はてなキーワード: 特許侵害とは
はてブ世論が「コナミに正義アリ!サイゲ擁護してるヤツはヤバイ!」って方向に傾いたのは
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/2665b4f5937be2fb8d0705f61542256d4186cada
非侵害の主張は困難(仮に設計変更で侵害回避しても過去の侵害の損害賠償の責は免れない)、無効の主張も困難(1件だけなら何とかなっても同じような特許が他に10件以上あります)ということでなかなか厳しそうです
※まず、上記の栗原氏の見立てが大外れ(無効の主張、通りました)
サイゲームス側は不利なように思えますが、あえてライセンスに応じなかったということは、何か秘策があるのかもしれません。ただ、任天堂対コロプラの時も、当初コロプラが強気に見えたので何か秘策(強力な無効資料、反訴に使用できる強力な特許等)があるのかと推測していたら、実はそうでもなかったので何とも言えないところです
などと解説したから、サイゲは安心して叩けるサンドバッグだ、と勘違いする人が多かった、ということは改めて指摘しておきたい
「栗原弁理士がこうお語りになっているのだから正しいに違いないんだ!」と言わんばかりに
栗原弁理士の記事をまるで印籠の如くブン回すブクマカが、多少なりともその態度を改めてくれるといいなと思ったので、改めて掘り返しておく
世界中の子どもたちがマリオに熱狂し、大人たちがゼルダに夢中になる。その華やかな表舞台の裏で、任天堂が見せているのは“自由と進化を封じ込める支配国家”の姿だ。
任天堂は自らの発明を特許でがんじがらめにし、業界に高い“国境の壁”を築いてきた。十字キー、タッチ操作、二画面表示――どれも普遍的に利用できるべき技術だが、任天堂の支配下では“密輸”扱いされ、他社が使えばただちに制裁。
業界は「任天堂の許可なき発明」を試みることすらできず、まるで閉ざされた国家に生きる人民のように、自由を奪われてきた。
独裁国家がミサイルで隣国を威嚇するように、任天堂は訴訟を乱発してきた。標的となるのは大手だけでなく、力のない小規模メーカーまでもが容赦なく狙われる。
「特許侵害」という名目で撃ち込まれる訴状は、業界全体に恐怖を植え付け、挑戦を封じ込める抑止力となった。これは防衛ではなく、恫喝外交にほかならない。
北朝鮮が外からの文化を遮断するように、任天堂は“任天堂流”以外の発想を排除する。ユーザーが体験できるのは、任天堂が認めた範囲の娯楽だけ。業界全体の多様性や進化は犠牲にされ、外の世界から流れ込む新しい風は遮断され続けている。
結果、ゲーム業界は本来のポテンシャルを発揮できず、閉じた島国のように停滞を余儀なくされているのだ。
北朝鮮が“偉大なる指導者”を称えるように、任天堂もまたマリオやゼルダといった偶像を掲げ、ユーザーを信仰に近い熱狂へと導いてきた。
「任天堂こそ唯一無二」というプロパガンダはファンに深く浸透し、批判する声はかき消される。まるで国家が作り出す偶像崇拝のように、娯楽の独占は正当化されている。
歴史が示す通り、独裁国家は永遠ではない。ゲーム業界の北朝鮮たる任天堂も、いずれはその強権支配の代償を払う日が来る。
自由な発想と多様な競争を取り戻すためには、業界とユーザーが「任天堂の支配構造」を直視し、恐怖に屈せず立ち上がるしかない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/09/19/157375.html
俺はポケットペアがポケモンパクろうが裁判しようが全くどうでもよかったがこの件でマジで怒り心頭になった。
俺は割と長くPCゲーMOD界隈にいて、制作もコミュニティの運営もしていたが、MODってどこまでいってもグレーな界隈なのよ。
その本質は改造コードと改造データだからね。海外のPCゲーコミュでは好意的に迎えられている所も多いが、大手のマルチタイトルなんかではスタジオは勿論ユーザコミュニティの中でも歓迎されてないこともある。勝手に改造されることを忌避してPCには出さなかったスタジオがかなり多いから。春麗が一瞬でひん剥かれたり、勝手にキャラ差し替えたり、そら嫌がられるだろということを平気でする。一方でいくつもの優良MODから別の作品が生まれるような土壌もあり、清濁併せ呑むアンダーグラウンドの文化であり歴史であった。
それが、今回この訴訟によって強制的に巻き込まれた。大手ゲーム会社でもMODまですべて調べている会社はほぼない。すべてのMODはそもそも表からアクセスできるとは限らないし、星の数ほどあるゲームに星の数ほどMODが付いてるからだ。ゆえに特許法でいうところの「公知」に当たるかどうかは判断が難しい。商業流通に載っていない以上、任天堂の主張は当然だし、裁判所も恐らくはそれを妥当とするだろう。白黒つけるならね。勝手に白黒つけてるんじゃねえ。
この界隈はグレーな界隈なんだよ。パルワでもポケモン差し替えMODみたいなものがあって一瞬で消えたけど、ああいうものが話題にさえならなければ普通に放置されてるのがMOD界隈だ。法律なんて持ち込まれたら更地になるんだよ。バッチ当てるような改造コードは不正競争で全部叩けるんだから。
更に悪質なのはポケットペアは恐らくこれを確信犯的にやっているということ。「お前らのMOD文化が脅かされてるけどどうする?」と任天堂を叩くよう誘導してる。ブコメのアホどもはまんまと引っかかってるみたいだけどな。裁判当初から「インディが脅かされてる!」と喚いてインディ業界からボコボコに叩かれたから今度はMODってわけだ。舐め腐ってるだろ。ふざけんな。
今後?どっちに転んでも地獄だね。任天堂の主張が通ればMOD作る奴はいなくなるし、もし突っぱねられるようなことがあれば今度は一斉に企業がMODの取り締まりを始めるよ。当たり前じゃん、製品に責任追わなくていい野良プログラマーが適当に作ったコードで自社の特許が無効化されるんだぜ?ついでに特許侵害してるMODは賠償請求まで行くようになる。その前に開示請求を嫌がったMODコミュニティの方が先に潰れるかもしれないけどな。
界隈からの主張は以上。今回の件で俺は絶対ポケットペアを許さないと決めた。こいつは悪質なゲーム業界トロールだよ。野放しにすべきじゃない。
画像生成AIの台頭でクリエイターの立場が脅かされる中、反対するだけでは権利は守れない。 クリエイターの社会的立場は搾取構造に脆弱で、人気と地位には大きなギャップがあり、交渉力に乏しい。
クリエイターは、AI実装フェーズで主導権を握り、品質管理や倫理設計に関与することで交渉力を獲得し、自ら未来を切り開くべきである。
多くの企業が現在、LLM(大規模言語モデル)の開発に注力している。対話型AIや検索エンジンの再構築にリソースが集中する中、画像生成AIの実装(商品化)フェーズは相対的に手薄になっている。
筆者は、この「画像生成AIの実装フェーズの遅れ」という隙を突いて、画像生成AIの実装フェーズでクリエイターが主導権を握れると考えている。
技術開発段階では、当然ながら研究者やエンジニアが主導する。これに対し、実装フェーズの段階では、出力される画像の品質や文化的適合性が問われるようになる。構図、色彩、構造理解といった視覚的判断は、技術者よりもクリエイターの専門領域だ。
実際、大手クリエイティブツール企業のいくつかは、クリエイターとの協業によってAIツールの品質向上を図っている。要するに、実装フェーズこそ、クリエイターがAI開発の構造に食い込むチャンスなのだ。
AIに否定的なクリエイターの多くは、「お気持ち」を強い言葉で反対していれば問題が自然に解決されると期待しているように見える。だが、現実には、無許諾学習や対価配分の議論は2022年からほとんど前進していない。
反対するだけでは、議論の隅に追いやられるだけだ。文化庁の審議会において、AI規制派の代表に相当する人物が制度設計に関与していないことからも、制度側からは「反対するだけの声は議論に参加する資格なし。」と見なされている状況を直視しなければならない。
欧米ではAI倫理に関する議論が法制度化されつつあるが、発言力を持つのは「AI開発の制度設計に関与した側」だけだ。日本でも提言は出されているが、法的拘束力でもなければ企業は動かない。
交渉力は、制度の外から叫ぶのではなく、制度の中に入り込んで初めて生まれる。だからこそ、クリエイターは画像生成AI開発の現場に入り、品質管理や倫理設計の実務を担うことで、交渉のテーブルにつく必要があるのだ。
筆者にとって、画像生成AIを強い言葉で拒否し、AI関連イベントのキャンセルカルチャーに加担してきた一部のクリエイターの行動は、決して容認できるものではない。
過激な主張や感情的な言葉が議論を分断し、業界全体の信頼を損ねた面もあるだろう。
その一方で、結果的にではあるが、彼らの声が画像生成AIの実装フェーズを一定程度遅らせたことは事実だ。企業が炎上リスクを警戒し、画像生成AIの採用に慎重になった、ということはあり得る。
その遅延が、今の「AI開発の構造に介入するチャンス」を生んでいるとも言える。
このような背景を踏まえると、彼ら自身が汚名を返上し、建設的な議論に参加できるようにするにはどうしたらいいだろうか。
現状では、画像生成AIに反対する一部のクリエイターに対する誤解や偏見が生まれやすく、一般層や市場から距離を置かれる傾向がある。けして楽観できる立場ではない。
この状況を打破するためには、反対の声を建設的な議論に変え、クリエイター全体がAI開発の制度設計に参加する流れを作る必要があるだろう。
AIテックと正面から戦っても、クリエイター側に勝ち目は薄い。
いや、すでにAI規制を求めるクリエイター側は敗北しているのかも知れない。
技術開発の主導権を握っているのは、資本と研究力を持つグローバル企業である。倫理やマナーだけに頼った反対の声が、年間数十~数百億に上るロビイング経費で国政議論に介入している彼らに勝てるとでも思っているのだろうか。
生成AIが生み出す市場利益は数兆ドル規模だとも言われている。その莫大な利益の再配分を前に、お気持ち倫理の反対がどれほどの影響を持てるというのか。
日本のコンテンツが海外輸出をやめると抵抗しても、必要とあれば敵対的買収くらいやってのけるだけの資本力がある。
正面から喧嘩できる相手ではない。少なくとも、日本のコンテンツ市場は、彼らとAIを巡って対立しようとは思わないはずだ。
画像生成AIが台頭してから3年、筆者は規制が進まないことを憂うよりも、AI開発が生む莫大な利益の再配分をクリエイターが受けられなくなってしまうことを恐れている。
そこで考えたのは、画像生成AIの実装フェーズ段階ならば、クリエイターの関与する余地があるのではないか、ということだった。つまり、AI開発の制度設計側に入り込み、実装の方向性そのものをコントロールしてやる、という戦略である。
仮に、実装フェーズの主導権を握ることができたとすれば、無許諾学習や学習対価の配分といった問題にも交渉の余地が生まれるのではないか。
また、莫大な利益が入るなら、これらの問題は些細なものになるかもしれない。そう考えていくと、主導権を握るメリットは計り知れない。
筆者は、AI学習に使用された画像の対価(使用料・許諾料)というのは、AIによって生まれた利益の再配分だと認識している。
AIが誰かの作品を学習し、それによって企業が利益を得たなら、その利益の一部を元のクリエイターに分配するという考え方だ。
この考え方に従えば、AI開発に反対しているだけで「再配分だけよこせ」というのは、そもそも通らない話ではないか。
現行法では、(文化庁の考え方に従っているという条件付きだが)どうやってもネットで収集した画像をAI学習に使うことに対して著作権侵害を訴えることは出来ない。
したがって、利益の源泉となるAI開発の制度設計に参加していないのに、分配だけを求めるのは、制度的にも経済的にも無理筋ではないかと思うのだ。
そして、AIテックのロビイング活動によって、無許諾学習が合法である、という方針を維持させている可能性も高い。
その状況下では、札束勝負で勝てるとは思えない。何故なら、画像の使用料を払うよりもロビイング活動経費の方が安上がりである、と言えるからだ。
特許侵害訴訟というのも、基本的には利益の再配分を求める行為と読み替えても成立する。
他社が利益を出している技術に対して訴訟が起きやすいのは、「分け前をよこせ」という意味に解釈できる。
しかし、クリエイターにはこの「特許」に該当するものがない。作品は著作権で守られているが、スキルや職能そのものは保護されていない。だから企業に相手にされない。公的制度による交渉の土台がないのだ。
そう考えれば、倫理だけで反対してもノイズ以上のものになり得ない、ということにも説明がつく。公的制度という根拠がない立場では、法廷でも交渉の場でも、発言力を持てない。
交渉力という観点では、クリエイターは社会的な発言力がむしろ弱いのである。
コンテンツとして人気があることと、社会的地位があることは別だ。社会的地位が高いというのは、公的制度による優遇措置があると言い換えてもいい。
SNSのフォロワー数や再生回数は「市場価値」ではあるが、「法的地位」ではない。
確かに、人気があり、社会的影響力を持てば、食っていくのには困らないだろう。
だが、クリエイターが保護されるのは市場の都合であり、市場によって生かされているだけに過ぎないのである。
いくつかの事例をすぐさま思い浮かべることが出来ると思うが、一歩間違えれば一晩で作品ごと市場から存在を消されてしまう。消滅に際して何の抵抗手段も選択肢もない。それくらい社会的な立場は脆弱である。
資格職能は公的制度によって保護されており、いきなり存在ごと消されるなんてことはない。少なくとも消えるまでの抵抗が許される余地がある。
繰り返すが、「人気」とは「社会的地位」ではなく、市場価値の一形態にすぎない。
アニメーターが良い例で、高度な専門技能を持ち、文化的貢献も大きいにもかかわらず、公的には職能として認定されていない。
このことが何を意味するかと言えば、元々、クリエイターという職業は、搾取構造に対して極めて脆弱だということだ。
作品は著作権で保護できる。けれども、クリエイターとしての職能は、何一つ、公的制度によって守られているものがない。創作物は生活必需品とは異なり、社会が、あるいは市場がいらないと言えば、排除される運命にある。
そして生成AI技術開発が、その搾取構造を助長している。だが、それを止める手立てはない。何をどうやっても社会の制度は守ってくれないのである。
では、なぜ社会制度が守らないのか。これはクリエイターとしての能力は「他者との差別化」という、異質性が基準となっているからだ。公的制度による保護を持つ職業は、一定の基準にしたがった選別で成り立っている。
つまり「同じ事ができる」、同質性という前提条件があるが、クリエイターは、他者と違ったことができる異質性の基準を持っている。
こうした異質性による選別を公的制度の文脈で考えると、「他者にできないのであれば、なくても同じ。」という言葉に翻訳される。よって公的制度によって保護する必要性を認められないのである。
人気があるから守られると思っているなら、それは錯覚だ。人気クリエイターがなりすまし被害や契約トラブルに巻き込まれても、公的制度によって守られる仕組みは存在しない。
例えば、士業であれば非弁行為などは違法と定義され、地位が守られる仕組みがある。クリエイターのなりすまし被害は民事訴訟で解決するしか方法がない。
人気は流動的であり、交渉力としては不安定だ。AI開発という巨大な利益構造での交渉において、この市場価値の高さと現実の地位の弱さというギャップを埋めるには、AI開発の制度設計に食い込むしか道はない。
交渉のテーブルにつくには、企業が「必要だ」と思う存在になるしかないだろう。
そのためには、画像生成AIの弱点をクリエイターが補完し、品質向上に貢献することが鍵になる。
画像生成AIは、見かけ上の品質は優れているが、構造理解(指が6本とか建造物分断、同一性の非保持など)という点で人間には遠く及ばない。
この弱点を解決するには、クリエイターの関与が不可欠であると考えている。すなわち、AIに「構造理解はこうやるんだ。」と教えてやることだ。
実際、AI企業が「プロンプト設計者」や「品質監修者」としてクリエイターを雇用する事例は増えている。企業は倫理的主張には動かないが、必要性が明確になったときには協業を検討するだろう。
交渉団体を作るより、相手を動かす方が確実だ。まずはクリエイターとエンジニアがタッグを組み、一部でもAIの弱点を解決してみせるのがいいだろう。それが、AI開発の制度設計に食い込む第一歩になる。
AIの弱点解決にはクリエイターのサポートが不可欠である、とは言っても、それは現時点での話である。時間さえ掛ければいずれは技術によって弱点も克服されてしまうだろう。けれども、今ならまだ、クリエイターに優位がある。
ならば、画像生成AIの制度設計において主導権を握るチャンスは、今しかない。企業にとっても市場競争力維持のために実装フェーズを急ぎたい。ここに利害の一致がある。
多くの企業がLLMに集中している今、画像生成AIの実装フェーズは手薄になっている。だが、技術が成熟してAI開発の制度設計が固定化されてしまえば、後から入っても交渉余地はなくなる。
かつて強い言葉で反対してきた人々も、今こそ制度設計の最前線に立つべきだ。
その声が実装フェーズを遅らせたことで、今の「隙」が生まれたのだとすれば、次はその声を制度設計に向けて使おうではないか。悪者で終わることに甘んじるな。
チャンスの期間は短い。あれこれ実現可能性だの問題点だのを検討している暇はない。とにかくAI開発の制度設計に関与できるように動くこと。
それが、今のクリエイターに残された唯一の選択肢だと思っている。
筆者は、画像生成AIに対する反論や懸念を否定しているのではなく、そうした声が社会的な制度に届かなかった原因を指摘しているに過ぎない。
倫理的な反発も、創作の尊厳を守りたいという思いも、人気による影響力への期待も、すべて理解できる。
だが、それらは制度に届く構造を持っていなかった。ならば、届く形に組み替える必要があるだろう。
文化庁のパブコメに2万6千件もの意見が寄せられ、その殆どが無意味に切り捨てられたのは、公的な制度が理解できる言葉に翻訳されていなかったからだ。
社会的制度は、感情では動かない。交渉力は、AI開発の制度設計の中でしか生まれない。声を届けるには、公的な制度に理解できる言葉の翻訳が必要だ。
本稿が目指したのは、反論の声を様々な制度に接続するための指針提言である。
末尾に、クリエイターの権利と尊厳が守られる形でAI開発の制度設計が組み立てられることを願い、筆を置く。
生成AIを批判したいあまり、イラストレーターが「線が繋がっていない」とか「目が溶けてる」、「キャラが一貫していない」とか「差分を作れない」など具体的に欠点を挙げ、貶める投稿をよく見かける。
プロのアニメーターが「予備動作がない」とか「歩きが不自然」、「演技がなってない」などと、モーションに言及したりする。
自らの技術を誇示したいのかも知れないが、これはAI開発者に無償で改善点を助言していることに気付いているだろうか。イラストやアニメーションの専門家であるあなた方からの悪評は、AI開発者にとって貴重なアドバイスなのである。
そうした悪評は表には出さず、本稿で示したようにAI開発の現場に入り込み、開発者に助言した方が、あなた方にとって遙かに Permalink | 記事への反応(0) | 09:25
当然特許侵害になりうる。なり得るというのは、弁理士を建てて攻防線をするわけだけど、それに勝てば特許侵害していないことになるし、負ければ侵害していることになる。有効成分がほぼ同じで添加剤を変えました、とかいうのは侵害していると言われるんじゃないの?知らんけど
あと、業務用で各原料20kgとか50kgとかで購入して品質管理しながら軽量混合する手間考えたら3000円払う方が楽じゃね?
2年ほど前に登場したメンテナンス用品がめちゃくちゃ売れている。
相場の約3倍の強気の値付けがされているのにも関わらず、ものがいいので皆
「3回使っただけで3000円消えるとか価格設定おかしいだろ!」
とぶつくさ文句言いながらも購入し続けている。
特許も取っている商品なので価格を理由によそに移るのも躊躇われるようだ。
興味があるので特許庁のサイトで調べたらこの製品の特許情報が出てきた。
そんで明細書を見たら成分とその比率、製造法まで事細かにバッチリ記載されててびっくりした(どうやらこの成分比率が特許申請のキモのよう)。
そこで沸いた疑問なんだけど、俺が自分で成分比率をちょこっといじるなり、効果に変化を与えない物質を加えてパクリ製品を作り、1/10の価格で売ったら特許侵害になるんだろうか?
この商品、全ての成分が化学メーカーの既製品でそれを混ぜて作っているみたい(ご丁寧に「〇〇社の何々」と原材料の名前が明記されている)なので自力で作れちゃうんだよなあ。
これは、特許侵害の訴訟で東京地裁がGoogleにPixel 7の販売禁止命令をした話。当該機種はすでに販売終了しているとはいえ、この判決の背景としてGoogle日本法人の態度が悪いことが重大視された。
https://gadgetleaker64.com/2025/07/04/its-a-dirty-trick-a-deadly-update-to-the-pixel-6a-no-way-out/
これは、使用歴の長いPixel 6aに対し強制的にバッテリー性能を低下させるアップデートを配信した後、ロールバックを不可能にして回避策を封じた話。意図は理解できなくないものの、強権的なやり方だと感じる。
個人的には、もう米国メーカースマホは長いこと使っていないが、ブラウザを脱Chromeしたのは最近だ。
しかし今も検索エンジンやメールサービスはGoogleに依存してしまっている。
そろそろ脱Googleすべき時期だろうか?
それでも世界の各企業が発信の場として利用しているYouTubeのようなプラットフォームから逃げることはできないだろう。
日本にも、中国人にとってのbilibiliやweiboのような、邪悪な外国企業に依存しない太いプラットフォーム系Webサービスが出てきたら良いのだが。
やっぱり日本人の大多数にとっては米国はまだ親しみが持てる国だし価値観も近いという刷り込みが抜けていないのだろう。
いや少しでもニュースを見ていれば米国がキナ臭いことは多くの人が感じているだろうが、それでも好感を崩さないのが呑気な日本人の気質なのだろう。
いや、米国は主語が大きすぎるか、貧すれば鈍する、いつより邪悪になってもおかしくない、すでにそこそこ邪悪な米ビッグテック
――と距離を置けるように備えておくべきと感じる。
・崩壊:スターレイル:説明不要 HoYoverseの看板タイトル
・アズールレーン:中国開発タイトルを日本に拠点を構えたYosterがローカライズで大成功
・ブルーアーカイブ:ヲタク心を掴む事に成功、色々あってユーザー増加
・鳴潮:Kuro Gameが投入した新規IP、ストーリーは人を選ぶが秋葉原でのイベント等が盛況
これらに加え更に複数タイトルが近々リリース予定、破竹の勢いで開発が行われる
対する
■日本勢
■セガ & Colorful Palette(旧Craft Egg)
アクティブ数1年で半減、ただの音ゲなので今後の新規獲得難しく
6月に起きた作曲者ぷす氏の殺人未遂で逮捕が追い打ちからの全楽曲削除
・馬娘プリティダービー:コナミのパワプロアプリをパクリすぎてコナミと特許侵害で争っている最中
・馬娘プリティダービー熱血ハチャメチャ大感謝祭(ウマ娘版くにおくん)
steam版では完全に空気、steamが過疎すぎてマッチすらせず、ゲームとしての評価すらされていない状況
初月5億以下の売上で爆死、集客、及び課金者への配慮何もかもが上手くいかず
・リリステ
平均100位~200位をうろうろ:爆死 アニメ放送バフがあり、集英社が絡んで起きながらこのザマ
■任天堂
腋の甘さゆえにパルワールドの登場を許してしまう。この後、訴訟問題に
・とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)
2024年12月にサービス終了が決定
・ロマサガ2
・打ち切りタイトルは130本と余りに多い事から誰もスクエニ製ソシャゲに手をださなくなる
・エンバーストーリア
「本当に令和のゲームか?平成のゲームだろ」等の声が多数あがってしまう
・FF14(番外)
グラフィック班をこれまで携わってきた中国チームから日本内製に切り替えたところその質が低下
モバイル版を
ポリコレに屈し改悪要素多数、この会社自体、スイートベイビーの公式サイトにスクエニの名前を載せていた事実もあり
既に利権団体の犬となっているので開発ごときは社の方針に逆らなかったか
本来であればクール・ジャパンでこの分野は日本の企業が独占的に支配していなければなかったのではないですか?
日本のアニメが好きというだけの中国人達が作ったゲームサービスにこうも簡単に負けるって
一体今まで何をしてきたのでしょう? 日本の企業、経営者は何にお金を使ってきたのでしょう?
ネトウヨが原因らしいです
分割出願が後からなんとでも言えるチートみたいに思ってるやついるよな。
実際には元の出願にないことは書けないし、元の(網の大きな)特許より範囲を絞って具体的にするわけだから
任天堂が分割出願したのは、3Dポケモンの要素としてここだけは譲れないと思っているからだろう。
現状は任天堂とポケットペアのどちらも自分が正しいと思っているし、どちらも間違ってもいない。
特許要件に本当に引っかかっているのか、特許自体に問題があるのかないのか、それは裁判で決まっていくことだし
パルワールドと任天堂の特許の件、うっかりブコメするとポジションバレするから気を付けた方が良いよ。
もちろん俺もバレたくないから増田に書くよ。以下、具体的な解説置いとくね。
分割特許の件とかで素っ頓狂なブコメしてるのとかいるじゃん。知財研修で寝てても自分で書いてたら変だってわかるやつ。
そういうの迂闊に指摘しない方が良いよ。特許(パテント)についての研修受けたりとか、自分で特許書くのって、思ってる以上にポジション推測されるよ。
ああ、あいつ旧なんちゃら系の関連会社の社員だな、とか。拝承までいかなくても、結構クセあるから。
例えば、知財研修でゼロックスの特許を潜り抜けてキヤノンが複写機開発した、というエピソードを知財研修で受けた、みたいなの、どの分野でどの年代かも推測できるから。
日本はものづくりの国なので、実は通勤電車に乗ってるサラリーマンのうち、わりあい多くの人が特許を書いたり、出願したことがあります。
そして当然のように他社特許を侵害せずに開発を進めるのクッソめんどくさいので、同業他社とはクロスライセンス契約を結んでいます。
要は、お互いの特許侵害については、まあ、ナシってことにしようやって契約ね。
ポイントは契約時に「うちの方が多く特許持ってんだから、これぐらいは払っといてくれへんとな」みたいな、特許の数と質で争うところ。
なので、クロスライセンス契約を結ぶ多くの企業では、社員に対して日常的に「タマもってこんかい!」とばかりに特許を書くのが半ば強制されています。
良い特許を多く持ってる方が有利に契約を進められるってことね。
だからまあ、登録(特許として成立する)まで行かなくても、出願したことがある人は世の中結構な数いるのです。
特許は早い者勝ちだけど、出して後から変えることはできないよ。ただ、削ることはできる。
日本での特許は先願主義(先に出願した方が勝ち)なんだけど、新規性(新しいか)や進歩性(ちゃんと創作したか)等を確認されてから成立します。
あと、発明を広く公にすることで公共の利益になるようにする代わりに一定期間独占して良いという性質のものなので、成立後も定期的にお金を取られます。
なのでまあ、一刻も早く出願したい人が特許庁に群れを成すんだけど、実際に特許になるのってその中のごく一部なのね。
そして、鉄の掟として、一番最初に書いてあったことから変更はできないの。ただし、限定はできる。
どういうことかと言うと、内容を広げたり変えたりすることはできないけど、小さくしたり狭めることはできるの。
だから、可能な限り馬鹿みたいに広く特許出願しておいて、あとから狭めるのが一般的。
特許庁から「これは既にあったじゃん(公知)」とか「これは容易に思いつくだろ(進歩性なし)」みたいな指摘があったときに、「あー、じゃあここ削ります」とか「あーじゃあこの請求項で限定しますわ」みたいにやりとりすんの。
そうやって拒絶通知書を受けては手続き補正書を(弁理士が)書いて、ようやくやっぱダメとかじゃあ特許でOKとかなるわけよ。
「分割特許にする」というのは、「すでに出してある特許の範囲を限定的にして、先にそこだけ認めてもらう」という戦略の話なの。
エスパータイプで出願しておいて、ミュウツーだけ切り出した(分割した)、みたいなイメージね。
これ、特許出願には金がかかるので、書いたことがある人は弁理士とか知財の担当者から百パーセント指摘される。
特許って出願は良くするけど、実際に特許になるのはすげー少ないよね。
特許になってるってだけで超スゴイことなので、関わったことある人は誇りに思おう。
ただ、逆に言うと結構色々バレるので、バレたくない人はなんか言いたくなっても黙っておこうな。
特許は、特許庁での審査を経て、登録を拒絶する理由が見いだせない場合に登録されますから、登録された特許は一応有効と考えられます。
しかし、実際には、特許要件を満たしていない特許が登録されてしまうことは珍しくありません。最も多いのもののひとつは、審査段階で見過ごされ検討されなかった先行技術の存在を理由に、新規性・進歩性が否定される場合です。
しかしこれには致し方がない面があります。例えば新規性喪失の理由の一つに「特許出願前に日本国内又は外国でにおいて頒布された刊行物に記載された発明」(特許法29条1項3号)があり、出願前なら特許公報に限らず世界のどの刊行物に記載されていても構わないのですが、審査段階で審査官が現実的に調査できるのは、日本での特許公開公報程度に限られ、世界中のすべての刊行物を調べ尽くすことはできないからです。
それで、いざ特許侵害の主張を受けた際に、特許の無効を主張できる手続が必要であり、かつそのような手段が存在するというわけです。
https://www.ishioroshi.com/biz/kaisetu/tokkyo/index/singai_mukouka_gaiyou/
白猫プロジェクトの件で任天堂が特に問題視したのが何であるかは外部からは「わからない」というのが結論。
訴訟開始時の任天堂の公式な主張は「白猫プロジェクトは任天堂の特許技術を無断で使っている。 特許権の侵害がある」というもの。
コロプラ側の反論は「それらは特許として成立しえない」というもので、白猫プロジェクトが特許に抵触するかどうかではなく特許が無効なものであるというもの。
訴訟する前に任天堂からコロプラへは指摘していて、一年余りの交渉でコロプラが一切折れなかったことから訴訟へ踏み切ったという経緯がある。
コロプラが関連特許申請していたとかいうことがあったのか無かったのかはわからない。
ただ、そうだとしても任天堂から指摘して十分な時間が与えられていたので知らなかったとは言えない。
一般論として任天堂はかなり寛容で雑多な特許侵害でいちいち訴訟を起こすようなことはしないし、パクリにも寛容だ。
実際、主観的に任天堂のゲームに類似しているゲームなんていくらでもある。
ただ、パクったものでライセンスビジネスを始めることは許さないというのがおおよそ任天堂の基準であろうと考えられている。
そこから、なんらかの任天堂の特許にひっかかる形の新規特許をコロプラが申請していた可能性が疑われたのだろう。