はてなキーワード: パズドラとは
結局長続きするゲームって、ストーリー方面に舵を切った方がいい気がする。
ポケモンGOとかパズドラ、モンストはもう別次元として、それ以外のゲームは対人に力入れると人が減る一方だから、ストーリーとかエロいキャラとかに力入れる方がいいんだと思う。
ウマ娘がセルラン減ってきてるのも、サイゲの十八番?である対人押し出しのせいだと思う。普通にストーリーメインで、時々プレイヤーで共同で行うレイドとかを入れてるだけなら、今も首位を独走してただろうと思う。それは学マスがウマ娘に肉薄してきてるので実証済み。
短期的な売り上げで見るとユーザーを競わせる対人が便利だけど、長期で見るとただただ人が減るだけ。
人間って勝てた時の嬉しさよりも負けた時のフラストレーションの方が強いから、対人ゲーム化を進めすぎると、少なくとも1対1で負けた側のモチベが下がり、でも勝った側のモチベはそこまで上がらず、で結果±でいうとマイナスに傾く。
ウマ娘はさらにチャンミで3人中1人しか勝てないから、こんなのユーザーが減るしかないのは誰の目にも明らか。なんでこの仕様にしたのかチャンミ実装当時から不思議で仕方がなかった。
やる夫「やらない夫ぉぉぉ!!やる夫は見てしまったんだお!!真実のツイートを!!」
やらない夫「またかよ……今度は何だよ、“財務省に飼われた増税サル”のスレか?」
やる夫「違うお!!“減税は金持ちだけ得する罠”って書いてあったんだお!!つまり!消費税を下げようとするやつは全員ブルジョアの回し者!!」
やらない夫「すげえ。主張の99%が陰謀論と語感でできてる……」
やる夫「だってお!!ベンツ買ったら消費税だけで50万!!それが減税されたら金持ち大勝利お!!
でもやる夫はマルちゃん焼きそば3パックで日々を生きてるお!!減税しても10円得するかしないかだお!!」
やる夫「つまり結論!!定額給付金こそ庶民の味方!!配れ金!!全部よこせ!!そしてガチャを回せ!!!」
やらない夫「落ち着け。まずスマホ置け。てかパズドラやめろ。お前もう12年やってるぞそれ」
やらない夫「知らんがな。というかだ、よく聞け。お前がさっき言った“金持ちが得する”っての、確かに部分的には合ってる。でも、“比率”で考えろ。“額”じゃない、“生活への影響”で考えろ」
やる夫「比率……?やる夫、文系どころか無系だから分かんないお……」
やらない夫「たとえば月収20万の人が、生活費で15万使ってたら、消費税10%で約1.3万円取られてるわけだよ。それがなくなったら、月1.3万円がまるっと浮く」
やらない夫「例えが絶望的にチープだな。一方で年収1000万のやつが月30万使ってても、浮くのは3万くらい。でもそいつの年収からしたら“誤差”」
やる夫「じゃあやる夫のうまい棒は、金持ちのキャビアよりも重いってことかお……?」
やらない夫「そう。お前のうまい棒には、希望が詰まってるんだよ」
やらない夫「それに給付金なんて、“年に一度のお年玉”みたいなもんだ。継続的な支援にはならん。次の月にはまたうまい棒買えなくなるぞ」
やる夫「やる夫のうまい棒ライフが、そんな脆いものだったとは……」
やらない夫「消費税を減らせば、食料品、日用品、電気ガス水道、全部ちょっとずつ安くなる。“生活そのものが軽くなる”。定額給付金はその場しのぎ。“打ち上げ花火”だ」
やる夫「それを言うなら“短期限定のガチャ”みたいなもんだお!!回したらもう戻れないお!!!」
やる夫「でも……でも……やる夫は“金持ちが得してる姿”を見ると……なんかムカつくお……嫉妬で腹が爆発しそうになるお……!!」
やらない夫「感情論で政策を語るな。それで動くと、次は“金持ちだけ酸素禁止”とか言い出すぞお前」
やる夫「やる夫、呼吸で負けるのはいやだお……税の話、奥が深すぎて正直なにもわかってなかったお……ネットの“語感で強そうなツイート”を信じてたお……」
やらない夫「いいか、やる夫。政策は“かっこよさ”でも“バズり”でも決めちゃいけない。“継続的に庶民の生活を助けるかどうか”で判断するんだ」
2025/3/1にはじめてまる3か月たった
めっちゃ楽
87の難易度がやっぱ異常だわ
なんでこんなバランスかと思ったけど、リアルタイムだと節単位で攻略されてて87が節の区切りだったからってことらしい
1回目はファミ通の攻略ページにあったHボムで行ったけど全員同時に倒せなくてやっぱボムは安定しないからクソとおもってやめた
調べたら狂炎でいってる動画タイトル見つけたからその動画のパーティは見ずに
アイムとフィロタヌスの狂炎
これでよーやく9章半分か
霊宝の作成がめんどすぎるけど必須になってくるんだろうなあ・・・
1週間で3,4ステージって考えるとあと3か月もこの苦行をしないといけないのか
オフライン後にこんなガチャさせないんなら、ガチャ回したらキャラ確定にするくらいしろよ
課金してないからまだましだけど課金しててこの確率マジでクソだったと思うわ まあそうだったらしいけど
それが贅沢ってんなら週一
4,5人くらい特定のキャラがいないとクソしんどいってのがあるんだよなあ
具体的にはジズR、ミノソン、ウァサゴB、ユフィール
とりあえずストーリー全部先に読もうかな・・
経験上、やりこみ要素があるゲームは一度クリアしとくかーでエンディングみたら、
やりこみ要素までやらなくてもいっかで次に行けるタイプだから、
ストーリー見たら満足できそうな気がする
メギドはゲーム部分が普通にクリアするのでもやりこみ要素レベルだからしんどすぎ
もうまる3か月やってるのにまだ全体のたった2/3で。
エンディングみるにはこのままあと3,4か月かかるって考えるとあまりにもしんどすぎる
一方で凝り性でもあるから、ちゃんと敵倒してストーリー読もうとするとマジであと4か月くらいメギドやる計算になるんだよな
いや土日1日中やってたりもするから300時間くらいいってるな
ペルソナ5かよ
ペルソナ5も1周でおなか一杯になったのに2周、いや3週しないとクリアできないレベルって考えるとマジでメギドのゲームバランス、ガチャクソすぎる
つーかあれだなスマホゲーとの付き合い方が下手すぎだな
なんでかって?
そりゃお金がないことと、スマホゲームを未だにソシャゲとかいって舐め腐ってるから
作り手だけの問題じゃない
消費者も本格的な横持ちゲームをスマホに求める傾向がなくて、モバゲーグリー時代からずっと隙間時間つぶしの陳腐なゲームもどきで良いと思ってる
そういう土壌だから日本のモバイルゲーは焼畑農業的に客を期待させ騙して搾り取っては撤退して、ゴミを量産してまぐれ当たりを狙う、打率の低い「ITゲーム屋」が作るものになってしまった
やつらはゲーマーですらないしゲーマー文化に属さず自社ゲームのプレイヤーを内心見下してさえいる
こんなもんにバカスカ課金する客はアホだな、と自分たちで思うようなものを作っている
だから開発に数百億かかるような大作をモバイルで作る勇気や技術もないし、チャレンジが生まれない、せいぜい資金力のあるサイゲみたいな大手がちょっとグラフィックだけはリッチなものを作れる程度
中身は平成ソシャゲ時代からほんの少しゲームっぽくなってきた程度で止まってるし、それ以上進歩しようとしない時点でもう中華ゲーとの差が大きく開いてる
むしろ日本のモバイルゲーム業界が見習うべきなのは、チャレンジのしようもない立派にゲームゲームした大作系ではなく
中華のキノコ伝説とか最強でんでん、放置少女みたいな類のカジュアル系なの
パズドラモンストみたいなのが未だに売れ続けてる国柄からしても分かるでしょ
安い作りの放置ゲーなのに巧みな広告戦略で爆売れしてるような、令和版ソシャゲなんだよ
原神みたいな大作系はソシャゲと真逆のアプローチでクオリティによりファンを作り浅く広く月額層を囲い込むモデルなんだけど
キノコ系の中華チープゲーは中身はクソゲーなんだけどとにかく快適に育成ゲーできて上位0.数%の廃課金者からとんでもない額を搾り取り、
そんで廃課金プレイヤー同士は馴れ合わせてソーシャル性で逃さないようにする、本当に昔ながらのソシャゲモデル
作り手もユーザー層も残念ながらそういうものに向いてる土壌なんだから、ゴミソシャゲ作りを極めた方がビジネスになるんだよ
やり方があんまり上手くなくて賛否がわかれてる感じだけど、ちいかわぽけっとがキノコ伝説路線だ
見た感じしょーもないスマホゲーの域を出てないな
ガンホーはパズドラIPを新作で当てるのは無理だと気づいたほうがいい
IP自体の魅力がない先行者利益で食ってるだけの作品だからコラボ乱発してないと生きられない存在だろ
IP自体の強さという面ではまだラグナロクオンラインの新作を超クオリティで出した方がマシだが
既に発表されてるProject Abyssは動画見る感じ原神をチープにしたような感じで話題にすらならなさそうだな
原作テイスト強めのRO3の方もインディーゲーならまだしも、今どきのゲーマーが手に取るとは思えない感じだから、懐古厨向けの需要しか見込めなさそうで終わってる
ROの雰囲気でSAOみたいな超本格VRMMOを作って死者を出すレベルのことしてくれたらワンチャンある
でもGRAVITYにもガンホーにもそこまでのガチなゲームを作るだけの体力はないだろう
結局ゲーマー向けではなく、スマホで隙間時間にポチポチーとかいうふざけた姿勢で遊びたい一般人向けにくだらんゲームを誇大広告して稼ぐプロダクトしか作れないんだろう
だから分をわきまえずに横持ちゲーを作ろうとしてる時点でもうズレてるんだよ
家の近くにたまたまカフェがあってよかった。そのカフェが23:00まで営業していてよかった。自分の気を紛らわす場所があってよかった。そのカフェには人がたくさんいて、Jazzが流れていて、溜まったストレスを店の雰囲気と音楽に乗せて限りなく薄めてくれる気がする。
今日は半年ぶりくらいに、前職の元上司(うつ病回復過程)とメシを食べた。以前より定期的にメシを食ってはいたのだが、今日も相変わらず一方的に話を聞く展開となった。彼の好きなパズドラの話し。親から生活費をもらっていることが申し訳ないと感じている話し。もうすぐ無職期間1年になるため、なんとかして社会復帰したいと考えている話し。ただ、すぐに社会復帰は難しいだろうから、せどりやメルカリなど、会社に縛られない働き方から始めようとしている話し。
とにかく俺は話を聞いた。ひたすら聞いた。カウンセラーか精神科医じゃないかってくらいに話を聞いた。俺だって話したいことは山ほどあったんだ。でもそこは全て口をつぐんで、ただひたすらにひたすらにあんたの話を聞いた。どうだえらいだろ。
飯屋を出た後、俺は一人でカフェに行って本を読む予定だったんだ。今日は読みたい本があった。だがあんたは謎に俺の行く方向についてきた。「じゃあ、俺はここで」と行ったら「うん。じゃあ俺もこっちに行くので」と言ってついて来やがった。辛い。直接的に断れなかったこっちにも問題があるとは思うが、それにしてもつらい。
結局自宅近くまでついてきて、ずーーーっと自分の話をしてきた。つらい。
幸い自宅の近くに夜までやってるカフェがあったので、そこで一息ついてる。
つらい。今日はもう寝る。がんばったおれ。
リリース1年目から数年前まで長く遊んでたんだけどパズルを制限するいわゆるギミックが複雑になりすぎたり特定のスキルを持ったレアキャラいないとクリア出来ない事態に息苦しくなっていつの間にか離れていた。
初心者アカウントだとステージ初クリアでガチャ回すための課金アイテムがゲーム内の至るところで手に入るので、それ使って適当なレアキャラ引いて組むだけで敵に与えるダメージ上限まで余裕で届く。もう通常のダンジョンは課金アイテム回収する以外の価値が無くなっている。
キャラ育成要素も形骸化している。経験値もゴールドも進化素材もドバドバ配布されたり入手が簡易になって、なんならキャラ入手時に全部カンストした状態で出てくるとかザラ。育成要素の楽しみはほぼ皆無。
ギミック対策のスキルは一部のキャラだけの特権ではなくなり入手難度が下がりパーティー構成にも自由度が生まれた。これは良い改善か。
今のトレンドはよく分からないが高難度ダンジョンにチャレンジするくらいしかやることないのでは。
そして一番驚いたのは始めたてのアカウントでも無課金で最新の高難度ダンジョンをクリアできる構成を組めること。今やってるガンダムコラボのキャラ性能が良すぎるせいで、周年記念イベントの配布課金も使えば十分にキャラが揃う。過去にやってたときは金と時間掛けて育てたもんだが今ほどインフレ加速してなかったから続ける楽しみはあった。それを無課金でガンダム揃えるだけで一瞬で追い抜いた。
新規だからゲーム内でいくらでも課金アイテムかき集める事が出来るが、継続アカウントだとそうはいかない。
ここまで来るともう遊びたい時に新規アカウントで始めるのが正解にならないか?
パズドラに限らずソシャゲの常だと思うので否定はしないが、新要素追加でパラダイムシフトさせて常に課金キャラを仕入れないとついていけなくなる設計になるのは仕方ないにしても、長く遊んでいるユーザーにメリットのある仕掛けが無い、あるいは上手く働かないのは辛いなぁ。
このまま続けるなら少なからず課金は必須になってくるし、高難度に挑む以外のコンテンツが形骸化してるので課金しないならやる意味もない状況。
音楽が雅びなのにランダムの開始画面で「ぬおおおおおお!!」ってきったない(注1)雄叫びが入ってさ
あいつだろうなとおもったらあいつだった(最後で身バレしてるw)んで本丸ボタン押しながらもう笑っちゃった。
雅のなかのお笑い枠(ただしツヨイ)。
記憶枠侵食がひどいんだよねパズドラとか2500枠あって即座にやめた。
グラブルも最初から300人くらいいるでしょ。ジンやらヨダが最初から3人実装されてるのいみわからんかったし、高レアもじゃんじゃか分裂で増えるし。
FGOの300人超えもかなりキツい。こっちは史実とはいえ、顔みてパッと名前がでてこない鯖が増えた。
300人がつぎつぎ実装されていて、まあバレンタインの新規鯖もいるんだが、それをよんでると、充実しまくってるがゆえに複雑な気持ちになる。
10年前のサービス開始当時に実装された鯖(実質21年前から世に出たSN鯖おまえらのことだよ)が、しゃぶりつくされて冷遇されてるよな~という気持ちにどうしてもなる。
2024年はコラボ鯖が多かったんでふ~ん、原作はどんなすばらしい余韻のある終わり方なんだろう?
とおもったらプレイ済み・読書済みの人によれば「それ全部、原作未完だよ」てんでひっくりかえった。
まあ微課金で引けてないのにイベントで使用感だの再臨だのをためさせていただけるところは相変わらず好きですが。
物欲センサーをうちまかすカネが用意できませんでした。
====
ゲーム性がゴミカスだったモバゲー・グリー系の札束カードバトル式ソシャゲはもうほぼ全滅してて
今スマホゲーとして売れてるやつはゲーム性もビジュアルも全方位作り込まれた上澄み中華ゲーか、パズドラモンストみたいなパズル系として最低限のゲーム性を備えたソシャゲか、ブルアカウマ学マスみたいなゲーム性は乏しいと言うか戦略シミュ的なリソース配分ゲー的なソシャゲ風味がありつつも、美少女キャラのガワやキャラクター性だけは妥協せずに作り込んだものだから
ゲーム性が本当にないものは絶滅しちゃってる状況、ユーザーの目もちゃんと肥えてきてる
まあプロスピみたいなスポーツ系も根強く売れててそのへんのゲーム性がどうなのかは俺も知らないが
この現状のどこをみて
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
……ので従来の2Dポチポチ中国ソシャゲは今後どうなっていくんだろうなあというお気持ち愚痴。
話題になった中国開発のソシャゲは一通りダウンロードして遊んでみたが、継続して遊べているのは現状アークナイツだったりする。
TDジャンル故に編成枠が広く推しキャラをねじ込める余裕があること、ゲーム部分とシナリオが切り離された紙芝居スタイルなので後でまとめてストーリーを読み返せること、
プレイヤーの拠点にキャラクターを従業員として雇う設定なのでキャラのコレクション要素にシナリオ上の無理がないこと(シナリオ上拠点を退職することになったり安否が不明になったキャラもいるっちゃいるが)、
適当に数回周回すればスタミナをさくっと使い切れてデイリーもこなせること、あたりがゆるゆる続けられている理由である。
だがそんなアークナイツもいよいよ昨今の潮流に乗って3Dのリッチな続編を出すことになったようだ。
キャラのモーションや背景グラフィックも頑張っていて、結果はともかく先行の原神やスターレイル、鳴潮といったような3D大作と正面から戦っていくという意志は感じる。
しかも今度はどうもパブリッシャーのYostarを通さないHypergryph自社開発・運営のゲームであるようだから、気合の入りようは一段違うだろう。実際続編の企画が表に出るようになってから、2Dの本編にも続編の存在を露骨に匂わせるような描写がシナリオ上も増えてきた。
それはそれで勿論成功してほしい……というか、多分あちらのアニメ系ソシャゲ界隈だともう3Dでリッチなゲームを出して一人前、ぐらいの空気感なのだろうから成功しないとまずいのだろうが、
2Dの従来作がそれに伴って早々に店じまい……となると、結局従来の2Dのポチポチゲーっぽさに惹かれてゲームをやっている自分のようなプレイヤーは去らなければならないので、
推しキャラがたとえ続編への続投が決まっても、ゲーム性が全く異なるとなると手を出すには勇気がいるのだ。
邦ゲーだとパズドラどころか、よりオタク向けのFGOやグラブルが何だかんだまだまだ元気なので2Dポチポチゲーの居場所は失われてないんだなあと思えるんだけど、
中国はどうなんだろうなっていう。
何かと先行しているイメージのあるドルフロが、3Dになった続編が軌道に乗ったのと前後して2Dの無印が(本国で)事実上畳まれてしまったのを目の当たりにしているだけに、若干不穏な気持ちになるというか。