はてなキーワード: wizとは
xは怖いよ。自分じゃそこまでバズらせるつもりとかないのに三日間通知止まらなくなった例とかあったり迷惑しかない。
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ちょっとした必要があって、「Wizardry」とか「世界樹の迷宮」のような 3D ダンジョン RPG の迷宮内通路画面の絵面が必要になり、自由に使えて整合性があった方が良いから AI に作らせようと思ったのだが、これが全然うまくいかんのよな。
まずイメージとして Wiz の画面を見せ、簡単な平面マップを作成して渡して、「A地点で北を向いているシーンの画面を作ってくれ。ワイヤフレームでかまわんので」と指示を出し、(コンピュータなんだからここまでお膳立てしたら楽勝でしょ)とお茶をすすってたら、アウトプットは(三次元の通路・地形を平面におとしこむという)意図も実現方法もわかってない無軌道線画アートで、予想外の低レベルさに衝撃を受けたのだった。
その後、色々フォローしたが、根本的に無理があるのか、ほとんど改善せず。もう別の方向性で興味深くなってきて、ChatGPT、Claude、Gemini、の各エンジンで検証したりしたのだが、総じて使い物にならずという印象である。ボトルネックが意図の汲み取りにあるのか、実行にあるのか正確にはわからないけど。
まあ、生成 AI なんだし、そんな雑な設定で任意の視点からの三次元レンダリング演算とかホイホイ出来ないわなあ、とも思うが、何となく「コンピュータからしたらアホみたいに簡単なタスク」に思えたのに(だって、HAL 9000 なら簡単にやってくれそうでしょ)こんなに苦戦するんだ、というのが個人的にちょっと斬新だったので記録しておく。
※ 暴論を承知で言えば、なんかヤツら(生成 AI)って「文系」っぽいなと改めて思っちゃいました(薄々思ってた)…
※ こんなタスクはタスクとも思わず脳内処理可能な一部の人類(絵師様、その他クリエイタの方々、真賀田四季博士、など)はスゲえなと…
そもそも、ウィザードリィシリーズはPCやコンシューマ向けに珠玉の名作が多数存在する。たとえば「ウィザードリィ外伝」、「BUSIN」、「狂王の試練場」など、名作揃いの正統派RPGが今なお評価されている。
PSストアやSTEAMを探せばフォロワー的な作品だっていくらでも見つかるわけで、高品質な3Dダンジョン体験はいくらでも再現できるのだ。なぜ、それを差し置いて、課金とガチャで引き延ばされたスマホゲーに時間を費やす必要があるのか?
お前は目先の「基本無料」とちょっと可愛いキャラにつられて時間を溝に捨てているだけだ。
実際にプレイした人のレビューを見れば一目瞭然だが、頻繁なバグ・フリーズ・UIのもたつきといった問題がいくらでも目に付く。アップデートによってある程度改善された部分もあるが、それはあくまで「最低限の修正」にすぎない。
頻度が減ったところで「バグらないかな……」とビクビク怯えながらゲームをやることになる時点で終わっていると言わざるを得ないだろ。
スマホゲーの利点は
・短時間で遊べる
・気軽に中断・再開できる
・指一本で完結する操作性
・ちょっとした油断で壊滅
これ、本当にスマホでやるべきなのか?
「時間も頭も使わせるタイプのゲーム」をスマホでやること自体がミスマッチだという意見も無視できない。
でもダフネにはスタミナがないから……とかいう奴はそもそもの観点が間違えてる。スタミナがないから腰を据えてじっくり遊べるとか言い出すならもうスマホじゃなくてちゃんとしたゲーム機でちゃんとしたゲームやればいいだけだから。スタミナないゆーてもメンタル回復待ちとかいう艦これレベルの縛りを課されている時点でゲーム体験が濁ってるのは間違いないんだよね。
まだまだストーリー的に初期の段階だけど、今の時点で「良心的」「遊びやすい」といった評価がされていることに安心要素なんてそんなあるか?
ソーシャルゲームの宿命として「運営の方針次第で課金圧が急激に高まるリスク」は常につきまとうし、そこに3Dダンジョン系の「終盤で更に加速するイカれた理不尽さ」が重なった時、どんな絶望が待ってるか想像しておいて欲しい。
・ヤバすぎる強敵に対する「特効薬」がガチャレアになる(≒俗称「持ち物検査)
こういった「ソシャゲあるある」が後からじわじわ効いてくる可能性は高い。
WIZのような手間とリスクのあるゲーム性こそ、課金で「時短」や「保険」を売りつけやすい土壌でもある。
今は「良心的」と思っても、数年後に「これは金払わないとやってられん」状態になる未来も十分にあり得る。
攻略情報探したって課金しろ課金しろばかりになるリスクがあるわけで、そんなのもうWIZのあり方として美しくないじゃん?
無課金「ストーリー終盤まで来たけど理不尽すぎてクリア出来ない……どうしたらいいですか?」
課金者「それ、課金したら解決するよ?どうせお前無課金だから◯◯も◯◯も持ってないだろ?それじゃ無理だよ。迷宮を舐めるな」
無課金「俺は課金したからクリア出来たとか思いたくないんだよ」
課金者「課金せずにクリアしたいとか、試食コーナーで腹いっぱい食べたいでしかないからね。お前がアホ」
課金者「それは課金が少なすぎるだけ。何年も楽しませてもらって今更ちょっと月パス買うだけで済ませようみたいな発想が乞食なんだよね」
俺は嫌だよ。だから俺はSTEAMで旧作を買うことをオススメするわけ。まあぶっちゃけ旧作よりフォロワー系の名作を色々探してその中からあう奴を探すべきだな。萌え萌えキャラとダンジョン潜りたいって需要を満たせるゲームも沢山あるしな。
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
またマジックは高いって話題が。この話題嫌い。だって暗い気持ちになるじゃない
マジック流行らせたいとか言ってるのに値段がどーのとか言っている人見るとすげえ萎える
言いたいことやお気持ちは有る
そりゃあレアカードは高いし、パックもそれなりの値段だけど、他のカードゲームよりカードのイラストやフレーバーの質は国産のそれより良いと思ってる。
問題は、高い高いと言っている人の金銭感覚や、カードの価値の捉え方だと思う
高いなら買い控えすればいいだけでしょう
開封はBOX単位、新しい環境デッキや作りたいデッキができたらパーツをすぐ揃える、そんな意識のプレイヤーであればそりゃあ財布は寒くなるでしょう
店舗の練習会やフレンドリー大会に行ったらほとんどはどっかで見たデッキ
ガチの対戦ならそれでいいけど、そういう雰囲気にしちゃうのはどうなんだろうって思ったし、
そういう雰囲気なら環境カード揃えなきゃってなって、高額レアを見て泡を吹く
デッキは手持ちのカードでなんとかするしかないっていう縛りと工夫がTCGの楽しさのひとつだし、
これが店舗運営として考えるなら、損益分岐点を考えて事業規模を調整するとか、それこそ経営が回らないならマジックから撤退するのもありでしょう
でもプレイヤーは、マジックでやっていきたいっていう店を放ってはおかないし、力が入っているところであればプレイヤーはそこにカネを落とすのは当たり前なのだ
私の結論として、価格は関係ない。価格に縛られた俺達の意識が負け犬なのだ。
今の環境(メタではなく、店舗やイベントやプレイヤーや商材各種といったマーケット環境)でどのように楽しむかに意識のリソースを割くことがプレイヤーにとって意義のあるアクションだと思う
新規を獲得して流行らせたいなら、インフルエンサーなって楽しみ方や楽しさをアピールすればいい
いまある環境を変えたきゃWiz社の株を買うか入社するのが良いと思う
正統WizよりもBCFが大好きだった年寄りだけど、今更『Wizardry Variants Daphne』始めた。スマホアプリでRPGするのは初めて。
初日はチュートリアルがだいぶダルく感じたけど、ダンジョン探索が始まってからは、すごく楽しい。
街からダンジョンに潜って敵と戦い、盗賊が宝箱を開けて、中身を持ち帰って鑑定し、宿に泊まってレベルアップ…という一連の流れは、紛れもなくWizという感じ。
死んだ冒険者の遺体を入手して、主人公の特殊能力で復活させてパーティを組むという、ちょっと変わった設定(ガチャ要素)には、キャラメイク好きとしては不安があったのだけど…。
復活させたキャラクターは、スキルや特性での特徴付けだけではなく、生前のストーリー設定がある上に、好感度とかちょっとした会話要素もあって、それが固定メンバーではなく入れ替えを試みる動機にもなってて、思いのほか楽しい。
ゲームシステム的にも、特に固有のパッシブスキルがキャラクターの個性付けにうまく働いてる気がする。
属性や配置縛りで発動する系の組み合わせを考えるのが楽しくて、これも色々なキャラクターを入れ替えてパーティを組む動機になってる。
不具合が多発したり、サービス運用面で色々言われてるみたいだけど、無料で楽しませてもらってる自分としては、今のところ大きな不満はないので、今後も長く遊べるといいなぁ。
これは嘘かなと
中華の月額型はコツコツ型、毎日ログインで最大のリターンが得られるなどで、
この「毎日ログインで課金効果最大」という課金商品は、実際は和ゲーでも多く導入されてる
(FGOだけ異様に遅れていて「毎日1回だけガチャが安いよ」という10年以上前に他ゲーでやってた施策を後付けで追加したのみ)
でまあ、これらのログインボーナスその他のサービスの追加効果的なクーポンの販売は、正直おまけだと思ってる
ソシャゲも売切ゲーもアニメもWEBコミックも次から次へと消費したい側からすると、月額課金はお得とは言えない
1日ログインしなかっただけで「損した」という気分にさせられてしまうのがダメ
それなら半年ログインしてなかったFGOに年始に復帰し、新規実装された限定サーヴァントに数万ぶっこんだほうが気持ちが楽だ
それで「たまに復帰したし少し溜まった分を遊んどくか」というふうに、忘れた頃にちょっと遊べるのが
「ガチャでときどき数万搾り取る系」の「いいところ」なのである
で、はてなでやたらヘイト対象になりがちなウマ娘も、毎月競争させつつも
なんやかや「気に入ったウマ娘が新規実装したときに半年ぶりぐらいにログインしてガチャ回してね」というスタイルだと思う
サービス開始時にサイゲの人がSNSで「ときどき遊んでね」的なニュアンスの発言してたし、
毎月のレースも十数万のアクティブの中でランキング1位を目指す形でなくマッチング形式だし
ちなみに自分もしばらく触ってなかったのをトランセンド実装のときだけ回し
それから半月もしたらもう触らなくなったが、それでガチャ課金が「損」だとは思ってない
このあたり、クソみたいな廃課金でバカな客を搾り取ってんじゃねーよという意見もあろうが、
まあ結局のとこガチャに万単位で突っ込めるやつはそういう所得層であり、金で時間と満足度を買ってるので、
なんか最近になって音楽イベント増やして曲を出すようになったのは日本の音楽ゲーの真似だろうし
後付けでそういうことしないといけないというのは、つまり、思ったように稼げてないのだろう
ガチャ排出率が高いのでキャラ入手するだけなら楽なのは確かだし、
自分も欲しいキャラは無課金で全部入手できたが、それで稼げてるのというと、わからん
イベントやグッズ展開で稼げてるかもしれないが、ブルアカについては同人誌やコミカライズだけで満足してしまい、熱狂的に入れ込んで公式グッズ欲しいほどには至ってないのでゲーム外課金圧の状況は不明
運営がかけた広告宣伝で一番儲かってるの二次創作同人ではという気がしなくもない
なおよく話題になるアークナイツはタワーディフェンス面倒なのでスルー、原神などホヨバは3D酔いがキツいんでスルー
そこそこ万札入れたのだと白夜極光だけど、これはガチャ排出率は高いけどスキン価格がやべーのがあったりして、中華が安い例には全くなってないと思う
中華ゲーはゲームバランス雑、というか洋ゲー基準のゲームバランスなので、和ゲーとはやっぱ別枠なんだよね
和の売れてるソシャゲは、ソシャゲ内ではゲームバランス調整をいろいろ考えてくれてるので(FGOは別だけど)
しばしばぶっ壊れ炎上するけど、炎上するってことは、それまでのゲームデザインやバランスはそこそこ評価されてるのだ
コイントス環境の激化ですでに致命的な運ゲー化。あまりにもしょーもないため「カードをコレクションするおまけでゲームも出来る」という扱いに。カードダスやシールのような扱いに
ロストあり バグあり 更新停止 もうだめでしょ~~~。令和のゲームなのにグラが10年以上前のWIZオンラインばりというのも致命的。ちょっと色々と雑すぎる。皆ゆったりと飽きてる
アノマリーが追加されたぞ!なのに全く話題に上がってないぞ。全てを察するよね。流行の編成がレッスンパート飛ばせるような編成であることも「あっ・・・プレイすることそのものがしんどい時期なんだ・・・」となるね。
今まで存在忘れてたやろ?マジで一瞬で消えたと思う。なんだったのってぐらいに影が薄い。まあゆーてなんちゃってパリイ入れて元素爆発削除した原神でしかないしこんなもんよね。
コイツもすでに影が薄い!まだマシだけど!とにかくキャラのインフレがヤバイよ!新キャラが出てきたら同属性キャラの上位互換って状態がずっと続いてる。もうバランスや編成を語るようなゲームでは無くなったと言えるね。新キャラ使えばいいんだよ新キャラ。
ロボ系ソシャゲって定期的に出てきてわ「あっ、この程度ね」みたいな感じで消えてくよね。もうそれ以外の感想はいらない。
うん。
ブルカアやスタレあたりを最後に「もう◯年前のゲームだけど未だにプレイヤー増えてるなあ」ってなるようなゲームが出てきてないね。
なんだろう。
俺が求めているものと何かが違うんだよな。
BUSHINの方がまだ面白かった。
名作と比べてんじゃねーよって思うかもだけど、あっちは20年前に作られた作品なわけで、その間にゲームは進化してるんだから新作が負けてちゃ話にならんと思う。
ネームドキャラごとにストーリーがあるのはそんな悪くない気はするんだが、そこより先がないんだよなあ。
本編のストーリー自体にそこまで吸引力があるわけじゃないし、謎解きも戦闘もスマホサイズというか。
世界樹の迷宮シリーズとかが色々構築してきたDRPGのイロハみたいなのを活かしきれてないっていうか。
まあ要するにスマホ向けに去勢をしつつもロストで強めに味付けしようっていうバランス調整に苦戦してるんだろうな。
超つまんないかって言われたら流石にそんなことないけど、面白いかって言われると悩むラインだわ。
名前にWIZが入ってるからシリーズファンとしての義理でやってるような所が正直ある。
ある意味シッカリ作られ過ぎてるからととものみたいな飛び道具のほうがまだ面白みがあったような気さえするね。
惜しいわ。
別の人からもあったそうです
特徴
・繁華街の中にある
・独特な文化も育っている
・警察や行政の人もたくさんいるが次から次への来るので対応しきれていない
ChatGPT
あなたが説明している場所は、しばしば「オープンエアドラッグシーン(Open-Air Drug Scene)」や「ストリートカルチャーエリア」と呼ばれることがあります。これらの場所は、主に以下の特徴を持つエリアを指します:
•若者やホームレス、家出した子供などの社会的に脆弱な人々が多く集まる。
•犯罪者やピンプなど、脆弱な人々を利用しようとする大人が集まることも多い。
•そのような状況下で独自のサブカルチャーやコミュニティが形成されることがある。
•警察や行政が頻繁に介入するが、状況を完全に管理するのは難しい。
このような場所の例として、アメリカの「Skid Row(ロサンゼルス)」や、カナダの「Downtown Eastside(バンクーバー)」、またはオランダの「De Wallen(アムステルダム)」などがあります。これらのエリアは、ホームレス、薬物使用者、不良の若者などが集まり、関連する社会問題が集中する場所として知られています。
いや、ガチすぎるだろ