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はてなキーワード: QTEとは

2025-10-08

ドパ中ガキ向けゲームUX

レベルアップで戦闘速度やテンポが上がる、タイムアタックRPG

馬鹿長いQTEとかを30分くらいこなせば初期レベルラスボスを倒せる。でも即席ドーパミンが出ないのでプレイヤーはその選択肢を取らない。ただ、チート感は出るので逆張りオタクだったらラスボス直行で遊ぶ。

最初は少ない選択肢の中じっくりレベルを上げてドパ準備、後半は超高速で無双してドパ放出。飽きるころにタイムアップスコアが出て満足。

2025-09-19

anond:20250919102523

ノイズってヤバいレベルで使いやすいからな

料理作ってる時もこの風味はノイズ

芸人の余計な喋りもノイズ

ゲームの不意に入るQTEノイズ

上司無駄発言ノイズ

チンピラ増田のクソ反応もノイズ

全部ノイズで片付けられる

2025-04-22

ボタンキャンセル界隈

いやさ、PS5の話なんだけどさ。発売されてからもう何年経つんだっけ? 時間つの早いよな。

でさ、いまだに慣れないんだよ、あの〇ボタンキャンセル、×ボタン決定に。

なんで変えちゃったかね? 日本じゃずっと〇が「はい」「OK」「決定」で、×が「いいえ」「ダメ」「キャンセル」だったじゃん。身体に染み付いてんだよ、この感覚が。ファミコン世代から、いやもっとから書類にハンコ押すのだって〇印だろ。バツ訂正印とかさ、そういうネガティブイメージじゃん普通

それがさ、PS5になった途端、「グローバルスタンダードに合わせます」とか言われて、いきなり逆転。×で決定、〇でキャンセルて。わかるよ? 海外じゃ×がチェックマーク的な意味合い肯定的イメージがあるとか、そういう理屈はさ。

でもさ、こちとら日本ユーザーなわけよ。何十年も慣れ親しんだ操作体系をいきなり変えられて、「はい今日からこれね」って言われてもさ。「郷に入っては郷に従え」って言うけど、自分の家(日本市場)でなんで海外作法に従わなきゃならんのだ、と。

アクセシビリティ設定でボタン割り当て変更できるのは知ってるよ。知ってるけどさ、あれやると今度はゲーム内の表示と実際の操作が逆になるじゃん。画面には「〇で回避」って出てるのに、実際は×押さないとダメとか。余計混乱するわ!

結局、設定変更せずに渋々×決定に慣れようとしてるんだけど、ふとした瞬間に間違えるんだよな。特にメニュー画面とか。アイテム使おうとしてキャンセルしたり、セーブしようとして戻っちゃったり。アクションゲームQTEとかマジで地獄。頭では分かってるんだけど、指が言うこと聞かない。

Switchとか他のゲーム機も並行してやってるとさらに混乱する。あっちじゃAボタン(〇ボタン位置)が決定だからさ。もう脳がバグる

「〇ボタンキャンセル界隈」なんて言葉があるのか知らんけど、俺みたいなオッサンは確実にその界隈の一員だよ。若い子はすぐ慣れるのかもしれんけどさ。

ソニーさんよ、たのむから日本向けには元に戻してくれよ、とまでは言わん。でもせめて、システムレベルボタン設定入れ替えたら、ゲーム内のUI表示もちゃんと連動するようにしてくれよ。それだけでだいぶ違うと思うんだけどな。

はぁ…。今日今日とて、無駄に〇ボタン押しちゃうんだろうな。

2024-10-20

師父かいゲームしてたら酷く落ち込んだ

我々夫婦は共にゲーマーなのだが好きなゲームジャンル全然違うので、隙あらば相手自分の好きなゲームをさせようと画策している。

洗い物などの家事をする代わりにこのゲームやってよ!と頼み込む始末(釣りと思われるかもしれないがまあいい。お前らは知らないだろうがこういう夫婦もいるのだ)。

そんなこんなで今回も私の苦手なアクションゲームをやらされた。どうやらカンフー映画風の世界らしいので、音声はもちろん広東語選択カンフー映画は好きだ。雰囲気はすごくいい。非常にオーソドックス復讐ものだ。

難易度はもちろん一番簡単ものを選んだ。だからなのか、かなり丁寧なチュートリアルが出てくる。「ここでA!」と要所要所で出てくる感じで、ほとんどQTEレベル

最初のうちはなんとかなったが、まぁーこれが難しい。ガードが全然出来ないのだ。「直前でLB!」と言われるが、直前っていつだよ。そもそも普段使っている任天堂式のコントローラーと配置が逆なのでパッと対応出来ない。

つの間にか洗い物をしているはずの夫が後ろに立っており、「そこでLを押すんだよ」などと指図をしてくる。「うん、押してるんだけど…だんだん元気がなくなっていく。洗い物はとっくに終わったのに、主人公復讐は始まってもいない。父を殺され、成長していく主人公のオープニング映像いつまでも終わらないのだ。私のへなちょこプレイのせいである。うわー!素敵な演出なのに完全に逆効果だよ!

なんとか終わらせて自由移動が出来るようになったけど、部屋から出られない。

なんとか部屋から出られたけど、倉庫全然入れない。

なんとか倉庫に潜入したけど、もうめちゃくちゃ死ぬ。ずっと死ぬ

このゲームでは主人公死ぬと生き返り、その分1年ずつ歳をとっていく。やっと最初の仇を討ち取ったとき彼女は30歳になっていた。

何をやっても上手くいかず、いつもなぜかタイミングがズレていて、殴り掛かれば「やべえ女が来たぞ!」と罵られ、狭い部屋から出られず右往左往、歳ばかりとって…これって私の人生みたいだなと思った。ちょっと泣いた。

あいい。私にはちょっぴりウザいが優しい夫がいる。それだけで良しとしよう。

しかしお前、覚えてろよ。次は夫の番だ。どうしてやろうか。インフィニティニキでもやって貰おうかな。

2024-10-05

エアプがいっちょかみで頓珍漢な発言をする好例

ドラクエ3リメイク記事だが、

人気RPGリメイクで“男女”がなくなった!エンタメ界にも押し寄せる過剰なポリコレの波はどこまで続くのか

https://news.yahoo.co.jp/articles/c022f984af34b171859fc7c736396caaa66dfa46?page=1

以下一部抜粋

社会学者の塚越健司氏も「事実上はどう見ても男性女性に見える」と語ると、今回の男女を廃止ルックスと呼ぶことに「一言で言えば、作り手が下手くそ。いろいろなことに配慮しなければいけないことはみんな思っていて、多様性大事だが、どう見ても男性女性がいる中で、ルックスA・Bにしても誰も喜ばない。それならば、ルックスCを出せばいい。中性的キャラクターを作って、ステータスも少し特徴があるようにすれば、ゲームとして面白くなる。ゲームとして面白くならないのに、何の配慮かわからないものにするから、下手くそと申し上げた。配慮しながら、同時に楽しいものを作ればいい。配慮は、誰かにとってつまらないものになるのではなく、みんなが楽しいと思えるもの、新しい価値を作れば万々歳になるはず」と述べた。

ルックスCを出せばいい→まあ分かる

ステータスも少し特徴があるようにすれば、ゲームとして面白くなる→は?んなわけねーだろゲームエアプは黙ってろ

最初選択ステータス変わるとか最悪なんだよ

もともとドラクエ3なんて、男女間の性能格差について散々言われてただろ

これに限らず、昔のゲームは取り返しのつかない要素がよくあったが、みんながクソクソ言うからそういうのは少しずつ減っていった

QTEとかランダムエンカウントとかもそうだよな

でも今回はルックスA/Bになることでおそらく男女間格差は解消され、取り返しのつかない要素ではなくなる

性能に縛られず好きな性別で遊べるようになったんだよ

それに対して貴殿の案はなんだ?ステータスに特徴があれば面白くなる?

いやマジで何が面白くなるのか具体的に教えてほしい

取り返しのつかない要素1つ増やしましょうって、なんなら余計に溝が深まるだろ

セクシャルマイノリティがまた余計なことした!」ってよ

ゲームやらねえんなコメントせんといてくれるか?

コメントマジで全体的に浅い

ルックスA/Bにしても誰も喜ばないとか言ってるが、少なくとも俺は嬉しいんだが

ゲームとして面白くならないのに、何の配慮かわからないものにするから、下手くそと申し上げた。配慮しながら、同時に楽しいものを作ればいい。配慮は、誰かにとってつまらないものになるのではなく、みんなが楽しいと思えるもの、新しい価値を作れば万々歳になるはず

配慮が雑なのはそうかもしれんが、ゲームとしてはプレイの幅が広がって良くなってんだよ

なんで配慮しすぎてゲーム内容までつまんなくなっちゃったみたいになってるんだよ、逆だろ逆

そもそも、少数派に配慮しつつ多数派既存の客にも受け入れられるのがベストなんてそりゃみんなそう思ってるだろ

コストがかかるし単純に難しいからできないってだけ

予算納期無限じゃねえんだ、無限に近そうなプロジェクトですらこれなんだぜ?

戦士の服も叩かれてたが、大幅に替えたらドットまで変えなきゃいかから

予算納期関係で仕方なかったんだよ

まあプロジェクト最初から批判を想定して変えとけってのはそうなんだが

配慮がぎこちないとかはまだ多少は仕方ねえだろ、過渡期なんだから

配慮の仕方は残念だけど、まあ配慮しだしたことに関しては一歩前進ですかね、ぐらいにしといたれ

2024-09-01

Star Wars Outlawsやってみた

たまたま暇ができたし雨で出かける気も起きないし、Acolyteのキャンセルが決まってしまったし、

Star Wars Outlawsを買ってやってみた。PC版。

みんな大好きUBIが満を持してリリースした、Star Warsオープンワールドゲーム

Star Warsに関しては、ep1-9まで見たのと、ドラマ系は訴訟できないリスクを泣く泣く呑んでだいたい追ってる、くらい。アンドーってやつだけ見てないか

まだ序盤〜中盤に入りかけ、くらいだけどメモ

ゲームプレイ

主人公ジェダイとかではなく、そのへんにいそうなならず者、というかこそ泥くらいのランクからスタートする。この辺のリアリティゲームデザインに上手く落とし込まれてると感じてる

シナリオ

箇条書きにしようと思ったけど、疲れてきたので以下ざっくりメモ

まだ序盤なのでよく分からない所も多いが、①アウトロー感は出ている、②AC Valhalla と同じでシナリオ薄っぺらい感はある、という感じ

とくにCyberpunk 2077とかやったあとだと、②の薄っぺらさはやっぱりちょっと気になる。登場人物感情の起伏が少ないというかなんというか。。。

主人公性格も、芯がないというか、パリッとしない感じがしてしまう。終始仲良い人のいない立食パーティーみたいな気まずい感じの会話してるし

グラフィック

もう4年くらい前のRTX 3070 (たしか)だけど、結構れいに映ってる気がする

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あとなんかあったっけ…

思い出したら追記するかも。

2024-07-22

ゲームジャンル名って半分ぐらいおかしくねえか?

アクションアクション要素があったらなんでもアクションにする。ノベルゲームに少しQTEがあるレベルでもアクションを気取ってたりする

RPG→ロールをプレイングしてるゲームなんて絶滅危惧種比較的マシなのでバルダーズゲートぐらい。そういったコンセプトの作品ですらおおむねメインストリーという名の「多少枝分かれした一本道」が存在していて、その上を歩むのみ。

パズル→じっくりと考えるゲームから実質反射神経テストまで全部パズル。まともに分類する気がない。ゆーて嘘はついてないからまだマシな部類。

ADVアドベンチャーしてるゲーム何割あるの?ミステリー恋愛侵食された悲しきジャンル。せめて純粋ノベルゲームノベルゲーム名乗れよ。

シミュレーション→なんでもありのレベルパズルを超える。そもそもゲーム自体が全部ある種のシミュレーターなのでマジでなんでもあり。

ローグライク→もう諦めて不思議のダンジョンとか名乗ったほうが良いと思う。持ち込み可能ゲーばっかになった時点でどこがローグだよという気はする。バンドライクとかモリアライクとかのがまだよくねえすか?

ローグライトランダムドロップハックスラッシュかに改名するべきじゃないっすか~~~マジで~~~。

FPS→近接:超能力:銃で1:1:1みたいになってるゲームはもはや「シューティング」じゃないだろ。

TPSTPS視点という謎ワード表現されるカメラ意味するためにシューティングせんのに名乗る奴らが出てきた謎のジャンル。TPAとかにしたほうがいいだろ。

音ゲーリズムゲーの間違いでは?音にちゃんと興味持ってる音ゲーマーおる?ドラムマニア叩く時に実際のドラム意識できてる奴おる?

は~~~まだ代表的な半分ぐらいしかツッコンでねえけど穴だらけすぎるだろ~~~

2024-06-07

ff16の召喚獣バトル、全然面白いとは思えなかったんだよな

ただベルトコンベアーみたいに演出が流れていってもボタン押してページめくるWeb漫画本質的に変わらないだろって思う

せめて召喚獣バトル中に繰り出す技が事前に取得した技によって変わるとか、レベルステータスによって演出分岐するとか、特定の行動をしたときだけ特定演出に移行できるとか、プレイヤーの行動で結果が変わらないとゲームとは言えなくないか

申し訳程度のQTEとかステータス固定のキャラボコスカ殴るフェーズが用意されてるとか、そういうんじゃなくてさ…

グラフィックス向上したならゲーム体験もそれに比例してリッチにならないとグラフィックスレベルが上がった意味ないわ

2024-04-17

任天堂アクセシビリティレビュー

日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂アクセシビリティの欠如を非難する記事コメントは珍しいものではなくなってきた。

特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。

C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月Kotaku青沼英二にしたインタビュー引用して青沼非難する。

青沼ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定方法があるので、非常によく考えて配置していますキーの割り当てなどのカスタマイズプレイヤー自由にさせてしまうと、ある意味開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちゲームプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っていますしかし、プレイヤー自由カスタマイズを望んでいることも理解しています

シュライアー:また、身体障害のあるプレイヤーは、開発者意図した方法プレイできない可能性があります

青沼:確かにそれは非常に良い指摘で、今後も意識して考えていきたいと思います

彼は上記インタビュー引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼非難している。ここでいう同業他社とはソニーマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ任天堂ディレクタープログラマーUIデザイナー2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人Switch本体設定キーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグ実装するか、あるいはSwitch本体設定によるキーコンフィグソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。

だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーマイクロソフト障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニーAccess コントローラーマイクロソフトXbox Adaptive Controller)

任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラー販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去NESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているか評価される。それ以降、ソニーマイクロソフトゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂ノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂ゲームは誰にも推薦されないのだ。

ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switch携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/

これはかなり滑稽だ。テレビモード携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的携帯モード無意味にしているのだから任天堂経営者は「ハードソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PC場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能からだ。

最後に、一番上で紹介したNintendo Life記事最後文章引用しよう。

「私は以前、任天堂ゲームアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たち提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者積極的障害のあるゲーマー排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」

任天堂経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ

2024-02-21

宮廷医の略号は QTE であるべきだと思うけど DAIGOセンスいから kti とか言うと思う。

2023-11-14

特定ゲーム用語だったのに一般的に使われるようになった言葉

あいっぱいあると思うんだけど、元ネタゲームマイナーであればあるほどエライします。

ゲーマーの間で使われるだけじゃなく、公式にも使われるようになっちゃったやつもエライ

2023-11-11

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

まず最初に、全世界ゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドパズルの相性は最悪だ」ということである

オープンワールド面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズル基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるものである

まりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。

つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドパズルをやる意味」は無い。

Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。

このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。

よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールド密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。

ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。

さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。

シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。

かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。

MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。

とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。

MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。

ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定ポイントしか設置されていないのもよくなかった。

MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定建物しかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。

特定場所しか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。

唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である

これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由ポジションを取れるようになった。

まさにそれこそがオープンワールド面白さ、自由度の高さによる面白である

総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。

ベースとなるゲームシステムが強固なので破綻まではしていないが、進むべき方向性を見失い、ゲームとしての「芯」を失った。

MSM2は、もはや「オープンワールドアクションの模範作」ではない。

2023-07-01

anond:20230628210308

FF16 QTEあん!?この時代に。げんなりすんな

職場新人君は55時間で全クリしたっつってたな

1週間でよくもまあそんだけやったわ

2023-06-28

つの間にかゲームで連打するのが嫌になってた

FF16をやってる。まだ序盤だけど面白い

ただやっててQTEの途中で連打が入ることがあるのがちょっと嫌。昔は別に気にしなかったが。

なんで嫌なのか考えたが…

コントローラーへの摩耗

昔ならまだしもどの機種でもコントローラーが高くなって壊したくない(壊れないにしてもへたるかもしれない)のが嫌だよね。

②つかれる

つかれる

めんどい

めんどくさい

④失敗した場合の徒労感

単純なQTEよりも悔しいよりかはまた連打しなきゃならんのか…とか思う。

てなところで今はもう連打はなくていいよなぁ…てなる。もちろん連打が主体ミニゲームとかは別にいいけどね。

2023-06-26

FF16の評判をある程度見聞きした程度でまとめてみる(ネタバレあり)

まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて

 

総評として端的に

Steam的には「やや好評~賛否両論」といった感じ

・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう

・概ねメタスコア通りだと思う

 

ストーリー

体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気オチもどうなん?という声をよく見る

・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ

・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする

上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタFFやられるのがつらいという声も見た

CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現奴隷描写CERO Dになったかエロとか追加したんじゃなかろうか感はある

ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか

 

世界観

・気にしなければカス、気にしたら沼

ハルポクラテスのおかげで関係性などの深みが増す

ヴィヴィアンのおかげで軍事国家情勢が把握しやす

・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価しかなってない

 

マップ

・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数

とはいえトルガルペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度

ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た

・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい

フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い

・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある

・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様

・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い

 

サブクエスト

サムい、つまらないの評価ばかり見る

基本的にメインストリーを追ってればいいということの現れか

とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくら

 

バトル

・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある

・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる

・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティ解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン

・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtube酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった

・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?

・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴビルドだけ考えていればいいということでもある

エフェクトバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素

・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声

QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい

・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た

・「FFチャレンジ難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい

・総じると、コアゲーマービルドコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーから脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも

 

召喚獣バトル

・ある程度好意的

・ただ長くてダレる声が多い

・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?

 

音楽

・だーれも気にしてない

・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た

 

どういう人に向いてるか

・18歳以上

吉田直樹が好き、FF14が好き

・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいか

DMCアクションゲーム好きな人

 

こうなったのは吉田直樹が悪い?

・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいか

高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ

・サブクエモブハントの仕様MMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う

・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か

・いやーでも同じ一本道のFF13よりはアクティブタイムロアのおかげでだいぶいいとおもうけどね

2023-06-25

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2023-06-12

FF16DEMO100点

ムービー120点(人を選ぶ)、他80点。

キャラデザがいつもの人形エフェクト過剰、ジャンプ自然QTE不快じゃないけど面白くもない、救済アクセ使わなくても難易度簡単な予感。

とかはムービーが吹っ飛ばしてくれた。

FF14蒼天でダークファンタジーアピールする割には肩透かしだったから期待してなかったんだけども、いい意味で裏切られた。

まさかスクエニがダークファンタジーを作れるとはね。

FFでやることに不快感を持つ人も相当数いるとは思う。

この方向で行っても劣化洋ゲーになるんじゃないかという不安ももちろんある。

けどFFブランドを諦めてないというか、チャレンジングな物は確かに感じたよ。

売れるといいなー。

本編でもFF4冒頭のようなシーンおなしゃす!

2023-05-12

ゲームボタン連打がまじで辛い

ゲームやってて一番虚しい瞬間って何かと聞かれたら迷わずボタン連打」と答える。

どんなよく出来たゲームでも、この瞬間だけは萎える。

連打しないで済むようにうまく工夫してあるゲームももちろんあるのだけど、いつになってもそれが共通認識になっていかないことが不思議しょうがない。

アクションゲームとか、画面の中でどれだけキャラクタースタイリッシュに立ち回っていても、画面の外に目を向ければ猿のように親指でボタンを連打している自分がいる。

このギャップが開けば開くほど虚しくなるしゲームのものに対して萎える。

なので、基本的には連射機能がついていないコントローラー以外は使わないのだけど、そうなると今度は長押しを求められてキれそうになる。

ひどいのはメトロイド

通常ステージでも基本的に連射したまま走り続けたほうが敵に邪魔されなくて効率がよいし、QTEでもミサイル連続で打ち込む時に連打が必須になっている。

なのに突然ボタン長押しによる溜め撃ちを攻略として要求されたりして、その都度操作が止まってテンポがめちゃくちゃに悪くなる。

お前はこのゲームプレイさせる上で、一体何割の時間連打をさせ続け無いと気がすまないというのか。

それなので最近は背面ボタンがついているコントローラーを使って、連打が必要ボタンアサインして長押しできるようにしてあるのだけども、これって俺がしなきゃいけない苦労なのおかしくない?

勘違いしてほしくないのは、標準コントローラーに連射機能をつけろと言っているわけではないということ。

ゲーム文化から、連打を根絶しろといっている。

仮に現実世界に置き換えてみてほしい。

券売機でも自販機でも、とにかくなんでもいいけど、ボタンを連打している人がいたらどう思う。

せっかちで落ち着きのない猿としか思わんでしょ。

それくらいボタン連打というのは動物的で理性のない行動の典型なのよ。

なのに、ゲーム世界ではそれが作り手側からあたりまえのように求められているというのは、やっぱりどう考えてもおかしい。

からといって、連打したくない人に連射機能付きコントローラーが売られていることも、長押しと併用できるように背面ボタンが用意されていることも、どう考えてもいびつ

そういう本能むき出しで猿のようにボタンを叩き続けることが好きな人否定するつもりはないけど、それならそれでゲーム側にもそろそろボタン連打の必要性に対する注意書きをつけてほしい。

「このゲームには感情的ボタンを連打する必要があるシーンが含まれています

ほら。絶対に買わないでしょそんなゲーム

メーカーわからんだろうけど、とりあえずプレイヤー側から目が覚めてほしいよ。

連射機能のためにコントローラーを買い直しさせられてることが、本当にアホらしいことだってことに。

2023-04-09

anond:20230409003107

ゲームほぼやったことのないうちの母でも楽しくプレイできたゲームドラクエどうぶつの森だけだった。Switchならどっちもあるのでいかがだろう。どちらも複雑な操作要求されないはず

おすすめアドベンチャーゲームライフイズストレンジPS4Switch両方で出てる)。同種のストーリー分岐アドベンチャーにはデトロイトもあるが、デトロイト咄嗟ボタンを押さないといけないQTE要素が多いのに比べると、ライフイズストレンジゲームシステム(主人公超能力持ち)のおかげでアクション性が要求されない。さら自分の行動、自分判断未来が変わっていくというゲームならではの物語体験に溢れている

ポケモンというのがどれかわからんが、もしかしたらオープンワールドスカーレット/バイオレットだろうか。ゲーム初心者なら色んなところに行けるオープンワールドRPGよりも、行けるエリアが区切られててリニアな展開のRPGのほうが取っつきやすいかもしれない。アクション性が薄くてオープンワールドじゃないおすすめRPGというと断然ペルソナ5 ザ・ロイヤルなのだが、そこまでのゲーム初心者がやってどう感じるかはわからん、、、

2023-03-26

[]PS5 デビルメイクライ5 スペシャルエディション

ふつうのとの違いはバージルデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード

ロード高速化がほんとやばい

1秒で終わる

ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない

プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーストーリークリア

REエンジンのせいでグラフィックバイオっぽさがかなりあった

スタイリッシュあんま感じない・・・もっさり感がある

特にネロ 使いこなせなかっただけだけど

右手義手武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない

移動も遅い

ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス

ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない

謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった

ゴミみたいなバイオ的謎解きほんまいらんから

つかもう謎解きなくていいレベルだった

ほんと申し訳程度のギミック

Vはヌルゲーマーにはほんとありがたいイージーキャラだった

ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた

1ぶりにしたけどそこそこ楽しかたかなー

英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いか日本語音声にした

字幕全然違うことしゃべってる

QTEゼロだったのはよかった

うーんまあゲームカタログ無料でできてよかったなー

いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや

お姉チャンバラと同じ感じだなー

ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン

ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ

せっかくだからレディとトリッシュ操作たかったなー

5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな

2023-03-23

anond:20230323183053

崩壊3rdなら6年かけて更新してきたメインシナリオ1部完結の最後まで借り物キャラでいけるしそのへんのソシャゲよりグラフィック良いぞ

というかもう後半くらいから自キャラ使う選択肢すらないイベント戦闘か、戦闘すらない事もある

ソシャゲのバトル演出ってワンパターンになりがちだけど崩壊コンシューマRPGに近いくらい凝ってておもてなしを感じる

ただ結構アクションゲーだからキャラごとの操作を把握してないとろくに動けないので

気になったら都度訓練クエスト等を通して動き把握した方がいいな

序盤のキャラは単調だから回避しつつ適当に殴ってQTE当ててるだけでいいと思うが

2023-01-02

クレバーに近づくことでアクティブエスケープを選ぶことを少なくした

PSALIVE」のQTE選択肢を参考にしてるんだけど

知能が高ければ全てをクレバーで乗り切る事ができる

低ければ体感の押し引きで考えるしかなくなる

デジタル麻雀と旧来の麻雀の違いみたいなもんだな

んで一昨年にコロナ自粛を使って高校勉強をイチからやり直してみた

やはり学力底上げは出来た

すると去年は合理的かつ利益の最大化を図る行動が増えた

前までは気分のみで行動を決めたり、合理的でない方法選択することが増えていた

それがちゃんデータを使って判断することが出来ているのでとても生きやすくなっている

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