はてなキーワード: サイコキネシスとは
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。昼:おせんべい。柿の種。チョコボール。アイス。夜:カツカレー。バナナ。ヤクルト。
○調子
明日は業務というよりは、ちょっとした歓談みたいな仕事があるのでど緊張している。上手に出来ると良いんだけど……
オリジンファイターのレベルを50にして、アンリミテッドブーストを取得。
中長期戦向けの能力だけどずば抜けてジータが強くなるのは超楽しい。
○ポケットモンスターダイヤ(ゴーストタイプポケモンの旅1周目)
まずはエースのムウマージ。金銀の頃に単騎プレイをして以来のムウマちゃん。相変わらず見た目種族値の高さで楽しくプレイできた。なにしろ進化の石入手が遅くキッサキ〜ナギサ間のギンガ団アジトまでは進化前で戦うので可愛さは大事。
シャドボール、10万ボルト、サイコキネシスで最後の一枠は埋まらないままクリアした。
ゴースト旅をするたびに思うんだけど、ゴースト→格闘が抜群じゃないの、なんか損した気分になるので、サイコキネシスで格闘狩れるのは嬉しい。
ミカルゲは悪タイプ旅からの連投。悪の波動、怪しい風、催眠術、水の波動。遅い素早さと催眠術の組み合わせでDPでは確定で1ターンの猶予があるのが嬉しい。
弱点がないし、悪もゴーストも通りが良いので、頼れる2番手だった。
フワライドは難しかった。タイプ一致の飛行技がほとんどなく、技マシンでサブウェポン補強も良いのがなく、レベルが離れないように最低限の活躍しかさせてあげられなかった。
かぜおこし、シャドウボール、でんげきは、どくどく。どくどくはハメ技っぽいが、まあゴーストらしくもあるのでそこは良かったかな(毒技だけど)。
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:そば。おにぎり。夜:人参、玉ねぎ、しめじ、ギョニソの鍋焼きうどん。目玉焼き。キュウリ。バナナ、ヨーグルト。間食:柿の種。羊羹。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむのむー!
もう少しこう仲良くして欲しい。(同じ目的を持ったチームである感じがしない)
○ポケットモンスターパール(メスのみポケモンの旅)
ユキメノコは冷凍B、シャドボ、水の波動、10万ボルトで幅広く範囲をとった往年のスターミーみたいな技構成。
しかしこれはまあシンプルに火力不足で、タイプ不一致抜群で突破できないならまだしも、タイプ一致抜群ですら一撃できないことがあり難儀した。
ビークインは燕返し、攻撃指令、道連れ、秘伝技。ユキワラシが進化するまでの序盤はこの子をエースにしないとならないぐらい他の子が厳しかった。
燕返しの技マシンをトバリジム攻略より先に取得するなどの小技を使いつつなんとか使った。攻撃指令を覚えてからはエスパーに強く出れる点が良いかと思いきや、ユキメノコのシャドボとかぶるし、やたらと多いドータクン系列には抜群とれずと後半の出番は少なめ。道連れで無理やり突破する捨て駒要員みたいに使ってしまい申し訳なかった。
ミノマダム(砂)は地震、毒毒、サイコキネシス、地割れ。地震の範囲の広さはすごいのだけど攻撃種族値が圧倒的に足りていない上、地震の抜群対象である炎のオーバー戦では自身の虫対応が引っかかって満足に活躍できなかった。
虫技を覚えないのもアレだし、地割れや毒毒でお茶を濁すしかない技構成は辛かった。
ハピナスは火炎放射、電撃波、草結び、秘伝技。
進化前のピンプクがDP世代なので起用したが、少し前のNPCから貰えるポケモン旅でも使ったばかりなので、あえて出番は控えめにした。
ヌオー、トリドトン、ナマズンなどの水地面勢対策に草技が一人いないと辛いんだよね。そういったピンポイント起用だけど想定通りなのでOK。
次は悪タイプ旅の予定だが、ゴーストタイプ旅でまたユキメノコは使う予定なのでその際はもう少し何か工夫をしてあげたいな。
・ピングポング
今回の試合は卓球の地力では負けていると、主人公の目線では表現されていたのが、対戦相手のコーチ目線ではまた違ったドロドロした感情のぶつかりがあるの丁寧な漫画だなあと感心。
対戦相手にも内面があることは繰り返されているが、今試合は過去の卓球現役時代のエピソードと絡むのが作品が広がって来てたのしい。
・さむわんへるつ
異性との触れ合いをあまり気負わないタイプだと思わせてのキメコマが可愛く、面白かった。
オチもしっかりしめていて良き。
ロジャーのアシストが小気味いい。(相変わらずなんか普通の海賊だけど)
○ご飯
朝:オクラ納豆たまごかけご飯。味噌汁。昼:オクラ納豆たまごかけうどん。夜:くるくる寿司(マグロ、ネギトロ、中トロ、イカ3貫、サーモン2貫、アジ、カンパチ、ラーメン)。間食:アイスクリーム。チョコボール。柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
いっぱい昼寝した。
○ポケットモンスターパール(NPC交換ポケモン旅)
フーディン、ペラップ、ゲンガーの3匹での旅だったけど、楽しかったな。
エースのフーディンがとにかく最初から最後まで強くてかなりサクサクプレイで遊べて楽しかった。
フーディンは瞑想で詰み技、メインウェポンのサイコキネシスだけでも強かったけど、電気の電撃波、草の草結びとサブウェポンも旅ではいい感じだった。
特に草結びはヌオーやナマズンのような草4倍組が結構道中にいるのでいい感じ。
ゲンガーはシャドーボールとヘドロ爆弾とタイプ一致二つとも高威力だし、10万とギガドレインでサブウェポンもバッチリのはずが、フーディンと範囲が被ってていうほどだった。
ペラップは無進化ポケモンだしあまり出番はないかな、と思いきや、普通に使えて新発見だった。
まず専用技のお喋りがPP、威力、命中安定、飛行の抜群範囲と普通に使える技だったのが意外。混乱の追加効果はさておき、特殊の飛行技が使えるってだけでも、この世代では結構独特な立ち位置かも。
もう一つのタイプ一致技のハイパーボイスも、ダブルバトルで2体対象という意外な出番や、普通に威力が高くて使いやすいし、こちらも命中安定なのが助かった。
総じて、3匹とも旅で使う分にはレベルに上げやすさを差し引いても使いやすい子で楽しかった。
特にペラップは初めて手持ちに加えたレベルだったので意外性があったな。
ただ、鳴き声が自分の声になる仕様は、正直不快だったなあ、自分のこと嫌いだから。
天元フリクエを今週も遊んで、遂に光のドラポンをオリジン化した。
これで闇と光が終わったので残り4本。
次は風…… の前にテルマを交換して、光ドラポンオリジンに無属性への与ダメアップを入れて、マルチ天元のソロをやってみたいなあ。
続きを観た
昔にアニメを観て、漫画版読んでたけど、色々とどうでもいい気付きがあった。
「確か、金田の声って、確か浦飯幽助と同じだったよなー」と思ってたけど、金田じゃなくて鉄雄だった
ケイって、キヨコに憑りつかれているときはアイシャドウで表現されてるんだな
甲斐はオシャレさんで、面倒見がよい、良いヤツ
職業訓練校?なのかよくわからんが、あんなので授業できるのか?
漫画版ではそれなりの重要人物だったはずの、元実験体の祈祷師?の扱いが酷かった「おたすけぇぇぇ」
リュウ、犬死
どいつもこいつも余計な事しすぎ
鉄雄がクラウンのメンバーをどつかなかれば、何も事件は起きなかった。てういか、アレは病院送りじゃ済まんだろ
実験体の奴ら、鉄雄に喧嘩売る必要なくない?報復されて大事になってるし。「嫌なヤツ」じゃねーよ
あの落差(ベッドから床)で割れないガラスなら、踏んだくらいで割れないのでは
治療するついでに偶然に・・・といことであれば、保護の過程が雑過ぎ
なりふり構わず人体実験してるなら、わざわざあんな厄介なヤツ選ぶ必要もないだろうし。アーミー、ちぐはぐだなぁ
鉄雄にサイキック?としての適性が元々あったような描写はなかったよな?
カオリ、よく徒歩・単独でスタジアム?にたどり着けたな。そして犬死。ナイスおっぱい
バイクってバックはしないよね?俺、普通二輪持ってるけど、わからねぇ
最初に鉄雄にミンチにされた人、その前のシーンのナースセンター的な場所で何言ってるかわからない。
5回くらい巻き戻して(死語だな)聞いてみたけどやっぱりわからなかった。気になる。何を驚いていたんだアイツは。
「サイコキネシス的な力で床とか壁が丸く凹む演出は大友克洋の発明」って聞いた気がするけど、何回か出てきたな
でもさぁ、金属とかならわかるけどコンクリとかがああなるのは納得いかない。丸く凹むより先に全体が割れるだろ
やはり、肉塊の鉄雄はグロい
歩兵?に配備されているビーム兵器、超優秀じゃん。金田が一度、肉塊からの脱出の時に放ったのもアレだよな?
SOLいらんくない?バッテリーで稼働する上に、普通のバイクで充電できるってお手軽だな。
大佐、さらっとクーデーター起こしてるよな?あの後、どうやって収拾つけたのだろう。
こんなところだろうか。
漫画版を読み直す気はしない。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:カレーうどん。目玉焼き。トマト。ピーマン、しめじ、人参、ウインナーのコンソメスープ。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むぬぬー。
箱開けしちゃった。可処分時間が大きく削られる気配がしたけど楽しいからちかたないね。
○ポケットモンスター緑(ゲンガー単騎旅)
念の為、メイン技のサイコキネシスにポイントアップを費やしておいて大正解だった。
これで、モンスターボールやお金以外の方法で入手するポケモン旅、NPC交換旅、ギャラドス単騎旅、序盤ポケモンと電気袋ポケモン旅、ゲンガー単騎旅と直近だけで5週も初代ポケモンを遊んだ。
そろそろ金銀を遊びたくなったので、次で一区切りにしようと思う。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:黄身のでカレーチャーハン白菜と大根と白身のスープ。夜:ニンジン、大根、椎茸、餃子の鍋。たまごおじや。ネギポン酢。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
○ポケットモンスター緑(NPC交換の旅)
シルフカンパニー、ナツメ、サカキ、チャンピオンロード、四天王、ライバルと一気に殿堂入りまでプレイしてNPC交換の旅はクリア。
サイコキネシス、れいとうパンチ、あくまのキッス、のぢかかり。
メインロムとの通信交換を駆使することで合法なシーンブレイク的にハナダシティ到着直後に入手した。
エスパーと氷という非常に通りの良い組み合わせだったので、技が揃ってからは大活躍。
ただ技が揃うまではおうふくビンタぐらいしか攻撃技がなく、概ねあくまのキッスの睡眠要因だった。
れいとうパンチを自前で覚えるのもありがたく、ワタル戦はもちろん、飛行と毒というダレガチなセキチク付近のトレーナー相手に活躍してくれて大好きになった。
ただ泣き声のSEがめちゃくちゃ長いので他メンが育ってからはエースとしてピンポイント起用が多かった。
というのも、まず今回セキチク、グレンの後にヤマブキを攻略したのでメインウェポンの、じしんのわざマシン入手が大きく遅れた。
その上で、致命的なことにショップで道具の整理をしていて間違えてじしんのわざマシンを売り払ってしまった。
とはいえ、赤緑ではヨクアタールつのドリルと影分身があればなんとかなるので、それなりには活躍できた。
NPC交換故の経験値稼ぎのしやすさでレベルが基本的に推奨レベルより上だったのでPPが多い、つのでつくも良いワザだった。
そこまでもメガトンパンチの基礎火力でゴリ押せたし、のしかかりもあるしで、タイプとか関係なくワザで活躍してた。
とはいえ、ニドクインらしさといえばらしさなのでまあこれもよし。
秘伝要員ながら、タイプ一致そらをとぶときりさくで普通に戦えて驚いた。
特に赤緑の急所仕様で使うきりさくは爽快で、岩に手も足も出ない点を除けば、かなり出番があった。
きりさくを覚えるまでも、つつくと、いあいぎりでタイプ一致補正自体は活用できたのも良し。
10まんボルト強いっすわ。PP15、命中100、威力95、電気の通りの良さと、全然バリヤードとしてでなく10まんボルトとしての活躍だった。
でんじはでマヒを打てるのも程よく、電気タイプみたいに使ってしまった。
サイコキネシスが一点ものわざマシンで、まさこに使ったための苦肉の策だったが結果おーらい。
残念ながら活躍はさせられなかった。
ノーマル単タイプはわざマシンの補強が大切なんだけど、具体的に何を覚えさせるかピンとこず適当な構成にしてしまった。(なみのり、テリーと被ってるし)
クッション役しかできなかったが、それでもレベルが50になってるのは経験値が多いNPC交換らしさかな。
・まとめ
NPC交換の旅と題して、ゲーム内でNPCと交換できるポケモン達だけで旅をしてみた。
普段使わないバリヤードやルージュラで旅をできたのは楽しかったし、何より経験値がたくさんもらえるからサクサク遊べるのも良かった。
通常プレイでは気にしない、バッチの他人からもらったポケモンに関するレベルキャップを意識してプレイするのも楽しく、こういう遊び方もあるんだなあと感心しつつ面白いと思った。
マジで?
マジかあ…… 僕、遊ぶのかなあ? 遊ぼう!
ユグマグ石の限界超越を進めて250にした。
これでマグナ石の限界超越はリヴァマグ石以外の5属性は250。
残りのリヴァマグ石も220で、砂もあるので少しづつ進めていこう。
旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。
ポケモンの強さはタイプや種族値、特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要な判断基準になる。
目次
■概要~旅パってなんだ?~
■よくある旅パ
■よりよい旅パのために
・登場が早い/入手しやすい
・素早さが高い
・強力な技を覚えやすい
・交換で入手できる
・フィールド技を多く覚える
・捕獲要員として優秀
・便利な特性を持つ
■使いやすい技の例
■使いやすい道具の例
■レートやバトル施設について
■最後に
■概要~旅パってなんだ?~
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。
高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリーをクリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。
■よくある旅パ
さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり
コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv5 かたくなる
ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである。
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。
初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。
リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)
なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりのパーティは少なくなったことだろう。
しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき
フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガドレイン ねむりごな いあいぎり
ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさでうつ でんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる
バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。
なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。
補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。
パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ
IOSTはよくもわるくもかわらない
うーん・・・そっこー全財産をIOSTにつっこむつもりだったけどさすがにちょっと心配になってきちゃったなチキン
ホロウないと
どこいったらいいかわからんのとマップないのともうちょいレベルアップ要素ほしいから序盤で中ボス?みたいなのを1体倒したところでやめた
サイコキネシス入手するとこまで進んだけど、ストーリーに関係あるメモが結構あるのがめんどいのと、アンチャほどじゃないにせよ決められたルートを進むだけでつまらんし、レベルアップ要素もないからやめた
チュートリアルまでは据え置きでやったけど、vita版も買ってるからそっちでやることにした
あ、ディスガイア6もやれたらやりたいけどさすがにまだ値崩れも何もしてないしなあ
五条先生が無下限術式(よく分からんけどあらゆる物体を自分に触れる前に停止させる、最強の防御技)を使って雨粒を弾いてるシーンがあったじゃない
ああいうの、好きなんですよ!!
能力バトルもので能力をバトルにしか使わないのはやめてほしい もっとこう、くだらんことに使って欲しいんだ能力を
浮遊能力を掃除機かけるのに活かしたり、水を操ってトイレ掃除したり、手から出る炎でサーモンを炙ったりしてほしい
サイコキネシスでニンテンドースイッチを宙に浮かせて、仰向けに寝ながらゲームをやってほしい
瞬間移動能力で登校できるからホームルームの10分前まで寝ててほしい 昼休みに瞬間移動で家に帰ってカップ麺とか食ってほしい 忘れ物をしたら瞬間的に取りに帰ってほしい
そういう、生々しい使い方を見たときに一番能力モノの良さを感じるんスよね
火炎の能力の使い手が熱に耐えられる身体を利用してグツグツ煮えたぎるスープを飲んでいたりすると嬉しい
氷の能力者は夏場に重宝されていてほしい
電撃の能力で倒すのはヒトじゃなくてゴキブリがいい 電撃で倒したあとサイコキネシスの奴を呼んできて、触れずに捨ててもらう 超能力ってそういうことだと思う
透視能力でレアカードばかり買ったり、予知能力で店に入る前にうまいかまずいかを判断したり、加速能力を活かしてアクションゲームをしたり、そういうことをしてほしい
そういうことです