツね。
そして、
そして!美事止まっているドラゴンクエストI・IIの1の方!
なんとか当選簿してメルキどの街に入れてくれないゴーレムは倒せて、
壊れかけたレイディオの如く壊れた橋を修繕してもらうドワーフの里を訪れたりしてもう正にタニコーの五徳。
そうしてまた必要なアイテムを作るための必須アイテムを各地世界を探す旅なのよ。
久しぶりに再開したもんだから、
またあれよ例のあれ、
次どこ行ったらいいんだっけ?ってルーラで1つずつ街を訪れて、
街を訪れたらイベント発生するのでは?を期待して各地旅していたの、
なんかこれを倒したらアイテムがもらえて次のストーリーに進めそうな予感!
が、
久しぶりにドラゴンクエストI・IIの1を再開するもんだから、
その難しさにも慣れた身体でプレイで乗り越えられるバイブスってあると思うんだけど、
その私の難しさに連続で耐えていたバイブスが無くなっちゃった今、
急に敵の強さがまた改めて強く感じるのよ!
何この強さ!
ドラゴンクエストI・IIの1やっぱり難しすぎるわ。
力任せで押しても勝てない引いても!って感じよ。
ドラゴンクエストI・IIの1の方の難しさの洗礼を喰らってしまっているわ。
プレイし続けていてリズムができていたときはそんなに難しく感じてなかったのに、
急に間開けての再開となると忘れちゃってて激ムズよ。
こういう時足りない私の栄養成分が、
輝く道しるべ!シャインポストのライブビューモードなんだけど、
今はそんな暇ないわ。
くー!
お代わりが止めどなく出てくるわナン。
今そういう感じなの!
とにかく進めるしかないので、
早くドラゴンクエストI・IIの1をクリアして2に突入したいわ。
うふふ。
これ以外とコスパ良くって比較的お求めやすい安価でタマゴ欲を満たしてくれるので良いなって思ったわ。
今朝もうんと寒いような気がして予めセッツしておいた
70℃でタイマーで沸いているお湯の
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
何やってもBotW、BotWいう人のこと正直うざく感じてたけどこれはマジでBotWだわ。
アサクリではなかったのにわざわざふんばりゲージも付けて登り方までそれっぽくしてるし、ほこらみたいなのもあって中までほこらみたいな感じでどこかでみたパズルもあって(でもBotWみたいに変な解法できたりの自由度はあんまりなさそうな感じだったけど)、序盤のパラセール的なの入手でチュートリアル終わりってとこまで同じ。
ゼルダみたいな最初期から用意された道具をつかって発想や方法でやりくりする、って感じよりは、必殺技みたいなのがアンロックされたり永続的に攻撃力など徐々に強化できたりとゴリ押ししやすい強化要素が明確にあったりするのは好みかも。武器が壊れる要素がなかったり、矢が自動補給なのは場合によりけり。あとはジャスト回避でスローになったりジャストパリィの判定が甘々のゆるゆるだった。
ストーリーは正直タルい。ムービーばっかでも特に文句言わないタイプだけどいわゆる欧米的な軽妙な会話って奴が延々繰り返されるしそれが操作可能になるまで結構時間かけてねっとりやるんで。
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
ランダウ–ラングランズ的な双対性の直感を、位相的・圏論的な巨大場として再構成する作業は、もはや単なる対応命題の確認ではなく、数学的実在の階層構造を再階層化する営為へと移行している。
ここで重要なのは対応自体が一つのモノイド的作為ではなく、∞-圏の層状化した自明化可能性の表現であるという読み替えである。
最近の成果群は、従来の局所・大域の二項対立を溶融させ、曲線・局所体・解析空間といった古典的な基底を、より普遍的な空間の記述可能性(representability)の観点へと置き換えてしまった。
具体的には、ファルグ=フォンテン曲線を舞台にした幾何化は、局所的表現論を圏的スペクトルの上に載せ替えることで、従来別個に扱われてきた表現(自動形式的対象)とパラメータ(L-パラメータ)を、同一の圏的心臓部で同時に構成可能にしたことを意味する。
この構成は単に対応が存在することより深く、対象自体を再定義してその同値関係を圏の中心や内部終対象の言葉で記述することにより、対応が生まれる必然的環境を示した点で画期的である。
同時に、グローバル側の道具としてのシュトゥーカ(chtoucas)的技法は、関手的・代数的な操作を用いて場のモード分解を行い、その分解が示す不変量を通じて大域的パラメータ化を達成する方策を具体化した。
ヴィンソン・ラフォルグの仕事群は、こうしたシュトゥーカの立型化によって、関手的に取り扱える大域的パラメータ空間を提示し、局所的構成との繋がりを媒介する新たな環を与えた。
結果として、言語的には表現→パラメータへの写像がベキ乗的に分解できるだけでなく、その分解自体が可逆的な圏的操作として認識され得ることが示され、これが大域的Langlands構想の新しい正当化になっている。
さらに最近の数年間における動きで決定的なのは、モチーフ論の解析的拡張が進んだ点である。
従来モチーフは代数多様体上の普遍的コホモロジーという観点で語られてきたが、ショルツェらによるベルコビッチモチーフ(Berkovich motives)や関連する解析的・アーク的降下法は、可換性や双対性に関する新たな剛性条件を与えることで、代数・複素解析・非アルキメデス解析を一枚の理論で織り上げた。
モチーフを単なる数論的核から、解析的スタックや圏的双対性を自然に持つ対象へと格上げし、Langlands的双対性の受け皿を拡張した。
こうしてモチーフとLanglands対応は、もはや互いに独立した二つの理論圏ではなく、同じ∞-圏的言語で発声される現象に変わった。
そして最も劇的な変化は、最近公表された一連の大規模な仕事群が、幾何学的Langlands命題の本質的な形を証明し得たことにより、これまで隠れていた構造的要請が顕在化した点にある。
これらの証明的努力は、従来の和声的・解析的手法を超え、圏的分解、局所–大域の整合、そしてモチーフ的双対性が同時に満たされるような動的な証明環境を構築した。
重要なのは、この到達が単なる命題の解決に留まらず、数学的対象の定義域そのものを書き換えるような再帰的メタ構造を与えたことであり、以後の展望は新たに定式化された圏的正規形とその変形理論を追うことで開かれる。
結果として、Langlandsプログラムとモチーフ理論の接続は、従来橋をかける比喩で語られてきたが、今や両者は共通の言語空間の異なる座標表示に過ぎないという段階に達している。
ここでの言語空間とは、∞-圏とその可逆化可能な中心、アーク的・ベロコビッチ的降下法、そしてシュトゥーカにより生成されるファイバーの総体を指す。
その内部では、表現論的計量(harmonic analysis 的なスペクトル)と数論的モチーフの普遍的ファンクターが互いに鏡写しになり、操作が圏的に昇格することでパラメータ化は動的な自己相互作用として理解される。
これが意味するのは、将来の進展がもはや個別の定理や技法の追加ではなく、数学的対象を包摂するより大きな構成原理の発見と、それを支える新しい圏的インフラ(解析的モチーフ、Fargues–Fontaine 的基底、chtoucas の動的再解釈)に依存するということである。
読み手がもし、これをさらに運動方程式的あるいは力学系的なメタファーで読み替えるなら、ラングランズ系とは無限に多様な対称性とその破れ方が−同値関係としてではなく−力学的な遷移として定義される場であると結論づけられる。
その意味で、最新の進展は単に既存のパズルのピースを嵌め直したのではなく、ピースそのものを再設計し、新しい接着剤(∞-圏的双対性、解析的モチーフの剛性、シュトゥーカ的ファイバー化)を導入した。
この新しい設計図を受け取った数学は、今後、従来とは異なる方法で「表現」「パラメータ」「モチーフ」を同時に扱うための合成的技術を展開するだろう。
「宇宙のルール」を決める3つの新しい考え方が、みんなで響き合って進化しているよ!
1. 「境界」を新しい目で見る
今までは「宇宙の端っこ」に特別なルールがあると思ってた(AdS/CFT)。
でも最近は「宇宙のめっちゃ遠く」にある「空の方向(天球)」に注目!
そこでは、粒子がぶつかる「散乱」のルールが、ただの数字の表じゃなくて、超キレイな形の数学パズルみたいになってる。
2. 「Swampland」=宇宙にありえない理論を捨てるルール
「量子重力(宇宙の最小ルール)」に入る理論は、なんでもOKじゃない。
たとえば「暗いエネルギー」や「宇宙の始まりのデータ(CMB)」と合わない理論は**×**。
これは**「宇宙の設計図」に書いてある禁止事項」**みたいなもの。
最近は実際に観測したデータを使って「これはダメ!」ってチェックし始めてるよ。
粒子がぶつかる「振幅(確率)」には、すごく厳しい数学のルールがある。
そのルールが**「弦(ひも)でできた世界」**じゃないと満たせないかもしれない!
つまり、**「宇宙は点じゃなくて、ひもでできてる」**って理論が、自然に選ばれる可能性があるんだ。
ある計算で「赤ちゃん宇宙がある世界とない世界が同時に出てきちゃう」って矛盾が起きた。
それを解決するには、「宇宙の状態」を1つじゃなくて、層のように重ねて考える必要がある。
つまり、**宇宙の説明は「1つの箱」じゃなくて、「箱の束」**で考える時代になってきた!
今の最前線は、
ご質問ありがとうございます。ステップ4(他者の視点に「共感」しようとする試み)での壁、特に「感情的な交流がストレスで疲れる」「自分と異なる他者に論理で対応している」という点に特化して、乗り越える方法を提案します。また、「頑張るべき理由」「得られるメリット」「持続可能性」についても詳しくお答えします。現在の日付(2025年11月7日 04:15 AM JST)を踏まえ、最新の研究や実践的な視点を取り入れます。
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### ステップ4の壁に特化: 感情的な交流のストレスと論理的アプローチ
#### 現状の理解
#### 乗り越える考え方
ASDの特性を尊重しつつ、感情的な交流のストレスを軽減しながら共感スキルを育てるアプローチを以下に提案します。
1. **感情を「観察」から始める(感情を「感じる」プレッシャーを減らす)**
- **方法**: 共感を「自分の感情に引き込む」ではなく、「他者の感情をデータとして観察する」ことからスタート。例: 「友だちが涙を流している=悲しそう」と事実を記録し、論理的に「これはストレスサインかもしれない」と分析。
- **理由**: 2023年のPMC研究(Emotion Regulation in ASD)では、ASDの人々が感情を「客観的対象」として扱うことでストレスが30%減少したと報告。あなたの論理的思考を活用。
- **イメージ**: 天気予報を見るように、「相手の感情を予測する天気図」として扱う。感じる必要はなく、観察するだけ。
- **方法**: 自分の過去の経験を論理的に分解し、「似た状況でどう感じたか」をメモ。例: 「私が失敗したとき、恥ずかしかった→友だちもそうかも」。感情を「シミュレーション」として扱い、直接感じない。
- **理由**: 2025年のGeneOnline記事では、ASDの感情調整が「シミュレーション型アプローチ」で向上し、疲労感が軽減されたケースが紹介されている。
- **イメージ**: コンピュータゲームで「仮想キャラクターの気持ち」を試す感覚。失敗してもリセットできる。
- **方法**: 信頼できる1人(家族や支援者)とだけ練習し、感情的な負荷を最小限に。例: 「お母さんが怒ったとき、どう思う?」と質問形式で論理的に答える。
- **理由**: 感覚過敏を軽減する「低刺激環境」が、ASDのストレスを50%減らす効果がある(Autism 123, 2025)。
- **イメージ**: 静かな部屋でパズルを解くように、1対1でゆっくり進める。
- **方法**: 感情交流の後、必ず「休息時間」を設ける。例: 10分話したら15分休憩し、好きな音楽や単純作業でリセット。
- **理由**: 実行機能の弱さを補い、エネルギーを回復させることで持続性が向上(PMC, 2024)。
- **イメージ**: バッテリー残量をチェックしながら使うスマホのように、自分のペースを守る。
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### 頑張るべき理由は何か?
「そもそもそこまで頑張るべきか?」という疑問はとても重要です。無理に頑張る必要はありませんが、以下の理由で試す価値があると考えることができます。
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### しんどさを乗り越えて得られるメリット
- 誤解が減り、関係性がスムーズに。例: 友だちが「わかってくれる」と感じ、会話が楽になる。
- 小さな成功体験(「観察できた!」)が自信に。自己効力感が5-10%向上(PMC, 2023)。
- 孤立感の解消と新たなつながり。2025年のGeneOnline研究では、共感練習を6か月続けたASD成人が「満足度」が30%増加。
- 柔軟性が増し、論理だけに頼らない選択肢が広がる。例: 感情を理解することで、論理的解決が難しい状況にも対応可能。
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- **個人化**: あなたのペース(例: 週2回、5分から)に合わせ、過負荷を避ける。2025年のAutism123記事では、ASDの持続的成長は「自分のリズム尊重」が鍵と。
- **習慣化**: 休息と練習をセットにルーティン化。例: 「朝10分観察、午後15分休息」。習慣化すれば努力が自然に。
- **データ**: 長期的には疲労が減少し、3-6か月で「習慣」として定着するケースが60%(PMC, 2024)。最初はしんどくても、脳が適応する。
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ありがとうございます。少し見えてきたとのこと、嬉しいです!確かに、それぞれのステップで「なぜそれができないのか」「どこに壁があるのか」をASD(自閉スペクトラム症)の特性と結びつけて考えると、より具体的な理解が深まると思います。以下に、前回の7ステップを基に、「なぜできないのか」「壁の原因となるASDの特性」「その壁をどう乗り越えるか」を整理して説明します。ASDの特性は個人差があるため、一般的な傾向を基にしていますが、具体的なイメージが持てるよう実例も交えます。
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### 自己中心的な考え方からの脱却: ステップごとの壁と乗り越え方
#### ステップ1: 自己認識の確認(「自分が中心である」ことを自覚する)
- **自己参照性の強さ**: ASDでは自分の感覚や思考に没入しやすく、他者との比較や客観的視点が不足しがち(Lombardo & Baron-Cohen, 2010)。
- **実行機能の弱さ**: 自己反省や計画的な振り返りが苦手で、行動を後から分析するのが難しい。
- **支援ツール**: 日記や録音を使い、「今日何を話したか」を具体的に記録。専門家や家族が「ここで他者の反応を考えてみよう」とヒントを与える。
- **小さな成功**: 「1日1回、自分の行動を振り返る」から始め、達成感を得て習慣化。例: 「友だちが黙ったとき、自分の話ばかりだったかも」と気づく。
- **イメージ**: 鏡を見るように自分の行動を「外から見る」練習。最初は5分だけでもOK。
- **理論心の欠如(Theory of Mind)**: 他者が自分とは異なる心や意図を持つことを理解するのが難しい(Baron-Cohen, 1995)。
- **弱い中心凝集性(Weak Central Coherence)**: 細部に集中するあまり、全体の文脈(他者の存在感)を見逃す。
- **観察練習**: 家族の顔を1日5分観察し、「笑った」「眉をひそめた」をメモ。最初は「何を意味するか」は考えず、事実だけ記録。
- **視覚的支援**: 感情カードや写真を使い、「この人は何か感じている」と具体的に結びつける。例: 「お母さんが笑った=嬉しいのかも」。
- **イメージ**: 他者を「動く人形」から「生きている人」へと、少しずつ意識をシフト。支援者が「相手も何か考えているよ」と優しく促す。
- **抽象的推論の困難**: 感情は曖昧で抽象的であり、ASDでは具体的なデータに頼る傾向が強い(Solomon et al., 2011)。
- **不安や失敗への過剰反応**: 間違えることを避けたいため、新しい試みを避ける。
- **構造化された練習**: CBTで「3つの選択肢(喜び、怒り、疲れ)」から選ぶゲームを。間違えても「次はこうなるかも」と考える。
- **安心感の提供**: 支援者が「間違っても大丈夫、練習だから」と励まし、失敗を許容する環境を作る。
- **イメージ**: パズルを1ピースずつ埋めるように、感情を「当てずっぽう」から少しずつ推測。例: 「友だちが黙った=疲れたかも」と仮定。
#### ステップ4: 他者の視点に「共感」しようとする試み
- **共感の二重構造の困難**: 認知共感(他者の気持ちを理解する)と感情共感(感じる)を同時に処理するのが難しい(Pouw et al., 2013)。
- **感覚過敏**: 感情的な交流がストレスとなり、回避してしまう。
- **段階的アプローチ**: まず「相手の気持ちを言葉にする」だけに留め、感情を「感じる」のは後回し。例: 「友だちが悲しそうかな」。
- **リラックス環境**: 静かな部屋で練習し、感覚過敏を軽減。音楽やお気に入りのアイテムで安心感を保つ。
- **イメージ**: 相手の気持ちを「本の物語」として読む感覚で、プレッシャーを減らす。支援者が「いい試みだね」と褒める。
- **柔軟性の欠如**: 行動の変更が苦手で、ルーティンへの固執が強い(APA, 2013)。
- **実行機能の弱さ**: 計画を立てて行動を修正するプロセスが難しい。
- **小さな変更**: 1日1回だけ「相手に質問する」ルールを設け、徐々に増やす。例: 「君はどう思う?」と聞いて反応を見る。
- **フィードバックループ**: 支援者が「これで相手が喜んだね」と具体的に教えて、成功体験を積む。
- **イメージ**: 車のハンドルを少しずつ切るように、行動を微調整。失敗しても「次はこうしよう」と修正。
#### ステップ6: 他者との「相互性」を理解し、実践する
- **社会互恵性の理解不足**: お互いの行動が相互に影響することを直感的に把握するのが難しい。
- **過剰な自己防衛**: 自分のニーズを守ることに集中し、他者に開くことを恐れる。
- **協調体験**: ゲームやグループ作業で「協力すると全員が得する」状況を体験。例: ボードゲームで役割を分担。
- **ポジティブ強化**: 支援者が「相手が喜んだから君も嬉しいね」と結びつけ、相互性のメリットを強調。
- **イメージ**: シーソーゲームのように、相手が上がれば自分が下がり、バランスが取れる感覚を学ぶ。
- **エネルギー管理の困難**: 社会的な交流がエネルギー消費を増やし、疲労感が強い。
- **汎化の難しさ**: 学んだスキルをさまざまな状況に適用するのが難しい。
- **休息の確保**: 「社会的な時間」の後には「自分の時間」を必ず設ける。例: 30分友だちと話したら、1時間休憩。
- **慣れの積み重ね**: 異なる状況(家族、友人、職場)で少しずつ練習し、支援者が「ここも同じだね」と結びつける。
- **イメージ**: バッテリーを充電しながら使うロボットのように、自分のペースでバランスを取る。
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### 5. **補足**
もし特定のステップで「まだ壁を感じる」と感じたら、どの部分が難しいか教えてください。ASDの特性は人によって異なるので、あなたや投稿主(@mental_pika)の状況に合わせたアドバイスも可能です。一緒に考えながら進めてみましょう!
マックスウェルのひらめきパズルに差別主義者なる称号はありません😤
dorawiiより
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ルールの穴だけこの増田でやってることを考慮してギリギリあたりかな~?
他は全部真逆だね
いきって5×5のルービックキューブおねだりしたけど全く無理。普通のも無理。
群論に頼らないとできない。感覚的に必勝法見つけてできちゃったのは15スライドパズルぐらい。
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251104171953# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQm3KwAKCRBwMdsubs4+ SEcYAQCYMYSA1jYpH7p651eUH5qoZy/e87fpj1JEXUdfT+z5qwEAgWoE5jnum9Uy iznw0LRcmDZQgy/+YeZmexFcSdECOQw= =dMTA -----END PGP SIGNATURE-----
主人公だけが現代人の教養をもっており、抜きん出た洞察力と不動心も備えている。
身近なちょっとした問題に巻き込まれてはその“目立たない超能力”で鮮やかに解決する。
子供だましではあるが読み切り連作スタイルのコージーミステリとしては悪くない。
そして定番の、おしのび貴人に惚れられ牛歩みたいに心開いていくという軸。
そこまではよかったんだが、なんか国家転覆の陰謀みたいな話になってよくわからなくなった。完結してから一気読みならまた違うのかも知れないが、連載リアタイだとアテンションが持続せず何がどうなってるんだっけ?と迷子になってしまうのだ。
フリーレンも同様だ。「後日譚モノ」という切り口は新鮮味があったし独特の静謐なノリも良かった。ふつうにバトル展開になってきてアレ?と思ったものの「らしさ」は失われなかった。
そこまではよかったが、なんか人間サイドの三つ巴の陰謀?みたいな展開になってもうぜんぜんわかりません。最近のあれなにやってんの?ちゃんと答えられる人は多くなさそう。
しかし複雑化してよくわからなくなっても案外読者は離れないから不思議である。
最初から「なかなかよくできた子供だましだね」などという斜めの視線じゃなく超本格巨篇だと思ってるからか。
大人気作が複雑化で泥沼化するパターンといえば思い起こされるのは藤沢周平の「用心棒日月抄」シリーズだ。
藩内の陰謀に巻き込まれ、舅を斬って江戸に逃れてきた主人公。用心棒稼業で糊口をしのぐも、常に頭から離れないのは己が仇となってしまった女のこと。襲い来る国許からの刺客。個性的な用心棒仲間。女刺客との通情。
そりゃ人気出るわなという話なのだが、人気のあまり続編重ねるとわけわからなくなる。作者の中では複雑なパズルを自分で作って自分で解くような作業がむしろ面白くなってしまったのかもしれないが。
ドラゴンボールの「強さのインフレ」「話の規模のインフレ」はダメな例のように言われるが、内向きに「複雑化」しないように外向きに発散していたと考えるとさすが鳥山明と思わないでもない。
ちょっと先日奥歯の親知らずを抜いたのでお休みの期間中はちんとしていたわ。
ああ、
あともう片一方の歯も抜かなくちゃいけないので。
それが終わったら心が軽くなるわ。
そんな中、
外出することもできず、
ルービーも決めることができず、
やっぱり抗生剤飲んでいる期間中は最低限ルービーとかはダメだって言ってたので、
お買い物行ったりぐらいのお出かけにとどめ家でちんとしていたわ。
そうよ!
ゲーム!
と言ってもいつも回してるタイトル飲みのやり込みっぷりだけど、
まずはNIKKE!
よーし!アップデートどんとこい!って都合よく1ギガクラスを超えるアップデートファイルを、
結果、
めちゃ速い!
え?なんでこんなことならもっと速くから変えておけば良かったわ!
つーか、
今までのが遅すぎたのかしら?
その間ダウンロードしている間、
お風呂入って上がって化粧水やって乳液やってーってところでやっとダウンロードが完了!ってなっていたので、
秒で終わるこの速さに驚愕だわ。
まあその速さのことは置いといて、
NIKKEの中でも結構面倒くさいコンテンツだけど報酬は部隊の強化に大きく繋がる「キューブ」って言うのを手に入れられるロストセクターなる、
いわゆる、
パズルゲームみたいな戦闘だけじゃない探索を進めるに当たって通路の進むパズルを解きながら探索していくという、
その「ロストセクター」ってのがあるの。
面倒だし時間かかるし、
結構他の報酬も手厚い部隊募集チケットにジュエルも500とたっぷりなので、
一気に今進められるところを進めたの。
今行き着けるところまで全部なんとか行けて攻略して報酬もゲットしたからよかったわ!
大変だったけど苦労した甲斐があったってもんよ!
NIKKEって基本的にやることなくなったら本当にやることが無いので、
私あと残すところメインストーリー2つのキャプチャーを残すところまで進んだのよ!
まあ次3周年のアップデートで2つのチャプターが追加されるってもっぱらの噂だけどね。
結構いいところまで進められてると思わない?
ステラーブレイドコラボ企画でイヴゲットする以外は全部無課金でよ。
頑張ってると思わない?
でもあと2チャプターそして次のアップデートで加わる2チャプターで地上奪還できんのかしら?って思うの。
たぶんそんな急にできそうにないから、
アップデートでどんどんチャプターは追加で進んで行くと思うんだけど、
私の今回のこのNIKKEっぷりはロストセクターの面倒なパズルゲームを解きまくりまくりすてぃーで進行させられたからよかったわ!
あれも消化するのが微妙に苦なんだけど、
無いときは無いで淋しいわね。
Sクラス昇進おめでとうの電報をたくさん届いたものを私は全部読んだあと、
どうやったら参加できんの?と謎だった「ブキチャレパワー」もどうやって計測されるの?って思ったけど、
Sクラスになって初めてバンカラマッチを戦い重ねるうちに計測が始まるみたい。
私のバトル結果も反映されてブキチャレパワーが計測し始められたわ!
でもガチアサリとガチホコとガチヤグラのルールはあんまりよく分かってないから、
参戦できてないところが辛いわ。
これだけじゃやっぱり足りないので、
それらの参加していなかったバンカラマッチもこなして行く慣れてやっていくバトルってもんよね。
今思ったけど、
なにしろ奥歯抜いてあんまりまだ落ち着いてないと食べるにもものが食べられない食べたくないというか、
でもお腹は空くのよね。
これ本当に何年ぶりって感じなのかしら?
バナナとかなら柔らかいので奥歯を気にせず食べられて美味しい、
たまに珍しいものを買うと美味しく食べられていいわよね。
そんで、
つーか、
私何回も言ってるけどもう「ライブビューモード」で一生暮らせるぐらいそっちの方が充実しているので、
とはいえ、
武道館失敗して私が泣いちゃって凹んだら気持ち取り戻すために、
それがネックなのよね。
そんなこんなで、
奥歯も安定して調子良いじゃん!って思ってお出かけしようとしたら、
急に奥歯がじんじんと疼きだしたので、
ああやっぱり安静にしておいたからなにも痛くなかったんだと改めて痛感。
痛みだけに痛感って言ってるわけじゃないわよ。
派手に行動はしない方がよさそうね。
そんで大人しくじーっとしてたってワケ。
だから、
しばらくはうんとゲームが捗りそうよ!
それはないかー!
うふふ。
油断していると奥歯にパンの固まりが詰まりそうなので慎重に食べ進めていったって感じ。
でも美味しく食べられたことには変わりないので、
それ飲んで出発よ!
久しぶりのヒッツね!
そのぐらい夢中ってことね。
まだ昼間は暑かったりするところもあるみたいなので、
引き続き水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
It Got Worse: The State of Puyo Puyo in 2025
https://www.youtube.com/watch?v=FPpRqDdhrOo
「ぷよぷよテトリス」の派生作を何度もリリースしてる上、クロスプレイがないせいで、プレイヤーベースが分断されている。また、「通」とは挙動が違うのが不満。『ぷよぷよパズルポップ』に関しては、Apple Arcade独占だったせいで人が集まらず、botがオンラインに出ることとなった。クロスプレイに対応しており、かつ「ぷよぷよeスポーツ(英題 : Puyo Puyo Champions)」のように、「通」に忠実な動きをする、決定版のぷよぷよを出してくれ……という主張をしている。
正直、俺は3DS版「ぷよぷよテトリス」以降の作品を未プレイな上、ぷよぷよを上級レベルでやり込んだことがないので、「ぷよぷよeスポーツ」と「ぷよぷよテトリス」の挙動の違いはわからん。ただ、少なくとも、クロスプレイって現代において流行る対人ゲーの最低条件感があるし、そこはクリアしてほしいよねえと思った。
あと、売り方の面で言うと、「ぷよぷよテトリス2S」については、外から見ててうーん……となった。
「ぷよぷよテトリス2S」は、公式サイトを見る限り、「ぷよぷよテトリス2」に、マウス操作と、2人で1フィールドを共有するモード、あとカメラを使った機能を追加した作品である。で、これ、完全新規ソフト扱いである。
「スーパー マリオパーティ ジャンボリー」や、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」に関しては、1000~2000円でSwitch2版にアプグレして、Switch2用のモードを遊べるのに、「ぷよぷよテトリス2S」は4,990円払わなきゃいけないのは流石に……となった。
ひょっとしたら、何かしら技術的な問題があってアプグレ対応できなかったのかも……とも思ったのだが、「ホグワーツレガシー」は、Switch1版がエリア分割とかやったレベルの大胆移植だったからか、アプグレ対応してないんだけど、その代わりSwitch1版を持ってるとSwitch2版を大幅割引で買えるって対応をした。
ええー!
『ステラーブレイド』のアップデートが来てエンディング後のエピソードシーンがいくつか加わったこととのことことこと!
でも、
いま周回プレイの序盤の序盤で
ちょっと心配なのは同じSHIFT-UP謹製のNIKKEみたいに笑いに走ってたりして?って思っちゃうのよね。
まあ分かんない見てみないとだけどね。
とにかく!
コントローラーの持ち方も忘れちゃって、
どれが必殺技だっけ?って
なんか動かしていると、
指が覚えているものね!
敵の攻撃が鋭すぎるの。
真面目に防御しないとニューゲームプラスで強いままの状態を保ってイヴ強い!ってなってもヘタこいたら2~3発でやられちゃうのよね。
いっそのこともうさ、
サクサクっと物語をクリアして新たに加わったと言われているエンディングシーンを拝みたいのよ。
でね、
嬉しいことに以前のNIKKEとのコラボでDLCがあったんだけど、
サントラとして発売されてて
そこもフォローされているから抜かりなくて嬉しいところなのよ。
やってくれたわね!って感じ。
そんで、
アップデート関連でいうと、
そうよ!
ソフトだけ買ってみて遊んでみたら良いかーって思っていたんだけど
やっぱり夢中になっていく途中で
最初から衣裳が4種類もあるスペシャル版買っとけば良かったわー!って思ったけど、
あとの祭り的でどうしようもないぐらいなてんてこ舞いを披露するところだったの。
あーあ、
その通常版とスペシャル版の差分だけでも追完販売してくれないかなシクシク。
な!なんと、
そのスペシャル版の差分である衣裳がダウンロードコンテンツで別売りされるって!
うー!
まあ衣裳変更したからってあんまり効果的な作用はない見た目だけなんだけど、
見た目だけ変わるのって多くない?
ステラーブレイドのイヴの装備なんてコスチューム変えたところで防御力が上がるわけではないもの。
でも、
シャインポストのはちょっとだけ歌のスキルアップ的なもののちょっとした効果アップはあるってらしいけれど、
可愛いのを求めているの!
そんで、
話は飛躍的に行ったり来たりとして申し訳ないんだけど、
その際に久しぶりにプレイ再開したのね。
最初のマップをクリアして次はモノレールに乗って次のマップへ移動する!ってところ。
でね!
モノレールの配電盤を修理しなくてはいけないイベントがあって、
つまりは、
1周目はなんかよく分からなくて時間かかって解くのに苦労したけれど、
その苦労の思い出があったから
1発目で解けちゃったわ!
進研ゼミを受けるまでもないぐらいカンタンに鮮やかに配電盤の修理を模しているパズルゲームをクリアしたの!
あれ?こんなに簡単だっけ?って
たぶんその次が荒野でザイオンの街の拠点に突入だからもうちょっとよ!
でもここに来てションテン爆上がりのアップロードがくるなんて!って
うわー!早く見たいわ!
で、
忘れてならないのが手が付けられてなかったというか、
そこまで物語が進行追いついていなかったステラーブレイドとNIKKEのコラボ企画のストーリーのところまでやっとそんでそれも併せて同時に到達できそうもうちょっとのところなのよね!
久しぶりにPlayStationのコントローラーを握ると、
バツ印しのボタンが決定だって事を忘れがちになっていて思い出すまで
手もとのコントローラーを見ちゃうってこのダサみがダサいすぎるわ!って思っちゃったわ。
NIKKEの方でのステラーブレイドのイヴを毎日見ていたものだから
こっちの不二家のペコちゃんみたいな美少女になったイヴもいいけれど、
ステラーブレイド本作のピクリとも笑わない渋いイヴもやっぱりカッコいいわー。
そこにシビれる!あこがれるウ!なの!
イヴやっぱカッコよすぎるわ。
なので、
早く次のストーリーのマップまで急いで攻略しなくちゃいけないのよ!
待ってなさい!
でもさー
1周目とあるボス戦で中ボスクラスの超絶その当時は強く感じた馬みたいな人が2体同時に現れるシーンあるの。
目前に2人いるのって分かるじゃない。
あの時は、
これ、
これいっぺんに2人相手にするのって無理すぎる無理じゃないかしら?って絶望を味わったのを鮮明に覚えているわ。
でもそんなことを一切気にしないぐらい強い今のイヴなので全然へっちゃらよ!
さっと次のマップに移れるように頑張らないと!
何でここに来て急に落ち着いていたステラーブレイドでまた忙しくなんのかしら?
嬉しい悲鳴よね!
よーし!
また頑張っちゃうわよ!
うふふ。
元気付け景気付け験担ぎにと
いろいろな思いを込める食べる朝のタマゴサンドは私の思い重い重荷乗せすぎかしら?
今日はなので
涼しくなってきたので、
用心するに越したことないので、
気を付けましょうね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私は親子ほど歳が離れた上司から食事に誘われるのとても嬉しいよ。
ただでさえお忙しい上司が、セクハラにならないようにと小娘に下手に出つつ
「いかがでしょうか。」なんて声かけてくれて自分に時間を割いてくれることが素直に嬉しいよ。
私には分不相応な素敵なお店に連れて行ってくれて、
仕事への臨み方や価値観や人生経験なんかの話を聞かせくれて、拙い私の話も聞いてくれて。
楽しくお喋りしてお食事して終わり。きちんと帰してくれる。そんなに嫌なことかな。
あわよくば的な下心がもしあったとしても微塵も感じさせず、盛り上がりすぎて帰りが遅くなった時は
向こうから「遅くまで引き留めて申し訳なかった。」って言葉と共に*万円の車代も渡してくれる。
お金の問題ではなく本当に私と食事をするのが楽しいと思ってくれてるんだなって伝わるとこちらも嬉しいよ。
だからご馳走になってしまった上にまた含蓄深い話を聞かせてもらったな~って感謝の念すら覚えて帰途に就くよ。
もちろん自分にコンパニオン的な役割がある程度求められてるのは察してるけど、
それを差し引いても楽しい時間を過ごさせてもらってありがとうございます、また誘ってくれたら嬉しいなって思ってるよ。
どんな環境かや関係性かがこの断る断らない談議に切り離せない要素ではあると思うから
単に私がポジティブなだけだったり異様に人に恵まれているだけの話だけかもしれない。上記の流れは声をかけてくれる上司みんながそうしてくれる。
でも信念を持って仕事に向き合い、何歳になっても思考と好奇心を忘れない人との会話はどんな話題でも面白いよ。
元増田は断れないのだよね、せっかく同席するのなら相手に存分に語らせつつ自分のフィールドにも引き込むような会話の応酬を楽しんで、
この時間を少しでも自分の糧にしてやろうっていう気概を持てたら必要以上に"おっさん"に対する敵愾心も薄まるんじゃないかな。
元増田を批判するつもりは全くない。人間関係パズルで外れを引いてしまったのを気の毒に思う。