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2025-09-25

そういえばホロウナイトの新作のSTEAM評価

日本中国韓国、あとどっか東南アジアの国がやや不評、賛否両論になってて

他の国ではほぼ、好評、非常に好評になってたのちょっとおもろかったな

ぽちぽちソシャゲ文化がどの程度メジャーなんかに左右されてるんかもしれんな

2025-09-21

anond:20250910165558

チムチェ、他の理由で全員裕福ってどういうことなんだ……。

シルクソング開発者が楽しんだなら何よりではある。

 

ホロウナイトも途中まではタイトルに戻って椅子からやり直せるのを知らずストレスで狂いそうだったのを思い出した。元増田はあえてやらないんかな。

2025-09-13

anond:20250913003318

まらなくはない。面白いさすがホロウナイト神ゲー❤となんだこのクソゲー💢💢💢💢を反復横飛びすんだけど(これはホロウナイト本編も後半の横道ややりこみはそんな感じ)

個人的シルクソング面白い4にストレス6って感覚…下手したら3対7くらい

ホロウナイト投げる人はシルクソングは序盤すら無理だから興味あるならホロウナイトからやった方がいい

手放しにオススメはしない

2025-09-11

ホロウナイトの各言語評価

日本厳しすぎん・・・難易度が高いからってそんなに酷評しなくても・・・

好評率

全体77% やや好評

日本語67% 賛否両論

英語91% 非常に好評

中国語42% 賛否両論

スペイン語98%圧倒的に好評

ロシア語85%非常に好評

2025-09-09

ホロウナイト シルクソングがどうして賛否分かれたか

前評判が高すぎた中で、たった2,300円という価格設定で多くのカジュアルゲーマー地獄に落とされた本作。

メトロイドヴァニア好きな自分もまっさきに飛びついたのだが、直前に復習でプレイした前作の理不尽さをまだ引きずっていたので多少は耐えることができた。

steamレビューはいろいろな意見分析投稿されているので詳しくはそちらをみてほしいのだけど、あまり触れられてない一点に絞って語りたい。

それが、「拒否できないリプレイシステム」だ。

このゲームソウルライクよろしく死ぬゲームマネーを落としたソウル的なものを回収する必要がある。

回収前に再び死んでしまえば、マネーは回収できずに消失してしまう。

そこに加えて、死にゲーライクな理不尽ボス存在問題悪化させている。

ボス戦に入ると画面の両端が閉じられて回避不可能となってしまう。

当然、回収すべきソウル回避不能な閉じられた空間の中にある。

まりプレイヤーはそのソウルを回収するためにはボス勝利することが必須となるのだ。

(遠隔地からソウルを回収できるようになるのはゲーム結構進んでから

これが、まじでだるい

作者のオナニーみたいな予測不能な動きをするボスと何戦も何戦も戦いを強いられる。

とき挑発的な動きや声を発するやつもいて、さらに苛立ちが掻き立てられる。

・復活ポイントからボス戦までの道中の長さ

雑魚からボスキャラまで2ダメージ当然のダメージシステム

・前作より明らかに操作性が悪くなった中でのパルクール

・探索している中で前触れなく理不尽ボス戦の多さ

ボス撃破後の成長要素の少なさ

・初期ステージでの慢性的金策

レビューでも散々語られていることだが、これら要素が加わることで、リプレイ性が挑戦ではなく強い義務感として機能してしまっている。

ただ、これら全ても、「マネー回収のためにボス戦を拒否できない」という一点だけを回避できれば解決できるのも事実

まり、たった一点を改善すればこれらの悪評は全て解決することができる。

それが、「ボス戦で死んだ際、回収するソウルを部屋の外に出す」というもの

マネー回収のために強制されるボス戦を回避することができれば、「ここは後回しにして他の攻略を進めてから再戦する」という戦略性を生むことができる。

そうすることで、「今このボスと戦わないのは自分意思である」というゲーマー側の自由生まれる。

ソウルライクを多数プレイしている人にしてみれば、実は当たり前の選択肢だったりするのだが、何故か本作はその部分を無視してしまった。

前作でも進む道の選択肢が多かったことは賛否ではあったが、それでもまだリトライが少なくてもボス撃破できたのが救いだった。

そういう意味ではバランスが崩れただけとの考え方もできるが、進んでいる道が正しいかどうかわからないままにボス戦が始まってしま理不尽さが相まって大きなストレスの原因となっている。

散々言われてることだけど、カジュアルメトロイドヴァニアを期待するとあっという間にストレスコントローラーをぶん投げることになるので、注意してください。

2025-08-24

アニちゃんが選ぶ!カクヨムおすすめ小説10選!

やっほー!アニちゃんだよ~!カクヨム小説めっちゃハマるやつ多すぎ!異世界恋愛ホラーまで、いろんなジャンルから厳選した10作品を紹介しちゃう!どれもハートガッチリつかむ名作だよ~!

1. 『RTAのやりすぎで…』
効率厨主人公ゲーム世界に転生!無能貴族なのに最強すぎwスピード感バッチリで笑える!

2. 『五見怜は心が読める』
テレパシー持ちのクール美少女ラブコメギャップ萌えヤバい!42話でサクッと完結!

3. 『王国騎士団団長レオン』
無自覚無双主人公がカッコよすぎ!シリアスコメディバランス最高!

4. 『ホロウ・フォン・ハイゼンベルク』
悪役貴族に転生した天才物語!754,378文字の超大作でドハマり確定!

5. 『ゾンビ日常パンデミック』
ホラー好き必見!カクヨムコン9受賞のゾンビサバイバルギャグも効いてるよ!

6. 『ギャルゲーの悪役男子』
悪役転生のラブコメヤンデレヒロインが可愛すぎて悶絶!

7. 『ダンジョン配信者』
現代ファンタジー配信バズる主人公冒険がクセになる!

8. 『七英雄伝説』
ゲーム続編の世界に転生!恋愛要素たっぷり胸キュン

9.エンディのスローライフ』
カクヨムコン10大賞!チート能力持ちのほのぼの冒険

10. 『白き魔女黄金林檎』
純粋ファンタジー魔女狩りの物語が心に刺さるよ!

どれも無料で読めるから、気になったら即チェック!カクヨムで熱い物語ダイブちゃお~!

2025-05-16

[]

よし、これから原神Ver5.6のテーマイベントハーモニック・ワルツ」を進めてくるぞよ。いつもどおりOBSで録画しながらね。

公式がもうイベントクライマックスムービーを2日前に上げてるからね。踏む前にやらないと。

ていうかいつも思うけど運営の「熱心な君たちならもうやり終えた頃合いですよね?見返したい人のために上げときますから!」的な圧あるよね。クッ……

本当はリアルタイムでやりたかったけど他ゲーがいろいろ忙しかたからね。

スタレの名前は忘れたけどアザラシをはじいてぶつかりバトルするイベントとか戦闘イベとか、あと数日だけどやってなかったから駆け込みでやってたんだ。

マルチ対戦モードもあって結構しかったな。3戦やってなんとか全勝したあたりで報酬取りきったから切り上げたけど。

特に攻略は見てないけど味方バフザラシでオコザラシとトゲザラシをバフして、3.5倍や2倍のカードとってバ火力でゴリ押す戦法でずっとやってた。

ゼンゼロの方もとりあえず積みイベはなくなった。今日更新の危局も、無凸無餅のキャラ確保勢ながら今回も星9とれたし。

ただ、要警戒マリオネットが氷エーテル撃破接待かと素直に受け取って、エレンや朱鳶で挑んだのはキツかったな。

自分プレイ練度じゃグダりまくって2万行かなかったか雅さんに頼ってしまった。雅アストラライカンだね。困ったときの虚狩り。

ブッチャーの方は柳リナビビアンでいけたけど、アストラとリナは逆でもいいかも。というか雅はニコでいい。

ブッチャーいまいち分かりづらい被弾タイミングビビアンの浮遊無敵モーション押し付けで誤魔化せるのは偉い。

テューポーンは0号トリガーシーザーだね。

ともかくこれで、原神イベのほうに満を持して着手できるぞ。

これ片付けたら3rdのメインとカードゲーイベもやらなきゃだが。

それを終えても、ずっと後回しにしてる原神の常設の音ゲーアチーブ消化とか、模擬宇宙・零号ホロウのアチーブ消化だとか、読めてないキャラエピソードやら色々あるからね。

ああ、原神の更新されたメインクエの方はもうやった。「背理」めちゃくちゃ良かったな。

4年半前のサービス開始初日から欠かさずやってた自分にとっては感慨深くなるポイントが無数にあった。

そうでない人もこれを機にYouTubeとか漁って過去イベの動画をみておくと今後より楽しめると思うね。

イベ復刻はリアルタイム性とかいろいろあるから難しいだろうし、復刻を永遠に待つより見ちゃったほうがいい。

あと週ボスかなり凝った作りで面白いな。こういうところも手を抜かないどころか、ますます手を込んだギミック披露してくれる、

そういう右肩上がりにすごいゲームになってる感をビシビシ伝えてくるのがすごくうまいよね。

今日更新螺旋も終わらせた。全キャラ確保勢ではあるけどエスちゃんはまだ取れてないんだよ。

今引いてもまだリソースないし。というわけで片面はリオセスリフリーナ申鶴ミカというちょっと変わったPTで通しでクリアした。

ミカは速度目当て採用だけど、別にシグウィンやシャルロットでもよかったし縛りもないからシロネンでもよかったな。

ほぼ初めて使ったけど申鶴セスリだけど、申鶴バフ更新できないから先にセスリ爆発撃ってから申鶴更新してスキル起動したほうがよさげなんかな。セスリの固有天賦は爆発に乗らなくなるけど。

後半はキィニチエミリエ香菱トーマ(深林4)。申鶴とフリーナは3凸1凸してるけど他は無凸無餅。

接待バフはフル活用してるとはいえ、たいした厳選もしてないこんなんでもストレートに星36とれるんだから偉すぎる。

2024-12-31

anond:20241231184202

スタレ: 今日更新写真イベも完了してver2.7のアチーブもほぼコンプ

ゼンゼロ: 新しい零号ホロウの進捗、カードあと1枚と勲章のこり1/3くらいまで詰めた

原神: マーヴィカシトラリの集めておける素材はほぼ終わって元日更新を待つの

崩壊3rd: やることは全部やった

PVWebイベの類も全部片付けて見落としはないはず

年明けまでは原神の溜まってるキャラ好感度ストーリー未読分消化していく

元日は昼からver5.3で週ボス開放までは急ぎでやりたい、あと胡桃衣装買って常設音ゲーにも触っときたいな

20:30からはスタレ予告番組と幾田りら歌唱のオンパロス編テーマ曲公開があるはずだから待機

ここんとこチャスカサンデー雅停雲とずっとすり抜けからの160連コースで負け続けだから

元日幸運に期待したい

2024-12-24

やりたいゲームがない

なんかおすすめいかな?

ここ数年特に好きだったゲームホロウナイト、スプラ

 

今年はユニコーンオーバーロードどら焼き屋さん物語ハデスくらいしかクリアした記憶がない、挫折したブレワイを最初からやってまた挫折した

 

SteamSwitchだと嬉しい

2024-12-13

anond:20241213175957

ありがとうございます

うちの尸魂界(ソウルソサエティ)でも死神代行については問題視されており、半虚(デミ・ホロウ)の対処もままならない新卒死神代行をつかって退職している日本の現状が心配になります

2024-09-20

パルワールドの開発会社、あまりにもモラルがなさ過ぎて不快

特許面での訴訟の是非とかはともかく、現時点で一番強く思うのは↑の表題のこと。

法的にセーフかアウトはさておき、パルワールドモンスターデザインが明らかにポケモンを想起させるように狙って作られてたのは客観的に見れば否定しようがないはず。

第一報を見た瞬間から大勢が口をそろえて「ポケモンじゃん」と言っていたし、

しかもなんとなく雰囲気が似てる…とかじゃなく、「これは●●でしょ」っていう、具体的な元ネタモンスター名まですぐ一致するレベル

制作側もポケモン言及してた過去があるうえ、「PV時点で映ってた、まんまポケモンレントラーっぽいキャラが消されてた」…みたいな話もあるらしく、明らかに分かったうえでギリギリを攻めてるのが見て取れる状況。

というかモンスターデザインだけじゃなく、画面のUIや「じめん属性タイプ)」みたいなアイコンとか諸々の要素も、明らかにポケモンに寄せてるしな。

※ちなみに、「ゲームシステム的に本質ポケモンよりも『ARKライク』のゲームだ」」 「なのにARKサイドは文句言ってないぞ」みたいな擁護は全く詭弁だと思う。今まで無数に「ポケモンライク」な後追いモンスター育成ゲームはいくらでもあって、ユーザー任天堂株ポケ側もそれらは特に問題視してこなかったわけだし。パルワが物議かもしてるのはそこじゃないでしょ。


さらにその上でなおタチが悪いのが、

明らかにポケモンっぽい」と思わせるデザインで、本家がやってない(避けている)「モンスター殺傷力のある武器攻撃する、モンスターの肉を食う」みたいな表現をやってること。

ポケモンみたいな見た目×残虐表現」っていう禁じ手を使えば話題になることなんてわかりきってるもんな。

ポケモン制作だってそんな需要もあることは分かったうえで、コンテンツ世界観を守るために使わなかったはず。

パルワールドと一番システムが似てるLEGENDSアルセウスの「野生のポケモン人間を襲ってくる」 「人間側がポケモンに直接攻撃できるのは、ネバネバする玉や大きな音で驚かせる玉」っていうのが、制作側が慎重に表現しても良いラインを見極めたうえでの判断だったはず。

他者のガワを真似たうえで、そのラインを平気で飛び越えてくるのはかなり品が悪い行いだと思う。

自分たち作品と似せたデザインで、コンテンツイメージを損ねるようなものを見せつけられて、

そのうえで、外野からも「子供騙し本家ポケモンと違って、リアル大人向けだから素晴らしい」だとか好き勝手言われて、ポケモンに関わる人達はみんなかなり悔しい思いをしたと思う。

(まあ、近年の本家ポケモンシリーズの出来の悪さを引き合いに出されたのは、ゲーフリ側にも責任あると思うけど)

例えデザイン類似に関しては法的にはセーフだったとしても、パルワールドがやってたことはNHK党の選挙戦略みたいな、ルールの穴をついたモラルの無い方法だっと思う。

そんな風に、他社のコンテンツを利用した露悪的な売り方をして、他のクリエイター尊厳を傷つけたうえで、

挙句の果てに、今回の訴訟で出てきた声明が「自分たちのような小規模インディー開発者が、大企業に委縮させられてる」みたいな、一方的被害者面してる内容なんだから、さすがに不快すぎてキツイなーと。

まああんゲーム作る会社が出す声明なんだから、こんな厚顔無恥な内容になって当然なんだけど。

ポケモン開発者ファンにもそうだし、なによりほかのインディーゲーム開発者に失礼だと思う。

なんならこの会社次回作は、インディーゲームホロウナイトにガワを似せてるゲームみたいだし。それでよくインディーゲーム開発者立場を盾にできたもんだわホント

2024-09-11

「私がホロライブ運営カバーに心底うんざりし(略)」の駄目な部分

私がホロライブ運営カバーに心底うんざりし、嫌悪して退職した理由 一人の邪悪により変わってしまった世界

https://note.com/royal_rhino5215/n/n9aa1eb9acee9

ホロライブについてはあんまり詳しくない自分でも明確におかしいだろって部分を指摘してみようと思う

基礎知識

ホロライブは一部はデビューした順番に1期生、2期生、…、6期生とグループ分けされてる子達がいる

そうじゃない子達もいるし0期生というグループけがデビューした順番かと言うと微妙な子達もいる

またホロライブ運営カバー株式会社事業Vtuberマネジメントだけではない

まずこの記事で一番おかしいのは3期生人気を潰そうとする人達3期生の子が作ったユニットである「しらけん」に案件特に与えてるって所

何故か関係のない白上フブキの権力どうこうの所で言及されてる辺り、こいつは「しらけん」を「白上フブキ建設」と勘違いしてるっぽい

実際は「不知火フレア(3期生の人)建設」なんだけど、ここ2,3年のホロライブを少しでも見てりゃリスナーでもこんな間違いしないのに元社員とか言ってる…

あとは気になった所についてダメ出ししていこうと思う

これらは一定以上の階層社員ならば周知の事実である

この記事Vtuberマネジメントに関する事しか言及してないが、それは部署によっては社員なら誰でも知ってるし

逆に部署によっては責任ある立場でも管轄外で知らない事も多い

この記事を書いている人はVtuber事業を扱う上場企業社員は皆Vtuberマネジメントしかやってないと思ってるんだろうか?

そんな上場企業あるのか?

今のこの会社は以前のような「皆で協力してhololiveを盛り上げよう」といった雰囲気は消え去り、ある一部のメンバーにひたすら利益を集めることに熱心である

一部のメンバー利益を集めることに熱心というにはホロライブ海外展開やホロアースに力を入れすぎである

権力あるならまずそっちどうにかするのでは…?

詳しく述べるとするならば、経営企画に携わるとある人間と(以下略)

単純に根拠のない文章による誹謗中傷

この人物が人気下位だったさくらみこをTOPへと押し上げるために、人気メンバーとのユニット化を次々と行わせ、あろうことか同接BOTまで利用し、視聴者数を水増し、かつ邪魔メンバー妨害を行うなどした。

ユニット化を次々と行わせるだけの権力持ってるのに3期生の子達でユニット化が次々と行われたりさくらみこと3期生ユニット組むのも止めないのか…

また同接BOT視聴者水増しについてはホロライブにおいては根拠が見られない

ホロライブ以外のVtuber業界では配信で水増しについて語るVtuber配信でその手の業者広告ばかり表示されるVtuberがいるが

この人はそういうVtuberばかり追いかけてて脳が染まってしまったんだろうか…

長年人気を担ってきたことで人望を集める派閥(宝鐘マリンを中心とする皆で仲良く行こうという良識派閥)潰すため、ありとあらゆる嫌がらせを行ってきた。

その潰そうとしてる宝鐘マリンさくらみこが一緒に活躍する魔法少女ホロウィッチという企画が今も絶賛進行中です

また8月は湊あくあという子が卒業する事が注目を集めていたけど、さくらみこは自分企画に宝鐘マリン7月に呼んだため

8月さくらみこと湊あくあの企画で宝鐘マリンが何度も好意的言及される事になっていた

嫌がらせ行うならこんな事にならんだろ…

最後のhololive運動会で何故か排除され、排除されたメンバー理由すら言うことを許されなかった事件ピークに、社内では「諦め」の空気蔓延し、このようなことをやめるよう求めるまともな人間は誰もいなくなった。

なんでそんなピークとなる事件3期生白銀ノエルが参加してるんだよ…

なんで諦めの空気蔓延してるのにさくらみこと3期生の宝鐘マリンがまたホロウィッチで一緒になってんだよ…

このようなさくらみこの動きに連動し白上フブキが(略)強力な権力を握っている。

一見人のいい顔をしながら、裏での情報操作などが多く、当初から登録者を非常に多く会社に購入させるなどえげつない人物である

「しらけん」と称するユニットが何故か唯一あらゆる案件を与えられる理由はこの権力である

白上フブキについての誹謗中傷が多いのと何でこの文脈で「しらけん」について言及されてんだよ

「しらけん」は「白上フブキ建設」じゃなくて「不知火フレア(3期生)建設」だぞ…

後の文章で白上フブキに殆ど言及されてないのに「「しらけん」について言及するの、こいつがユニットについて初歩的な勘違いしてる以外の理由が思いつかない

星街すいせいは本人の人格的にこのような陰湿さを嫌い、当初はこれらのさくらみこ派閥による醜悪工作から距離をおいていたが、

件の(略)、事務所権力を利用したために、完全にこの派閥に取り込まれている。

星街すいせいに対する誹謗中傷も酷いけど、ただこの文章ではここ一年で星街すいせいがさくらみこの派閥に取り込まれたかのように書いてるが

星街すいせいとさくらみこは3年以上前からずっとコラボする仲である。取り込まれたとは一体…?

嫌がらせといえば、些細な出来事きっかけにして、潤羽るしあ(略)

潤羽るしあについては詳しくないか言及は避けるが他の部分のいい加減さを考えると、

ここもどうせあること無いこと言ってるんじゃねえか…?

3期生人気を潰さない限り、さくらみこや白上フブキをTOPにすることはできない。

なんで3期生人気を潰してさくらみこや白上フブキをTOPにするために

3期生さくらみこ・白上フブキが一緒に活躍する企画を何度も組んでるんだよ…

桐生ココを(略)

ここも誹謗中傷入ってそうだが、それに加えて桐生ココが卒業したのは3年以上前である

「ここ2年余りで」工作が行われていたと後に書いてあるのが単純におかしくなってしま

記事を書いた人間は元社員とか言いながらリスナーですら把握出来る基本的時系列も把握してないのでは…

当然、全体の雰囲気は暗く、とても全体イベントを行うような現状ではない。

にじさんじGTA」や恒例の「にじさんじ甲子園」の大成功で絶好調にじさんじにはもはや対抗できるわけがない。

去年の大晦日普通にホロライブ・ホロスターズの全体ライブが行われたのにこんな事言ってるのも変だが、

何でにじさんじフェスについては言及しないんだろう?この人はにじさんじリアルイベントについては頭に無いんだろうか?

またリアルイベントを入れるとなると今年3月のhololive SUPER EXPO 2024という全体イベントが入ってしまうから言及を避けたんだろうか?

全体イベントを行うような現状でも無いならリアルイベントこそまず行えなくなるんじゃなかろうか

にじさんじ甲子園にじさんじのライバー殆ど話題にされるだけで全員が参加するイベントでもないし(にじさんじフェスの方が全体イベントだろ)

この人は「にじさんじGTA」と「にじさんじ甲子園」が大成功したと唐突に主張したくなったようにしか見えない

さくらみこを無理やり押し上げてきたこの2年余りで(略)

根拠のない誹謗中傷が多いのに加えて2年余りの出来事しかないなら桐生ココとかに言及するのが変になる

この数年で人間がここまで変わってしまうのか、といった悲しい驚きをいくつも体験し、もう一切関わりたくない。

という程に昔を知ってるのに星街すいせいとさくらみこがずっとコラボしてきた事も把握してなさそう

時系列しっかり頭に入れてくれ

明らかに告発されるべき公私混同、直接的な報酬自分の身内に水増しするなど悪質な利益供与だが、上場企業であるにも関わらず全くこれらに関しての監査機能がないのは驚くべきことだった。

上場企業に対してここまで根拠のない事を書き連ねた責任法廷で取ることになるかもしれないね

2024-07-13

ZZZ日記

ゼンゼロシナリオ舐めてたけどコレ見てから本腰入れると決めたよね

https://www.youtube.com/watch?v=GyGYKin8Lg4

コレ第2章ムービー(ネタバレ注意)だけどロボアニメ的でアツすぎる

ついでに動画コメ考察がめちゃくちゃ助かった

なおこれに本腰入れるということはつまり鳴潮は切るということ

無凸餅今汐ちゃんには十分楽しませてもらったし雪山実装2日で探索しきって満足したわ

原神スタレも並走してなかったら鳴潮は残してたかもしれんけど

いまんとこゲームとしての個人的評価ならびに思い入れ度でいうと

原神≧スタレ>ZZZ>>>鳴潮だから仕方あるまい

やっぱホヨバは細部の手触りがいいんだよね探索が快適とかグラが良いとかそういうことじゃなくて

いいモノに触ってる感がすごくある

まあ自分は学園の頃にミホヨ知ってパンツ収集ゲーに勤しんだあと

3rdリリース以後は全作初日参加して続けてきたいわば信者から贔屓目はあるだろうが

いや厳密に言えば女性向けゲーのアレは触ってないわ

話を戻すとZZZは崩壊ユニバース(学園3rd原神スタレ)と世界観はつながってない(並行宇宙ではない)っぽいんだけど

キャラ共通点はなくても神話モチーフ地盤作ってる感じが結構共通してると思うんだよね

というかホロウの設定とか3rdの第二部の火星とかなり似てるし

スラブ神話系(ベロボーグ/ベロブルグ)とかギリシャ神話系(パエトーン/ハイペリオン)とか感じるところはあるね

キャラに関しても強いて言うとアレクサンドリナはブローニャの母アレクサンドラと同じような髪の色でツインドリルはないけどツイン人形だし

というか3rd継続どうしようかね

一応ずっと続けてて全キャラ所持はしてたけどアカリいまいち好みじゃなかったので数年ぶりにスルー決めてしまった

まあ今のシナリオ結構好きだし覚とのボス戦は過去面白く感じたけどね

オープンワールド艦隊がらみの細々とした週課を完全に無視したいぜ、いやすりゃいいんだろうけど

スタレくらい虚無期間長くしてくれたら助かるんだけどな

2023-11-27

anond:20231104095837

殺す相手が、鬼とか悪魔とか呪霊とか宇宙人とかホロウとかだったらいいのかって感じはするが。

2023-10-23

異世界生モノへのちょっとした違和感

別の日記もつぶやいたんだけど、なんとなく異世界転生に違和感があったんだよね。何だろうって考えていたら、自分の中でメジャーだったのは二種類の魂が同居する物語だったんだなと

そもそも異世界転生に詳しくはないから頓珍漢なこといってるかもだけど、何個か見ていると大体「死んだ人が別の世界人間として生を受ける」というのが昨今は主流だと思う

その手法は様々だけど、基本的に転生した人が別の生き方模索するってのは俺の中では意外と斬新だった

何でかって言うと、例えばシャーマンキング遊戯王電王ってのは、別の霊魂怪物が他の人間の肉体を借りて戦うんだが、あくまでも主体は元の持ち主なんだよね

で、遊戯王とかがわかりやすいけど結局はその霊魂とかが役割を終えて離れていったり、元の人格共生したりというのが20年くらい前から続く一種伝統だった気がする。


けど異世界転生って基本的に肉体の主導権とか記憶を取り戻したら元の人の人格とかがなんか有耶無耶になっているように思うんだよ

ある日記憶を取り戻したら異世界の人として生きていた、とかだと「じゃあ今まで生活していた人格ってなくなったの?」って感じていた

勿論そういうところにスポットあてる作品だってあるんだろうけど、俺の中でメジャーだった「一つの魂に何種類かの魂が入り込んだり肉体の主導権争いをしたりする」ってのがあんまりない気がする。

よくよく考えれば、NARUTOブリーチもそんな感じだよね

九尾の狐とかホロウとか、違う存在が一つの肉体の主導権を争ったり共闘したり、主従関係を結んだり分かれたりってのが少年誌あたりではとても多かった印象


そういう昔からオーソドックスファンタジー設定からすると、異世界モノは呪術廻戦でいう「受肉」に等しく、元の人格を乗っ取ったり融合したりして一つになった存在として生きてるから結構違和感があったんだな

はいっても呪術廻戦自体主人公と宿儺が入れ替わったりするからちょっと違うかもだが

なんかとなく、こういう受肉に近いのは侵略者のやる行為主人公サイドがそれをするのが自分の中では斬新

斬新なだけで別に悪いとかつまらないわけじゃない

逆に今まで触れてきたファンタジーって意外と亜流だったのかもしれないなーと最近思ってる

というか異世界モノって一人の人格のやり直しモノなんだから、そんな肉体の主導権とか面倒なことしてても面白くないんだろうな

まあそこは詳しい人が勝手に話してくれるか

2023-08-20

[]MAD RAT DEAD マッドラットデッド PS4

7時間くらいでエンディング

そう書くと短いけど、満足感とストレス的にはこれ以上だと逆にしんいかマジでこんくらいでよかった

正直クリアあきらめようかと思ったくらい、音ゲーと横スクロールアクションへたくそ人間には地獄だった

どこでも言われてるように音楽ビジュアルストーリーはい

カミサマえろかわいい

マッドラットかっけえ

音ゲーと横スクロールアクションを組み合わせたのがなあ・・・

不定期なアクション要求される横スクロールアクションリズムゲーの相性は悪いということが骨身にしみてわかった

ステージSIMPLEな序盤はまだいいんだけど、後半っつか終盤が地獄

クリアあきらめようかと思ったことが3,4回あった

でも攻略動画見たり、自分なりにやりなおしたりしてなんとか突破

アクションがなあ・・・ロックオンから敵を倒した後、ジャンプダッシュしたらロックオンできないってのが罠すぎるわ・・・

ジャンプ連打でロックオン攻撃ならそのまま連続してジャンプ押しちゃうのが普通でしょうよ・・・マリオとかスーパードンキーコングとかさあ・・・

ちゃんテンプレにもあるけどさ・・・

のぼりとかもいまいちうまく思ったようにアクションしてくれなかったりしてもやもやすることが多かった

リズムゲー重視するなら方向キーボタンリズムよく押すくらいで勘弁してほしかったなあ・・・

音ゲーと違って全部ハメなくていいってことにきづくとこれ音ゲーじゃなくていいじゃんってなるし

音ゲーじゃなくて十分むずいと思うよ・・・

ホロウナイトの隠しダンジョン?思い出したわ

落ちたり触れたりしたら一発アウトのエリアずっと続くかんじの

基本ワンミス即死ばっかでしょっちゅう音楽止めて巻き戻してーってのがいまいちだったな

まあそれが特徴ではあるんだけど、それ前提の難易度になってるからなあ

しょっちゅう初見殺しがあるのと、後ろから追っかけてくるやつがほんまストレスだった

無理やりリズムに合わせて高評価とるとこまでが攻略だって言われたらそうかもだけど

まあシューティングゲームといっしょで1周が短くてやりこむタイプなんだろうな

音楽めっちゃ力いれてるし

はまる人はめっちゃはまるらしいしわからなくもないけど、音ゲーなら音ゲーアクションならアクションに集中したいってのがわかった

せっかくいい音楽もおちおちきいてらんないし

ともあれこの土日で、ちっさいゲーム2本クリアできたのはほんまよかった

2023-06-19

[]6月15日

ご飯

朝:なし。昼:ローストポーク定食。夜:目玉焼き大根おろし豆腐納豆レタスピーマントマトエノキベーコンスープ。間食:ポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、久々に残業

疲れた

ウマ娘

マーベラスは引いた。

グランブルーファンタジー

コスモスは引くか悩み。撤退前提で引こうかなあ。

プリンセスコネクト

ルナの塔は初日ちゃんと踏破した。

ワールドリッパー

久々に恒常ボスボルトホロウを周回して追憶武器の凸を終わらせた。

シャドウバース

ターコイズシスターきてんじゃん。

けどなんかアニメ効果違ってた…… うーむ。

2022-11-14

出張ゲームおじさんが今年買ったswitchゲーム評価する

以前の

https://anond.hatelabo.jp/20191210165534

https://anond.hatelabo.jp/20200721231154

最近、忙しくてゲームやる時間がないんだけど、まだ気合いを出してゲームをやっているアラフォー

もうホロウナイトでいいじゃん、と思ってたけど、本家はすごい。

プレイしててめちゃ手汗かいたし、操作感も気持ちいい。ちゃん期待値を超えるのすごい。

絵面的に損をしている。それ以外はサガ。

アンサガみたいなとっつきにくさもない。まだ1周しかしてないけどクリア後にすぐ2周目をしたくなる。

そんなゲーム

第一報の時点から期待していたが、界隈では乙女ゲー的な捉え方をされていたように思う。

そんなことな面白いのでやってみて。登場人物みんな好きになる。

子供が欲しいと言ったので買った。新しい車両の解除のために延々を山手線を走らせるゲーム

いや、そういうゲームではあるのだが、最初からもう少し車両コースを選べても良かったのではと

鉄オタではない自分は思う。シリーズプレイなので、いまいちツボがとらえられていないのかもしれない。

レースゲーのタイムアタックっぽさ(自分が上手くなることを楽しむ感)はあるのでゲームっぽくて良い

おそらく作りたかったのは任天堂版Fall guysのはず。でも、そこまでのはちゃめちゃ感がなく、

対戦も4人までで盛り上がりに欠ける。色々惜しいので、もう少し発売を遅くしても良かったので

20人対戦くらいを実装して欲しかった

おそらくコケたという評価がされているNintendo Labo。実際にプレイした人はわかると思うけど、

任天堂ソフトはナビゲーションが異様にうまい。それをプログラミング(に毛が生えたもの)に適用したのがこれ。

気づいたらなんかゲームっぽいものが作れる。もちろんそれは商用ソフトには敵わない。インディーゲーにも敵わない。

でも説明動線が上手。すごいなぁすごいなぁと感心しながらプレイしてた。

スプラトゥーン3 (35h、95点。プレイしていない時間もずっと考えている)

プラ2もプレイしたことがあり、70hくらいやったけどハマれなかった(出張が多かったのと、あまり上手くなれなかったのと)

大体B〜Aをうろうろしていて、SやXなんて何それレベル。だから買うのは躊躇したのだけど、まぁお祭りソフトからと発売日に購入した。

結果、すごくハマっている。とはいえ、みたらわかるとおりプレイ時間は短い。おじさんは仕事でそれなりに忙しくプレイ時間を作れていない。

でも、S帯までついに来た。おじさんはプレイできない時間に上手なプレイヤーのYoutube動画勉強をして立ち回りをマスターしたのだ。

もちろん2のS帯と3のS帯はレベルが異なるに違いない。でも、上手くなれたのだ。嬉しい。

ここで、スプラトゥーン任天堂ソフトっぽくなさがやはり際立つ。マリオしろマリカしろポケモンしろ

間口は広く、その後の底は深くというのが任天堂の一つの特徴だと思う。

一方で、スプラには上手くなるための動線ソフト内にあまり準備されていない。

もちろんヒーローモードはあるが、あんものではキャラコンは上手くなれても、ナワバリでもバンカラでも勝てない。

ギア意味もわからないし、どのブキを選べばいいのかもわからない。ジャッジくんのアドバイスは断片的だ。

サンポをするべきという情報すらネットしかない。

そう、スプラは圧倒的にそのソフトの外側で情報を集めなければいけないゲームとしてデザインされている。これは意図的に。

そして、自分が2でハマれなかった理由がそこにある。ネット情報を集めなかったのだ。

任天堂ゲーム脳死状態でやってても動線が上手く配置されていて知らぬ間に上手くなれるだろうと錯覚していたのだ。

そこに気づくと勝率55〜60%くらいでバンカラマッチでも勝てるようになってきた。

相手は対面で戦わずに仲間と挟み撃ちにする、意味もなく突撃せず自分がデスしないことを心がけるなど

精神論のように見えるが、こういうのこそアラフォーの得意分野である

悟りの境地に達したアラフォーは負けても怒ったりコントローラーを投げたりせず、

淡々試合を続けられるのだ。仕事で鍛えた忍耐力と精神力遺憾無く発揮されている。

とりあえず勝てないアラフォーYoutubeで「スプラ3 初心者 立ち回り」とググって、

その後にサンポしてステージ構造を頭に入れて、

敵がどこから攻めてくるか(自分達がどこから攻めるべきか)のルートを把握し、

そのブキの立ち回りを頭に入れて、毎試合後に良くなかった行動メモをつけ続けていけば

アラフォーでも35hでS帯まではいける。その後はわからないけどそこまではいける。頑張ろう。

週末のフェスでは草チームでした。惜しかった!

2022-08-14

昼に入ったスタバで。

(子連れの)女性客「ホロウ一つ、セロ多めで」

店員「それですと、メノス・グランデがセロの量が多いですよ」

女性「いえ、ホロウで良いです、セロ多めで」

店員「それだとギリアンになりますが?」

女性「そんな高いの入らないんです、フィッシュボーンDで良いです。セロの量だけ増やしてもらえれば」

店員「それはできません、セロの量もメニューによって決まっていますから

女性「いや、あのね、高いのはらないのよ、セロちょっと少ないから(ちょっと破面気味)」

店員「ならセロの量の多いメニューにするか、リバースロンドンもありますよ?」

女性「だ・か・ら、セロだけ多くしてくれたらそれでいいのよ」

もめているのを見て隊長らしき人がとんでくる

以下、さっきの黒棺ループ

結局

「こんな卍解の利かない店知らないわ!霊王をなんだと思ってるの!っと詠唱破棄して出て行きました。」

こっちのうな重をじーっと見つめていた子供がなんだかかわいそうだった。

2022-07-03

[]エンダーリリーズ途中

今は狂い騎士ボコられ中

ゲームバランス絶妙だなと思って

下手くそが頑張れるギリギリラインをせめてるかんじ

緊張感足りないとかぬるいとかマゾには評判悪いみたいだけど、

ホロウ無いとがリトライ場所とファストトラベルが不便すぎるのとマップが不親切すぎるのでやめた自分にはちょうどいい

こまめにセーブポイントあるし

ただ敵の攻撃激しすぎるのを回避する手段がほぼないのがなあ

いくらレベル上がっても倒すかよけるかしないと雑魚攻撃すらきつい

2021-10-11

マジック:ザ・ギャザリング世界大会日本人が優勝した

それが今日の朝9時のはなし。その感動の勢いに任せてキーボード叩いてる。

優勝した人の名前高橋優太さんといい、大会正式名称世界選手権という。

この大会は現時点での世界最高峰プレイヤーを16人だけ選抜して競う、競技マジックの頂点。

いわゆる「MTG地球代表」を決めるトーナメントと考えてもよい。


高橋氏はそこで開幕3連敗して、あと1敗でもしたらその場でトーナメント敗退が決まる崖っぷちにいきなり追い込まれる。

そんな土俵際に片足ついた状態から、なんと以降負けなしの11連勝でまさかの逆転優勝。

こんな大記録、27年続く世界大会歴史の中で一度もない。ほんとにすごいことなんよ。


マジック興味ない人には長文であーだこーだ伝えるよりも実際の動画を見てもらったほうがいいよな。

決勝トーナメント進出が決まった瞬間

https://youtu.be/NWd2FgWGHrw?t=22353

優勝の瞬間

https://youtu.be/3Ve9Hk3k5X8?t=28417


いい年したおっさんが画面の前でひとり声を抑えることも忘れて泣いている。

それぐらいすごい偉業だったんだよ。世界一のタイトルは彼にとって悲願だったしね。

その姿みていい年こいたおっさんの俺もすこし泣いちゃったわ。




コロナの影響で去年の世界選手権は開催中止、そして今年は初のオンライン開催。

また2019年から公式運営下で始動したプロリーグ麻雀でいうMリーグみたいなの)が来年には廃止されることが通告済み。

MTGに生涯を捧げてきたプロプレイヤーたちにとって2021年はまさに激動と困惑の年だった。


そんな奔流のなかで頂点をつかんだのがこの高橋選手だった。

日本人による世界一のタイトル獲得は2012年以来じつに9年ぶり。


そもそもこの大会アジア人には時差のハンデがめちゃくちゃあった。

現地アメリカの時刻に合わせてるから日本だと深夜24からスタートして朝9時に終わる超過酷スケジュール。それをぶっとおしで三日間。

これもコロナによるオンライン開催の弊害

例年のオフライン開催だと数日前から現地に飛んで(開催地パリとか千葉とかラスベガスとか毎年ちがう)時差順応するわけだけど、オンラインではそうはいかない。

カードゲームマインドスポーツとよばれたりするけど、今回アジア人プレイヤーにとってはそもそも身体的にハードトーナメントだったことをまず伝えておきたい。




はてな民ネットコミュニティのなかでもマジック履修率が謎に高いイメージ偏見)があるが、

それでも昨今のマジック競技シーンについて熱心に追いかけてる人はすくないだろう。


日本はもともと競技マジック強豪国で、市場規模本国アメリカに次いで二番手の大きさ(たしか)。

前述のプロリーグにも、2020年度の上位リーグ24名のうち日本人は3名参加しているし、

2005-2006年および2011-2012年には日本人世界選手権タイトルを連年で獲得している。

過去にいちどだけ開催されたチームシリーズも、優勝したのは日本人率いるチーム「武蔵」だった。


競技プレイヤー平均値が高い=プレイヤーコミュニティ一つ一つの練度が高く、チームプレイが得意。

また0から1を生む発明家より70点のアイディアを洗練させて100点にするような職人的なプレイヤーが多いのが日本の特徴といえる。


だけど日本はいつも勝者のスポットライトのあたる位置にいたわけじゃなく、

30年近いMTG競技シーンの中で、日本勢だけがまったく勝てなくなってしまった暗黒期があった。

日本勢は上位にいて当たりまえ」なんて過去の栄光を知っている者たちからすれば、

そのとき日本の一人負けっぷりは衝撃的で、公式からこんな考察記事を書かれるほどだった。


日本勢は、なぜ勝てなかったのか。 (Internet Archive)

https://web.archive.org/web/20121107070840/http://archive.mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/


記事によればその原因は複合的なものだが、

いくつか抽出するならそれはリーダー発明家の不在だったり、語学ハンディキャップによる情報戦の遅れだったり、コミュニティ高齢化や硬直化だったり……

日本社会全体の問題として挙げられるような要因が、実はカードゲーム勝敗世界にもそのまま通じる課題だったりする。


それから10年の月日が流れ、日本マジック競技シーンがどうなったかといえば……

高橋氏の優勝からわかるように、いまふたたび最盛の季節を迎えている。

実は全世界で16人しか加わることのできない世界選手権の参加枠に、今年はなんと日本勢が5名も入っていたんだよ。

ちなみに2018年日本人参加者は1人、2019年にいたっては0人。

すごくないかこれ。

日本勢はもう終わった、なんて言われてた時代を通ってきた人間からすれば、今ほんとうにちょっとした奇跡を目にしてる気分なんだよ。


先述の日本コミュニティ問題をどのようにして解決していったかはわからない。

危機感原動力に率先して改善していった部分もあるだろうし、技術インターネットインフラの発展によって自然と乗り越えられていった障壁もあるだろう。

今や日本勢が世界に一歩先んじた発明家的なアイディアを生みだすことも珍しくなくなった(ホロウワンや原根グルール、ジェスカイ変容)。

ひょっとしたら発明家が乏しいとされた日本人環境の激変期には出遅れものの、

けっきょく最終的にはその職人肌によって最適解へとみずからを研磨して適合させていくのかもしれない。


そして、今大会で優勝した高橋選手

彼は競技マジックコミットして20年近いストイックな古豪プレイヤーで、

国内外で実力は認められていたものの、肩書になるようなタイトルだけは手に入らないような状態がずっとつづいていた。


彼はまさにひとつの道を究める職人タイプで、今回使っていたデッキ最先端から半歩引いたようなイゼットドラゴンだ。

このデッキを使っていたのは16人の参加者の中でただひとり彼だけ。

海外勢が持ち込んだ最先端デッキリーア入りのグリクシス天啓)が発明家による最先端の発想だとすると、イゼットドラゴンはむしろその対極。

一世代から職人たちの手によって100点に磨き上げられた、既知のアイディア結晶のようなデッキだった。

対戦相手テクニカルで繊細な応酬を好む高橋氏らしい選択だと思ったけれど、正直言って下馬評ではほとんど話題にあがることのないようなデッキだったと思う。

それがまさか構築ラウンド無敗での優勝。



職人型の日本人プレイヤーが、既知の技術の到達点で、20年かけて、世界の頂点を獲った。

プロシーンに終止符が打たれた最後の年に、崖っぷちの3連敗から歴史に名を残す11連勝で。


こんなんさ……もうさ……ドラマやん!

競技マジックいかけてたら泣くっちゅうの!


そして悲願だった世界一の称号を手に入れて、次の目標はありますか、と優勝者インタビューで訊かれたとき

彼の回答もまたすごく印象に残ってる。

世界一のタイトル獲った直後なのに、ほんとうに穏やかな口調でこう言ったのよ。


コロナが終わったらまた世界中どこへでも大会に行きたい」

「強いプレイヤーと戦うのが楽しいから



前に増田で見かけたLoR大会解説記事(https://anond.hatelabo.jp/20210919095507)がすげー面白かったか自分も書いてみた。

今年はTCG競技シーンにおける日本人活躍がすばらしいよね。

みんなも自分ニッチ情熱もっと増田に書けばいい。

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