はてなキーワード: Nintendoとは
整理券なしでは入れないほどの盛況
誰も「スイッチ2」買ってない。
実はスイッチ2も普通に売ってて何なら特設レジも設けてあってその後ろには
これでもかってくらい積み上げてあって段ボールからまだ出してないカートンも積み上げてあるほど在庫潤沢なのに
一体だれが買ってるんだろ?
不思議。
ちなみに自分はスーパーマリオのマフラー、ゼルダのハンドタオル×2、ヨッシーのクッキー(本当のクッキー)、マリオの花札、ニンテンドークロック、Nintendo FUKUOKA限定ボールペン、ゼルダのロンロン牛乳キーホルダーを買ったよ。
24,840円だった
楽しかったなぁ
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1. 経営・戦略面のリスク
■ (1) 収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2. ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1) ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2) 既存ユーザーの離反・不信感
■ (3) 販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3. 技術・開発面のリスク
■ (1) 技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4. 経済・契約面のリスク
■ (1) ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony, Microsoft, Nintendo, Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2) 価格政策の制約
🧠 5. 組織・人材面のリスク
■ (1) 人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6. 市場・競争面のリスク
■ (1) 差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
Japanese company's del.icio.us alternative celebrates 20th anniversary this year
https://piefed.social/post/1140765
Hatena Bookmark, a social bookmarking service by Hatena Inc. that launched on February 10, 2005, is celebrating its 20th anniversary this year.
The service was launched as a Japanese alternative to del.icio.us, the world's number one social bookmarking service, and even now, 20 years later, it is still actively running, with hundreds of people bookmarking dozens of articles every day.
Incidentally, Hatena Inc., the company that operates this service, is world-famous for its work as the outsourced administrator of the social media portion of Nintendo Co., Ltd.'s Filipnote Studio, and for developing the "SplatNet" app for Nintendo's Splatoon series of games.
最初に一番大切な情報を書いておく。「破魔の祠:祝福」の探し方は、Nintendo Musicの「さがす」から右上の検索を押して「祝福」と入れるのが一番簡単。
以下本文。
Nintendo Musicでゼルダの伝説ディアーズオブキングダムが配信されてはや一週間。ネットでは「オープニング最高〜」とか「ブリザゲイラ戦が好き〜」とかは語られているのに、どこにも「破魔の祠:祝福、マジ最高〜。しかもながさチェンジに対応してるなんて神(ゴッド)じゃん〜」って声がない! なんたることか!
そこで、ふとティアキンを起動してはそこら辺をうろついて、そのあと大勇を試す島に上がって遺稿を眺めながらハイラルの過ぎ去りし過去について思いを馳せたあとに崩れ落ちたかつての街道の上で焚き火をして夜を明かし曙光を見届けて、最後は祝福の祠(シハジョゴウの祠)に入って小川のせせらぎと祠のBGMのマリアージュにしばらく耳を傾けて満足して電プチする筆者自らが、このネットの片隅に「破魔の祠:祝福、マジ最高〜。しかもながさチェンジに対応してるなんて神(ゴッド)じゃん〜」って書いておこうと思う。
まず、そもそも「破魔の祠:祝福」って何?というところからだけど、祠というのはブレワイゼルダから出てきたシステムで、数分から十数分でクリアできるような小規模なダンジョンのことだ。クリアするのが簡単な代わりにブレワイもティアキンもこの祠が百個以上用意されていて、プレイヤーに各地で祠を探索する楽しみを提供する。ブレワイだと「試練の祠」でティアキンだと「破魔の祠」と呼ばれている。(そう、つまり破魔の祠:祝福はティアキンの音楽なんだ)
祠には色々と種類があり、小規模ダンジョンが用意されている「試練の祠」「破魔の祠」、戦闘練習も兼ねた「力の試練」「戦いの教え」、そして祠を見つけるまでが大変だけど祠自体は報酬が置かれているだけの「祝福の祠」「ラウルの祝福」がある。BGMのコンセプトは統一されているものの趣は異なり、それぞれ
となっている。そしてブレワイにおける祝福の祠のBGMはそのものずばり「祝福の祠」。ティアキンのラウルの祝福のBGMは……そう「破魔の祠:祝福」である。
では一体「破魔の祠:祝福」はどんな曲なのか? 無念ながら音楽知識が皆無な筆者は理論的な説明はできない。なので、感覚的な説明ですまないが聞いて欲しい。
優しいピアノが奏でるこの曲を聞くと目に浮かぶ光景は、柔らかい光に包まれた暖かな空間だ。そこではピアノの音に合わせて光のパーティクルが踊り、満ちた空気はどこまでも済んでいる。まるで大気の精霊から抱擁されているかのように音が空間に広がっていき、ひっくり返したスノードームに降る雪のように光の粒子が空から舞い降りる。
……どうだろう聞きたくなっただろうか。ちょっとは興味あるねって気分になった人は今すぐNintendo Musicを起動して「さがす」→「祝福」と検索して欲しい。興味ないねって人も騙された思ってNintendo Musicを起動して「さがす」→「祝福」と検索して欲しい。そして既にバリバリヘビロテしてるぜって人は筆者と握手だ!
大阪にも京都にも1時間以下で行ける名古屋は飛ばす飛ばさない以前に既存店の商圏内だろ。
九州民は博多から大阪まで行くのでも2時間半以上かかるんだよ。飛行機は高くつくしさ。山陰の西の方だって似たようなもんだろ。
四国の西の方は船と特急使えば大阪行くよりは福岡行く方が時間も金も節約できそうかな?
日本のエリアカバー率考えれば商圏の被る名古屋より西の果ての九州一円をカバーできる福岡選ぶの当たり前だろ。
なんか掲題のブコメしてる奴ら見ると、福岡にも長崎にも熊本にも近いクセに「佐賀には何もないから九州最下位だ」みたいな寝言ホザく連中みたいで反吐が出る。
Xbox GamePass Ultimate=Nintendo Swich Online+追加パック>>>>>>>>>>PlayStation Now
されたのだが…
配信内容についてはこの辺にまとめられている
https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk
https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html
| タイトル | メーカー | 発売日 |
|---|---|---|
| ドラゴンクエストI&II | スクエニ | 2025年夏 |
| リズム天国 ミラクルスターズ | 任天堂 | 2026年 |
| トモダチコレクション わくわく生活 | 任天堂 | 2026年 |
| メトロイドプライム4 ビヨンド | 任天堂 | 2025年 |
| Pokémon LEGENDS Z-A | 任天堂 | 2025年秋 |
| Switch新機能「バーチャルゲームカード」 | 任天堂 | 4月下旬実装予定 |
| スマホ用アプリ「Nintendo Today!」 | 任天堂 | 配信中 |
| たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」 | バンダイナムコ | 2025年6月26日 |
| グラディウス オリジン コレクション | コナミ | 2025年8月7日 |
| Shadow Labyrinth | バンダイナムコ | 2025年7月17日 |
| パタポン1+2 リプレイ | バンダイナムコ | 2025年7月10日 |
| RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚 | アトラス | 2025年7月10日 |
| Project:;COLD case.mirage | バンダイナムコ | 配信中 |
| スーパーロボット大戦Y | バンダイナムコ | 2025年 |
| 牧場物語 Let's!風のグランドバザール | マーベラス | 2025年8月28日 |
| サガ フロンティア2 リマスター | スクウェア・エニックス | 配信中 |
| Witchbrook | Chucklefish | 2025年冬 |
| MARVEL Cosmic Invasion | Tribute Games | 2025年冬 |
| 伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル | スパイクチュンソフト | 2025年7月25日 |
| みんなのGOLF WORLD | バンダイナムコ | 2025年 |
どう思う?
俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトのリマスターばかりに見えた
一言で言えば「出がらし」なんだよな
まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界の凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました