はてなキーワード: 結論とは
『果てしなきスカーレット』を観た。
細田守云々を抜きにしても激クソにつまらない映画であり、業界人がかろうじて擁護している映像美的な部分も近年の人気作品(指輪とゲースロとマッドマックスとアナ雪とエルデンリング)の寄せ集めでしかなく陳腐極まりなかったのだが、それは俺個人の感想で、別に他人が褒めようが貶そうがどうでもよい。はっきりいって細田守と見れば何でも叩こうとする今のネット環境のほうが異常だ。むしろ、今細田作品を擁護しようとするほうが勇気ある人間だと言っていいだろう。
「『果てしなきスカーレット』がわからないやつはシェイクスピアという古典がわからないやつだ」とほざいているスカ褒めポストを。
はあああ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜?????????????
おまえ、『ハムレット』観たことある? 誰の訳でもいいから、読んだことある??????
もし知ってたら、「『果てしなきスカーレット』を理解できないやつは『ハムレット』を知らない」なんて、口が裂けてもいえねえぞ。
『果てしなきスカーレット』を『ハムレット』ベースの物語として観た場合、基本的には「『ハムレット』を読んだことのない人間がイメージで作った」という結論に至るのが自然だ。
前提として、ある古典を、それも何百年も前の物語に則って何かを作ろうとする場合、原典より、より濃く、深く、複雑に作ろうとするだろう。最低でも、原典の味をそのままにしておこうと考えるはずだ。
それをあろうことか、細田守は鍋に大量の水をぶちこんで薄めてしまった。
たとえば、敵役たるクローディアス。『スカーレット』でも『ハムレット』でも主人公が付け狙う憎き叔父だ。
スカーレットの終盤(ネタバレ?知るか)、クローディアスは後悔をにじませながら天上の存在に祈りを捧げる。
始めは俺も「おや」と思った。
というのもこれは『ハムレット』にもあるシーンだからだ。クローディアスが前王殺害を懺悔する(しているように見える)場面。
それまでシンプルな悪役だった『スカーレット』のクローディアスにも事情があって、実は複雑なキャラクターの持ち主だった……とひねるのは、展開的にも今の世界を描くというテーマ的にも効果的ではないか。もしかして、多少は脚本がうまくなったのか、細田守?
だが、その期待は十秒後に裏切られる。クローディアスの懺悔は偽の懺悔だったのだ。彼はどこまでも単純な悪でしかなかった。
この調子で、一事が万事、原典のキャラクターたちが改悪されていく。
ローゼンクランツとギルデンスターンは多少しょうがないとはいえ、母親のガートルードはひどい。『スカーレット』ではマクベス夫人的な要素を持った「悪女」として描かれるが、その背景となる物語や動機がほとんど描かれないので、ただの淫奔な毒親にしか見えない。『ハムレット』では、わけのわからん息子と現在の夫とのあいだで板挟みになって苦しむかわいそうな人だったのに。
しかし、一番かわいそうなのはレアティーズだろう。ハムレットの恋人オフィーリアの兄にしてハムレットの良き友人。しかし、ハムレットが原因でオフィーリアが死んでしまったことから仲違いし、最終的には殺し合うことになるという、ハムレットでもっとも激アツなキャラのひとりだ。
このレアティーズが『スカーレット』では「クローディアス率いる悪の組織幹部C」くらいのポジションになり、特に深堀りも見せ場もないまま、小悪党として惨めに退場していく。
『ハムレット』を一行でも読んだことある人間なら、まずこんな扱いは思いつかないはずだ。
とはいえ、細田守が『ハムレット』を読んでいないとは思わない。タイトルは釣りだ。
読んでいる証拠は、両作にとって重要なくだりである「父王の亡霊が語りかけるシーン」にある。
『ハムレット』では冒頭に死んだ父王が現れ、ハムレットに「復讐せよ」と語りかける。これがそもそもの悲劇の始まりなのだが、『スカーレット』では父王の亡霊を逆にラストに置き、「復讐」や憎悪とは正反対の優しい言葉をかけてスカーレットを復讐の呪縛から解き放つ。つまり、父の言葉が『ハムレット』では呪縛、『スカーレット』では解放になるわけだ。
巧い反転だとは思う。そもそもの物語と話運びがカスでなかったならば。
『ハムレット』にはこういう嘆きがある。「この世の関節が外れてしまった」。弟が兄を殺し、その妻を奪い、正統な後継者である兄の息子から王位を簒奪する。狂った世界である。こういう狂った世界を正すには自分が狂うしかない、というのは『ハムレット』のひとつの読みだ。
『スカーレット』で描かれる現代の世界の鏡像としての作品世界も「関節が外れてしまった」世界といえる。だから、『ハムレット』をベースにするのはある意味で正解ではあった。だが、狂い方に失敗してしまった。狂えなかったのだ。だって、細田守って世界とかたぶんどうなっていいって思ってる人だもん。常に「個人」と「自分」を描いてきたことは、これまでの作品が証明している。
ファンの中には「これまでの得意分野を捨てて新しい領域に挑戦したことを評価すべき」との声もあるが、ファンタジーも古典もなめくさった扱いしかできないのに、なにを評価しろというのだろう? 人には向き不向き、そして心を込められるかどうかがある。
『竜とそばかすの姫』は駄作だったかもしれないが、少なくとも細田守の魂が幾分かは込もっていた。だが、『スカーレット』は? これこそ、虚無以外の何物でもない。
おそらく、『ハムレット』の「生きるべきか死ぬべきか」という名台詞に「生きること」という作品テーマを見出したのだろう。別に間違っているとまではいわないが、安易にすぎる。全体的に、安易にすぎるのだ。序盤で、坊主頭の聖を始めてみたスカーレットが「僧侶か? なら寺に行け!」というセリフがある。素でよくわからないギャグだろう。これは『ハムレット』でハムレットがオフィーリアにかける「尼寺へ行け!」という有名なセリフのオマージュだ。
なるほど。だから?
わからない。俺にはなぜここで「尼寺へ行け!」の引用が出てくるのかまったく説明できない。意味も脈絡もない。
『スカーレット』の問題は、『ハムレット』にかぎらずあらゆる要素がすべてそのような安易さの織物で出来ていることだ。どこかで聞いたようなセリフ、どこかで見たような展開。すべてが軽い。
俺の前のもう二度と「古典がわからないやつは『スカーレット』がわからない」などと言ってくれるな。お前も『バケモノの子』で『白鯨』がどんな扱いされてたか、観ただろ? ああいうやつだぞ? 細田守っていうのは。お前たちはどうせ『スカーレット』を映画館で一度っきりしか観ないのだろう。SNSでマウントを取る目的で観て、明日にはもうきれいさっぱり忘れるのだろう。
だが、俺は今日も観る。初日と土曜で一回ずつ観て、また今日も観る。なぜって?
たしかに「またケモショタかよwwwwww」と僕たちオタクは好き放題彼の作風をイジってきたし、『竜とそばかすの姫』のときも「あーはいはいこの竜が喋るんでしょ?」と思ったら本当に喋ったので笑っちゃったし、『未来のミライ』は残念ながら見損ねてしまったんだけどもショタが尻尾バイブでアナル絶頂のCMが流れてきたときは「自重wwwwww」などと思ったわけだが、「よっしゃ、じゃあケモショタ抜きで作るぞ」という決意表明のもとお出しされた作品を見たときの感想は「ケモショタのほうが良かった……」という感じになってしまった。
そもそも僕は細田守にケモショタを捨ててほしいわけではなかったのだ。むしろ個人的には彼の描くショタや制服少女はすごく好きだ。監督を「またケモショタw」とイジるというのは、まあ愛情表現のようなものであって本気でやめるべきだと思っていたわけではない。彼に対してネット民が辛辣だったというのも、アンケートなどを取ったわけではないので実際に「皆」がどう思っていたかはわからないのだが、少なくとも増田としては「細田くん! 君に一般向けは向いてない! オタク向け作品を作ろう! ファミリー向けを取りに行くのはあきらめて、ポスト宮崎駿への色気も封印して、オタク向け作品で好きなだけ性癖(誤用)を描こう! ショタやケモノやケモショタやイケオジや可愛いけど薄味な女子高生の理想郷を作ろう!」というつもりだった。
要するに、「一般向けのつもりで作っときながらケモショタ出してんじゃねえよ」というのは「ケモショタ出してんじゃねえよ」という意味ではなく「一般向け作るのやめなよ」という意味だったのだ。しかし細田守は前者の意味に解釈したようで、今回は一切ケモショタ抜きの作品をお出ししてきた。国民的アニメ監督という立ち位置にありながら『すずめの戸締まり』で本気の足裏サービスカットをぶち込んできた新海誠とは逆方向への覚悟の決まり方だが、そういうことじゃねえんだよな~~~~~~~!!!1!!
ただ、「面白いと思ってこいつのことイジってたら、真に受けてほんとにやりやがったw」というのはまごうことなきいじめっ子のセリフであり、細田守監督がどれだけネットの声を気にしていたかはわからないが、彼の作風をイジっていた者の一人としては真剣に反省せざるを得ない。無神経にイジっててすみませんでした、監督。
で、本編の感想なんですが。
「日本のオタクからイジられすぎて海外向けに舵を切った?」という感想になりました。わかりやすいハムレットの導入(でもハムレット踏まえといてレアティーズのあの扱いは何なの!? 友として死ねよ!)、しかし主役は女性、途中で謎の多様性演出が挟まり(おお、DEIに栄光あれ!)(ちゃんとハワイ語やハワイ舞踊の監修入れてたのは偉いと思うよ。ハワイ文化が出てくる必然性を気にしないのであれば)、脈絡もなく歌って踊ってのシーンを挿入しコミカルでお間抜けな敵を配置し(このあたりはマジでディズニー感があった)、いわゆるアニメ絵的なキャラ造形を封印してものすごい迫力の映像美に力を入れる、というのは、従来の「日本のアニメ映画」だった細田守作品から脱却しようともがいているように思われた。それが良いか悪いかは価値観次第だが、「日本のアニメ映画」を期待していた者としては寂しいものがあるというか、僕は細田守作品のキャラデザ好きだったよ……という寂しさに襲われてしまった。
問題は海外向けアニメ映画だと割り切って見たところでストーリーの出来などが色々と厳しいというところで、ちょっと思ってた以上に脚本が支離滅裂というか、「これはきっと僕の理解力が低くて筋を追えてないんだろうな」と思いながら見てたけどネット上でも不評でちょっと安心した。『おおかみこどもの雨と雪』は今改めて見てもよく出来てたよ。やはり奥寺佐渡子……奥寺佐渡子はすべてを解決する……!
聖くんがあれだけ忌避してた殺人に手を染めたところに何のフォローもないのってどういうことかしら? あれだけ登場人物の気持ちを全部言葉に出しちゃうマンな細田守監督なのにこのシーンの聖くんの感情がいっちょんわからんので「???」ってなってしまう。彼はどういう決意でもってあのひとたちを射殺そうと思い至って殺したあとはどう考えていたの? いや、「お前そういうのはいちいち言葉にするもんじゃなくて表情や動作から読み取るものなんだよ。それが映像作品を見るうえでの読解力だろ」ってのはそれはそうなんだけど、上述のように「でも細田守はこれまでいちいち言葉にしてたじゃん」っていうのと、「すみません! 僕には読み取れませんでした!」っていうのが両方ある。みんなは読み取れましたか? 読み取れたひとは根拠を添えて教えてほしい。マジでわからんかったので。
最後のほうは「宗教の映画?」って感じでした。ラストの演説はもうしょーもない。主人公にそこまで言わせるなら共和政に移行させろよとしか言えないファンタジー作品ってままあるよね(『BASARA』の「それが、それこそが新しい国ぞ!」っていうセリフは今でも印象に残ってる)(『汝、暗君を愛せよ』はちゃんと主人公が共和政への道を敷いてる作品なのでみんな読もう!)(全然関係ないけど最近のプリキュアって主人公に意識高いこと言わせる割に王国とか女王とか王女とか出てきて彼らが(象徴的な君主制ではなく)実権を保持してる描写もあるので何でそこだけ封建的なんだよって言いたくなりません?)。
あとヒロインの名前がスカーレットでファンタジー風のPVだったので「なるほどヨーロッパ風のファンタジー世界なんだな!」と思って見始めたら16世紀デンマーク王国が舞台と冒頭で明言されててビックリ仰天。スカーレットって英語ですよね……? なんで歴史上のデンマーク王国の王女の名前に採用されてるんです……? 「たまたま異世界にデンマークっていう国があるんだよ」っていう逃げは本編の展開で潰されてるのでマジで現実世界のデンマークが舞台だからねこれ。正気? それとも「一度も現実世界の日本のことだとは言ってないです」って言い張る? っていうかクローディアス王の配下でコーネリウスっていうやつが出てくるんだけど「クローディウス」「コーネリウス」か「クローディアス」「コーネリアス」のどっちかに統一しろよって思った。もしかしてこの2つが同じ語尾の名前だと気づいてないんです? いやまさか、そんなそのへんに一山いくらで転がってるなろう作家並のファンタジー世界構築センスしか持ってないのに歴史ファンタジーの大作映画を作ろうなどと考えていたなどということはないだろう……ないよね? そもそも論で言うとさぁ、シェイクスピアの登場人物が日本では英語読みに基づいた表記をされてるのはシェイクスピアが英語で書いた前近代の作家だからであって、現代日本の作家が何でデンマークの人名を英語読みするんだよ!
あ、最後に目覚めてからの断髪スカーレットちゃん可愛かったね。身体のラインがピッチリ出るドレス姿、『おおかみこどもの雨と雪』での花の造形にも繋がるフェティシズムを感じて良き。もしかして細田守って腋チラ描写が好きだったりする? 新海誠の足フェチと違ってそこまでわかりやすくないから僕の節穴アイでは気づかなかった。反省。服を切られて恥ずかしがるスカーレットちゃんの声エロくて良かった。あと映像美はすごいよ。『サマーウォーズ』とか『バケモノの子』とか『竜とそばかすの姫』とかで見た浮遊する巨大生物演出が研ぎ澄まされていた。あれは映画館で見る価値があった。時間の都合で何も考えずにIMAXにして正解だったわ。これ『時をかける少女』で見た! みたいな感慨に襲われる演出もあったし「お前タイムリープしてね?」みたいな話の筋だったからもうなんか実質『時かけ』ってことで良くない? 良くないですかそうですか。
結論としては、万人向けではないけれども、まあ、オタクなので、話題作の情報を手に入れるために、そして同好の士と語らうために見に行っても、まあ、うん、数千円ぶんの損しかしないと思う。見たあとに同好の士と語らいたくなるという意味では非常に優れた映画だと感じた。映画会社はそろそろ懲りろよというか、スクリーン配分の見直しをしよう? な?
映画単体としてはいい出来とはとても言えないがランボー映画の最終作としては嫌いになれない。
59点。
この作品がどんな作品かを、めっちゃ簡単に言っちゃうならランボー怒りの96時間、もしくはイコランボー。96時間やイコライザーをランボーでやってみました、という映画。
悪い所はこの2作をランボーでやったことで起きてるし、いい所はこの2作をランボーでやったところで起きてる。
この2作、てかこれ系の作品は元特殊部隊員が大事な存在を害されてその敵をせん滅する話なので、その元特殊部隊員をランボーに置き換えるというアイデアはありだと思うし、むしろ普通の作品では「なんかしゅごいやつだったらしい」くらいのエッセンスとして描かれる特殊部隊員時代の話がランボーでは4作かけて積み重ねている分、有利ですらある。
しかし。
まず悪いところ。
他の主人公たちが恐らく諜報系の特殊部隊員であり過去のコネクションを強く持っているのに対して、ランボーはおそらく前線で戦う兵士系の特殊部隊員であり仲間は全滅し頼れるトラウトマンも死んでしまった孤独な戦士であること。
その結果、頼れる諜報仲間がいないからヒント出す以外に何の意味もない女ジャーナリストを出さなきゃいけなかった。こいつの存在ホンマノイズ。100人中92人くらいこいついらんなぁ~って思ったはず。
そして「ランボー」をやる必要があるということが無意味にしか見えない展開を生んでいるのもめっちゃマイナス。
誰もがハァ?って思ったランボーがノコノコ、無策でギャングのシマに乗り込んでいってボコボコにされてほっぺ切られる展開。これ、普通に考えたら絶対にありえない展開だけど、これって2のオマージュなのは明らかじゃん。敵地に乗り込んでいって捕まってほっぺ切られる。このことで平和ボケしたパパランボーは「ランボー」に戻る。
ということを表しているんだろうなぁと思うんだけどもっとうまいことできんかったか。
ここまでボケてるようには見えなかったからさすがに違和感過ごすぎてやりたいことを素直に受け入れられないレベル。
次、いいところ。
ランボーは旧友の孫のガブリエラを娘のようにかわいがってたんだけど、その父親がクズ中のクズで会いたがるガブに対して「人は変わらない」と言う。「おじさんは変わった」というガブに対して「蓋をしているだけだ」と答え、上で書いたように2の儀式を経て「蓋が開き」「変わっていないこと」を示す。
「人は変わらない」ってセリフも非常に凡なセリフだけど4作付き合ってきた身からすると「変われんかぁ……!」という気持ちになるよね。まぁ、今作のランボー、4の最後で返った牧場で地下道を延々と掘ってて「カウンセリング行く?だいじょぶそ?」って感じなんだよね。この辺は重みが出てて結構よかった。
そして他の作品だとイコライザーのホームセンターシークエンスをパク、拝借した?と言いたくなる最後の地下道での決戦だけど、ランボーだと別の意味を持つ。見ればわかるけど、やってることってランボーのトラウマであるベトコンそのもなんだよね。徹底したゲリラ戦。残虐ホームアローンも、愛するものを喪って1の前どころか、彼が抱える悪夢そのものになってしまったランボーと考えると哀しすぎる。
そう考えると冒頭のシークエンスで観光客?を鉄砲水から救おうとするも3人中1人しか救えないシークエンスも「救う男」になりたいというランボーと「救えない男」でしかないランボーの両方を表しているように思えてよかった。じゃなきゃ普通に全員救える展開にしてもいいんだし。
でも5作やったスタローンの中でのランボーの結論がこれかぁって寂しい気持ちもある。まぁ4でランボーを「殺す者」と定義してしまった以上、こうなるのは必然だったのかな。最終的にトラウマに飲み込まれて戦場に戻ってしまった男。
イコライザーもジョン・ウィック、ブライアンも最後は安息を手に入れたのに。
彼らには過去の仲間がいて、新しい友人もいる。ランボーには誰もいない。
「一人だけの軍隊」それがランボーの本質だったという結論は哀しいながら美しい。
ただ、このへんの高評価ポイントも正直、そこまで考えて作ってるのか?っていうのがかなり疑問になるくらいには作品としてはガタガタ。とても褒められた出来じゃない。ただ、「First Blood」から始まったランボーシリーズの最終作「Last Blood」として一定のケリをつけたことは評価したい。
後、敵のボスの吹き替えが武田真治だったんだけどヘタクソすぎてキレそうだった。プロを使えよハゲ。
私は梨園ではないが、芸事をする家に生まれた。小学生の頃から「血」や「才能」といった言葉が日常的に耳に入ってくるような家庭環境だった。
「生まれた時から備わっている環境は、その芸事のスタート地点にものすごく影響を与える」
「ヤクザの親元の頃から女形をやっていたところを描写してはいても、ろくな先生もつけずに、あんなに大きくなるまで育っていたら実際にはモノにならないだろう」
という話には、誰もが自然に頷いていた。
私たちが言う“血”とは、遺伝的な意味よりもむしろ“環境の積み重ね”に近い。
幼少期から芸事の空気を吸い、所作を真似て、日常の中で体の使い方を覚えていく。その中で培われる感覚は、あとから努力して身につけようと思っても、絶対に追いつけない部分がある。
その差を、昔から“血”と呼んでいた。
高校生の頃だ。とある企業に採用されるために虫歯の治療が必須だったので、虫歯を治療してもらった。奥歯一本だけ虫歯だったので、クラウン(被せ物)をしてもらった。これがいくつかの不幸のはじまりだった。
結論から言うと、歯の高さや歯の形状で左右であわなかったために、噛み合わせがおかしくなった。そのために骨格そのものが左右でズレた。
まるで福笑いのように口元や鼻が歪んだ。笑えるだろ?
いや、まったく笑えない。それまではそれなりに顔立ちに自信があったが、いまでは左右非対称顔だ。
噛み合わせがズレると顔の筋肉にかかる負荷が変化する。そのせいで神経系がおかしくなったのか、半年ほどつねに頭痛に悩まされた。
歯医者の治療が完了したのはちょうど冬休み前で、冬休みの間はベッドからほとんど起き上がれないほど頭痛が酷かった。そのせいでニキビも悪化した。両親も間が悪いことに家にいなかった。
体幹(重心)もズレた。
腰の骨は曲がり、肩も左右で高さが違う。数年間は肩こりに悩まされた。日常生活に差し障りはないけど、いまだに走ると重心に違和感がある。
歯の治療には注意すべし。
気づいたのは立証困難なほど後々になってからだった。
増田です。 DMM傘下のAlgomaticが提供していた「にじボイス」がサシュウを発表した。
プレスリリースには「法的な権利侵害はなかった」「パラメータ調整の結果、偶然似てしまった」などと書かれているが、これを真に受けている人は少し冷静になったほうがいい。
「日本の法律では学習は合法だ!」「日俳連の圧力に屈した!」と騒ぐ擁護派もいるが、今回の件はそんな単純な話じゃない。
これは「AI技術の敗北」ではなく、「ある企業が吐いた嘘と、杜撰なデータ管理が露呈して自爆した」というだけの話だ。
盲目的に企業を擁護する前に、技術的な事実関係の「答え合わせ」をしておこう。
なお、あくまで技術的な根拠を示しているだけであって、問題があると断言できないことは断っておく。
まず、擁護派が盾にする「著作権法30条の4」について。 確かに今の日本の法律では「情報解析」が目的ならば、元データが何であれ(おそらくエロゲーから音声を抽出したデータセット『moe-speech』であっても)、それをAIに食わせてAIモデルを作るだけなら、一応は適法とされている。 そこだけ切り取れば、違法ではないと言い張れる余地はある。
Algomaticが行っていたのは、一般的な基盤学習にとどまらず、「特定のキャラクター(=特定の声優)を狙い撃ちしたFine-tuning(追加学習)」である疑いが極めて濃厚だという点だ。
『moe-speech』は、親切なことにキャラごと(声優ごと)にフォルダ分けされている。 ここから特定のフォルダを選んで、「その声優の声質や演技の癖」を再現するために個別学習(Fine-tuning)を行う。 これはもはや「データの統計解析」ではない。特定個人の実演の「デッドコピー(模倣品)の作成」だ。 これをやると、生成された音声には明白な「依拠性」が生まれる。つまり「パラメータ調整で偶然似た」のではなく、「その声優のデータを意図的に使って似せた」ことになる。これはパブリシティ権や人格権の侵害に問われる可能性が極めて高いラインだ。
Algomaticは「適切な権利処理を行った」「声優から許諾を得た」「パラメータ調整で作った」と主張していた。
しかし、有志による技術検証によって、その主張と矛盾する証拠がいくつも出てきている。
「にじボイス」の音声を分析すると、キャラによって音量が不均一だったり、明らかに古い年代のマイクで録ったような「こもった音」が混在していることが判明している。 もし公式が言うように「統一されたスタジオでプロを呼んで新規収録」したなら、こんな品質のバラつきが出るはずがない。 これは、録音環境も年代も異なるバラバラのゲームデータ(moe-speech等)を寄せ集めたと考えるのが自然だ。
検証の結果、有名声優の声と音声の特徴量が「ほぼ本人」レベルで一致するキャラが多数発見されている。 「パラメータ調整で偶然似た」と言うが、声の高さや速度はいじれても、その人特有の「骨格からくる響き」や「微細な演技の癖」まで偶然一致することは、AIでもまずまずあり得ない。 元データとして「その人の声」を食わせない限り、ここまでの再現は不可能だ。
これも動かぬ証拠だ。 元ネタの『moe-speech』には、作成者の抽出ミスで「幼い女の子の祖父の声(老人男性)」に、誤って「幼女(女性声優)」のタグが付いているという有名な汚れ(エラー)がある。
これを踏まえて、にじボイスに実装されていた「ある老人キャラ」の声を解析モデルにかけると、どうなるか。 なんと、「この老人の声は、〇〇(特定の女性声優)である」という判定が出たのだ。
意味がわかるだろうか? にじボイスのモデルは、「このおじいちゃんのダミ声=あの女性声優の声だ」という、moe-speech特有の「間違った知識」を学習していたということだ。
もしAlgomaticが主張するように、スタジオで老人役の声優を収録したなら、そのデータに「女性声優」のタグが付くわけがない。 これは、「タグ付けミスすら直されていないネット上のデータを、中身の検品もせずにそのまま学習させた」という、言い逃れのできない証拠(トレーサビリティ)になってしまっている。
今回のサービス終了は、日俳連の理不尽な圧力によるものではない。
「自社開発」と謳っておきながら、実際はネットのデータを検品もせずに流用していた事実が、技術的な証拠によって明るみに出そうになったため、これ以上の追及を避けるために店を畳んだ。
そう見るのが妥当だ。
「AI推進派」を自認する人たちにこそ言いたい。 もし本当にAIの発展を願うなら、こうした「産地偽装」のような振る舞いをする企業を擁護してはいけない。
それは真面目にコストを払い、権利処理を行い、クリーンなデータセットを構築しようとしている技術者への冒涜であり、ひいてはAI技術そのものの社会的信用を地に落とす行為だ。
「AIだから何でも許される」わけではない。 技術は魔法ではないし、嘘はいつか必ずバレる。
今回の件を「可哀想なAIベンチャーがいじめられた」と総括するのは、あまりにも事態の本質を見誤っている。
以上。
この話は、過去数十年にわたりインターネット上や一部の週刊誌で語られてきた噂(未確認情報)であり、本人は明確に否定しています。なぜこのような話が広まっているのか、その背景と事実関係を整理します。
この噂の根拠として最も頻繁に挙げられるのが、1992年に石破氏が金丸信氏らの訪朝団に参加して北朝鮮を訪問した際のエピソードです。
噂の内容: 訪朝時、北朝鮮側が用意した女性による接待(ハニートラップ)を受け、その弱みを握られたために北朝鮮に強硬な姿勢が取れないのではないか、という説です。
事実関係: 当時、石破氏は若手議員として訪朝団に同行しましたが、ハニートラップにかかったという証拠や写真などは一切存在しません。一部の週刊誌が「美女をあてがわれた疑惑」として報じたことはありますが、確たる裏付けはなく、推測や伝聞の域を出ないものです。
石破氏本人は、これらの疑惑について過去の取材やメディアで否定しています。 「そのような事実はない」と説明しており、また、実際に彼が北朝鮮のスパイ活動や工作に加担したという法的・公安的な認定もなされていません。
証拠がないにもかかわらず、この話が繰り返し話題になる主な理由は、石破氏の政治的スタンスへの批判材料として使われやすいからです。
外交姿勢への批判: 石破氏が「アジア版NATO」の創設を提唱しつつも、歴史認識や近隣諸国との対話においてタカ派(強硬派)とは異なる独自のアプローチをとることがあるため、それを「弱みを握られているからだ」と結びつけたい層によって、この噂が持ち出される傾向があります。
政治的攻撃: 自民党内の権力闘争や総裁選などのタイミングで、対立候補を貶めるためのネガティブキャンペーンとして、過去の疑惑(真偽不明のものを含む)が蒸し返されることは政界では珍しくありません。
「石破氏はハニトラにかかった」という前提のご質問ですが、現状では「そのような事実認定はされていない」というのが正確な回答になります。ネット上の噂と、確認されている事実(公的な活動記録など)は区別して捉える必要があります。
現状において、石破茂氏が外患誘致罪(刑法81条)で起訴されたり、死刑判決を受けたりするという事実や法的根拠はありません。
ご質問にある「外患誘致罪」は、日本の刑法で最も重い罪(法定刑が死刑のみ)ですが、その成立には極めて限定的な条件が必要です。法的な観点から現状を整理します。
外患誘致罪が成立するためには、以下の2つの条件が満たされる必要があります。
外国との通謀: 外国の政府や軍隊などの国家機関と意思を通じて共謀すること。
武力行使の事実: その共謀の結果として、実際に日本国に対して**武力を行使させる(軍事攻撃を行わせる)**こと。
つまり、単に外交政策上の失敗があったり、外国に有利な政策をとったりしたというだけでは(それが仮に「売国的」と批判されるような内容であっても)法律上の「外患誘致罪」には当たりません。実際に外国軍による日本への武力攻撃を引き起こすという具体的かつ破壊的な事実が必要です。
日本の刑法史上、外患誘致罪が適用された事例は一度もありません。 戦前の「ゾルゲ事件」(ソ連のスパイ事件)において適用の可能性が議論されたことはありますが、最終的には治安維持法などが適用されました。それほど適用ハードルが極めて高い犯罪です。
インターネット上の政治的な議論において、強い批判の意味を込めて「外患誘致」という言葉が使われることがありますが、法的な意味での犯罪事実や捜査の事実は存在しません。したがって、現状の法制度および事実関係において、ご指摘のような事態になる可能性はないと言えます。
君は本来「~というシナリオも考えられる」と言うべきところを、「可能性は減ったわけだ(事実)」と断定してスタートし、風が吹けば桶屋が儲かる式の論を展開した。
君はこの仮定×仮定×仮定の結果を「確実な成果」のように語ってる。これに対し、こちらは「その最初のドミノ(米国は本当に出てくるのか?)は倒れないかもしれないよ(トランプ発言)」と指摘した。
「日本が絡まれに行けば米国は介入せざるを得ない」という前提は良く言っても仮説に過ぎない(トランプのような人間がアメリカのトップである限り、その仮説は不確実さを増す)。
議論の前提となる主張を断定で表現したのだから、断定する根拠は何なのか?と突っ込まれるのは当然で、それが憶測にすぎないのであれば、断定すべきではなかったよね。
結局君は、「日米同盟があるから」という建前でしか返答せず、私が挙げた「トランプの発言」という現実に対して直接反論していない。
私が言った「それは事実ではなく憶測だよね?」という指摘は、「議論をするな」という意味ではなく、「個人の願望(憶測)を、さも確定した未来のように語るな」ってだけ。それに対して君はこちらの意図をさらに憶測したうえで、「憶測だからダメと言うなら、未来の議論なんてできない」と藁人形論法を始めてるに過ぎない。
憶測だから根拠なし(だから議論に値しない)ってロジックなの?そもそもの台湾有事自体がまだ起きてない「臆測」なんだから、台湾有事に関して何を言っても「憶測だから根拠なし」って言えてしまう。そのロジックだと、そもそもの高市発言も憶測の発言だから特に根拠ない発言なので問題なくなる。
「憶測だから根拠なし」ルールを採用してるのはお前だけでマトモに議論してる奴の誰もそんなルールで議論してないんだよ。そもそも台湾有事自体が「憶測」だからさ。「憶測だから根拠なし」ルールは「まだ起きてないことについて憶測で色々考えても仕方なくね」って話で既に事件が起こってしまった後に原因を考える話なら有効な時もある考え方だが、台湾有事はまだ起こってないんだからそのルール課したらそもそもの議論が無意味になる。
追記:面白。十分議論は尽くしたから、試しにこれまでの全部のやり取りをAIに読ませて、どちらが妥当な話をしてるか尋ねてみたらいい。
そもそも「可能性が減った」が事実か事実じゃないか判定しようとするのがおかしい。
「可能性」はまだ起きてない事柄に関する話なんだから、誰がどんな表現をしたところでそいつの憶測になるに決まってる。
で、台湾有事は事実じゃないんだよ。まだ起きてないんだから。だから、台湾有事に関する話は全部「可能性」。事実にはならない。誰がどんな話をしても、そいつの憶測にすぎず事実にはならない。そもそもの「可能性」が事実じゃないんだから、「可能性が減った」も事実ではないですね、憶測ですね。だから何?みんな可能性の話、憶測の話をしてるのに、お前だけ「事実じゃない!」、「既に起きた話じゃない!」ってわめいてるの。そんなのみんな分かって議論してるんだよ。
そもそも「可能性が減った」とは書いたが、この表現が「事実だ」とか「断定だ」とか「憶測だ」とか言ってないぞ?これが事実を表しているように読めるとか断定を表しているように読めるとか憶測に読めるとかいうのも、お前の勝手な「憶測」。藁人形論法を最初から仕掛けたのもそちらじゃないか。
仮定に仮定の話を重ねるのが根拠弱くて議論するに値しない話なら、そもそもの台湾有事だって仮定に仮定の話を重ねた時にしか起こらない「可能性」の話だし、そもそもの高市発言だって仮定に仮定の話を重ねた上でその時はこうするかもしれないという「可能性」に付いての発言なんだから、議論するに値しない話なのでそのまま放置で撤回する必要もないよな。
事実かどうか、憶測かどうかみたいな論点を持ち出してきた時点で、この話は破綻するんだよ。すでに起きた事件を分析してるならさ、その話の根拠はなんだとか、それは憶測か事実かみたいな話は重要だけどさ。これは全部未来の話なのでね。
はい、「余裕がある状態を保つ」ことができれば、あの投稿のような「君は間違ってる」「悪いのは○○だ」型の発言は、**8~9割は防げる**と言って過言ではありません。
ASDの人が最も攻撃的・防御的になる瞬間は、脳が「認知資源のオーバーロード(過負荷)」に陥ったときです。
余裕がなくなると、
・「正しさへのこだわり」が暴走する
という三重苦が同時に起き、あの典型パターンが自動的に出てしまいます。
つまり、**余裕を失わない=発動条件を潰す**のが最も効果的な対処策になります。
### 実践レベルで本当に効く「余裕キープ術」12選(ASD当事者・支援者が実際に使っているもの中心)
1. 1日の会話負荷の上限を自分で決めておく
→「今日はあと3回しか深い話をしない」と決めて、超えたら「また明日ね」と逃げる権利を自分に与える。
→スマホのウィジェットや手帳に「残り%」を書く。50%を切ったら「今日は軽い話しかしません」と周囲に宣言してOK。
3. 議論スイッチが入りそうになった瞬間に使う「3秒ルール」
→相手が何か言った → 反射的に訂正したくなる → その前に「1、2、3」と心の中で数える。
たった3秒で前頭前野が少し復活し、「今言うべきか?」が判断できるようになる人が多い。
4. 「訂正したくなったとき用の定型文」を3パターン用意しておく
例:
・「あ、ちょっと違う見方もあるかもなんだけど、今はいいかな?」
・「僕の中ではこうなんだけど、あなたはどう思う?」
・「へえ~!(興味ないフリ作戦)」
→反射で出る言葉を「安全な言葉」に置き換えるだけで衝突が激減する。
→「ムカついたから話さない」ではなく「今日はもう疲れてるから話さない」に変換すると、周囲も納得しやすい。
6. 「マスキング休憩」を1日に最低2回は必ず取る
→トイレにこもる、目を閉じる、イヤホンで無音にする、5分でもいい。マスクを外すと急激に回復する。
7. リアルタイムで「自分のテンション」を第三者視点で観察する習慣
→「あ、今ちょっと声のトーンが上がってるな」「肩に力入ってるな」と気づいた瞬間に深呼吸。これが一番強い。
8. 相手に「余裕がないときは短く返事する」と事前に伝えておく
→「疲れてるときは『うん』だけになるけど悪気ないからね」と予防線を張ると、誤解が減る。
→口頭だと即座に訂正したくなるが、LINEやメモに書くと冷静になれる人が非常に多い。
→睡眠不足+空腹+蛍光灯の下=最悪のトリプルパンチ。これを避けるだけで別人レベルで穏やかになる。
→「間違ったままでも今日の会話は終わる」と自分に許可を出す。これができた日が、人生で一番楽な日になることが多い。
12. 最強の奥義:「ごめん、今日は頭がパンクしそうだからまた明日ね」を恥ずかしがらずに言えるようになる
→これを言えるようになったASD当事者は、ほぼ全員「人間関係が劇的に改善した」と証言しています。
結論:
「余裕さえあればこうならない」は完全に正しい。
問題は「余裕を失う前に逃げる技術」を身につけることなんです。
指定されたX投稿(https://x.com/pawapongASD/status/1991112661992702201)は、ASD(自閉症スペクトラム障害)当事者である@PawapongASDさんが投稿したもので、内容は以下の通りです:
> 「君は間違ってる」
> 「正しくはこうだ」
> 「悪いのは○○だ」
> ASDのコミュニケーションって、こんなのばかりになりがちだから気をつけようね。
この投稿は、ASDの特性が原因で、会話が批判的・防御的になりやすいパターンを自己反省的に指摘したものです。リプライでは、他のユーザーが「今まさにこれを喰らってました😅」と共感を示したり、「ASDにこのアドバイスをしても『気を付けるってどうやって…?』となる気がします」と実践的な難しさを指摘したりするなど、ASDコミュニティ内での共感と課題共有の文脈が見られます。このようなコミュニケーションスタイル(例: 相手の意見を即座に「間違い」と指摘し、論理的・事実ベースで訂正する傾向)が、誤解や対立を招きやすい点が、質問の核心です。
以下では、このようなコミュニケーションがASDのどの特性によって影響を受けやすいかを、DSM-5(精神疾患の診断・統計マニュアル第5版)に基づく診断基準を中心に、詳しく分析します。分析は、ASDの主な特性(社会的コミュニケーションの障害、反復的・制限された行動パターン)を基にし、脳機能の違いや実例を交えて説明します。なお、ASDは「スペクトラム(連続体)」であるため、個人差が大きく、全員に当てはまるわけではありませんが、傾向としてよく見られるパターンを焦点にします。
ASDのコミュニケーション障害は、主に**社会的・感情的な相互作用の難しさ**と**認知処理の偏り**から生じます。これにより、会話が「論理優先・感情後回し」になりやすく、投稿のような「訂正・防御型」のパターン(例: 「君は間違ってる」「正しくはこうだ」)が頻発します。以下に、具体的な特性を分解して分析します。
#### 1. **社会的コミュニケーションの障害(Theory of Mindの欠如と非言語 cuesの読み取り難)**
- **特性の説明**: ASDの人は、他者の視点や感情を推測する「心の理論(Theory of Mind)」が発達しにくい傾向があります。これは、脳の社会的脳領域(例: 前頭前野や扁桃体)の機能差異によるもので、相手の表情、視線、声のトーンなどの非言語的手がかりを即座に読み取れず、会話の「文脈」や「ニュアンス」を捉えにくいのです。
結果として、会話が「事実のやり取り」中心になり、相手の感情(例: 傷つきやすさ)を考慮した柔軟な表現が後回しになります。
- 「君は間違ってる」→ 相手の意見を論理的に「誤り」と即判定し、訂正する。これは、ASDの人が「正しさ」を最優先する認知スタイル(詳細論理的思考)から来ますが、相手の「自己防衛感情」を無視し、攻撃的に聞こえやすい。
- 「悪いのは○○だ」→ 責任を外部要因に帰す防御反応。ASDでは、曖昧な人間関係の文脈で「自分の非」を感じ取りにくく、論理的に「原因分析」へシフトします。これが、相手に「責任転嫁」と誤解され、対立を深めます。
- **分析例**: 職場で上司の曖昧な指示に対し、ASDの人は「正しくはこうだ」と詳細に修正提案しますが、非ASDの人はこれを「上司の顔を立てない生意気さ」と感じる。結果、孤立や人間関係の摩擦が生じ、二次的なうつ症状を招くケースも。
- **脳科学的背景**: fMRI研究では、ASDの脳は社会的推論タスクで活性化が低いことが示されており、感情共有が「知的処理」として扱われやすい。
#### 2. **制限された興味・行動パターン(こだわりと柔軟性の欠如)**
- **特性の説明**: ASDの人は、特定のルールや「正解」への強いこだわり(反復的行動)を持ち、変化や曖昧さに耐えにくい。これは、脳の実行機能(柔軟な計画・切り替え)の偏りからで、会話でも「自分の知識体系」を守るために防御的になります
「正しさ」を共有することで安心感を得る一方、相手の多様な視点を「脅威」と感じ、訂正モードに入りやすい。
- 「自分は悪くない」→ 自己防衛の強いこだわりから、会話で「非を認めない」パターン。ASDでは、感情の曖昧さ(例: 罪悪感)が処理しにくく、論理的に「自分は正しい」と結論づけます。これが、相手に「頑なで共感がない」と映り、信頼を損ないます。
- 「正しくはこうだ」→ 専門知識やルールへのこだわりが、会話の「指導モード」を生む。善意の訂正ですが、非ASDの人は「上から目線」と感じ、雑談が論争化。
- **分析例**: 友人との雑談で、映画の解釈違いで「それは違う、原作ではこう」と即訂正。ASDの人は「正確性を共有したい」だけですが、相手は「自分の意見を否定された」と傷つき、関係が希薄に。投稿のリプライでも「気を付けるってどうやって?」と指摘されるように、この特性は「意識しても実行しにくい」のが難点。
- **脳科学的背景**: セロトニン系やドーパミン系の神経伝達物質の違いが、ルーチン依存を強め、柔軟性を低下させる。
#### 3. **感覚処理の偏り(過敏/鈍麻)とストレス反応**
- **特性の説明**: ASDの約70-80%で感覚過敏(例: 騒音や視覚刺激への敏感さ)が見られ、会話中のストレスが蓄積しやすい。脳の感覚統合が偏るため、感情コントロールが難しく、防御的な発言が増えます。
- 全体として、会話の「不確実さ」がストレス源となり、「悪いのは○○だ」のような外部帰属発言で解消を図る。善意がないわけではなく、過負荷時の「サバイバル反応」です。
- **分析例**: 議論がエスカレートすると、ASDの人は感覚過負荷で「論理的逃避」(訂正連発)へ移行。結果、相手の感情を無視した印象を与え、誤解の連鎖に。
- **脳科学的背景**: 感覚野の過剰活性が、会話の社会的負荷を増幅。
これらの特性が絡み合うと、コミュニケーションは「論理的・直接的」になり、非ASDの「感情・文脈重視」のスタイルとミスマッチを起こします。投稿のようなパターンは、ASDの人が「正直で効率的」と思っている一方、相手に「冷たく批判的」と映る典型例。結果、孤立や二次障害(うつ、適応障害)を招きやすく、@PawapongASDさんのバイオ(50歳過ぎて診断、うつ経験)のように、大人期に顕在化します。
| 特性 | 典型的な発言パターン | 誤解の原因 | 例(投稿関連) |
| ------ | ---------------------- | ------------ | --------------- |
| 社会的コミュニケーション障害 | 「君は間違ってる」 | 相手の感情無視 | 訂正が攻撃的に聞こえる |
| こだわり・柔軟性欠如 | 「正しくはこうだ」 | 頑なさの印象 | 雑談が講義化 |
| 自己防衛・責任帰属 | 「自分は悪くない」「悪いのは○○だ」 | 責任転嫁と見なす | 対立のエスカレート |
この分析は一般論ですが、ASDは個別性が高いので、専門家への相談をおすすめします。投稿のような共有が、ASD理解を深める一助になるでしょう。
と質問とした所、
いい質問。ただ、**今回私が提示した C# コード(MemoryMappedFile + Parallel.For で CR を数える)**には、明確に一つの「このネット上の記事/リポジトリをそのままコピーした」元ネタはありません。
いくつか似たアイデアを使ってる部分と参考になる記事/ドキュメントはあるので、それらを紹介します:
---
*Microsoft ドキュメント — Memory-Mapped Files (.NET)*
([Microsoft Learn][1])
*Kieren Johnstone: 高速に MemoryMappedFile からバイト列を読む方法(StackOverflow)*
`MemoryMappedViewAccessor` を使って unsafe コードからポインタを取得し、Marshal.Copy で効率よく読み出す方法。
([Stack Overflow][2])
*Red-Gate: Sharing is Caring: Using Memory Mapped Files in .NET*
MemoryMappedFile を使ったキャッシングなどの応用。
*Stephen Cleary のブログ: Memory-Mapped Files と Overlaid Structs*
メモリマップトファイルへ構造体を重ねて(オーバーレイ)扱う方法など。
([blog.stephencleary.com][4])
---
もしよければ、**あなたのコード(CR を数えるもの)に特化した元ネタをさらに探してみます**。やりましょうか?
[1]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/io/memory-mapped-files?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files - .NET"
[2]: https://stackoverflow.com/questions/7956167/how-can-i-quickly-read-bytes-from-a-memory-mapped-file-in-net?utm_source=chatgpt.com "How can I quickly read bytes from a memory mapped file in ..."
[3]: https://www.red-gate.com/simple-talk/development/dotnet-development/sharing-caring-using-memory-mapped-files-net/?utm_source=chatgpt.com "Sharing is Caring: Using Memory Mapped Files in .NET"
[4]: https://blog.stephencleary.com/2023/09/memory-mapped-files-overlaid-structs.html?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files and Overlaid Structs"
ChatGPT:
が、出てきて、やってくれと言ったら、こういうのが出てきた。
了解しました — 広く(英語・日本語・GitHub・ブログ・StackOverflow 等)再検索しました。結論と見つかった“近い”ソースをまとめます。
結論(要点)**
「あなたが求めている**MemoryMappedFile を使い、UTF-8 バイナリ中の `CR`(0x0D)だけを数える・マルチスレッドで分割して処理する**」という **完全一致の“元ネタ”ソースコード**は、公開された web 上のリポジトリや記事の中では見つかりませんでした(複数の検索ワード/検索対象で確認)。([hyr.mn][1])
ただし、ほぼ同種の要素(メモリマップドファイルの読み方・大きなファイルの行数カウント・バイト単位カウントを高速化する手法)は複数見つかりました。これらを組み合わせれば、先に示した実装は典型的なパターンであることが確認できます。([Microsoft Learn][2])
見つかった“近い”・参考になりそうなソース(抜粋)**
1. .NET の公式ドキュメント(MemoryMappedFile の説明) — `MemoryMappedFile` の基本と CreateViewStream / CreateViewAccessor の使い方。必須の参照。([Microsoft Learn][2])
2. 「Counting lines with C#」というブログ記事(C# で改行(CR/LF)カウントに関する実装と GitHub リンク) — 行数カウントを目的とした実装パターンがある。([hyr.mn][1])
3. StackOverflow:MemoryMappedFile から高速にバイトを読む方法(`MemoryMappedViewAccessor` / unsafe ポインタ / Marshal.Copy 等の議論) — 高速実装のヒント。([Stack Overflow][3])
4. StackOverflow/Q&A:ファイル中の LF/CR の数を求める方法に関するスレッド(`grep -c $'\r'` 等の unix 例や C# でのカウント方法の議論)。([Stack Overflow][4])
5. GitHub のサンプルリポジトリ(MemoryMappedFile のテスト/サンプル) — メモリマップドファイルを使う実装例。([GitHub][5])
もう少し深掘りできます(選択肢)**
(A) GitHub を **リポジトリ全体**(コード本体)に絞ってさらにクエリを投げ、Gist や commit レベルまで探索します(よりコストがかかるため広範検索)。
(B) ブログ・技術記事を対象に **全文一致(コード断片)検索** を行い、私が先に示した C# コードの実際の一節(たとえば `mmf.CreateViewStream(offset, size)` や `Interlocked.Add(ref totalCount, localCount)` など)を直接検索して完全一致を探します。
(C) 「オリジナルは GitHub にあるはず」と思われるなら、あなたが覚えている**リポジトリ名の断片/作者名/投稿日**などを教えていただければ、それを手がかりに探します(断片情報があるとヒット率がぐっと上がります)。
どれを優先して探しましょうか?(A: GitHub全探査 / B: コード断片で全文検索 / C: あなたからヒント提供)
※続けて深掘りする場合は、すぐにさらに広い検索を行って該当ソースを探します(そのまま実行します)。
[1]: https://hyr.mn/catching-flowers-with-a-net?utm_source=chatgpt.com "Counting lines with C# - hyr.mn"
[2]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/io/memory-mapped-files?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files - .NET"
[3]: https://stackoverflow.com/questions/7956167/how-can-i-quickly-read-bytes-from-a-memory-mapped-file-in-net?utm_source=chatgpt.com "How can I quickly read bytes from a memory mapped file in ..."
[4]: https://stackoverflow.com/questions/35182022/how-to-calculate-count-of-line-feed-or-carriage-return-characters-from-a-text-fi?utm_source=chatgpt.com "How to calculate count of line feed or carriage return ..."
[5]: https://github.com/byGeek/MemoryMappedFileTest?utm_source=chatgpt.com "test csharp code for using memory mapped file."
パンティーを被るという行為――羞恥・仮面・秩序転倒の文化社会学的考察
パンティーを頭に被る人物は、多くの社会において「悪ふざけ」「変態」として嘲笑の対象になる一方で、
マンガ・アニメ・コメディ・インターネットミームの反復的なモチーフにもなってきた。
一見して低俗にしか見えないこの行為は、しかしなぜこれほど強く人々の笑いや嫌悪、あるいは不安を喚起するのか。
その過剰な感情反応は、単なる嗜好の問題を超えて、近代社会における身体・羞恥・ジェンダー・権力といった構造的テーマを照らし出していると考えられる。
本稿の目的は、パンティーを被るという行為を「逸脱行動」や「性的倒錯」として切り捨てるのではなく、
という三つの観点から文化社会学的に分析し、その行為が現代社会の規範と矛盾をどのように露呈しているのかを論じることである。
第一に着目すべきは、対象が「パンティー」であるという点である。
しかし社会的には、身体のうち「隠すべき部分」を覆うことで、性的な領域と公共的な領域を峻別する境界線として働いている。
とりわけパンティーは、しばしば女性の身体性・性的魅力・純潔観念と結びつけられ、強い象徴性を帯びている。
文化人類学者メアリー・ダグラスは、「汚れ」を「あるべき場所から外れた物質(matter out of place)」と定義した。
下着は本来、身体の奥まった場所で皮膚に密着し、「見えないこと」自体が期待されるモノである。
それを頭部という最も視線の集まる位置に、しかも外から見える形で持ち出すことは、
「隠すべきもの」を意図的に「あるべき場所から外す」行為であり、ダグラス的な意味での「汚れ」を自ら演出することに他ならない。
人々が感じるのは「汚い」というよりもむしろ「恥ずかしい」「みっともない」という感情であり、
それは身体に付随する性的な領域が、モノを媒介して公共空間に溢れだしたことへの反応である。
パンティーを被るという行為は、自己の身体そのものを露出しているわけではないにもかかわらず、
下着の象徴性によって「性的なもの」が表面化したかのような錯覚を生み出す。
そのギャップこそが、笑いと嫌悪が混じり合う独特の印象をもたらしている。
第二に、「被る」という行為が意味する仮面性を検討する必要がある。
顔は、社会学者エルヴィング・ゴフマンが述べたように、対面相互行為の舞台において自己を提示する中核的なメディアである。
目・口・表情を通じて、人は自己の人格・感情・意図を他者に伝える。
そこに被り物をかぶせることは、自己呈示のチャンネルを意図的に撹乱し、
「いつもの自分」とは異なる人物への一時的な変身を可能にする。
仮面はしばしば、道徳的・法的な責任性を希釈し、人に「普段ならしない行動」を許す。
覆面をした抗議者やハロウィンのコスプレ参加者が、日常では抑制されている言動に踏み込めるのも同じメカニズムである。
パンティーという「ふざけた素材」を用いた仮面は、暴力性よりも滑稽さを強調しつつも、
顔を覆うことで〈誰であるか〉を曖昧にし、同時に〈何者にも属さない、ルール外の存在〉であることを宣言している。
重要なのは、ここで用いられる下着が多くの場合「女性用」として理解されている点である。
男性が女性用パンティーを被る場合、それはジェンダー境界を視覚的に撹乱する効果を持つ。
性的同一性や男性性の「まともさ」を象徴する顔の上に、女性性の象徴物を被せることで、従来的なジェンダー秩序は一時的に解体される。
この解体が、笑いとして消費されるのか、あるいは違和や嫌悪として反発を招くのかは、
社会がその時点で受け入れうるジェンダー規範の幅を測る指標ともなりうる。
第三に、この行為はしばしば「笑い」と結びついて登場する。
ミハイル・バフチンが論じたように、カーニバル的な笑いは、既存の秩序・権威・聖性を一時的に転倒させる力を持つ。
王と道化が入れ替わり、崇高なものが下卑たものに、清浄なものが汚穢に置き換えられることで、人々は日常のヒエラルキーから解放される。
パンティーを被る人物は、多くの場合「くだらない大人」「オトナなのに子どもじみたことをする存在」として描かれる。
そこでは、理性的で成熟した市民として振る舞うことが期待される大人が、もっとも幼稚で性的規範に反する身振りを自ら演じてみせる。
これはまさに、近代的主体の理性と節度という自己イメージを、身体と笑いのレベルで裏切る行為であり、バフチン的な意味での秩序転倒である。
パンティーは、ファッションやポルノグラフィー産業を通じて商品化された「性的魅力」のパッケージでもある。
その商品を「本来の用途」から外し、頭に被るという過剰にズレた使用法は、
シチュアシオニストたちの言う「デトournement(転用)」にも似て、商品に埋め込まれた意味構造をずらし、
消費社会が約束する「ロマンティックで洗練された性」のイメージを滑稽なものとして暴露する。
多くの場合、当事者は「面白いから」「ウケるから」という動機で行為に及ぶ。
しかし、当人の意図とは無関係に、行為そのものが既存の秩序を揺さぶり、
笑いを通じた不安定化をもたらしている点に、カーニバル的な力があるといえる。
ここまで、パンティーを被る行為を文化的・象徴的なレベルで肯定的に読み解いてきた。
しかし同時に、この行為にはジェンダーと暴力の問題が潜在していることも看過できない。
たとえば、所有者の同意なく女性の下着を盗み、それを被って笑いのネタにするような事例は、明らかに性的暴力であり、先の分析とは質的に異なる。
そこでは、女性の身体性がモノに還元され、男性の自己演出の道具として一方的に利用されているからである。
「誰のパンティーか」「どう入手されたのか」「誰の前で行われるのか」「誰が笑う権利を持つのか」といった文脈と切り離しては成立しない。
他者の所有物を奪ってネタにすることとの間には、倫理的に越えがたい差がある。
この意味で、パンティーを被る行為を安易に「自由な表現」「笑いだから許される」として擁護することはできない。
一方で、倫理的に許容可能な範囲で行われるこの行為が、規範の硬直性をほぐし、身体と羞恥をめぐる議論を促す契機となりうることも事実である。
その両義性を見極めることが、現代社会のジェンダー感覚と表現の自由の両立を考える上で重要になる。
パンティーを被るという行為は、表面的には「低俗なギャグ」「一部の嗜好」に過ぎないように見える。
しかし本稿で見てきたように、
として理解することができる。
つまり、パンティーを被る行為は、身体と羞恥を厳格に管理しようとする近代社会の規範に対して、
「本当にそれが唯一の生き方なのか」と問いを突きつける小さな反乱なのである。
もちろん、その反乱が倫理的に許容されるためには、所有や同意、ジェンダー権力といった条件を精密に考慮しなければならない。
しかし、その条件さえ満たされるならば、「くだらない」と切り捨てられてきた行為の背後に、
規範の相対性を示す批評的なポテンシャルを見出すことが可能である。
だが、その笑いが何に支えられ、何を脅かし、何を許さないのかを問うとき、
この命題は一見、居酒屋の冗談のように聞こえるかもしれません。一般的に文明の利器として挙げられるのは、火、車輪、あるいは文字でしょう。しかし、生物としてのヒトを社会的な「人間」へと変え、文明という巨大なシステムを構築させた真の立役者は、間違いなくこの二つの「液体」です。
なぜ、ただの煮汁と発酵飲料がそれほど重大な役割を果たしたのか。その歴史的かつ科学的な真実を紐解いていきましょう。
人類史における最大の革命の一つは、土器の発明によって「煮る」ことが可能になった瞬間です。それ以前、直火で焼くことしか知らなかった人類にとって、スープの誕生は生存戦略を根底から覆す出来事でした。
生の食材や、単に焼いただけの肉や硬い根菜を消化するには、莫大なエネルギーが必要です。他の霊長類は、起きている時間の多くを「咀嚼」と「消化」に費やしています。しかし、食材を水と共に長時間煮込むスープは、言わば**「外部の胃袋」の役割を果たしました。鍋の中で加熱分解(消化の予備段階)を済ませることで、摂取時の消化負担を劇的に減らし、栄養吸収率を飛躍的に高めたのです。 この余剰エネルギーはどこへ行ったのか? それが「脳」**です。スープのおかげで、人類は消化器官を縮小させ、その分のエネルギーを脳の巨大化へと回すことができました。
スープがもたらしたもう一つの奇跡は、「歯のない者」の生存を可能にしたことです。狩猟採集社会において、歯を失うことは死を意味しました。硬い肉を噛めなければ餓死するからです。 しかし、スープは違います。咀嚼が不要な流動食は、歯を失った高齢者を生きながらえさせました。これは人類にとって決定的な意味を持ちます。なぜなら、長老たちは「過去の経験」「狩りの知識」「物語」「薬草の知識」という文化のデータベースそのものだからです。スープによって高齢者が生き残ることで、知識が次世代へ口伝され、人類の知恵は蓄積を開始しました。スープは「福祉」の始まりであり、文化継承のインフラだったのです。
スープが「個体」を生かしたなら、酒は「集団」を結びつけました。 近年、考古学の世界では**「パンよりも先に、ビールを作るために人類は定住した」**という説(宴会説)が有力視されています。
初期の人類にとって、家族以外の他者は「敵」であり、常に警戒すべき対象でした。しかし、集団規模が大きくなるにつれて、見知らぬ他人とも協力し合う必要があります。 ここで機能したのがアルコールです。酒は前頭葉の抑制機能を麻痺させ、不安や警戒心を解きほぐします。焚き火を囲み、同じ甕(かめ)から酒を酌み交わすことで、他者への警戒心は「仲間意識」へと書き換えられました。 人類が数百人、数千人の都市を築くためには、シラフの緊張感だけでは不可能でした。酒という化学的な潤滑油が、「他人を信じる」という社会契約を成立させたのです。
古代において、生水は死のリスクを伴う危険なものでした。病原菌が潜んでいるからです。しかし、発酵プロセスを経た酒(ワインやビール)は、アルコールと酸によって殺菌された**「安全な水分」**でした。 中世ヨーロッパに至るまで、酒は嗜好品である以前に、生存に不可欠なライフラインでした。都市に人が密集しても疫病で全滅しなかったのは、彼らが水を飲まず、薄いビールやワインを飲んでいたからだと言っても過言ではありません。
酩酊状態は、古代人にとって神や精霊と交信するシャーマニズム的な体験でした。この「理性のタガが外れる」瞬間は、芸術や宗教儀式を生み出し、論理だけでは到達できない創造性の源泉となりました。現実は過酷ですが、酒による変性意識は、人々に希望や物語を見る力を与えたのです。
スープと酒。この二つに共通するのは、**「自然界にあるものを、化学変化(加熱・発酵)させて、人間にとって有益な形に変える」**というプロセスです。
さらに重要なのは、これらが**「待つ」ことを人間に教えた点です。 スープを作るには、材料を煮込む長い時間が必要です。酒を作るには、穀物や果実が発酵し熟成するまでの、さらに長い月日が必要です。 この「待機時間」は、人類に「計画性」と「忍耐」**をもたらしました。明日のスープのために今日薪を集める。来年の酒のために今年種を蒔く。この未来への投資こそが、文明の基礎です。
現代の私たちもまた、スープと酒に支えられています。 風邪を引けば温かいスープで身体を癒やし、祝いの席や悲しみの席では酒を酌み交わして心を共有します。
人類を進歩させたのは、鋭利な槍でも堅牢な城壁でもありませんでした。 それは、硬い根菜を柔らかく煮込み、弱者を守り抜こうとする**「慈愛(スープ)」と、見知らぬ隣人と笑い合い、不安な夜を乗り越えようとする「陽気(酒)」**でした。
この二つの液体があったからこそ、私たちはただ生き延びるだけでなく、人生を「味わう」ことができるようになったのです。 今夜、あなたの前にあるスープとグラスの中には、数万年の人類の叡智と歴史が、静かに波打っています。
いかがでしょうか。 「スープは身体の安全を、酒は社会の結合を担った」という視点で構成しました。
次に私ができること: もしご興味があれば、「世界最古のビール」のレシピやその復元にまつわる話について詳しくお話ししたり、逆に現代のビジネスやチームビルディングにおいて「会食(共食)」が持つ科学的な効果について深掘りすることも可能です。いかがなさいますか?
左なら中国を批判しろとか馬鹿なブコメが多い。どの国の外交担当者も当然学んでいる基礎くらいは前提に考えてほしい。私の頃はジョセフ・ナイジュニアの国際紛争理論と歴史が教科書だった。AIに簡単な解説も作ってもらった。思考の枠組みが違うの。
リアリズムの観点からは、政治家の発言は国益に資するかどうか、パワーバランスにどう影響するかで評価されます。
リアリズムは、国会という場で、敵対的な大国(この場合は中国)の最も敏感な問題(台湾)について、自国の安全保障上の想定を不用意に公言することは、戦略的な誤りと見なします。
発言が国益(中国との安定的な経済関係、対立の回避)を損ねるリスクを高めた場合、それは「戦略なき失言」と評価されます。この発言は、抑止力の強化を意図したものであっても、中国の過剰な反発を引き出すことで、かえって日本の外交的自由度を低下させました。
中国が強く反発し圧力をかけるのは、まさにリアリズムが想定するパワー政治の典型です。
牽制の意図: 中国は、高市氏の個人的な見解に腹を立てているのではなく、日本の外交・安全保障政策のタカ派化という国力のベクトルの変化を警戒し、それを阻止しようとしています。
「釘を刺す」戦略: 圧力は、中国の核心的利益に対する発言には代償が伴うことを日本(および日本の他の政治家)に示し、今後の行動を制約させることが目的です。これは、大国が小国や中堅国を威圧し、自国の影響圏内に留めようとする**勢力均衡(パワー・バランス)**の試みです。
「力」の誇示: 経済的・外交的な圧力を用いることで、中国は自国が地域における圧倒的なパワーを持つことを誇示し、日本が従順になるよう強制力を行使していると解釈されます。
リアリズムは、本来、国内のイデオロギー(理想主義)や感情論を排し、冷徹な国益に基づいて行動することを求めます。
理想主義への批判: 発言の「撤回」という柔軟な対応が取れないのは、リアリズムではなく、イデオロギー論者の「弱腰は許されない」という感情的なナショナリズムが、短期的な国益(摩擦の回避)を上回ってしまっているためです。
外交の硬直化: リアリズムに立てば、より大きな国益のために小さな主張を一時的に引っ込めることは、合理的な戦略です。しかし、国内論争が過熱することで、この戦略的な柔軟性が失われ、日本の外交が硬直化する事態を招いています。
結論
今回の騒動は、日本の政治家がリアリズムに基づいた戦略的・冷静な国益計算を欠いた発言を行ったことに対し、中国が大国間のパワー政治の論理に基づいて反応し、結果として国内のイデオロギー論争が外交の柔軟性を奪っている、という構図で理解できます。
最も重要なのは、「国益とは何か?」という問いに、感情論ではなく、冷徹なパワー・バランスと安全保障の現実から答えることです。
珍しくふと、映画館で映画を観たいと思った。最後に映画館に行ったのは11年前、中学の頃親と一緒に行ったっきり。自力で映画館に行ったことも無いのに、なぜかそんな気持ちになった。
細田監督の最新作「果てしなきスカーレット」が、ちょうど公開されるらしい。小学生の頃、金ローで放送された「サマーウォーズ」を録画して、繰り返し観た記憶が蘇る。これは観るしかねえと思い立ち、TOHOシネマズに向かった。
結論としては、良いところはあるものの、やはり細田脚本には問題があると言わざるを得ない出来だった。本当に現状のままでいいのか、細田監督を問いただしたい理由をまとめた。
(1回見ただけなのでおかしいところや思い違いがあると思うけど、容赦してね。)
【以下、ネタバレ】
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まずは簡単にあらすじを紹介。愛する父親を殺された王女・スカーレットは、父親を殺した叔父・クローディアスの暗殺に失敗。死者の国で目を覚ます。スカーレットは死者の国で、現代の日本からやってきた看護師・聖と出会う。スカーレットは聖と共に、かたき討ちのためクローディアスを探す旅に出る。
本作が題材にするのは報復の連鎖。細田守監督自身がインタビューでそう語っており、私もその予備知識ありでスクリーンに臨んだ。では、憎しみと復讐の連鎖に伴う辛さ、やるせなさが描かれているのかと言われれば、十分に描かれているとは言えなかった。
正直なところ、憎しみや復讐の描き方は「進撃の巨人」の圧勝。こちらの方が断然よくできている。本作は「進撃の巨人」と比べて、憎しみと復讐が続いてゆく辛さ、やるせなさが身に強く迫ってこなかった。
一つは、愛する父が暗殺される→クローディアスの暗殺に失敗→死者の国へ、という冒頭の流れが説明的であること。スカーレットが抱える憎しみとその辛さは理解できるものの、それが自分の身に起こったかのように感情移入できなかった。「物語への圧倒的没入体験」を掲げる本作であるが、没入できないもどかしさが最後まで続いた。
もう一つは、クローディアスが一貫して悪人として描かれていること。「進撃の巨人」では、主人公たちが相手を憎むのと同時に、相手側が主人公たちを憎む様子も丁寧に描いていた。絶対的な悪など無く、対立する両者がお互いに痛めつけあうやるせなさ。それが、本作にはほとんど見られない。長期連載作品である「進撃の巨人」と、二時間に満たない尺の本作を比べるのはフェアじゃないかもしれないが、復讐や憎しみを描くうえで、そこは外してほしくなかった。
しかし、復讐や憎しみを題材にしている本作であるが、より深いテーマを感じた。それは、「自分の好きなように生きよ」というメッセージである。
物語の序盤、スカーレットは父の敵討ちに燃え、死者の国で現れる敵を次々と殺してゆく。「王女としてそうあるべき」という義務感をスカーレットは抱いており、それが復讐のモチベーションになっていることが描かれている。看護師である聖は、好戦的なスカーレットと対照的に、敵味方差別なく治療を施し救おうとする。それも、「看護師としてそうあるべき」と聖が考えているからだ。
敵を殺そうとするスカーレットとそれを好まない聖は、一見対照的なキャラクターに見える。しかし、「自分の立場にとらわれて、本当はどう生きたいのか分からない」という内面は同じなのである。
スカーレットと聖は交流を重ねる中で、互いの心情に変化が生まれてゆく。スカーレットは、敵との戦闘になっても剣を鞘に納めたまま戦い、むやみに人を殺めなくなる。人を殺めるための短刀を、自分の髪を切る(新しい自分になる)ために使うシーンは、スカーレットの内面の変化を印象的に描く。逆に、人を殺めることを否定していた聖は、弓矢でクローディアスの手先を殺めてしまう。物語の序盤、「人を殺めるな」とスカーレットに散々言ってきた聖が人を殺めてしまうシーンは大きな批判を生みそうだが、聖が自身の黒い感情に対して正直になった、もしくは抑えられない、という内面の変化が描かれる良いシーンであったと思う。憎しみという黒い感情を否定しないことは、本作の美点の一つである。
一見対照的な二人だが、共に同じ苦悩をを抱えていて、それが変化してゆく、という構成は好印象だった。ただし、スカーレットについては憎しみに関する描写が強すぎて、「王女としてそうあるべきだから復讐に燃えている」という内面が理解しにくかった。物語の序盤も序盤、スカーレットの父が「王女としてではなく、女の子として好きなように生きなさい」と幼少期のスカーレットに語るシーンがあるのだが、さらりとしすぎている。スカーレットが死ぬ前に、クローディアスの暗殺を民衆が熱望していて、スカーレットがそれにプレッシャーを感じているようなシーンがあると良かった。
クライマックス。スカーレットは死者の国から元の世界へと戻り、王女となる。王となったスカーレットは民衆に、「民を救うこと」「子供は絶対に死なせないこと」を宣言する。これは、スカーレットが「王女としてそうあるべきだから」と考えているからではなく、心の底からそう思っている。スカーレットは死者の国での交流を通じ、「私はこうありたい」という自発的な強い意志を手に入れて、物語は幕を閉じるのである。
そのようなクライマックスを踏まえると、「果てしなきスカーレット」は、憎しみの連鎖を描いた物語というよりは、少女が自分の生き方を決める物語なのだと個人的には思った。本質的には、「おおかみこどもの雨と雪」(主人公が、おおかみ or 人間、どちらかの生き方を選ぶ)や、「バケモノの子」(人間世界 or バケモノの世界、どちらで生きるのか選ぶ)など、細田監督の過去作品にも通ずるテーマであるといえるだろう。
本作は他の細田作品と同じく、演出、特にメタファーの使い方に優れる。特に水というモチーフが良い。序盤、空が荒れた海のようにうねる様子をまじまじと見せつけつつ、水一つない砂漠の風景を延々と見せておいて、最後にスカーレットを雨に打たせる流れが良かった。雨はスカーレットの心の痛みであると同時に、乾き続けた心を潤す恵みの雨でもある。スカーレットが抱く矛盾した複雑な感情を、水や雨というモチーフを使うことで、端的に表すことに成功している。物語全編を通じて砂漠の風景が続くのは単調で少ししんどくもあったが、クライマックスに良い形で回収されたのは良かった。
カラスのモチーフも良い。本作ではカラスが度々出現するのだが、物語の終盤、クローディアスと対峙するシーンでザワザワとカラスが集まり、散ってゆく演出が良かった。黒い感情やざらつきが、スカーレットの胸に広がって去っていく描写である。このシーンでは、スカーレットが抱く感情にある程度没入することができた。
しかし最後の最後、黒い竜がカラスとなり散っていくシーンは解釈が難しかった。カラスがスカーレットの内面を表しているのであれば、竜が悪役に雷の制裁を加えるのはご都合主義すぎる。スカーレットの黒い感情の高まりが、直接悪を成敗しちゃってました、ってことになってしまわないだろうか。私の読解力では、一本芯が通った演出として理解できなかった。
その他、聖のキャラクターに人間味が無いとか、スカーレットの母が謎だとか、細田監督らしく突っ込みどころは沢山あるしキリがない。しかし一番の問題点は、わかりやすいカタルシスに乏しいことだろう。「見果てぬ場所」を目指すとか、最後に聖とキスして永遠のお別れをするとか、カタルシスを作ろうという工夫は見られるが没入感が無く、わかりやすく感動できない。
唯一カタルシスを感じたのが、劇中歌「祝祭のうた」(フルバージョンがストリーミングにある)をバックに、スカーレットが炎の中に吸い込まれて現代の日本へとワープするシーン(このシーンはYoutubeでチラッと見ることができる)。なんだかよくわからないけれどいい感じにエモい歌が鳴っていて、スカーレットが「うわああああ」ってなってて、吸い込まれてゆく映像美も(IMAXなので)すごい。「コレだよコレコレ!このわかりやすい感じ!」と思ってスクリーンの中に身を任せたのだが、その先の現代で踊るシーンは作り物感が強く、映画館の座席の上にストンと戻されてしまった。復讐だけのために生きてきたスカーレットが新しい自分を見つける、という背景を意識するとそれなりにエモく見えるのだが、直感的に感情移入してダラダラ涙を流すためにはあと一歩か二歩足りなかった。
「君の名は」ほどではなくてもいいから、馬鹿でも分かるような感動が欲しかった。まず、分かりやすく感動できること。そのあと二回、三回とリピートしていくにしたがって、細田監督の演出の上手さが生きてくる。水や雨、聖がおばちゃんから貰った楽器などのモチーフや、登場人物の些細な変化。それに気づいていくことで、回数を重ねる度により深く物語へと没入することができる。
個人的に大好きな「おおかみこどもの雨と雪」には、それがあったと思う。揺らいだカーテンに隠れた雪がおおかみの姿に変身する激エモシーンや、嵐が去った駐車場で花と雨がお別れする涙腺崩壊シーンなど、音楽(激エモ)と映像美(激エモ)の力を借りた分かりやすい感動ポイントが、まずあった。そのあと繰り返し鑑賞してゆくにつれ、瓶に入ったお花の描写や、おおかみであるとは?人間であるとは?といったテーマの理解度が深まり没入していく。そんな作品だった。それこそが「物語への圧倒的没入体験」だと思うのだけど、皆さんはどう思いますか?
それを踏まえると、やはり奥寺佐渡子さんの脚本に戻してほしいと切に願う。復讐や憎しみを題材にしながら「自分の好きなように生きよ」というメッセージを細田監督から投げかけられた私は、素直に胸を打った。しかし、カタルシスに乏しく物語に没入できてないので、そのメッセージが深くまで刺さってこないし、未消化感が残る。上映が終わった後、前の席に座った女性(大学生くらい?)の二人組が、「何の話か分からない……」と漏らしていたのが印象的だった。監督が伝えたいメッセージが観客に伝わらないのは、あまりにも大きな問題ではないか。
奥寺氏が脚本に嚙まなくなった「バケモノの子」以降、細田監督作品は脚本の弱さを批判され続けてきた。しかし、「竜とそばかすの姫」はそれなりに売れてしまったわけだし、商業的にやっていける限り細田脚本は続いていくだろう。
しかし、本当にそれでいいんですか?
「あなたの脚本だと、メッセージが観客に上手く伝わってないみたいですけど、本当にそれでいいんですか?」と、細田監督に問いかけたくなる。「好きなように作って満足!」みたいな同人誌的な態度の映画作りで細田監督が満たされるのであれば、現状維持でかまわないと思う。我々はスクリーンの前で、感動ではなく悔し泣きの涙を呑むしかない。
しかし、莫大なマネーとステークホルダーを巻き込み、作品を広く世に知らしめる力を持つクリエイターとして、「自分のメッセージを世の中に投げかけ、沢山の人の気持ちを揺さぶりたい」と細田監督が考えているのであれば、勇気をもって奥寺脚本に戻していただきたい。
ちなみに奥寺佐渡子さんのことを調べたところ、最近脚本を手掛けた「国宝」なる映画がとてもすごいらしい。昭和ど真ん中の時代に、任侠の息子が歌舞伎役者として成長していく話なんて教養がない私にはとても敷居が高いんだけど実際どうなの????教えてエロい人。
PS:
TOHOシネマズのBGMってあるじゃん。ピアノの曲。超久しぶりに映画館に行くので、あの曲が劇場で流れている雰囲気も楽しみにしてたんだけど、開場して五分後に入場したらすでに広告が始まってて聴けなかった。放映終了後も、「忘れ物に気を付けてください」の画面が出てくるだけで聴けなかった。開場直後に滑り込めばこのBGM聴けるの?これもエロい人がいたら、ついでに教えてほしい。
仕方がないので、その曲を無限リピートさせながらこの記事を書いている。ちなみに、TOHOシネマズのBGMは「ナッシュスタジオ」という、業務用向けのBGMや効果音を専門に販売する会社のもので、ハードオフの店内放送曲や天神のCM、デデドン(絶望)もこの会社の作品らしい。"Nash Music Library"で調べればストリーミングで聴ける。
管理ツールで管理できるように論理的に計画しなきゃいけないのであって、適当行き当たりばったりで見た目だけ猿真似したデータを突っ込めば素晴らしい管理が実現できるわけじゃない。
どこぞのSIerから転職してきたPMが、「プロジェクトの8割は完了状態なので、オンスケです」とか言ってるのを聞いて仰天したことがある。
「どんな管理してんの?」
「8割完了って?」
「タスク数です」
ガント作ってるとは聞かされてなくて、管理者内でしか共有してないって言うから、見てみれば、確かにぱっと見、よく見る感じの情景が広がっていたのだが、
「このタスクとこのタスク、難易度天と地なんだけど、なんで人日同じなん?」
「詳しいこと読みきれないので、仮置きです」
「このタスク、これが完成しないと進められないんだけど、どうして平行してんの?」
「依存関係が、これを作ったときわからなかったので。依存関係があったとしても、影響しない部分は実装できるでしょう?」
「このタスク、外部とのにぎりが必要なんだけど、調整タスクとかは?」
「いるんですか?」
「タスクとして書き入れないとしても、前提条件だからそう言う条件があることの明記は必要だし、状態や見込みの管理は必須だろ?」
ってな感じで、簡単なタスクを8割、先にこなして、別部署との調整、技術的決定等々、管理ツールに書き込まれてない要素で週明けからラインが軒並み空き状態になるのにオンスケとか……。
OJTで雰囲気でやってきたから、肝腎要の部分はこれっぽっちも知らんのだな……。
「プロジェクトって、後になればなるほど進度が遅くなるもんですから」
いや違う。
いっぱしぶった口振りしても、口だけで中身がねぇ。
「そこはアジャイルで……」
コアな不動部分をドメイン分析で明らかにして、そこは確定するのがアジャイルだ。
それをしないから、アジャイルはいい加減で行き当たりばったりだ、ってクソ評価下されるんだ。
クソ評価を下されるべきは PM たちであって、アジャイルという手法じゃねぇってのに。
そもそも部分像の把握ですら怪しい。
こんなんでよく給料もらってるな。
マジかよ。
「今最先端の生成AIを導入して、遅れを一気に取り戻します!」
うん。
中堅以上のエンジニアからはアラートが上がっていたんだが、マネージャクラスは誰も理解できないどころか、反対しかしない消極的な人間とか悪しざまに罵り、圧力をかけてきやがった。
その後どうなったか?
知らん w
最近「AIの思考は人間と本質的に違う!」みたいな主張をよく見るんだけど、正直そこまでの差があるとは思えない。
少なくとも、自分自身の思考を観察してみると「そこまで特別なプロセスじゃないな……」って感じることが増えた。
というのも、人間の思考って結局のところ、これまでの経験や知識のパターンから“次にありそうな結論”を予測してるだけじゃないか?
「直感」とか「理解」という言葉を使うからすごいことをしているように見えるけれど、中身はわりと統計的な推論の積み重ねだと思う。
一方でLLMは、過去データから確率的に次を予測するモデル。仕組みは違うけれど、やってることはかなり似ている。
じゃあどこが違うのかと言えば、「身体性がない」とか「内的動機がない」とか、だいたい“現状の仕様”の話ばかりで、構造上の絶対的な違いという感じはしない。
私は正直、刺激が来たら反応してるだけだし、褒められれば嬉しいし、怒られたら凹むし、わりと条件反射的な存在だと思う。
「AIには世界の理解がない」みたいな話もあるけれど、じゃあ世界中の映像・音声・センサー情報をぶち込んで、ずっと観察させたらどうなるか。
普通に“世界を予測できるモデル”になるだけで、それは自分たちが小さい頃から五感で学んできたことと違うようには思えない。
それは本質というより“データ量とインターフェースの違い”に近い。
「人間の思考には本質的な特別さがある」と信じたい気持ちはわかる。
でも、いざ自分の思考をじっくり眺めると、そんなに魔法みたいな機能は見当たらない。
むしろ、パターンの積み上げで動いているところはLLMとけっこう似てる。
だから私は、「本質的な違いはそこまで大きくない」という立場だ。
もちろん“人間のほうが複雑で多様なデータを処理してる”とは思うけれど、それは量や種類の問題であって、質的な隔たりではない。
結局、私たちは自分の思考を特別視したいだけなんじゃないか──
最近そんなふうに思うようになった。