はてなキーワード: 横井軍平とは
そうかな?そうかも……
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
「次はテレビゲームや。それをキミのところでやらんか?」
と言われたんです。でもまあ、
カセット方式ではない、ソフト内蔵式のテレビゲームを出していました。
※2
ゲーム&ウオッチ=1980年発売の『ボール』を皮切りに、1984年まで、59タイトルが登場し、全世界で4340万個を販売した。
※3
横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミリーコンピュータロボットや『Dr. MARIO』などを手がける。故人。
※4
「テレビゲーム6、15」=1977年7月発売の「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」。それぞれ6種類と15種類のテニス、または卓球ゲームを遊ぶことができた。
そういう意味では、
その延長線上にある商品ということになるんですけど、
Firefoxの脆弱性について日本で3本指に数えられるんじゃないかというくらい詳しい人と飲んだ。正直非常に楽しくて時間が経つのを忘れてしまった。無知の自分が聞いてばっかりだったのが恐縮な感じ。
セキュリティ部門のマネージャーであり、エンジニアとして、みた話が興味深かった。
……独占禁止法に引っかからないのが不思議、と盛り上がったあと、どうしてこんなこと考えたんだろう?と自分がもらした問いに、もしも自分がセキュリティ部門で提案したとしたら次の思考回路に則るとのこと。
→ふつーに侵入されませんでした、無事故でしたとかはまずさらに上司が納得しないよね
→どうにかして捻り出した案がユーザーのコンバージョン上げるためにアップルIDのサインイン強制
→アップルストア以外でもマルチプラットフォーム展開しているサービスならアップルID入れないといけないんやで。さもなきゃ審査で落とすよ?
→それで数値が上向けば…
みたいな思考回路だったんじゃないかとのこと。うわ、ありうると思ってしまった。
聞けば中間管理職として板挟みで悩んでる節々があって、エンジニアとしてのリスペクトよりなぜかどうにかして元気づけたいという気持ちが先に来た。
もちろん脆弱性をどうして見つけたかというのも興味深い話を色々聞けて。車輪の再発明と横井軍平さんの枯れた技術の水平思考。この2つが鍵なのだ。脆弱性の見つけ方においても。
もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっと後からだと思ってた人、色々いると思います。
私はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分の経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、
こんな学生、いらないです
クリエイター職を目指してるのに、何も成果物がないというのはだいたいその時点でおしまいです。
学生時代は社会人になってからに比べ、自分の時間が非常に多いのです。
そんな膨大な時間があるのに何の成果物も作れなかった人が、プロで何か作れるなんて思えないわけです。
「すごいもの」とは何でしょうか。もっと具体的に言えないと何も伝わらないのです。
自分のなりたい道、作りたいもの、それらを具体的にはっきり言える人しか、企業としても雇う余裕はないのです。
「ディズニーで働きたい」という人がウォルト・ディズニーを知らないとか、ミッキーマウスを知らないとか、
「任天堂で働きたい」という人がマリオを知らないとか、宮本茂さんを知らないとか、横井軍平さんを知らないとか、
極論で言うとそういう類の話になります。
本当に好きなものって、ほっといてもいろいろ調べて、触れて、気がつけば膨大なインプットが溜まっているものなのです。
そして、アウトプットするものは大概、インプットした範囲の中から生まれます。
インプット量が足りない、質が足りない、そういう人に良いアウトプットを期待できないのです。
「クラスで一番でした!」「校内の○○で○○賞を取りました!」
どうでもいいです。
あなたのクラスのレベルも、あなたの学校のレベルも、そしてその成績や審査の基準も、外からではほとんどわかりません。
公的な場でのコンテスト等であれば、全国を相手に勝ち取ったものですから「なるほどすごい」となるのですが、
自分の所属している組織の中での受賞だの何だのと言われても、それにどれだけの価値があるのかわからないのです。
言い方が厳しいかもしれませんが、学校の外で実績を上げていないのに学校内の自慢話ばかりされると、「サル山の大将かな?」としか思えないのです。
学校で友人が多い、それは良いことだと思われがちですが、
「友人ではなく取り巻きじゃないの?それ」とか、「友達付き合いという言葉で抜け駆けを阻止してる」とか、
特にこれは、あなたやあなたの友人がサル山の大将であると、陥る可能性が高いです。
これは一つの例ですが、サル山の大将だった学生さんに友人を紹介してもらっても、一定のレベルを超えられていない方ばかりだった事がありました。
そしてなんとその友人グループは、学校内では上位グループだったというのです。
つまり井の中の蛙が集まって、出来るやつを気取っていたという恐ろしい現象が起きていたのでした。
自分の作ったものを、コンテストに出せるタイミングだったのに出してない、とか
作っている作品は多いのに、外に向かって公開するのは恥ずかしいと言って公開していない、とか
社会人になったら、自分の作ったものを外に出すことでお金をいただくようになるのですから、
学生のうちとはいえ過度に躊躇ってしまっているのを見ると、採用して良いものか迷ってしまいます。
多少作るもののクオリティが低くても、突っ込める戦場があると見るや突撃していく人のほうが好感度が高いです。
ちなみに、自分の作ったものを世に出すことを躊躇う人にありがちな言い訳として
「まだ外に出せるレベルじゃないので……」
という言葉はよく聴きますが、大丈夫!そんなことを言う人はだいたい卒業するまで何も外に出さないままです!さようなら!
自分の作ったものをフリーで配布したことしか無いタイプの人によくあります。
学生のうちに自分の作品でお金を稼いでみる、というのはクリエイターとして大きな経験値になります。
しかし、「これはお金を取るために作ってたわけでもないので……」と、お金を取ることに消極的になる人は少なくありません。
もちろん、全部が全部お金を取れと言っているわけではありません。
問題は「創作物の対価としてお金をいただく」という行為にネガティブな気持ちを抱いてしまっていないか、ということです。
そういう人には職業としてのクリエイターは向いていないので、気持ちをちゃんと変えるか、いち趣味にしていくことを決断したほうが良いと思います。
正直な話、ここに書いたことをやらかしてしまっている学生さんでも、夢見ていた業界へ就職できる人は居ます。
たくさん居ます。
しかし、これらの項目に当てはまり、かつ直さなければいけない部分があると自覚できないまま就職・出社すると、
そうしてクリエイターとしても再起不能の状態で業界を去っていく新人さんを、何人も見てきました。
かわいそうだと思いますが、大体は自業自得ですし、社会人になると親身に助けてくれる人も殆ど居ません。
そういう事にはならないでほしいなー、と強く思います。
まさかのバズ具合に驚いていると同時に、主語を大きくしてしまったことで想定していた層の方以外から多大な反感を買うことになってしまった事を反省しております。申し訳ございません。
但し、「社名出せ」「お前は何者なんだ」というブコメについては「このブログサービスの名前を700回ぐらい音読して来てくれ、頼む」と言わせて頂けると助かります。
さて、確かにここに書かれていることについては、一般的な総合職などを目指す方にとっては高望みしすぎに見えると思います。
しかしこの記事の本来想定していた層というのは、デザイン、映像、CG、ゲーム、アプリ、音楽等の制作に携わるクリエイティブ職(企画、プログラマー、デザイナー、コンポーザーなど)を志望する学生さんでした。そしてまた、この記事は「こうすべき!」という意味ではなく「これはやめとけ!」という地雷カタログのようなつもりで書いておりました。
別にコンテストで入賞してなきゃいけないなんて書いてないんです。「アピールしても意味がないものを堂々とアピールしたらマイナス評価になりかねないですよ」と言ってるんです。
「会社で育てろ」というブコメも多いですが、クリエイターとしての姿勢、考え方が学生のうちに出来ていない人は育てても伸びないし、伸びてもたかが知れているのです。ごく稀に例外もありますが、年末ジャンボの一等に当たったようなものです。
これらの職種がする事は、自らのアイデンティティから創り上げたものを世に問い、それを世に受け入れられてお金を頂く、というものだと思っております。
それを消費者側から見れば、学生・社会人という垣根はほとんど無い状況であり、自分の作ったモノを世に出している人々は、自分が何者であれ、相手が何者であれ、互いが競争相手だったり戦友だったりするものなのです。
学生のうちに、そのような空気に触れて生きて来た人から業界行きが決まって行くのは、当然の事なのです。
……そして、ブコメを拝見して一番言いたかったことがあります。
学生のうちから自分の作るものを世に問うている学生さんは、けして少なくありません。
商業のコンテンツに参加している学生さんも、案外多いものです。
皆さんが見ているイラストや映像、聴いている音楽、使っているサービス、遊んでいるゲーム、それらに現役学生が関わっているケースなんて、山のようにあります。
そして毎年、そんな学生さん達も就活戦線に飛び込んで行くのです。
何もしていないクリエイター志望の学生さんからしたら、その時点で絶望的な戦力差に見えるかもしれません。
それでも前述の通り、なんとか企業の採用枠に引っかかる人もいます。それでいざ社会人となっても、ゴールではなくスタートに過ぎません。
隣にいる同期が「歴戦の新人」であったとして、仕事の出来具合を比べられ続けても(表向きには比べられているように見えなくても、出世や年収で確実に違いは出てくるのです)耐えられますか?
クリエイターとして再起不能になった人というのは、入社した後にクリエイター同士の競争社会で敗北し、モノを作る事が嫌いになってしまった人たちなのです。
就職するところまではアドバイスしてくれる人もサービスも沢山ありますが、そこから先は自力で行くしかない世界、どうか好きだったものを嫌いになって業界を去って行くような事にならない人が増えてくれるといいなぁと思い記事を書きましたが、おそらくそれすら傲慢に見える人もいるかと思います。
かなり興奮して書いているため、読みにくい追記になってしまっているかも知れませんが、これで追記部分は終わります。良い就活と良い就職を経て、プロのクリエイターとしての一歩を踏み出せる学生さんが一人でも増えますように。
【1/25 さらに追記】
この記事をダシにしていつものようにエア業界人っぷりを垂れ流してる砂鉄カエルはくたばってください。
彼の発言は見れば見るほどエアクリエイター・エア業界人なのが丸分かりなんです。
彼の発言を有り難がってる人たちは、ゲーム業界における「はちまや刃を有り難がってる業界志望者」のようなもので、実質「業界死亡者」ですので早々に関わりを絶ちましょう。
(そもそも私は「鹿島茂(2003)『勝つための論文の書き方』(文藝春秋)」を踏まえてこの日記を描いています。)
まず、先日の日記(◕‿‿◕)ラノべえ「そんなことより僕をテーマにして研究生になってよ!」に対して
・意図に反して論文に対する、あり方や手法という点で反響してしまった
というのが全体的に見て思ったことです。
論文のあり方については多様でいいと思うので、ここでは問題としません。
前回の日記も「テーマの意義」についてでしたので、テーマを決めた時の「どこまで問題点、着眼点を絞るのか」に対する考察でしかありませんでした。(問題と目的(序文)、手法、結果と考察(本文)、今後の課題、といった論文の段取りの全ての「前提」としてテーマを取り巻く要素から「研究意義」を考察しただけです。要するに自分のテーマのみを考えるだけでは社会的な前提や研究意義にはならない可能性が高い、あえてテーマの外部にあるであろう要素から迫る方がテーマの本質は見やすい、ということでした。)
無論、このことは研究に対してのモチベーション維持に関係するだけではなく、実際に調査をする上での注意点や考察を書く上での前提になりえます。
また、よくありがちな「結局何が言いたかったのかがわからなくなる」のを防ぐ役割があると思います。
論点がブレないための論文の前提としての考察に、引用が多すぎることは、深く考えるだけ無駄でしょう。
今回、論文を書く上で問題だと思ったのは「引用の多さが恥に思える」点です。
この考え方の背景には、論文を書く上での前提が「前人未踏であることによる自分らしさ」となっているということだと思います。
なるほど、たしかに自分の考えを誰の考えも前提とせずに書けることは素晴らしいと思います。そんなことをしてのける天才になってみたいものです。
しかし、私は賢い人が論文を書くのではなく、疑問に思った人が論文を書くべきだと思います。
それに、仮に体裁を気にして、できるかぎり自分で考えた結果を主張をしたものの、「それって〇〇といってること同じだよね、どう違うの?」なんて聞かれたら(○○について知っていても、知らなくても)終了してしまうようなシビアな世界でもあります。
未踏であることは前提ではありますが、自分らしくあることに前人がいてはいけないということはないと思います。
というのも、時代によって物事のあり方は変化していくので様々な観点での検証の余地がでてくるものだからです。
例えば、「既存の手法を別の目的に転用する」というブリコラージュという手法もあります。(横井軍平さん風に言うと枯れた技術の水平思考ですね。)
「こんな考え方が認知されているんだから最新の研究である、私のテーマでも適用してみます。」は研究の観点的に未踏なのです。
ところで、内田樹は自分らしさについてこんなことを言っています。
「自分らしく」ふるまうということは、「他人の模倣をしない」ということである。ところが脳科学の知見が教えるとおり、人間というのは他者の模倣を通じて固有性を形成し、他人の思考や感情を模倣することによって人間的な厚みを増してゆくものである。
階層化する社会について (内田樹の研究室)(http://blog.tatsuru.com/2010/11/10_1216.php)
また、欲望とは他者の欲望の模倣であるとする「欲望の三角形」というルネ・ジラールの理論もあります。
つまり、「○○好きな自分」は別の「○○好きな誰か」たちを模倣し、複合した結果になります。
模倣したことを恥ずかしく思うよりは、模倣することによって何か一つでも自分の観点に自分だけの結論が見いだせるならば、
そのプロセスを隠すかどうかは、正直馬鹿らしい事のようにさえ思えます。
(◕‿‿◕)ラノべえ「そんなことより僕を研究にして発表してよ!」http://masuda.livedoor.biz/archives/51603662.html
・読者にとっても作り手にとってもクソの役にも立たない研究ってくだらない
→あくまで、役に立つか、ではなく真剣な問いがあるかで研究は考えるべきだと思います。好きだからでは駄目です。役に立つかどうかは考え方で決まります。
・読者を楽しませようとする=読者にないものを提供するという一面は当たり前だけどラノベの萌えに限った話じゃなくすべて外部性
→セカイ系というジャンルに言及出来ていない点で不完全でした。セカイ系というジャンルの考察と定義を踏まえるとラノベの萌えも包含する範疇です。
→少しでも「女性という存在と外部性とを遊戯的につなげている文学メディア(媒介装置)」であることをまず認識して欲しかったという点で細かな引用をしました。引用があまりにも細部に及んだ場合、拡大解釈に繋がりかねないことは度外視しています。web以外で探せるならば文脈で引用ができますね。その点で浅はかな引用でした。ただし、書籍引用のデリダの読解(「ハイデガーがニーチェを読解したものの」デリダの読解)はフェミニズムという点でデリダの中で一貫していると本人が発言したと書籍内にもありましたので問題ない部分です。
・モテない男は女性性の代償行為としてラノベを読む。代償行為はラノベに限った話ではないが、じゃあラノベを取り上げるのはなぜか。どう違うのか。どう意味が、時代性が。
→まさに批判された指摘部分に焦点を当てて意義を捉え、調査すべきですね。つまりマクロな現代社会の延長としてのオタクの内面を切り分けていくべきだと思います。
ドリルを売るには穴を売れ | 佐藤 義典 | 本 | Amazon.co.jp
ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか? | ウィリアム パウンドストーン, 松浦 俊輔 | 本 | Amazon.co.jp
[非公認] Googleの入社試験 : 竹内 薫 : 本 : Amazon
Amazon.co.jp: 地頭力を鍛える 問題解決に活かす「フェルミ推定」: 細谷 功: 本
はてなブックマーク - Google: 奇問による入社試験はまったくの時間の無駄だった - Digibo
はてなブックマーク - 雇用に上手い下手はない:Googleが自社の採用活動を研究して知ったこと : ライフハッカー[日本版]
はてなブックマーク - 学歴・成績不問 グーグル、5つの採用基準 :日本経済新聞
はてなブックマーク - 優れたリーダーに学歴は関係ない。Googleが自社社員をデータ分析して得られた意外な知見 | ライフハッカー[日本版]
人を選ぶとき、家族を大切にしている人は間違いない。仁者に敵なし。私は人を使うときには、知恵の多い人より人情に厚い人を選んで採用している 渋沢栄一
自分より優れたるものを自分の周りに置きし者ここに眠る。カーネギー
自分で仕事をするのではなく、仕事をさせる適材を見つけることが大切だ。 アンドリュー・カーネギー
人が言うことには以前ほど注意を払わない。人の行動をただじっと見る
“事業の目的とは顧客の創造である” (1/3):EnterpriseZine(エンタープライズジン)
利益の最大化のみを目的化する企業は、短期的視点からのみマネジメントされるようになる。
http://enterprisezine.jp/article/detail/2346
「マイケル・ポーター教授のものづくり競争戦略」最新記事一覧 - ITmedia Keywords
戦略とは、ある特定の顧客を不幸せにするよう、あなたに要求します。
顧客のすべてのニーズに合致した製品で、なおかつ最高のものを提供しようとするならば、必ず失敗します。そんな戦略では、勝てるわけがありません。
「戦略とは、競争上必要なトレードオフを行うことなのである。戦略の本質とは何をやらないかという選択肢である」
戦略とは何をやらないかを決めることである マイケル・ポーター 米ハーバード大学教授
独自の方法で競争し、コスト・リーダーシップを得るか、
常に収益性に焦点を絞り、
独自のバリュー・プロポジション(価値の提案)を打ち出す能力を持ち、
マイケル・ポーター教授のものづくり競争戦略(2):ビジネスの競争に勝つ戦略はたった2つしかない (1/3) - MONOist(モノイスト)
http://monoist.atmarkit.co.jp/fpro/articles/porter/02/porter02a.html
N's spirit 投下資本利益率 ROICとは OOICとは
情報システム用語事典:ROI(あーるおーあい) - ITmedia エンタープライズ
マクドナルドとモスバーガーの違いをポーターの『戦略論』で解き明かす|新聞記事から学ぶ経営の理論|ダイヤモンド・オンライン
ウォーレン・バフェット - 年間のROEが15%以上ある限り、四半期の業績を見てうろたえる必要はありません。
売上高が1000万ドルで利益率が15%の会社Aがあり、売上高が1億ドルで利益率が5%の会社Bがあるとします。私なら、Aをとります
米国の優良株コカ・コーラはバフェットが保有している株式ですが、表を見ると30%を超える高ROEを長年維持
http://www.kazkabu.com/itouen.html
硬派の長期投資シリーズ 銘柄選択編 なにをポイントに選ぶか? バフェットの考え方 - Market Hack
[25億秒]【カネより時間を大切にせよ】人生は25億ページの書物
人は「物事には限りがある」と分かったとき、初めて戦略的になれる。
戦略とは何をやらないかを決めることである:日経ビジネスDigital
残念な人の法則:仕事ができない人は「移動時間の無駄」に無頓着である : まだ東京で消耗してるの?
どの港に入るのか分からなければ、どの風も追い風にはならない。
何物かを選ぶことは、他の一切を捨てることである。チェスタートン
Webの仕事をするなら最低限知っておくべき戦略フレームワーク×10 | sogilog
覚えておかなきゃ損!考える時間が短縮できるビジネスフレームワーク10選
ビジネス問題解決フレームワーク20選|今日から使えて最速で成長できる
はてなブックマーク - 読書感想文 #0093 『戦略とは戦う事を略すると書く』|RICOH Communication Club 経営に役立つ情報発信サイト
硬派の長期投資シリーズ 銘柄選択編 なにをポイントに選ぶか? キャッシュフロー(その2) - Market Hack
投資先は営業キャッシュフローマージン15%以上の企業から選ぶべき
キケンな「ブラック企業」はたった一つの指標でわかる 財務諸表の見方
(株)エーワン精密【6156】:単独決算推移 - Yahoo!ファイナンス
エーワン精密 (年次決算): 株式投資レポート 6156 - EDIUNET
日本電産が「脱帽」した最強の中小企業がある (2ページ目):日経ビジネスオンライン
日本電産が脱帽した最強の中小企業(2)~“5つの数字”で問題発見 (3ページ目):日経ビジネスオンライン
「“親方”経営こそ最強!~経常利益率40%の町工場~」 エーワン精密 カンブリア宮殿:テレビ東京
経常利益率35%超を37年続ける 町工場強さの理由 : 梅原 勝彦 : 本 : Amazon
[時間とは出来事である][機会費用][権内][権外]英語・会計・IT
http://anond.hatelabo.jp/20071022153917
横井軍平語録
「ソニーのウォークマンをみて、私はすごいと思います。ウォークマンというのは、ソニーの技術力で
しかできないものだったか。決してそうではない。他の会社だって、ウォークマンを見さえすれば
簡単に作ることができたはずです。ところが、ウォークマンというアイディアはソニーしか出せなかった」
「売れる商品というのは、まじめに取り組んだらできるんです。最先端の技術を使ったら、かえって
売れない商品ができてしまう。だから、「枯れた技術の水平思考」で気楽にものを考えれば、
まだまだ売れる商品が作れるのです」
有名な言葉だが、この考え方は現状でも使えるのだろうか。
例えば、日本企業は、アップルの製品群のような横の連携をした総合的な環境やサービスとしての売り方、他社製品にもつながるが、純正品で揃えた方がより性能を引き出すことが出来るという考え方はない。いや、あるかも知れないが、デジタルネットワークにおけるコアとなるハブが存在しないか、貧弱なため、うまく行っていない。(逆に言えば、アップルはマイクロソフトより酷い独占企業とも言えるかも知れないが)
もちろん、横井軍平の思想を体現しているのは任天堂のみだ、という反論は有効だと思うが、他の日本企業が、たまに面白い製品を作る事も事実だと思う。(例えば、デュアルディスプレイノートPCとか)
よく言われている通り、面白い製品が出ても、後がつながらない、戦略的視点がないのだというのは多分その通りだと思うのだが、ではどうすればいいのだろうか?
個人的に一つ思うのは、アウェイであるPCに強力な戦略的拠点がないと辛いのではないかということだ。(つまり、アップルのiTunesのように)
例えば、グーグルを見習い、電機メーカー各社がオープンソースであるグーグルのクロームを改造した共通のブラウザをプリインストールして、そこを戦略拠点(ハブ)とし、例えば、デジカメの画像をアップロードが出来るなど、デジタル家電と連動できる前線基地にする。(別にファイアフォックスのアドオンでも、オペラでも良いかも知れないが)
もちろん、インターネットTVにはデフォルトでそのブラウザがついてくる。
心配なのは、デザインがゴテゴテになることだが、そこら辺をうまく解決して、なんとかならないもんかと思う。
一社でも横の連携がうまく行っていないのに、沢山ある家電メーカーの烏合の衆をまとめられるのか?という反論はあるかも知れないが、それこそ、優秀な官僚が主導してやるべきではないか。
http://anond.hatelabo.jp/20090612194543
続き
夏野
大変なことが起きているんです。
絶版になってる本をスキャンして公開するサービスは騒がれたね。
なんで?絶版のものだけでしょう。
まあ、分かんないものはやめとこう、っていう。
夏野
私も3冊ぐらい売れてない本出したんですけど、
別にいいじゃん、って思いますねえ。
絶版と言えば、アマゾンで10万で売ってる本があるんですけど、
最近、それを読みました。
元ニンテンドウの人、横井軍平さんが書いたやつなんですけど。
それに、「遊びとかゲームとかはコピーされてなんぼだ」、って書いていて。
(会場爆笑)
夏野
つまり、それは圧力ってこと?
ていうか、10 万もするのに買ったの?それ。
いや、知り合いから借りたんで。
夏野
まさにコピーだね。(笑)
夏野
キー局で、ギリギリ黒字だけど、映画とかノベルティとかの収入で持ってる感じ。
本当にリアルタイムな状況を知りたい人はネットにきちゃってますね。
雑誌とか新聞、テレビがだんだん下がってるのはそれが理由かと。
夏野
テレビはどうなるんでしょうかね?
うーん、それなら生放送だけしてればいいんじゃないですか。
夏野
過去に、TBS が番組改編して、60%を生放送にしたんですね。
そうしたら視聴率が激減。
(会場爆笑)
夏野
生放送は平時に弱いんです。
何かしらイベントを出さなきゃいけなくて、
平時だと、どうしても内容が弱くなってしまう。
まあ、じゃあ、TBSさん頑張ってください。
夏野
テレビのモデルって100万人を面白いって思わせないといけないので、
それは非常に難しいですよね。
それは面白いけど、テレビでわざわざみたいものじゃない。
一番面白いのは、楽屋とか知り合いモノですよね。
・・・っていうのを松本人志さんがいってました。
(会場笑)
夏野
なんなの!?(笑)
夏野
テレビってのが面白いって思ってる理由があって、
あんだけお金かけて、選び選んで編成して出してんだから、
その時間にみれてもうみれないってのはおかしいでしょ。
で、オンデマンドでやりましょう、っていったら、
ある編成の人は
「テレビはその場で見て欲しいんだ!
その場でお茶の間に座って見て欲しいという意気込みでいるんだ!その場で視て欲しい」って言ってたし。
願望はもっててもいいんですけどね。
それを押しつけられても困ります。
なんだろう、服を買うときに、服のサイズを決めつけられちゃうのと似てる。
お客さんにあわせるのは難しい分野です。
夏野
まあ、でも、ダイエット的に言えばいいのかも。(笑)
資料:NHKオンデマンド
夏野
こういうのがやってるんですけど(資料)
全然ダメっぽいですよ。
夏野
声に出して言わないで!(笑)
夏野
そういえば、NHKスペシャルで特集されたんですよ、私。
ミッキー(楽天の三木谷さん)と、あと、今あんまいない人で…。
堀江さん…。
本人聞いてたら怒りますよ?(笑)
夏野
ブログとか…まあいいや。
その特集番組なんですが、権利書を見れないんです。
権利処理が分からない。
そこで権利処理が出来ていないから配信されない。
…でも、あの頃は一緒にミッキーと、テレビに出れるくらいな感じだったのに、
夏野さんいい暮らししてるじゃないですか!
袖で言うことじゃないですよ。
夏野
いやいや、オークションだから、入札してたのが落ちちゃったんだもん。
てか、夏野さん、楽天好きですよね。
夏野
…あ、いや、今回は楽天じゃないです。
いい暮らししてるじゃないですか、ともかく。
夏野
最近、奥さんに別荘たてられないって怒られた。
理不尽です。
ほらー。
(話を戻して)
夏野
そこに広告もばっちりつけて。
で、2008年の広告収入が6500万ドル。祖利益が1200万ドル。
これ、向こうではすっごい流行ってるんですよね。
つまり、テレビの「コンテンツが」悪いって訳じゃないんですよね。
お茶の間に来ないと見せない、ってのが悪いんです。
夏野
やっぱ、忙しいんだもんね。
9時にドラマを見るとなると、7時には会社を出ておかないといけない。
今の時代、7時に会社を出る人はあんまり優秀じゃない人じゃないですか。
夏野
それは朝が遅いだけなんじゃないの?
優秀な人がテレビ見ないってことは、
夏野
そこは、プリウスにしとこう、安いから。
まあ、つまり、生の電波じゃなくてもいいんじゃね?っていうことです。
夏野
テレビってなんだろう?
「コンテンツとしてのテレビ」「箱としてのテレビ」っていうのがあって、
なのに、テレビ局は、後者を意識しすぎちゃってるんじゃないかなって。
いいものを作ってたら、いろんな人にみてもらいたいって思うはずですけどね。
夏野
…まあ、いろいろあるんでしょ。
あんま言ったらかわいそうです。
話題をかえましょう。
夏野
世代によってインターネットのとらえ方が違いますね。
ITやインターネットの話をしてても、20代にとって当たり前のことが50代に取って宇宙語になってる。
これはどう?
50台の人って、使ってる人か、使ってない人っていう差が激しいです。
夏野
使わなくても困らないしね。
ウチの父親はまったく使わないっすね。
夏野
ところが、ウチの母親が使うようになったのよ。
親父が定年したことがきっかけでインターネットやりはじめるようになった。
おいくつ?
夏野
70。
親父が家に帰ってきたのがきっかけになってるのが寂しいですよ。
そこでは、サークル的な同世代の人達のネットワークが形成されてる。
余暇を楽しんだり。
で、そういう人たちとは必ずケータイメールとネットやるんですよね。
夏野
すぐにみなさん取り残されますよ。(会場に向かって)
まあ、ここに座ってる人たちは大丈夫でしょう。
実際問題、ウチの父親は生活が確立できているから死ぬまで使わないでしょう。
夏野
息子がしてる事知りたくないんでしょう?
(会場爆笑)
夏野
テレビは年代毎に毎年数字が特にかわらないですね。
でも、パソコンって言っても、Windows は超面倒くさいですから、
もしここに、Microsoft の方いらっしゃったら、ウインドウズ改良しろ、反省しろ、と。
機能が限られててもよければ、ケータイのほうがいいですね。
夏野
…すいません。
今更言われてもw
夏野
ネットだと、ライブなのか、動画区別つかないんじゃないですか。
夏野
(会場少しだけ挙手)
若者が入党者として増えたらしいです。
しかも、ニコ動の C さんって呼ばれて、
ここまでやりはじめると「何かが壊れた」って感じがする。(良い意味合いで)
結構緩いっすよね。
夏野
そういえば、野球中継でソフトバンクvsオリックスをやったんですけど、
カードとしてまったく面白くないんですけど、無茶苦茶面白かった。
まあでも、文字だから見た目は綺麗でした。
会議中に視てましたよね。なにやってんすか、って。
夏野
そのうちコメントに解説するひとが出てきて、
投げた瞬間に「スライダー!」とかって。
おもしろいんだよ…。
資料:
81,600コメント
13,500人の視聴視聴者数
平均放送時間63分
夏野
昔はテレビが生だったが、最近は逆になりつつあるように思えます。
それに、みんなブロードバンドなので流しやすい。
会社でも目の前にずっとあるわけで。
テレビに会うのは家ぐらい。
資料:
放送者:9356人/月
視聴数:722万視聴/月
夏野
さらに新しい潮流があって、ユーザー(素人)が誰でも生放送出来る仕組み。
webカメラを使って簡単にできます。
なんか右翼な人ですよね。
夏野
いつもは優しい普通の人なのに、
おもしろいですよ。
夏野
まあ、とりあえず相手が30人とかなら、
気兼ねなしに簡単に放送できるし、
書かれるコメントにしっかり相対もできる。
100万人が面白い1個を作るより、
1000人が面白いと思うものを1000個作るようにすればいいじゃない、と。
夏野
ユーザーの傾向を見ていると、
通常の動画をみるって人が増えました。
おそらく、これからインターネットは対決的なものではなく、
どんどんインフラになります。
伸びてますね。
どうせ v6 ならないし。
(会場大爆笑、拍手まで)
あと、外でのブロードバンドっていうの?
FOMAとかイーモバイルとかで、ユーザーが外にいって、1000人に伝えるってのが出来る。
夏野
いやいや、草薙くんでしょう。
そこからユーザーが放送して実況したりしている。
夏野
それは興味深いし面白いよね。
メディアの役割がいらなくなってきたってのが。
それを4時間か5時間くらい生放送してる人がいてそれが面白かった。
あまりみんなちゃんと並んでないとか。
で、それを時系列にするとちゃんとしていなかったり。
本当のリアリズムは生放送じゃないと伝わらない部分があるのかも。
夏野
どうですか?それ。
夏野
うーん
それは気まずいですよ、元カノとかに会っちゃった時のリアクションとか。
誰にも見せたくない。
夏野
日本ダメだろう、というのをすごい嬉しそうに言う日本人がいっぱい居ますね。
日本人って、そう言うの自体が好きですよね。
夏野
ゆったりと海外を楽しむんだけど、
例えば、ブロードバンド。
あと、ケータイも。
正直、Google フォンは何が新しいのかわからないですよね。
夏野
夏野
フタバのパクリですよね。
かなり管理人が有名になってて、Wall Street Journal とか、Times とかでも取り上げられて。
匿名が面白いよね、ってとこをもっていった形。
日本で作られたものを海外にもっていっても競争力があるということ。
夏野
内容も、日本のユーザーのほうが、よりしっかりとした主張をしてたり。
夏野
・・・。
前もって質問があって、それに答えてそれを公開するんです。
若い子って語るべきことをあまり持ってないので、
もともと何にもない人がどうしたら情報を出せるか、それを考えて出している。
他にはそこまで考えているものがないし、海外にもない。
夏野
なんとなく、インターネット系でいうと、アメリカって感じがしますが。
でも日本はかなり強いのに。みんな自信をもってほしい。
でも、海外からもたくさん偵察にくる、みたいな。
まあ、ツールじゃないですか。インターネットって。
誰でも思いつくものを資本の規模でやるのはインフラとしてはありだと思うけど、
多少、ネットでも出せてはいるが、世界にもっていくのをやらないので、
どんどんガラパゴスになっていくんでしょう。
夏野
まあ、よくわかんない、ってのもあるんでは。
夏野
それ、キミが好きなんでしょ。(笑)
まあ…。
もう、日本人だけを相手したたら食えなくなるでしょう。
夏野
だから、ITについても、海外に出て行くべき。
まあ、こんな講演きいても、なんにもならないですよ。(笑)
本当ですよね、こんなアホ2人。
あと、文化圏の問題もあるかな、と。
夏野
あの、シメに入ってるので…。
ああ、時間ヤバいんすか。ですね。
日本の本屋でも流通していないようなものを、英語に翻訳して海外の本屋で売ってる。
それはメインカルチャーではないし、
マスメディアでも評価されないので、裏にいっちゃった形。
で、たまに取り上げられると、陵辱レイプモノだったりになっちゃう。
表の人たちがあんまりすごいって言わなくても、
裏で細々とやってる人たちがいます。それが底上げになっています。
夏野
シリコンバレーとか、夜は何にもないところだから、
あんなところのコンテンツには負けたくないですね。
負けたくないでしょう?頑張りましょう!以上。
二人
ありがとうございました。
12:40 終了
見にくくてゴメン。
既存の組み合わせでアポロ11号は月着陸を果たした
1969年に人類は月へ着陸するが、この快挙を成し遂げた要素技術には、なにも新しいものはない。
むしろ新しいものがあってはいけない。
それぞれの技術は、品質から信頼性に至るまで、すべての性能は、とことん知れわたっている既存のものでなくてはならない。
そうでなければ宇宙でなにが起こるかわからないからだ。
松下幸之助やブリヂストン創業者の石橋正二郎、最近ではマイクロソフトのビル・ゲイツも、特別な考え方を持っていたわけではありません。
大成功を収めた現在から見れば、だれもが考えつくことを世界で最初に、なおかつ想像を絶する斬新な組み合わせで、世に問うただけなのです。
Amazon.co.jp: 横井軍平ゲーム館: 本: 横井 軍平,牧野 武文
「売れる商品というのは、まじめに取り組んだらできるんです。
最先端の技術を使ったら、 かえって売れない商品ができてしまう。だから、
「枯れた技術の水平思考」で気楽にものを考えれば、まだまだ売れる商品が作れるのです」
アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない
ビル・ゲイツなんてコンピュータ・サイエンスになんの貢献もしてない
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Amazon.co.jp: 特許の文明史 (新潮選書): 守 誠: 本