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はてなキーワード: 横井軍平とは

2025-10-01

https://anond.hatelabo.jp/20251001142227

そうかな?そうかも……

ジャンル名前代表的プロダクト 活躍時期 概要
🖥 OSSまつもとゆきひろRuby1990年代現在世界的に普及したプログラミング言語の開発者
🎮 ゲーム宮本茂マリオゼルダ1980年代現在任天堂代表するゲームクリエイター
🎮 ゲーム横井軍平ゲームボーイ、ゲームウォッチ 1980年代90年代携帯ゲーム機先駆者
🎮 ゲーム小島秀夫メタルギアソリッド1990年代現在映像演出世界的に評価
🎮 ゲーム桜井政博カービィスマブラ1990年代現在ゲーム革新をもたらす作品を開発
🎮 ゲーム堀井雄二ドラゴンクエスト1980年代現在国民RPGの生みの親
🎮 ゲーム田尻智ポケットモンスター1990年代現在世界的ヒットコンテンツを創出
🌐 通信村井純 JUNET、日本インターネット1980年代現在日本インターネットの父
🌐 通信坂村健TRON1980年代現在組込みOS国際標準を目指す
🌐 通信喜連川データベース基盤 1990年代現在ビッグデータ処理技術に貢献
🌐 通信北川高嗣 センサーネットワーク2000年代現在IoT分野の研究世界的に評価
🌐 通信岡部寿男 IPv6技術1990年代2000年代次世代インターネット普及に貢献
🌐 通信井上光通信1980年代現在光通信インフラ技術国際的に展開
🌐 通信木村貴幸 標準化活動2000年代現在インターネット標準化寄与
💡 電気天野浩青色LED1980年代現在ノーベル賞受賞、次世代照明を実現
💡 電気中村修二青色LED1990年代現在実用化に成功ノーベル賞受賞
💡 電気 赤﨑勇 青色LED1960年代2010年代 先駆的な研究で基盤を築く
💡 電気後藤英一 半導体研究1970年代現在半導体分野で世界的業績
💡 電気江崎玲於奈サキダイオード1950年代現在ノーベル物理学賞受賞
💡 電気小林誠光ファイバー1970年代現在通信技術革命をもたらす
💡 電気中嶋正之 スーパーコンピュータ1980年代現在 並列計算技術に貢献
💡 電気 南谷崇 半導体材料研究2000年代現在材料分野で国際的活躍
🚆 電車島秀雄新幹線1960年代1970年代新幹線開発の父
🚆 電車青木由雄 鉄道信号技術1980年代現在安全性を飛躍的に向上
🚆 電車牧野正巳 鉄道車両設計1970年代1990年代 高速車両設計に貢献
🚆 電車近藤喜代太郎在来線高速化1960年代現在日本鉄道発展に寄与
🚆 電車星野電車モータ1970年代現在鉄道駆動技術革新
🚆 電車矢島車両制御システム1980年代現在 高度制御技術設計
🚆 電車渡辺誠鉄道電気設備1980年代現在インフラ整備に尽力
🚆 電車大塚康雄 新幹線車両開発 1990年代現在 最新型車両を推進
🏗 土木佐々木睦構造設計1990年代現在建築土木を融合させる設計
🏗 土木大西有三 トンネル工学1970年代現在世界的なトンネル研究
🏗 土木藤野陽三 橋梁工学1980年代現在国際的評価の高い橋梁技術
🏗 土木内藤多仲東京タワー1950年代 高層構造物の設計
🏗 土木隈研吾建築IT融合 1990年代現在自然素材技術を融合
🏗 土木山田耐震工学1980年代現在耐震設計第一人者
🏗 土木池田駿介河川工学1970年代現在洪水対策世界に貢献
🏗 土木岡村コンクリート工学1980年代2000年代構造材料研究権威

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-06-27

上村

はい(笑)。でも、本当にすることもなかったですし、

から山内さんは僕に気を遣って

電話をされたんだろうと思ったくらいでしたから。

それで、山内さんは電話の向こうから

「次はテレビゲームや。それをキミのところでやらんか?」

と言われたんです。でもまあ、

テレビゲームはその前からもいろいろありましたよね。

岩田

任天堂でも→「テレビゲーム6」や「15」(※4)などの

カセット方式ではない、ソフト内蔵式のテレビゲームを出していました。

※2

ゲーム&ウオッチ=1980年発売の『ボール』を皮切りに、1984年まで、59タイトルが登場し、全世界で4340万個を販売した。

※3

横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミリーコンピュータロボットや『Dr. MARIO』などを手がける。故人。

※4

テレビゲーム6、15」=1977年7月発売の「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」。それぞれ6種類と15種類のテニス、または卓球ゲームを遊ぶことができた。

上村

そういう意味では、

その延長線上にある商品ということになるんですけど、

そのとき山内さんが条件を出されて、

これまでのようなソフト内蔵式のテレビゲームではなく、

その当時、主流になりはじめたカセット方式採用して、

しかも「3年間は競争相手が出ないような機械をつくれ」と。

やっぱ山内さんって経営者としても並大抵じゃなかったんだな

2024-01-24

GB通信用端子をつける原価は2円だったらしい

何に使うかはよくわからんけど通信ケーブル通信できたらおもしろそうやし付けとくかつって付けた横井軍平はやっぱ天才やったな。

つなげて消すのがグンペイだ!のGUNPEYは監修に携わった横井軍平名前からとっているのは有名。

2022-08-05

anond:20220804195436

優秀とかいナイーブゴミワードに頼ってる時点で終わってる


優秀ってのはなんなの?

学校の成績?プログラミング能力数学物理

コミュニケーション能力?文才?画力

スゲーあいまいだよね


しかも個々の才能があったからってそれがゲーム漫画でうまくやれるわけないし

結局金でしょ?みたいなところもあるし


50年前のアニメ業界実写映画に行けないやつらの吹き溜まりだったし

声優は売れない役者の小遣い稼ぎだった

ゲーム業界もそうだよな

宮本茂横井軍平もそうで、大学の成績はよくなくて当時無名任天堂に転がり込んだ

優秀なやつの定義がなんなのかわからんまま話を進めても意味がない


でもそんなやつらが新しい産業を作ってきた

凄いと思うわ

優秀ってのは非常に都合のいいワードだよな

業界ができた後にその業界に都合のいい人材評価するための悪魔ワードだと思うわ

2019-07-19

Firefox脆弱性について日本で3本指に数えられるんじゃないかというくらい詳しい人と飲んだ。正直非常に楽しくて時間が経つのを忘れてしまった。無知自分が聞いてばっかりだったのが恐縮な感じ。

セキュリティ部門マネージャーであり、エンジニアとして、みた話が興味深かった。

WWDCで発表があったsign in apple

……独占禁止法に引っかからないのが不思議、と盛り上がったあと、どうしてこんなこと考えたんだろう?と自分がもらした問いに、もしも自分セキュリティ部門提案したとしたら次の思考回路に則るとのこと。

アップル合理的会社からどの部門でもKPI求める

セキュリティ部門でも逃れられない

→ふつーに侵入されませんでした、無事故でしたとかはまずさら上司が納得しないよね

→どうにかして捻り出した案がユーザーコンバージョン上げるためにアップルIDサインイン強制

アップルストア以外でもマルチプラットフォーム展開しているサービスならアップルID入れないといけないんやで。さもなきゃ審査で落とすよ?

→それで数値が上向けば…

みたいな思考回路だったんじゃないかとのこと。うわ、ありうると思ってしまった。

聞けば中間管理職として板挟みで悩んでる節々があって、エンジニアとしてのリスペクトよりなぜかどうにかして元気づけたいという気持ちが先に来た。

もちろん脆弱性をどうして見つけたかというのも興味深い話を色々聞けて。車輪の再発明横井軍平さんの枯れた技術の水平思考。この2つが鍵なのだ脆弱性の見つけ方においても。

こっちからk8sのCRDについてうっすいうっすい話しかできなくてごめんなさい。それはともかく非常に楽しかった。

2017-01-23

こんな学生、いりません【1/25 追記】

就活生の皆さん、お疲れ様です。

もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっとからだと思ってた人、色々いると思います

はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、

こんな学生、いらないです

と思われてしまうケースをいくつか紹介したいと思います

何も作ってない

クリエイター職を目指してるのに、何も成果物がないというのはだいたいその時点でおしまいです。

学生時代社会人になってからに比べ、自分時間が非常に多いのです。

そんな膨大な時間があるのに何の成果物も作れなかった人が、プロで何か作れるなんて思えないわけです。

具体的なビジョンがない

「すごいものを作りたいです」とか言っちゃう人のことです。

「すごいもの」とは何でしょうか。もっと具体的に言えないと何も伝わらないのです。

自分のなりたい道、作りたいもの、それらを具体的にはっきり言える人しか企業としても雇う余裕はないのです。

インプットが足りない

ディズニーで働きたい」という人がウォルト・ディズニーを知らないとか、ミッキーマウスを知らないとか、

任天堂で働きたい」という人がマリオを知らないとか、宮本茂さんを知らないとか、横井軍平さんを知らないとか、

極論で言うとそういう類の話になります

本当に好きなものって、ほっといてもいろいろ調べて、触れて、気がつけば膨大なインプットが溜まっているものなのです。

そして、アウトプットするものは大概、インプットした範囲の中からまれます

インプット量が足りない、質が足りない、そういう人に良いアウトプットを期待できないのです。

実績・経歴を勘違いしている

クラスで一番でした!」「校内の○○で○○賞を取りました!」

どうでもいいです。

あなたクラスレベルも、あなた学校レベルも、そしてその成績や審査基準も、外からではほとんどわかりません。

公的な場でのコンテスト等であれば、全国を相手に勝ち取ったものですから「なるほどすごい」となるのですが、

自分所属している組織の中での受賞だの何だのと言われても、それにどれだけの価値があるのかわからないのです。

言い方が厳しいかもしれませんが、学校の外で実績を上げていないのに学校内の自慢話ばかりされると、「サル山の大将かな?」としか思えないのです。

友人が多いことは良いことだと無条件に信じている

これは上の話とも関係があります

学校で友人が多い、それは良いことだと思われがちですが、

「友人ではなく取り巻きじゃないの?それ」とか、「友達付き合いという言葉で抜け駆けを阻止してる」とか、

まり良い影響になっているとは思えないケースも散見します。

特にこれは、あなたあなたの友人がサル山の大将であると、陥る可能性が高いです。

これは一つの例ですが、サル山の大将だった学生さんに友人を紹介してもらっても、一定レベルを超えられていない方ばかりだった事がありました。

そしてなんとその友人グループは、学校内では上位グループだったというのです。

まり井の中の蛙が集まって、出来るやつを気取っていたという恐ろしい現象が起きていたのでした。

攻める姿勢がない

自分の作ったものを、コンテストに出せるタイミングだったのに出してない、とか

作っている作品は多いのに、外に向かって公開するのは恥ずかしいと言って公開していない、とか

社会人になったら、自分の作ったものを外に出すことでお金をいただくようになるのですから

学生のうちとはいえ過度に躊躇ってしまっているのを見ると、採用して良いものか迷ってしまます

多少作るものクオリティが低くても、突っ込める戦場があると見るや突撃していく人のほうが好感度が高いです。

ちなみに、自分の作ったものを世に出すことを躊躇う人にありがちな言い訳として

「まだ外に出せるレベルじゃないので……」

という言葉はよく聴きますが、大丈夫!そんなことを言う人はだいたい卒業するまで何も外に出さないままです!さようなら

お金をいただく、ということに嫌悪感を持っている

自分の作ったものフリーで配布したことしか無いタイプの人によくあります

学生のうちに自分作品お金を稼いでみる、というのはクリエイターとして大きな経験値になります

しかし、「これはお金を取るために作ってたわけでもないので……」と、お金を取ることに消極的になる人は少なくありません。

もちろん、全部が全部お金を取れと言っているわけではありません。

問題は「創作物の対価としてお金をいただく」という行為ネガティブ気持ちを抱いてしまっていないか、ということです。

そういう人には職業としてのクリエイターは向いていないので、気持ちをちゃんと変えるか、いち趣味にしていくことを決断したほうが良いと思います



最後

正直な話、ここに書いたことをやらかししまっている学生さんでも、夢見ていた業界就職できる人は居ます

たくさん居ます

就職」がゴールであれば、それでハッピーエンドです。

しかし、これらの項目に当てはまり、かつ直さなければいけない部分があると自覚できないまま就職・出社すると、

ほぼ間違いなく大変な社会人生活を送ることになります

そうしてクリエイターとしても再起不能状態業界を去っていく新人さんを、何人も見てきました。

かわいそうだと思いますが、大体は自業自得ですし、社会人になると親身に助けてくれる人も殆ど居ません。

そういう事にはならないでほしいなー、と強く思います

1/25追記

まさかのバズ具合に驚いていると同時に、主語を大きくしてしまったことで想定していた層の方以外から多大な反感を買うことになってしまった事を反省しております申し訳ございません。

但し、「社名出せ」「お前は何者なんだ」というブコメについては「このブログサービス名前を700回ぐらい音読して来てくれ、頼む」と言わせて頂けると助かります

さて、確かにここに書かれていることについては、一般的総合職などを目指す方にとっては高望みしすぎに見えると思います

しかしこの記事本来想定していた層というのは、デザイン映像CGゲームアプリ音楽等の制作に携わるクリエイティブ職(企画プログラマーデザイナーコンポーザーなど)を志望する学生さんでした。そしてまた、この記事は「こうすべき!」という意味ではなく「これはやめとけ!」という地雷カタログのようなつもりで書いておりました。

別にコンテスト入賞してなきゃいけないなんて書いてないんです。「アピールしても意味がないものを堂々とアピールしたらマイナス評価になりかねないですよ」と言ってるんです。

会社で育てろ」というブコメも多いですが、クリエイターとしての姿勢、考え方が学生のうちに出来ていない人は育てても伸びないし、伸びてもたかが知れているのです。ごく稀に例外もありますが、年末ジャンボの一等に当たったようなものです。

これらの職種がする事は、自らのアイデンティティから創り上げたものを世に問い、それを世に受け入れられてお金を頂く、というものだと思っております

それを消費者から見れば、学生社会人という垣根はほとんど無い状況であり、自分の作ったモノを世に出している人々は、自分が何者であれ、相手が何者であれ、互いが競争相手だったり戦友だったりするものなのです。

学生のうちに、そのような空気に触れて生きて来た人から業界行きが決まって行くのは、当然の事なのです。

……そして、ブコメを拝見して一番言いたかったことがあります

「えっ、学生さん過小評価してる人、多すぎ……!?

学生のうちから自分の作るものを世に問うている学生さんは、けして少なくありません。

商業コンテンツに参加している学生さんも、案外多いものです。

皆さんが見ているイラスト映像、聴いている音楽、使っているサービス、遊んでいるゲーム、それらに現役学生が関わっているケースなんて、山のようにあります

そして毎年、そんな学生さん達も就活戦線に飛び込んで行くのです。

何もしていないクリエイター志望の学生さんからしたら、その時点で絶望的な戦力差に見えるかもしれません。

しかし、それが現実なのです。

それでも前述の通り、なんとか企業採用枠に引っかかる人もいます。それでいざ社会人となっても、ゴールではなくスタートに過ぎません。

隣にいる同期が「歴戦の新人」であったとして、仕事の出来具合を比べられ続けても(表向きには比べられているように見えなくても、出世年収で確実に違いは出てくるのです)耐えられますか?

クリエイターとして再起不能になった人というのは、入社した後にクリエイター同士の競争社会で敗北し、モノを作る事が嫌いになってしまった人たちなのです。

就職するところまではアドバイスしてくれる人もサービスも沢山ありますが、そこから先は自力で行くしかない世界、どうか好きだったものを嫌いになって業界を去って行くような事にならない人が増えてくれるといいなぁと思い記事を書きましたが、おそらくそれすら傲慢に見える人もいるかと思います

かなり興奮して書いているため、読みにくい追記になってしまっているかも知れませんが、これで追記部分は終わります。良い就活と良い就職を経て、プロクリエイターとしての一歩を踏み出せる学生さんが一人でも増えますように。


【1/25 さらに追記】

この記事をダシにしていつものようにエア業界人っぷりを垂れ流してる砂鉄カエルはくたばってください。

彼の発言は見れば見るほどエアクリエイター・エア業界人なのが丸分かりなんです。

彼の発言を有り難がってる人たちは、ゲーム業界における「はちまや刃を有り難がってる業界志望者」のようなもので、実質「業界亡者」ですので早々に関わりを絶ちましょう。

2011-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20110216165623

今回は日記の反応を見て思い浮かんだことを述べていきます

(そもそも私は「鹿島茂(2003)『勝つための論文の書き方』(文藝春秋)」を踏まえてこの日記を描いています。)

まず、先日の日記(◕‿‿◕)ラノべえ「そんなことより僕をテーマにして研究生になってよ!」に対して

意図に反して論文に対する、あり方や手法という点で反響してしまった

というのが全体的に見て思ったことです

論文のあり方については多様でいいと思うので、ここでは問題としません。

前回の日記も「テーマの意義」についてでしたので、テーマを決めた時の「どこまで問題点着眼点を絞るのか」に対する考察しかありませんでした。(問題と目的(序文)、手法、結果考察(本文)、今後の課題、といった論文段取りの全ての「前提」としてテーマを取り巻く要素から研究意義」を考察しただけです。要するに自分テーマのみを考えるだけでは社会的な前提や研究意義にはならない可能性が高い、あえてテーマの外部にあるであろう要素から迫る方がテーマ本質は見やすい、ということでした。)

無論、このことは研究に対してのモチベーション維持に関係するだけではなく、実際に調査をする上での注意点や考察を書く上での前提になりえます

また、よくありがちな「結局何が言いたかったのかがわからなくなる」のを防ぐ役割があると思います。

論点がブレないための論文の前提としての考察に、引用が多すぎることは、深く考えるだけ無駄でしょう。

今回、論文を書く上で問題だと思ったのは「引用の多さが恥に思える」点です

 この考え方の背景には、論文を書く上での前提が「前人未踏であることによる自分らしさ」となっているということだと思います。

なるほど、たしか自分の考えを誰の考えも前提とせずに書けることは素晴らしいと思います。そんなことをしてのける天才になってみたいものです

しかし、私は賢い人が論文を書くのではなく、疑問に思った人が論文を書くべきだと思います。

それに、仮に体裁を気にして、できるかぎり自分で考えた結果を主張をしたものの、「それって〇〇といってること同じだよね、どう違うの?」なんて聞かれたら(○○について知っていても、知らなくても)終了してしまうようなシビア世界でもあります

未踏であることは前提ではありますが、自分らしくあることに前人がいてはいけないということはないと思います。

というのも、時代によって物事のあり方は変化していくので様々な観点での検証の余地がでてくるものだからです

例えば、「既存の手法を別の目的転用する」というブリコラージュという手法もあります。(横井軍平さん風に言うと枯れた技術の水平思考ですね。)

「こんな考え方が認知されているんだから最新の研究である、私のテーマでも適用してみます。」は研究の観点的に未踏なのです

ところで、内田樹自分らしさについてこんなことを言っています。

自分らしく」ふるまうということは、「他人の模倣をしない」ということである。ところが脳科学の知見が教えるとおり、人間というのは他者の模倣を通じて固有性を形成し、他人の思考や感情を模倣することによって人間的な厚みを増してゆくものである

階層化する社会について (内田樹研究室)(http://blog.tatsuru.com/2010/11/10_1216.php)

また、欲望とは他者の欲望の模倣であるとする「欲望の三角形」というルネ・ジラール理論もあります

つまり、「○○好きな自分」は別の「○○好きな誰か」たちを模倣し、複合した結果になります

模倣したことを恥ずかしく思うよりは、模倣することによって何か一つでも自分の観点に自分だけの結論が見いだせるならば、

それだけで素晴らしいことではないでしょうか。

そのプロセスを隠すかどうかは、正直馬鹿しい事のようにさえ思えます

(◕‿‿◕)ラノべえ「そんなことより僕を研究にして発表してよ!」http://masuda.livedoor.biz/archives/51603662.html

まとめサイト考察に関する批判をいだだきました

・読者にとっても作り手にとってもクソの役にも立たない研究ってくだらない

→あくまで、役に立つか、ではな真剣な問いがあるかで研究は考えるべきだと思います。好きだからでは駄目です。役に立つかどうかは考え方で決まります

・読者を楽しませようとする=読者にないもの提供するという一面は当たり前だけどラノベ萌えに限った話じゃなくすべて外部性

セカイ系というジャンルに言及出来ていない点で不完全でしたセカイ系というジャンル考察定義を踏まえるとラノベ萌え包含する範疇です

引用したかっただけ・文脈で引っ張らずに個別に切り貼りしてんじゃねー

→少しでも「女性という存在外部性とを遊戯的につなげている文学メディア媒介装置)」であることをまず認識して欲しかったという点で細かな引用しました引用があまりにも細部に及んだ場合拡大解釈に繋がりかねないことは度外視しています。web以外で探せるならば文脈で引用ができますね。その点で浅はかな引用した。ただし、書籍引用デリダの読解(「ハイデガーニーチェを読解したものの」デリダの読解)はフェミニズムという点でデリダの中で一貫していると本人が発言した書籍内にもありましたので問題ない部分です

モテない男は女性性の代償行為としてラノベを読む。代償行為はラノベに限った話ではないが、じゃあラノベを取り上げるのはなぜか。どう違うのか。どう意味が、時代性が。

マクロ社会を語りたいの? 現代オタク内面を切り分けたいの?

→まさに批判された指摘部分に焦点を当てて意義を捉え、調査すべきですね。つまりマクロ現代社会の延長としてのオタク内面を切り分けていくべきだと思います。

2010-11-29

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ドリルを売るには穴を売れ | 佐藤 義典 | 本 | Amazon.co.jp

採用

ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか? | ウィリアム パウンドストーン, 松浦 俊輔 | 本 | Amazon.co.jp

[非公認] Googleの入社試験 : 竹内 薫 : 本 : Amazon

Amazon.co.jp: 地頭力を鍛える 問題解決に活かす「フェルミ推定」: 細谷 功: 本

はてなブックマーク - Google: 奇問による入社試験はまったくの時間の無駄だった - Digibo

はてなブックマーク - 雇用に上手い下手はない:Googleが自社の採用活動を研究して知ったこと : ライフハッカー[日本版]

はてなブックマーク - 学歴・成績不問 グーグル、5つの採用基準  :日本経済新聞

はてなブックマーク - 優れたリーダーに学歴は関係ない。Googleが自社社員をデータ分析して得られた意外な知見 | ライフハッカー[日本版]

「グーグルの社員の半数は大学の学位を持っていない」

渋沢栄一

人を選ぶとき、家族を大切にしている人は間違いない。仁者に敵なし。私は人を使うときには、知恵の多い人より人情に厚い人を選んで採用している 渋沢栄一

アンドリュー・カーネギー

自分より優れたるものを自分の周りに置きし者ここに眠る。カーネギー

自分で仕事をするのではなく、仕事をさせる適材を見つけることが大切だ。 アンドリュー・カーネギー

人が言うことには以前ほど注意を払わない。人の行動をただじっと見る

ピーター・ドラッカー(Peter Ferdinand Drucker)

“事業の目的とは顧客の創造である” (1/3):EnterpriseZine(エンタープライズジン)

自らの強みに焦点を合わせ、強みでないことは他社に任せなさい

顧客に対しては ベストのチームで臨むべし 自前主義を捨てよ

利益の最大化のみを目的化する企業は、短期的視点からのみマネジメントされるようになる。

http://enterprisezine.jp/article/detail/2346

マイケル・ポーター(Michael E. Porter)

「マイケル・ポーター教授のものづくり競争戦略」最新記事一覧 - ITmedia Keywords

戦略とは、ある特定の顧客を不幸せにするよう、あなたに要求します。

ベストプラクティスは戦略ではない

顧客のすべてのニーズに合致した製品で、なおかつ最高のものを提供しようとするならば、必ず失敗します。そんな戦略では、勝てるわけがありません。

「戦略とは、競争上必要なトレードオフを行うことなのである。戦略の本質とは何をやらないかという選択肢である」

戦略とは何をやらないかを決めることである マイケル・ポーター 米ハーバード大学教授

競争戦略 M.E.ポーター

戦略的ポジショニング

より高水準の経済的価値を生み出す唯一の方法は、

独自方法競争し、コスト・リーダーシップを得るか、

プレミアム価格要求できるかである

常に収益性に焦点を絞り、

独自バリュー・プロポジション価値提案)を打ち出す能力を持ち、

そして「何をやらないか」を選択するという

厳しいトレードオフに耐える強い意思必要である

マイケル・ポーター教授のものづくり競争戦略(2):ビジネスの競争に勝つ戦略はたった2つしかない (1/3) - MONOist(モノイスト)

http://monoist.atmarkit.co.jp/fpro/articles/porter/02/porter02a.html

N's spirit 投下資本利益率 ROICとは OOICとは

ROIC(投下資本利益率)

情報システム用語事典:ROI(あーるおーあい) - ITmedia エンタープライズ

2003年末のコカ・コーラののれん代を除くROICは48%

マクドナルドとモスバーガーの違いをポーターの『戦略論』で解き明かす|新聞記事から学ぶ経営の理論|ダイヤモンド・オンライン

ウォーレン・バフェット(Warren Edward Buffett)

ウォーレン・バフェット - 年間のROEが15%以上ある限り、四半期の業績を見てうろたえる必要はありません。

売上高が1000万ドルで利益率が15%の会社Aがあり、売上高が1億ドルで利益率が5%の会社Bがあるとします。私なら、Aをとります

米国の優良株コカ・コーラはバフェットが保有している株式ですが、表を見ると30%を超える高ROEを長年維持

バフェットの利益率とROIC

http://www.kazkabu.com/itouen.html

硬派の長期投資シリーズ 銘柄選択編 なにをポイントに選ぶか? バフェットの考え方 - Market Hack

戦略

[25億秒]【カネより時間を大切にせよ】人生は25億ページの書物

人は「物事には限りがある」と分かったとき、初めて戦略的になれる。

戦略とは何をやらないかを決めることである:日経ビジネスDigital

残念な人の法則:仕事ができない人は「移動時間の無駄」に無頓着である : まだ東京で消耗してるの?

[戦略とは捨てること]

戦略とは一体なんでしょうか。私なりの考えを述べると、時間やお金といった自分がもつ資源をどこにつぎ込むかを選ぶということ、裏返すと、何を捨てるのかを選ぶことが、戦略だと考えています。自分の限られた人生の貴重な資源を、どう使うのか、ということです。

どの港に入るのか分からなければ、どの風も追い風にはならない。

何物かを選ぶことは、他の一切を捨てることである。チェスタートン

自分の銭を分けてやりたがる者は見当たらないが、生活となると

Webの仕事をするなら最低限知っておくべき戦略フレームワーク×10 | sogilog

覚えておかなきゃ損!考える時間が短縮できるビジネスフレームワーク10選

ビジネス問題解決フレームワーク20選|今日から使えて最速で成長できる

はてなブックマーク - 読書感想文 #0093 『戦略とは戦う事を略すると書く』|RICOH Communication Club 経営に役立つ情報発信サイト

キャッシュフロー

硬派の長期投資シリーズ 銘柄選択編 なにをポイントに選ぶか? キャッシュフロー(その2) - Market Hack

投資先は営業キャッシュフローマージン15%以上の企業から選ぶべき

キケンな「ブラック企業」はたった一つの指標でわかる 財務諸表の見方

会社の経営は「資産増やしゲーム」である

シコー、民事再生法申請(倒産)で上場廃止

売上額」「人件費」「材料費」「設備費」「総支出」の5つ

(株)エーワン精密【6156】:単独決算推移 - Yahoo!ファイナンス

エーワン精密 (年次決算): 株式投資レポート 6156 - EDIUNET

日本電産が「脱帽」した最強の中小企業がある (2ページ目):日経ビジネスオンライン

日本電産が脱帽した最強の中小企業(2)~“5つの数字”で問題発見 (3ページ目):日経ビジネスオンライン

「“親方”経営こそ最強!~経常利益率40%の町工場~」 エーワン精密 カンブリア宮殿:テレビ東京

経常利益率35%超を37年続ける 町工場強さの理由 : 梅原 勝彦 : 本 : Amazon

ファンダメンタル分析 : 副業 銘柄選定 エーワン精密

知識

知識への投資が最も利回りが良い

[時間とは出来事である][機会費用][権内][権外]英語・会計・IT

「枯れた技術の水平思考」横井軍平

http://anond.hatelabo.jp/20071022153917

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目からうろこ、工場のトラブルを解決した「ある工夫」が注目を浴びる:らばQ

プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか

2009-11-27

素人が電機メーカー各社が取るべき戦略妄想する

横井軍平語録

ソニーウォークマンをみて、私はすごいと思います。ウォークマンというのは、ソニー技術力で

しかできないものだったか。決してそうではない。他の会社だって、ウォークマンを見さえすれば

簡単に作ることができたはずです。ところが、ウォークマンというアイディアソニーしか出せなかった」

「売れる商品というのは、まじめに取り組んだらできるんです。最先端技術を使ったら、かえって

売れない商品ができてしまう。だから、「枯れた技術の水平思考」で気楽にものを考えれば、

まだまだ売れる商品が作れるのです」



有名な言葉だが、この考え方は現状でも使えるのだろうか。

例えば、日本企業は、アップル製品群のような横の連携をした総合的な環境サービスとしての売り方、他社製品にもつながるが、純正品で揃えた方がより性能を引き出すことが出来るという考え方はない。いや、あるかも知れないが、デジタルネットワークにおけるコアとなるハブが存在しないか、貧弱なため、うまく行っていない。(逆に言えば、アップルマイクロソフトより酷い独占企業とも言えるかも知れないが)

もちろん、横井軍平思想を体現しているのは任天堂のみだ、という反論は有効だと思うが、他の日本企業が、たまに面白い製品を作る事も事実だと思う。(例えば、デュアルディスプレイノートPCとか)

よく言われている通り、面白い製品が出ても、後がつながらない、戦略的視点がないのだというのは多分その通りだと思うのだが、ではどうすればいいのだろうか?

個人的に一つ思うのは、アウェイであるPCに強力な戦略的拠点がないと辛いのではないかということだ。(つまり、アップルiTunesのように)

例えば、グーグルを見習い、電機メーカー各社がオープンソースであるグーグルクロームを改造した共通のブラウザプリインストールして、そこを戦略拠点(ハブ)とし、例えば、デジカメ画像アップロードが出来るなど、デジタル家電と連動できる前線基地にする。(別にファイアフォックスのアドオンでも、オペラでも良いかも知れないが)

もちろん、インターネットTVにはデフォルトでそのブラウザがついてくる。

当然、PCで使うよりも相性の良い構造にする。

心配なのは、デザインがゴテゴテになることだが、そこら辺をうまく解決して、なんとかならないもんかと思う。

一社でも横の連携がうまく行っていないのに、沢山ある家電メーカー烏合の衆をまとめられるのか?という反論はあるかも知れないが、それこそ、優秀な官僚が主導してやるべきではないか。

仕分けで無駄を省くのは結構だと思うが、ちゃんと未来のための種はまいておくべきではないかと思う。

2009-09-30

横井軍平哲学漫画の利点とにていないだろうか

漫画は面白ければよく、色や写実画技術は必要なく、むしろ発行コストの足かせになる。

なんてね

ジャンプはわざと画力でケチがつきそうな人の漫画を載せるんだそうな

読者に「俺でも描けるかも!」と思わせるのが目的なんだと

2009-06-12

6/12「インターネット未来像:ポストインターネット」(夏野×ひろゆき)2

http://anond.hatelabo.jp/20090612194543

続き

トピックス:メディアを取り巻く環境市場

夏野

 大変なことが起きているんです。

 グラフを見ると、新聞出版市場が3%とかづつ減ってる。

 そういえば、最近Googleリリースをした、

 絶版になってる本をスキャンして公開するサービスは騒がれたね。

 なんで?絶版のものだけでしょう。

ひろゆき

 まあ、分かんないものはやめとこう、っていう。

夏野

 私も3冊ぐらい売れてない本出したんですけど、

 別にいいじゃん、って思いますねえ。

ひろゆき

 絶版と言えば、アマゾンで10万で売ってる本があるんですけど、

 最近、それを読みました。

 元ニンテンドウの人、横井軍平さんが書いたやつなんですけど。

 それに、「遊びとかゲームとかはコピーされてなんぼだ」、って書いていて。

 (会場爆笑)

夏野

 つまり、それは圧力ってこと?

 ていうか、10 万もするのに買ったの?それ。

ひろゆき

 いや、知り合いから借りたんで。

夏野

 まさにコピーだね。(笑)

トピックス:テレビ市場

夏野

 テレビ業界は大変ですよね、ローカルテレビ局は赤字状態。

 キー局で、ギリギリ黒字だけど、映画とかノベルティとかの収入で持ってる感じ。

ひろゆき

 本当にリアルタイムな状況を知りたい人はネットにきちゃってますね。

 雑誌とか新聞テレビだんだん下がってるのはそれが理由かと。

夏野

 テレビはどうなるんでしょうかね?

ひろゆき

 うーん、それなら生放送だけしてればいいんじゃないですか。

夏野

 過去に、TBS番組改編して、60%を生放送にしたんですね。

 そうしたら視聴率が激減。

 ちなみに、再放送水戸黄門が一番だったそうで。

 (会場爆笑)

夏野

 生放送は平時に弱いんです。

 何かしらイベントを出さなきゃいけなくて、

 平時だと、どうしても内容が弱くなってしまう。

ひろゆき

 まあ、じゃあ、TBSさん頑張ってください。

夏野

 ダメじゃん、生放送

ひろゆき

 テレビモデルって100万人を面白いって思わせないといけないので、

 それは非常に難しいですよね。

 例えば、「女の子バナナの皮で滑った」。

 それは面白いけど、テレビでわざわざみたいものじゃない。

 

 一番面白いのは、楽屋とか知り合いモノですよね。

 ・・・っていうのを松本人志さんがいってました。

 (会場笑)

夏野

 なんなの!?(笑)

夏野

 テレビってのが面白いって思ってる理由があって、

 あんだけお金かけて、選び選んで編成して出してんだから、

 その時間にみれてもうみれないってのはおかしいでしょ。

 で、オンデマンドでやりましょう、っていったら、

 「オンデマンド」の言葉意味が分からない、って。

 ある編成の人は

 「テレビはその場で見て欲しいんだ!

  その場でお茶の間に座って見て欲しいという意気込みでいるんだ!その場で視て欲しい」って言ってたし。

ひろゆき

 願望はもっててもいいんですけどね。

 それを押しつけられても困ります。

 なんだろう、服を買うときに、服のサイズを決めつけられちゃうのと似てる。

 お客さんにあわせるのは難しい分野です。

夏野

 まあ、でも、ダイエット的に言えばいいのかも。(笑)

資料:NHKオンデマンド

夏野

 こういうのがやってるんですけど(資料)

 全然ダメっぽいですよ。

ひろゆき

 NHKオンデマンド

夏野

 声に出して言わないで!(笑)

夏野

 そういえば、NHKスペシャルで特集されたんですよ、私。

 ミッキー(楽天三木谷さん)と、あと、今あんまいない人で…。

ひろゆき

 堀江さん…。

 本人聞いてたら怒りますよ?(笑)

夏野

 ブログとか…まあいいや。

 その特集番組なんですが、権利書を見れないんです。

 権利処理が分からない。

 NHK オンデマンドで配信してくれればいいのに

 そこで権利処理が出来ていないから配信されない。

 …でも、あの頃は一緒にミッキーと、テレビに出れるくらいな感じだったのに、

 ミッキーお金持ちになっちゃって。。。(遠い目)

ひろゆき

 夏野さんいい暮らししてるじゃないですか!

 ほら、さっきもアイフォンワイン買っちゃったーって。

 袖で言うことじゃないですよ。

夏野

 いやいや、オークションだから、入札してたのが落ちちゃったんだもん。

ひろゆき

 てか、夏野さん、楽天好きですよね。

夏野

 …あ、いや、今回は楽天じゃないです。

ひろゆき

 いい暮らししてるじゃないですか、ともかく。

夏野

 最近、奥さんに別荘たてられないって怒られた。

 理不尽です。

ひろゆき

 ほらー。

(話を戻して)

夏野

 米国動画配信サイトHuluFOXNBCが始めたが、

 Youtubeについで、再生回数がトップですね。(資料)

 成功した理由は、全ての映像を出してるんです。テレビの。

 そこに広告もばっちりつけて。

 で、2008年広告収入が6500万ドル。祖利益が1200万ドル

 これ、向こうではすっごい流行ってるんですよね。

ひろゆき

 つまり、テレビの「コンテンツが」悪いって訳じゃないんですよね。

 お茶の間に来ないと見せない、ってのが悪いんです。

夏野

 やっぱ、忙しいんだもんね。

ひろゆき

 9時にドラマを見るとなると、7時には会社を出ておかないといけない。

 今の時代、7時に会社を出る人はあんまり優秀じゃない人じゃないですか。

夏野

 それは朝が遅いだけなんじゃないの?

ひろゆき

 優秀な人がテレビ見ないってことは、

 そりゃレクサスCM打たないですよねという。

夏野

 そこは、プリウスにしとこう、安いから。

ひろゆき

 まあ、つまり、生の電波じゃなくてもいいんじゃね?っていうことです。

夏野

 テレビってなんだろう?

 「コンテンツとしてのテレビ」「箱としてのテレビ」っていうのがあって、

 その後者は、最近ではほとんど意味がなくなってる。

 なのに、テレビ局は、後者意識しすぎちゃってるんじゃないかなって。

ひろゆき

 いいものを作ってたら、いろんな人にみてもらいたいって思うはずですけどね。

夏野

 …まあ、いろいろあるんでしょ。

 あんま言ったらかわいそうです。

 話題をかえましょう。

トピックス:ジェネレーションギャップ

夏野

 世代によってインターネットのとらえ方が違いますね。

 ITやインターネットの話をしてても、20代にとって当たり前のことが50代に取って宇宙語になってる。

 これはどう?

ひろゆき

 50台の人って、使ってる人か、使ってない人っていう差が激しいです。

夏野

 使わなくても困らないしね。

ひろゆき

 ウチの父親はまったく使わないっすね。

夏野

 ところが、ウチの母親が使うようになったのよ。

 親父が定年したことがきっかけでインターネットやりはじめるようになった。

ひろゆき

 おいくつ?

夏野

 70。

 親父が家に帰ってきたのがきっかけになってるのが寂しいですよ。

 そこでは、サークル的な同世代の人達ネットワークが形成されてる。

 余暇を楽しんだり。

 で、そういう人たちとは必ずケータイメールネットやるんですよね。

ひろゆき

 ネットコミュニケーションツールですからね。

夏野

 レシピサイトが話題ですよね。

 すぐにみなさん取り残されますよ。(会場に向かって)

ひろゆき

 まあ、ここに座ってる人たちは大丈夫でしょう。

ひろゆき

 実際問題、ウチの父親は生活が確立できているから死ぬまで使わないでしょう。

夏野

 息子がしてる事知りたくないんでしょう?

 (会場爆笑)

資料:年齢別のメディア接触時間

夏野

 テレビは年代毎に毎年数字が特にかわらないですね。

 

 でも、パソコンって言っても、Windows は超面倒くさいですから、

 もしここに、Microsoft の方いらっしゃったら、ウインドウズ改良しろ、反省しろ、と。

ひろゆき

 機能が限られててもよければ、ケータイのほうがいいですね。

夏野

 …すいません。

ひろゆき

 今更言われてもw

トピックス:インターネット生放送

夏野

 ネット生放送経験したことない方いらっしゃいますか?

ひろゆき

 ネットだと、ライブなのか、動画区別つかないんじゃないですか。

夏野

 じゃあ、ニコニコ動画生放送視たことあるかた?

 (会場少しだけ挙手)

 いま、ニコニコ動画で、共産党の志井さんが人気があって、

 若者が入党者として増えたらしいです。

 しかも、ニコ動の C さんって呼ばれて、

 ノリで「Cリターンズ」とかって企画して。

 ここまでやりはじめると「何かが壊れた」って感じがする。(良い意味合いで)

ひろゆき

 結構緩いっすよね。

夏野

 そういえば、野球中継ソフトバンクvsオリックスをやったんですけど、

 カードとしてまったく面白くないんですけど、無茶苦茶面白かった。

 野次をコメントでやってる。まるで広島球場に居るようで。

 

 まあでも、文字だから見た目は綺麗でした。

ひろゆき

 会議中に視てましたよね。なにやってんすか、って。

夏野

 そのうちコメントに解説するひとが出てきて、

 投げた瞬間に「スライダー!」とかって。

 おもしろいんだよ…。

資料:

 ニコニコ動画過去番組平均値

  81,600コメント

  13,500人の視聴視聴者

  平均放送時間63分

夏野

 昔はテレビが生だったが、最近は逆になりつつあるように思えます。

 それに、みんなブロードバンドなので流しやすい。

 インフラ的にだいぶスムーズにやれるようにもなった。

ひろゆき

 パソコンが目の前にある時間のほうが増えたでしょう。

 会社でも目の前にずっとあるわけで。

 テレビに会うのは家ぐらい。

資料:

 ユーザー生放送

  番組数:41万番組/月

  放送者:9356人/月

  視聴数:722万視聴/月

  視聴者数:26万人/月 (ユニーク)

夏野

 さらに新しい潮流があって、ユーザー素人)が誰でも生放送出来る仕組み。

 webカメラを使って簡単にできます。

 あ、最近キリスト教宣教者の人がやってて。

ひろゆき

 なんか右翼な人ですよね。

夏野

 いつもは優しい普通の人なのに、

 仏教とかになると、「異教徒は滅びろ!」とかって。

 おもしろいですよ。

ひろゆき

 ね、急に「異教徒地獄に堕ちろ」とかってw

夏野

 まあ、とりあえず相手が30人とかなら、

 気兼ねなしに簡単に放送できるし、

 書かれるコメントにしっかり相対もできる。

 これは新しいコミュニケーションスタイル

 映像動画が双方向になりました。

ひろゆき

 100万人が面白い1個を作るより、

 1000人が面白いと思うものを1000個作るようにすればいいじゃない、と。

夏野

 ユーザーの傾向を見ていると、

 最近は、ニコ生でなにをやってるかチェックしてから、

 通常の動画をみるって人が増えました。

 おそらく、これからインターネットは対決的なものではなく、

 どんどんインフラになります。

 伸びてますね。

ひろゆき

 まあ、でも、根本的にインターネットはかわってないですから。

 どうせ v6 ならないし。

 (会場大爆笑、拍手まで)

 あと、外でのブロードバンドっていうの?

 FOMAとかイーモバイルとかで、ユーザーが外にいって、1000人に伝えるってのが出来る。

 小沢さん秘書が捕まったときとか、

 シンゴくんが捕まった公園とか

夏野

 いやいや、草薙くんでしょう。

ひろゆき

 ああ、そうツヨシくんが捕まった公園で。

 そこからユーザーが放送して実況したりしている。

夏野

 それは興味深いし面白いよね。

 メディアの役割がいらなくなってきたってのが。

 

 そういう動画の面白いところは編集しないっていうのかな。

ひろゆき

 このあいだの、銀座ダイヤモンド配ったやつ。

 それを4時間か5時間くらい生放送してる人がいてそれが面白かった。

 あまりみんなちゃんと並んでないとか。

 

 それに比べて、テレビは切り取った映像でやってます。

 で、それを時系列にするとちゃんとしていなかったり。

 本当のリアリズム生放送じゃないと伝わらない部分があるのかも。

 だから、ユーザー生放送っていう、メディアが必要です。

夏野

 有名人の肩にカメラを常にのせるようになっちゃうよ?

ひろゆき

 どうですか?それ。

夏野

 うーん

ひろゆき

 それは気まずいですよ、元カノとかに会っちゃった時のリアクションとか。

 誰にも見せたくない。

トピックス:日本プレゼンスをあげよう!

夏野

 日本ダメだろう、というのをすごい嬉しそうに言う日本人がいっぱい居ますね。

ひろゆき

 日本人って、そう言うの自体が好きですよね。

夏野

 ITについては日本はかなりの先進国

 

 私も最近クレイジー海外出張がなくなりまして、

 ゆったりと海外を楽しむんだけど、

 例えば、ブロードバンド

 アメリカでは 1M でブロードバンドです。

 あと、ケータイも。

 正直、Google フォンは何が新しいのかわからないですよね。

ひろゆき

 iPhone についても日本は冷めてませんでした?

夏野

 まあ、海外で大流行した、っていうのもあるけどね。

 それでも、日本ケータイガラパゴスって言われる。

ひろゆき

 多分、すこしフォーマットを変えて海外に出すとうけるのでは。

夏野

 そういえば、4chanってのがアメリカ流行ってるみたい。

ひろゆき

 フタバのパクリですよね。

 かなり管理人が有名になってて、Wall Street Journal とか、Times とかでも取り上げられて。

 匿名が面白いよね、ってとこをもっていった形。

 日本で作られたものを海外にもっていっても競争力があるということ。

夏野

 ほかにも、ブログでも、日本語世界で一番多いらしいです。

 内容も、日本ユーザーのほうが、よりしっかりとした主張をしてたり。

ひろゆき

 高校生プロフとか。

 使いやすいモノを切磋琢磨しているイメージがあります。

 あ、プロフってわかります?前略プロフとか。

夏野

 ・・・。

ひろゆき

 前もって質問があって、それに答えてそれを公開するんです。

 若い子って語るべきことをあまり持ってないので、

 もともと何にもない人がどうしたら情報を出せるか、それを考えて出している。

 他にはそこまで考えているものがないし、海外にもない。

夏野

 なんとなく、インターネット系でいうと、アメリカって感じがしますが。

 でも日本はかなり強いのに。みんな自信をもってほしい。

 ほら、interop世界を制していく、みたいな。

 今ここ、日本人かいないじゃないですか。

 でも、海外からもたくさん偵察にくる、みたいな。

ひろゆき

 まあ、ツールじゃないですか。インターネットって。

 誰でも思いつくものを資本の規模でやるのはインフラとしてはありだと思うけど、

 やっぱりインフラの上にくるのはコンテンツ

 例えば、ゲームとかアニメ日本はずば抜けて能力が高いです。

 多少、ネットでも出せてはいるが、世界にもっていくのをやらないので、

 どんどんガラパゴスになっていくんでしょう。

夏野

 まあ、よくわかんない、ってのもあるんでは。

ひろゆき

 自己満足自己満足が好きですよね、日本人

夏野

 それ、キミが好きなんでしょ。(笑)

ひろゆき

 まあ…。

 もう、日本人だけを相手したたら食えなくなるでしょう。

 SONYとか松下, HONDA もそうですよね。

 日本会社でも増えていくんではないんでしょうか。

夏野

 だから、ITについても、海外に出て行くべき。

 インターネット未来を作っていきましょう。

 まあ、こんな講演きいても、なんにもならないですよ。(笑)

ひろゆき

 本当ですよね、こんなアホ2人。

 あと、文化圏の問題もあるかな、と。

夏野

 あの、シメに入ってるので…。

ひろゆき

 ああ、時間ヤバいんすか。ですね。

 同人誌英語翻訳して売るのが海外流行ってるんです。

 日本本屋でも流通していないようなものを、英語翻訳して海外本屋で売ってる。

 それはメインカルチャーではないし、

 マスメディアでも評価されないので、裏にいっちゃった形。

 で、たまに取り上げられると、陵辱レイプモノだったりになっちゃう。

 表の人たちがあんまりすごいって言わなくても、

 裏で細々とやってる人たちがいます。それが底上げになっています。

夏野

 もちろん、大きな舞台でやってる人達もすごいですよ。

 シリコンバレーとか、夜は何にもないところだから、

 あんなところのコンテンツには負けたくないですね。

 負けたくないでしょう?頑張りましょう!以上。

二人

 ありがとうございました。

12:40 終了

おまけ

見にくくてゴメン。

2007-11-12

既存の組み合わせでアポロ11号は月着陸を果たした

21世紀大学レポート

既存の組み合わせでアポロ11号は月着陸を果たした

1969年人類は月へ着陸するが、この快挙を成し遂げた要素技術には、なにも新しいものはない。

むしろ新しいものがあってはいけない。

それぞれの技術は、品質から信頼性に至るまで、すべての性能は、とことん知れわたっている既存のものでなくてはならない。

そうでなければ宇宙でなにが起こるかわからないからだ。


三五館 > 書籍 > 構想力のための11章

松下幸之助ブリヂストン創業者石橋二郎最近ではマイクロソフトビル・ゲイツも、特別な考え方を持っていたわけではありません。

大成功を収めた現在から見れば、だれもが考えつくことを世界で最初に、なおかつ想像を絶する斬新な組み合わせで、世に問うただけなのです。


「枯れた技術の水平思考」横井軍平

大学の講義で、コンサルの社長さんから聞いた話

枯れた技術の水平思考横井軍平

Amazon.co.jp: 横井軍平ゲーム館: 本: 横井 軍平,牧野 武文

「売れる商品というのは、まじめに取り組んだらできるんです。

最先端の技術を使ったら、 かえって売れない商品ができてしまう。だから、

枯れた技術の水平思考」で気楽にものを考えれば、まだまだ売れる商品が作れるのです」

横井軍平


レジデント初期研修用資料: 枯れた技術の水平思考

2007-11-08

特許制度は天才という炎に利益という油を注ぐ。リンカーン

アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない

「枯れた技術の水平思考」横井軍平

既存の組み合わせでアポロ11号は月着陸を果たした

ビル・ゲイツなんてコンピュータ・サイエンスになんの貢献もしてない

努力と天才

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