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はてなキーワード: 韓国産とは

2025-10-20

anond:20251020170558

しかったら韓国産より面白いゲームをつくってみせろよ

世界一優秀な大和民族パクリばかりの朝鮮民族に負けるわけないんだろ

2025-10-13

今期アニメ、不作じゃね

スパイファミリーとか不滅のあなたへとか嘆きの亡霊とか続編モノは安定のクオリティ面白いけど(ワンパンマンは除く)

他は思ったよりも1話切りする位見るのがダルくなってる

グノーシアとかチラムネみたいな明らかに切られそうな奴もエロがあれば何とか視聴継続出来るけど

なろう系は全滅だと思ってる。唯一作画水準が高めの最後ひとつだけも出オチ感半端なくて1話見たら満足しちゃったな。2話目以降は切り。

期待してたははのはもコミカライズ作画に到底及ばない劣化作画でガッカリだった

ワンダンスは内容こそ悪くなかったけど時折挟まれダンスシーンは不気味の谷だしPAオリジナルのユウグレもアモルちゃん子安がいなきゃ切ってるレベルでつまらなかった

前評判の高かった笑顔のたえない職場なんてアニメ見たら開始5分位でこれ何が面白いのかってなったよ

今期は国産アニメだけでなく中華韓国産アニメも大量に放送配信されてて漫画版面白く読んでたから期待したのにアニメダメダメだった「ある日、お姫様になってしまった件について」も明らかに解釈違いと言わざるを得ない改変ぶりで萎えた。しかも初回SPって馬鹿じゃねえの?チラムネやグノーシアもだけど初っ端から時間見せようとするな、きついんだよそういうの。

今期アニメ、前期に比べて明らかに見るものがなくて困惑してる

今期も前期以上にアニメ放送配信されてるはずなのに見たい作品1話時点で殆どなくなったから久し振りに夜ふかしせず安眠出来そうだからそこだけは感謝してる。

2025-09-16

anond:20250916130406

AIに聞いてみたぞ

キムタクとは、韓国伝統的なお漬物で、特に冬の寒い時期によく作られ、家庭の味として親しまれている食べ物です。日本沢庵漬けに似ていることから、その名がついたと言われています

漬物キムタク」の材料

キムタクは、以下の材料を使って作られます

大根: 漬物の主役です。韓国気候に適した、辛味が少なく甘みが強い品種が選ばれます

白菜: 大根と一緒に漬け込むことで、独特の風味とシャキシャキとした食感を加えます

唐辛子: 韓国産の粗挽き唐辛子使用します。辛さだけでなく、鮮やかな赤色を出すための重要材料です。

ニンニクショウガ: すりおろして加えることで、風味を豊かにし、保存性を高めます

塩辛: イカエビ塩辛を隠し味として少量加えることで、深い旨味とコクが生まれます

漬物キムタク」の製法

キムタクの作り方は、非常に手間がかかるため、特別行事の際に家族や親戚が集まって共同作業で行われることが一般的です。

下漬け: まず、大根白菜を薄切りにして、たっぷりの塩で一晩漬け込みます。これにより、余分な水分が抜け、食感が良くなります

ヤンニョム作り: ニンニクショウガ唐辛子塩辛などを混ぜて、ヤンニョムと呼ばれる特製の合わせ調味料を作ります

本漬け: 下漬けした大根白菜をよく洗い、ヤンニョムと和えます大根の芯まで味が染み込むように、丁寧に手で揉み込みます

熟成: 漬け込みを終えたキムタクは、大きな甕(かめ)に入れて、低温で数週間から数か月かけてじっくりと熟成させます。これにより、味がまろやかになり、酸味と旨味のバランスが整います

漬物キムタク」の歴史

キムタク起源は古く、新羅時代にまで遡るとされています。当時、冬の厳しい寒さの中で野菜を保存するために、塩漬け技術が発展しました。特に大根を使った漬物は、栄養価が高く、保存がきくため、貧しい農民たちの貴重な食糧源でした。

その後、時代とともに唐辛子ニンニクなどの香辛料が加えられるようになり、現在のような風味豊かなキムタク誕生しました。現代でも、キムタク韓国食卓に欠かせない一品として、世代を超えて受け継がれています

2025-07-02

dorawii

特に韓国産のとかは吹き出しとかフォントとかが単調で手抜きとしか感じられない漫画が多い。

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2025-06-21

適当に買った化粧品のニオイが苦手なやつで鬱

生産国見たら案の定韓国だったよ!

韓国製のやつって何故か苦手なニオイのが多い

あちらの流行りと鼻が合ってねえんだろうな

最近韓国産ならむしろそう書くから油断した

からはきちんと確認してから買おう

2025-06-06

dorawii

ピッコマ韓国産タテヨミ漫画はどうやら「ギャグ漫画(特に不条理系)」というスキームをまだ理解できていないようだ。

それ系の漫画あのあの手のタテヨミで見たためしがない。5000件以上あるのにほとんどなかったよ。

ぎゃてコラが海外に知られて微妙に印象が日本のもの連続性を感じない感じで(そんな表情しないだろって感じに)魔改造されたように、日本独特の文化はそこで生まれ育った人以外にはなかなか咀嚼しがたいものがあるのかもしれない。

自分たちで作ろうとするとなおさらか。もうちょっと慎重にギャグ漫画の画風や話の運びの特徴を理解してから作る計画はあるのだろうか。

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2025-05-10

anond:20250510110045

多分ワカメ調達先を変えてるんだと思うで(韓国産だとだいぶ安くなる)

てか企業側がこういうビジネスをやると言われてそれを飲めないなら自分レベルを下げるしかない

増田みたいにレベル下げる人が増えて丸亀から客が減ったらまた値は戻るだろうし(たぶん更に上のレイヤーから人が降りてきて客は減らないだろうけど)

2025-04-21

韓国産の米の価格キロ1000円くらいらしくて、それも売れてます!ってニュースでやってたけどどの辺の誰がそんな高い米買ってんの??安いとかならまだわかるけど高いし。マジで謎。

キャベツも下がったし米も早う下がらんかねえ。

2024-12-15

ひじき惣菜

なんで中国産とか韓国産ばっかりなの?

なんで表のパッケージに書かないの?

なんで裏面の見えない所に書くの?

なんかうしろめたいことでもあるの?😏

2024-12-08

ブルアカ韓国産なのにキャラ名前和風

韓国語でも中国語でもそのまま和風名前らしいじゃん

日本狙い撃ちってことか

2024-10-07

ウェブトゥーンはてなブックマーク

ウェブ漫画「ウェブトゥーン」が大失速という記事がバズっている。

もてはやされていたのにもう失速していて驚いたのだが、今後また隆盛する可能性もあるのでその成否はいったん語らないこととする。

スマホゲームはともかくはてなブックマークでは以前からウェブトゥーン、いや縦読み漫画は不評だったがほめる論調があったとのことで確認しておきたい。

以前「縦読みマンガが世界のスタンダードだ」と言われたのは何だったんだろうな→縦読みマンガを連載するときの壮絶なハードル

やはりお前らのウェブトゥーンは間違っている

似た傾向の記事

いつか来る「マンガ」が「ウェブトゥーン」に敗れる日 英経済誌がそう断言する根拠 | 日本のマンガは高齢者の文化になる?

エコノミスト記事

全体的に批判的なトーン。

「日本式の漫画は韓国・中国に惨敗」大ヒット『ドラゴン桜』『宇宙兄弟』のカリスマ編集者が挑む"ある試み" 黒船「ウェブトゥーン」から世界へ

国内記事

この時の一番の人気コメントは、「縦スクロールスマホ漫画は質が悪いとか、あれは漫画じゃないみたいな意見も多いけど、ピッコマが2兆円と評価されてるならそれはそれでスマホ漫画勝利なんじゃないの?」であった。絶賛とはいいがたい。

おじさん漫画家も流行りのウェブトゥーンに対応したい

挑戦記事

「マンガ王国」日本に迫る「韓国産マンガ表現」の熱風…『俺レベ』制作会社日本支社長が語る日韓マンガ最新事情

全体的に愛好家からは好きだけど欠点が多くて……というコメントが多かった。

韓国発祥「ウェブトゥーン」が世界のデジタル漫画市場を席巻できたこれだけの理由(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース

どこで席巻しているんだ?というコメント多数。

全部ではないが記事コメントを見たところはてな高齢者が多いことを差し引いてもほとんどが冷静、悪く言えば冷めた意見が多かった。

好評=スタンダートになれるわけではないし、多かれ少なかれバスに乗り遅れるな的な記事が多かったのもかえって興醒めすることなったのかもしれない。

おまけ

1990年代あたりに青春時代を過ごした連中は、バブルの恩恵もおこぼれしかもらえなかったにも関わらず、漫画アニメがすごかったからその尊大さをいまだに引きずっている。アメコミ雑叩き。ポリコレ敵視をしてはうっとりする。実に見苦しい。そういうことだから韓国のWebトゥーンにしてやられ、中国のアニメゲームに追い越されるんじゃないのか?

小檜山青氏のコメントより。

「切実に仕事募集しています!」とのことだが、アニメゲームは追い越されても仕事はあるだろうが彼に仕事はあるのだろうか?

ウェブトゥーンはてなブックマーク

ウェブ漫画「ウェブトゥーン」が大失速という記事がバズっている。

もてはやされていたのにもう失速していて驚いたのだが、今後また隆盛する可能性もあるのでその成否はいったん語らないこととする。

スマホゲームはともかくはてなブックマークでは以前からウェブトゥーン、いや縦読み漫画は不評だったがほめる論調があったとのことで確認しておきたい。

以前「縦読みマンガが世界のスタンダードだ」と言われたのは何だったんだろうな→縦読みマンガを連載するときの壮絶なハードル

やはりお前らのウェブトゥーンは間違っている

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全体的に批判的なトーン。

「日本式の漫画は韓国・中国に惨敗」大ヒット『ドラゴン桜』『宇宙兄弟』のカリスマ編集者が挑む"ある試み" 黒船「ウェブトゥーン」から世界へ

国内記事

この時の一番の人気コメントは、「縦スクロールスマホ漫画は質が悪いとか、あれは漫画じゃないみたいな意見も多いけど、ピッコマが2兆円と評価されてるならそれはそれでスマホ漫画勝利なんじゃないの?」であった。絶賛とはいいがたい。

おじさん漫画家も流行りのウェブトゥーンに対応したい

挑戦記事

「マンガ王国」日本に迫る「韓国産マンガ表現」の熱風…『俺レベ』制作会社日本支社長が語る日韓マンガ最新事情

全体的に愛好家からは好きだけど欠点が多くて……というコメントが多かった。

韓国発祥「ウェブトゥーン」が世界のデジタル漫画市場を席巻できたこれだけの理由(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース

どこで席巻しているんだ?というコメント多数。

全部ではないが記事コメントを見たところはてな高齢者が多いことを差し引いてもほとんどが冷静、悪く言えば冷めた意見が多かった。

好評=スタンダートになれるわけではないし、多かれ少なかれバスに乗り遅れるな的な記事が多かったのもかえって興醒めすることなったのかもしれない。

おまけ

1990年代あたりに青春時代を過ごした連中は、バブルの恩恵もおこぼれしかもらえなかったにも関わらず、漫画アニメがすごかったからその尊大さをいまだに引きずっている。アメコミ雑叩き。ポリコレ敵視をしてはうっとりする。実に見苦しい。そういうことだから韓国のWebトゥーンにしてやられ、中国のアニメゲームに追い越されるんじゃないのか?

小檜山青氏のコメントより。

「切実に仕事募集しています!」とのことだが、アニメゲームは追い越されても仕事はあるだろうが彼に仕事はあるのだろうか?

2024-09-22

嫌韓ネトウヨってどうしてんだろ

女はKポップ、オタク韓国産ソシャゲ課金しまくってる訳だが

憤死したか

2024-08-14

パプリカ買ったら韓国産だった

即行ゴミ箱行き😜

1つ150円もしたのに2個も買っちゃった。

まさか韓国産だとは。。。

消費者を欺くとは許さん😜

2024-07-30

中国産韓国産ゲーム炎上しないって陰謀論あったけど

前に中国燃えたし今は韓国燃えてるし普通に出るところ出れば燃えるんだな

2024-05-26

ブルアカって国産韓国産

最近ブルーアーカイブってゲーム始めてさ

それは韓国会社が作ってるゲームなんだけど

大学友達に俺もブルアカ始めたよーって話してて、

韓国とか中国ゲームって今増えてんだねーって言ったら、「ブルーアーカイブ韓国ゲームじゃないよ〜」って言われてさ

会社たまたま韓国資本ではあるけど日本配信して発展してるからって

あ、そうなの?って流したんだけど、今考えると突っ込みしかないな

韓国資本会社が作ったゲームなら韓国ゲームって言ってもおかしくなくない?

別にそいつネトウヨ的な奴じゃないとは思うんだけど、ゲームの産地?国って人によって認識バラバラなのかな

でも仮にマリオアメリカで大ヒットして超人気になったとして、アメリカゲームかというと うーん

2024-05-23

学マスのバズりで久々にオタク覇権コンテンツの交代が起こった

■5/23 23:20追記

思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタク思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。

いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲ流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケサークル数は参考にしている。興味があればこのリストコミケジャンル規模推移を比較してみてほしい。

唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuberジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである

その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要指標であったが、今は完全に形骸化している)。

逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である

追記は以上。


■この記事趣旨

長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は

大体1、2年前後流行の大きな転換がある。

その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断偏見で書き連ねる。


■本筋に入る前の言い訳

最初に行っておくと定量的エビデンスはない。

しいて言うならコミケジャンルサークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。

というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。

なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタク思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。

単に自分脳内にある偏見を整理出力しているだけである


■要約

ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。

2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ

2013年頃~2016年頃:ラブライブ

2014年頃~2016年頃:艦これ

2016年頃~2020年頃:Fate:GrandOrder

2020年頃~2023年頃:ホロライブ

2021年頃~2023年頃:ウマ娘

2023年頃~2024年 :ブルーアーカイブ

2024年~     :学園アイドルマスター

2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス艦これラブライブ

 抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツ覇権論が

 一番面倒くさかった時期である

 また、ホロライブウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。

※なお今回女性向けコンテンツは扱わない。よく知らんし。



■各コンテンツの詳細

アイドルマスターシンデレラガールズデレマス・・・

 「たかポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶

 それまで「妙に濃いファンがいる不思議コンテンツ」程度の知名度であったアイマス名前を一躍メインストリームに引き上げた。

 アイマスの特徴はキャラクター声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女声優)にも

 例えられ、ファンコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。

 今でこそ当たり前に行われているオタク作品ライブイベントにしても、積極的活用を始めたのはほかならぬアイマスである

 ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味オタク文化の多様化に一役買っている

 ともいえるかもしれない。

 2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン

 アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これラブライブと違い特に明確な

 転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せ存在

 今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな

 余生を送っている。


ラブライブ・・・

 デレマスアイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体デレマスより前に存在して

 いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度殆どなかった。

 潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合

 せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングスクフェスというラブライブリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファン

 中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。

 ラブライブ真骨頂ライブを中心としたリアルイベントオタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである

 (※声優名義では水樹奈々が先行)。

 ラブライブ覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」であるラブライブプリキュアのように一定期間でコンテンツ代替わり

 させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と

 代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours重要継承でお互いがお互いを

 うっすら嫌悪するブランド対立が発生してしまたことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、

 今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量運営されている。



艦これ・・・

 2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツオタク界隈に氾濫した原因。

 手軽なゲーム性と適度な難易度個性的キャラクターなどが話題になったほか、課金殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた

 重課金ゲーに対するアンチテーゼとしてもてはやされた。

 艦これの勢いはユーザー特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には

 Pixivランキング艦これ絵で埋め尽くされたものである

 半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である

 そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を

 背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘意図不明演出ストーリーしまいには最終話眼鏡キャラ眼鏡

 はずすという愚行にファン激怒殆ど炎上状態に。

 結局モメンタムを失った艦これ覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームイベント

 更新している。

 


Fate/GrandOrder(FGO

 遥か古の時代覇権コンテンツであったエロゲーFate」、その世界観を流用したソシャゲサービス開始当初はかゆい所に手が届かない

 ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリー評価は高く、かつてFate月姫

 ドはまりした型月厨の熱心な布教もあって徐々に知名度が拡大。

 

 そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして

 覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに

 わたり覇権の名をほしいままにしていた。

 また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニー決算好調理由として名指しされるほどであった(運営会社

 ソニーグループ傘下のため)。

 とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく

 なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。

 ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか

 であり、現在でも5番手くらいの位置は占めている。

 

・ホロライブ・・・

 2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間であること。

 キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間二次元のガワを被せることで、

 三次元アイドルを毛嫌いしていたオタク三次元アイドル世界に取り込んだ。アイマスラブライブのようなキャラクター中の人リンク

 究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツ供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日

 48時間でも足りない。

 一方で三次元アイドルコンテンツ長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気

 格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較最近デビューした

 ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか

 現在ライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社収益好調なようだ。

 とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定存在感を持ち続けるだろう。


ウマ娘・・・

 デレマスFGOと続くソシャゲ覇権系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果

 ゲームサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。

 とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営

(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。

 また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブメンバーウマ娘プレイ配信

 をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったかである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。

 

 ちなみにサイゲームスデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘コンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら

 ウマ娘声優の半分くらいはアイマス声優である

 

 ウマ娘覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ

 熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである

 このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。


ブルーアーカイブ(ブルアカ

 韓国産ソシャゲリリース2021年であったがウマ娘話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討

 されるほどギリギリ状態だった。

 その後2022年に「プレイ報酬計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む

 レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動きっかけとしてブルアカに手を

 出したオタクからシナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この

 あたりの経緯はFGOに近い。

 ブルアカ艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンルサークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に

 偏重しており、肝心のゲーム最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングいまいち伸びていない。

 学園アイドルマスター覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月放送が始まったアニメの出来が正直

 あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。


・学園アイドルマスター(学マス)

 2024年5月16日サービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲーム覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に

 住んでいないのだろう。

 リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの

 イラストを投下し、「話題になっているかプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い

 勢いで回っている。これは完全に覇権コンテンツの動きである

 ゲーム自体アイマスウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものであるデレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、

 「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、

 そこかしこ話題になった結果が今であるサービス開始 Permalink | 記事への反応(23) | 21:11

2024-05-21

anond:20240521094227

韓国産ゲーム世界で売れてるのなんかあったっけ?

中国も原神くらいしか知らん

2024-05-12

中韓産のソシャゲ大人気なわけじゃん

ちょっと前じゃ考えられなかったけど

国産以上のクオリティコンテンツ外国でも生産できちゃうってコトで

今後韓国産ジャンプとか(ボイチとかいるけど)中国産ポケモンとか出てきて

オタク舶来品有り難がってたりしてな

洋画とか洋楽とかで通った道でわあるが

2024-05-10

ブルアカアニメの目指す場所さえ感じ取れないてないニワカ・ニセモノ・エアプ・アンチは清渓川で洗礼をして出直しから口を開きな

ブルアカへの怒り

あーマジで見てられね―な。

お前がブルアカのこと好きでもなんでもないことは明白なんだよ。

バ レ バ レ って奴ね。

ブルアカ本質、透き通るような世界観の青を理解していればブルアカアニメが何を目指していたのかぐらい秒で理解できる。

ブルアカが目指していたのは「韓国原産ゲームアニメ化という偉大なる成功体験再現」なんだよ。

韓国ゲーム二次元大国日本文化侵略を繰り返し、その象徴としてアニメ化というゴールへと到達した日々の走馬灯こそがブルアカの見る夢なのだ

原作ゲームを荒削りに再現し、キャラ萌え狂気と闇(ニチャァ)で安易オタクを刺激しようとする牧歌的原色的な平成中期のポップカルチャーをやり直しているわけ。

原作ブルアカOPを聞いた時、君は言いようのない懐かしさを覚えたはずだ。

ブルアカはね、若いオタク青春を味わうゲームじゃないんだよ。

老いオタクたちが、自分たちの夢見ていた青春を思い出すゲームなんだ。

青春を夢見ていた頃の気持ちを共有することで、オタクとしての若々しい情熱を蘇らせてくれるんだ。

ブルアカは決して最新型の体験ができるゲームじゃない。

今風の技術と絵柄を使っているだけで根っこの部分は何十年も前に流行ったような王道楽園美少女動物園だ。

偉大なるキム・ヨンハが目指しているのは、まだ美少女動物園が青々と輝いていた頃を懐かしむことなんだよ。

レッドオーシャンしていくなかで差別化のために迷走を繰り返し、パイを広げていくためにオタク臭の脱臭を図りだす前の時代追憶だ。

彼は未来を見通す賢者ではなく、自分経験によって学んできた歴史課題評価する愚者だ。

愚者であるからこそ、余計な知恵を振りかざさないからこそ、その実直な気持ち受け手の心を捉えるのだよ。

日本カルチャーが忘れた原始的萌え体験を愚直になぞり続けるキム・ヨンハの繰り出した新たな一手こそが、オタク黄金時代風なアニメ化なわけだ。

OPだけやたら気合が入ってて本編の作画はちょいちょい手抜きを感じさせるこの空気、これを懐かしめない奴はブルアカのことを何も分かってねえ。

声優がフルボイスで全部の台詞を読んでくれているだけで嬉しいと思えるかどうかが試されていることが、自分が本当のファンであることを証明してくれる試練となっていると思えねえのか?

ブルアカアニメは俺達に大事気持ちを思い出させてくれたぜ。

このガッカリ来るような気持ちがよ、当たりの少なすぎるガチャのような理不尽さがよ、スコッパーたれと言うが如くの玉石混淆、これが俺達の脳をぶっ壊してきたんだろうが!

☆3が全然引けねえから☆3を同時に引けただけで自慢スクショ取っちゃうような、そんな賭博性が快感大原則なんだよ!

ブルアカアニメから成功して欲しいという気持ちが裏切られたと感じる時、その気持ちに「コレだよコレェ!」となれないような奴がブルアカをいっちょ前に語ってんな。

過酷オナニーとやらでもやってるがいい。

そしてアニメ版エデン条約編の評判の良さを聞きつけて帰ってきてから「クソすぎて途中離脱してたわwwww」と言ったこから炎上して全部のアカウントが凍結されるがいいさ。

2024-05-08

anond:20240508101837

違うのはわかるが正直どれも発泡酒より美味くない

ここ数か月以内に、アサヒゼロハイネケン0.0、業務スーパードイツ産のやつと韓国産のやつを飲んだ横増の感想

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