はてなキーワード: 暗黒大陸とは
出口政策を理解するためにはやはりそれなりの理論的なフレームで考えなくてはいけないだろう。例えばバーナンキ次期FRB議長は日本のデフレ脱出に、エガートソンとウッドフォードの経済学モデルを援用して、インフレ目標政策と物価水準目標の合わせ技を提案した(ベン・バーナンキ『リフレと金融政策』日本経済新聞社)。以下ではこのエガートソンとウッドフォードのモデルの枠組みをきわめて単純化して「出口政策」の理論的基礎とさらに現在しばしば話題になる日銀預金残高の超過準備問題という技術的な側面についてコメントしてみたい。
いわゆる「ルーカス批判」以降、政策による期待の変化という問題に耐えられる理論構造をもつことがマクロ経済学に求められきた。そのひとつの解が、いわゆる「マクロ経済学のミクロ的基礎」である。「ルーカス批判」以後、マクロ経済学のプログラムはこの「ミクロ的基礎付け」をRBC(実物景気循環論)モデルとニューケインジアンモデルの大まかふたつの方向で深化してきた。両者はいまでは見分けがつかないほど交じり合ってしまった。例えばバーナンキらの理論では長期においては市場の自律的調整機能を信頼しているため、長期的スタンスをとれば例えば失業が深刻であっても市場の調整能力にまかせる、という選択も最初から排除するものではない。しかしもちろんこのような態度は、バーナンキらの積極的に認めるところではなく、実際問題として不況が深刻であったり、極めて高いインフレが起きているときは政策介入を強くすすめることで社会的コストを避けるというのが、いわゆるニューケインジアンの立場であろう。
バーナンキらはまずマクロ経済を考える上で、家計(消費者)の行動、企業の行動、そして金融政策を担当する中央銀行の行動を主要なプレイヤーとして考える。それぞれのミクロ的な行動が経済のマクロ的動向に影響を与えていくと考えるわけである。
まず消費者は自分の効用(満足)を最大化するために行動する。その際に予算の制約をうけるわけであるが、その制約の変化に対してなるべく消費を平準化(スムージング)して行うことが最適な対応である、とこの消費者は考えているとしよう。消費の平準化というのは、今期(現在)と来期(将来)の消費量をあまり変化させずに似たような量だけ消費し続けることを意味している。例えば今期、クリスマスで家族や恋人にプレゼントをするために消費を増やせば、それに対応して将来の消費を減少させることで、期間を通じてみれば消費は一定水準にあるというわけである。例えば経済全体の景気がよく将来的に家計の所得が通常の場合よりも増加すると期待されたとしよう。このような状況を期待産出量ギャップが拡大したと表現する(あるいは期待拡張ギャップの存在とも表現可能)。将来の所得が増えると期待されるので、この家計はそれを見込んで現在の消費を増やすことで平準化を行おうとするだろう(そうしないと予想通りに将来の所得が増えた場合、将来の消費の方が今期にくらべて過大になってしまうので)。
この状況は先の例でいえば、会社の成績が良好で、ボーナスの増額が望めるために、クリスマスプレゼントはその将来のボーナスで返済することを見込んで、ローンまでして高めのプレゼントを購入することに似ている。すなわち将来の期待産出ギャップ(期待される将来のボーナスの増加)が現在の産出ギャップ(ローンをすることでの現在所得の増加)に反映されることになる。このように家計の消費行動は「来期の産出量ギャップの予想」に依存している。
さらに家計は今期の消費と来期の消費をバランスするために現在の実質利子率を参考にするだろう。現在の消費を我慢して貯蓄するには、その貯蓄が経済的に見合うものでなくてはいけない。その報酬として実質利子率が付されるとも考えられる。そしてこの実質利子率が増加すればそれだけ消費者は現在の消費よりも貯蓄を選ぶだろうし、また反対に実質利子率が低下すれば将来の消費よりも現在の消費を選ぶであろう。また家計のローンの負担も実質利子率が低下することで軽減され、そのことがローン契約や耐久消費財の購入を促すことが知られている。すなわち消費者の行動は「今期の実質短期利子率」に依存している。
ニューケインジアンの経済モデルではこのような消費者の行動をIS曲線(New IS曲線)と表現して現在の所得のあり方(産出高ギャップ)に、今期の実質短期利子率と将来の産出量ギャップが影響を与えると考えるわけである。ちなみに伝統的なIS曲線と同じように、今期の実質短期利子率と今期の産出量ギャップとの関係は右下がりの曲線に描くことができる。
次に企業の行動をみてみよう。ニューケインズ経済学では企業の価格設定行動も経済環境の変化に対して緩慢にしか変化することはせず、そのため価格の粘着性という現象が一般的であると主張している。この価格の粘着性を説明するためにケインズ経済学は企業の代表的なイメージとして「独占的競争モデル」を採用する場合が多い。経済学の想定する市場の典型的な姿は、完全競争と独占である。完全競争市場では、多数の売り手と多数の買い手が、お互いに市場価格をシグナルとして販売・購入活動を行っている。価格が資源配分を有効に行うと想定しているので、この完全競争市場では売り手と買い手はプライステイカーとして行動する。他方の独占市場では、売り手もしくは買い手ないし双方が市場の価格をコントロールする力を保有しており、独占市場では完全競争市場にくらべて、価格はより高く、取引される財・サービスの量は少ない。独占市場は完全競争市場に比べると資源の非効率的な配分が行われている。
しかしこのような両極端な市場の姿よりも、次のような市場のあり方の方が一般的ではないだろうか。例えば近所の本屋にいけば、さまざまなビジネス雑誌が販売されている。そしてそれぞれのビジネス雑誌は、特集する記事が異なったり、価格も各出版社が独自色を打ち出してライバル雑誌に負けないとしているように思える。またどの出版社でも自由にビジネス雑誌を発刊することができ、自由にそれを辞めることができる点でも、完全競争市場の特徴を持っている。
このようなケースは、なにもビジネス雑誌だけではないだろう。私たちは、完全競争と独占の両方の特徴を持った様々な財・サービス―例えば、書籍、映画、パソコンソフト、レストラン、コンビニ、ケーキ、車など―を日常的に目にしている。経済学では、このような財・サービス市場を「独占的競争市場」と名づけている。独占的競争とは、同質ではないが類似した財・サービスを売る多くの企業が存在する市場だということができるだろう。独占的競争市場では、たくさんの企業が同じ顧客を相手に競争を繰り広げている。その一方で、個々の企業が、他の企業と異なる製品を供給している。これを製品の差別化という。また同時に参入・退出が自由である。
完全競争市場では市場で決まった価格で販売すればすべての財は売りつくされる。他方で独占的競争市場では、企業は「右下がりの需要曲線」に直面している。これは企業が価格をコントロールできるが、もし価格を上げれば需要は減り、下げれば需要が増加するという市場環境に直面していることを意味している。この結果、この独占的競争企業は若干の独占力を有しているために、限界費用を超える価格を自ら設定することができる。この限界費用というのは、財やサービスを追加的に一単位製造するときに要する費用のことである。経済学ではこの「限界」的な単位で消費者や企業の選択を判断する。例えば、企業は売り上げ全体の動向と価格をみて供給を決定するのではなく、新たに一単位生産するときのコストとその販売価格の大小関係で意思決定を行う。
例えば『冬ソナ』のDVDを一冊追加的に生産するコスト(=限界費用)が1000円だとすると、この独占的競争企業は5000円で市場での販売が可能になるということである。限界費用と価格との差額は、この企業にとっての「マークアップ」(超過利潤とイメージしてもいい)を得ることが可能であることを意味している。この超過利潤の獲得を目的にして、多くの企業がこの市場に参入する。もちろん独占的競争企業は製品の差別化によってこの熾烈な競争に打ち勝とうとするだろう。独占的競争市場では、このような熾烈な競争の結果、長期的には利潤がゼロになることがしられている。そしてこのような熾烈な競争に生き抜くために、企業は製品の差別化をはかり消費者の需要を喚起し、その有効な手段とし広告やブランド戦略などを展開しているのである。
ところで独占的競争企業は価格設定を自ら行うことができるが、市場の動向に合わせて絶えず価格を変更しているわけではない。価格の変更に伴うコスト(メニューコスト)が発生するために頻繁に需要の変化に応じて価格を修正することはしない。そのためメニューコストを原因とする価格の粘着性が広く観察される。また価格を改訂する企業が増加するにしたがって、この価格の粘着性は緩んでいくと考えられている。この価格の変更に企業は今期の産出高ギャップをまず参考にする。これはいままでの議論では需要が供給よりも多いと考えられるならば企業は価格を上昇させるように改訂するだろう。また他方で将来のインフレ率の予想も重要である。なぜなら上記のマークアップは名目額よりも各企業はその実質値に注目すするからである。将来獲得したいと期する利益に将来のインフレ率の動向が大きくかかわるわけである。まとめると企業の価格改定行動は、今期の産出高ギャップと、来期の期待インフレ率に依存している。経済全体でみれば現在のインフレ率は期待インフレ率と産出高ギャップに影響される。この関係を表現したのがニューフイリップス曲線という。
さらに中央銀行の金融政策ルールをテイラールールの形で導入するのが一般的である。ジョン・テイラーはグリーンスパン率いるFRBの金融政策の行動を「テイラールール」という形で表現することに成功した。テイラーによるとFRBは産出量ギャップ(潜在産出量-現実の産出量/潜在産出量)とインフレ率に反応して利子率を設定しているというものである。テイラールールのもっとも古典的な形式は産出量ギャップとインフレ率を均等に重きを置いて考慮する政策スタンスを採り入れたものとなっている。
名目利子率=0.01-0.5(潜在産出量-現実の産出量/潜在産出量)+0.5×目標インフレ率
である。このテイラールールを用いると、産出量ギャップが0.01、目標インフレ率を0.02だとするとFRBは0.5%利子率を引き下げて、景気の後退を防ぐことがわかるだろう。このテイラールールはグリーンスパン率いるFRBの動きをかなりうまく説明することができるといわれている。
ところで中央銀行は経済にふりかかるさまざまなショックから国民の経済厚生を守るために行動するとみなされている。いま国民の経済厚生を最大化するような中央銀行を考えて、この中央銀行が考えている経済厚生の損失の最小化が、そのまま国民の経済厚生の損失の最小化になると考えるとしよう。中央銀行は国民の経済厚生の最大化(あるいは損失の最小化)をきちんとフォローできると考えるわけである。
このとき中央銀行の経済厚生を最小化するための目的関数を「損失関数」といい、これは簡単にいうと今期のインフレ率と今期の産出高ギャップを足したものである。この「損失」を下の(a)(b)(c)のもとで最小化するのが、この経済にとってもっとも望まれる=最適と考える。
(a)New IS曲線では、今期の産出量ギャップが(1)今期の実質短期金利と(2)来期の産出量ギャップの予想に依存する
(b) ニューフィリップス曲線では、今期のインフレ率が(1)今期の産出量ギャップと(2)来期の期待インフレ率に依存する
(c) 中央銀行は目標名目短期利子率を決めるにあたって(1)今期の産出量ギャップ(2)目標インフレ率を参照する。
ところで上の意味での最適な中央銀行の金融政策を考える上で重要なものが「コミットメント」である。これは中央銀行の金融政策の目標達成への力強い政策的態度をしめす言葉といえる。具体的な目標について責任を持って期間内に達成することを約束することであ。例えば未達成の場合には具体的な形で責任をとる(ペナルティをとる)と考えて同じで効果を発揮する。このコミットメントを行うことが経済で活動するさまざまな主体(家計や企業や市場関係者)の予想に影響を与える。
例えば、先の(a)のIS曲線では、今期の産出量ギャップが(1)今期の実質短期金利と(2)来期の産出量ギャップの予想に依存していて、さらに来期の産出量ギャップは(1)'来期の実質短期金利と(2)'来来期の産出量ギャップの予想に依存していて以下同様に…となると、結局、今期の産出量ギャップは将来の実質短期金利に依存することになる。ニューケインジアンは産出量ギャップの変動を経済変動で重視しているので、これは将来の金融政策のあり方(=将来の実質短期金利をどうするか)への予想が決定的に重要になるということになる。
「産出量ギャップ」という表現が苦手な読者は、消費者でいえば(借り入れのケースを含む)所得、企業でいえばマークアップと考えてみればいいだろう。いまのサラリーの額や企業の利益が中央銀行の現在から将来に向けての政策態度に影響されるというのがニューケインジアンモデルもわかりやすい含意だ。
このような将来が現在を規定するという考え方をフォワード・ルッキングという。このようなフォワード・ルッキングな経済構造では、経済主体の予想に影響を及ぼすコミットメントがいかに重要になるかが分かるであろう。
●出口条件を考える
さて出口政策の条件を考えるには上の(a)(b)(c)のもとで損失関数が最小化するように計算をしなくてはいけない。しかしここでは直観的な説明を行う。渡辺努・岩村充氏の『新しい物価理論』(岩波書店)で用いられた仮設例を利用したい。この仮設例の面白いところは上記までは顔を出していない長期利子率の動きをフォローすることができることである。現在の出口政策にかかわる議論が長期利子率のオーバーシュート(財政危機の拡大?)への懸念にあることを思えばその重要性がわかるであろう。ちなみに以下では金利の期間構造モデルを採用して、長期利子率は将来の短期利子率の予想値に依存していると考える。すなわち単純化して足元の長期利子率は、足元の短期利子率と次の期の短期利子率の単純平均とする。また産出高ギャップは長期利子率に反応すると考える。あとでわかることだが、長期利子率は短期利子率の予想へのコミットメントに誘導されて決定されるのでいままでの議論と同じである。
いま三期間(0,1,2期)を生きる経済を考えよう。第0期はデフレで流動性の罠に陥ってるとする。現代版の流動性の罠をバーナンキらは名目短期利子率がゼロ(=利子率の非負制約)であると考えている。そして第1期と第2期では経済が回復しているとする。このとき渡辺・岩村の仮設
増田はマテリアルインフォマティクスや超伝導の専門家ではないんだけど。
専門家からすると、常温ながら高圧下で超伝導の存在ですら怪しいのに、高圧ですらない報告は眉につばも付けたくなるだろう。(LK-99は本当に常温常圧超伝導を達成しているのか - 理系のための備忘録)
Cu_2S の一次転移を常温超伝導と見間違えたのでは?との報告が上がっている。(https://twitter.com/tjmlab/status/1689076343114493957])
LK-99に関連して、常温超伝導を示す物質を機械学習を使って見つけられないのかという疑問をはてなブックマークやTwitterなどで見かけた。
端的に述べると、機械学習を用いた物質探索は既に広く行われているが、今回のような未知の性質を有する物質の探索には不向きである。
物質探索で機械学習が注目されるようになったのも最近のことだ。
2019年には選択性の高い触媒を機械学習で予測する研究がScience誌に投稿されている。(高選択的な不斉触媒系を機械学習で予測する | Chem-Station (ケムステ))
物質の探索の他にも、生データの帰属やそこから得られたデータ同士の解析などにも機械学習が用いられている。
機械学習によって、経験によると勘とマンパワーと一握りの運で支えられていた「予測→合成→測定→解析」のサイクルを早められるようになった。
その一方で、より広大な未踏の探索領域が存在し、さらなるマンパワーが必要であることが明確化された。
HUNTER×HUNTERで暗黒大陸が明かされた状況に似ている。
機械学習は暗黒大陸の道案内役になりうるが、より効率的な探索のために実験や測定の自動化も必要となり、そのような研究も始められている。
機械学習が様々な物質を予測しても、その合成できるかは別問題だ。これは機械学習に限った話ではない。
理論的にすばらしい性質が予想された物質であっても、技術的に合成できない、合成できても予想された性質を示さないことは科学の世界ではあるあるだ。
原因は様々であるが解決のためには、技術の進歩とブレイクスルーが必要となるし、そもそも予想が間違っている可能性だってある。
たとえば、2000年にノーベル化学賞を受賞したポリアセチレンは、古くから量子化学的に導電性を持つだろうと予想されていたが、合成する方法がなかった。
1958年にナッタらが開発した触媒によって初めて合成されるが、粉末しか得られず電気特性を測定することができなかった。得られた粉末は溶媒にも溶けず熱で溶融もしないためフィルムにできなかったのである。
その後の1967年に白川らがフィルム化に成功し金属光沢を示すもののほぼ絶縁体であった。電気を流すにはドーピングという更なるブレイクスルーが必要だった。
機械学習は、目的とする性質を持った物質を探索することは可能だが、全く新しい性質を示す物質の予測には向いていない。
過去の結果から高い転移温度を有する物質を類推可能だが、これまでの超伝導とはメカニズムが異なるであろう常温超伝導を示す物質を予想することはできない。せいぜい異常な振る舞いを予測するくらいだ。
超伝導の恐ろしいところは2000年以降も様々な性質が予想され発見されていることだ。
例えば、ワイル半金属(1937年予想、2016年発見)、トポロジカル絶縁体(2005年提唱、2007年確認)、ネマティック超伝導(2016年発見)などなど。
全く新しいメカニズムによる性質に関するデータが無い以上、このような性質を示す物質を機械学習で探索するのは無謀だ。
もちろん、既存のデータをよくよく洗い出してみると、新しいメカニズムで上手く説明できるケースもあるが、それを機械学習へ利用するには・・・・・・。
2020年に鳴り物入りで広告を打ち、大々的に売り出しにかかったジャンプアニメ呪術廻戦を見た。アニメが先で漫画も後から最新話まで見たよ。
結果的にヒット作品(?)として映画版も好評だったらしい。(国内137億円・世界興収230億円以上売れてる)
が、正直な所この作品は原作を通して非常に不親切な作りになっていると感じている。何に不親切かというと、読者や視聴者に対してだ。
なぜそう感じるというとこの作品の前年に、懇切丁寧に戦闘中も脳内でしゃべり続ける【鬼滅の刃】が大ヒットしたあとだったのもあるだろう。
この売上や人気は正直、大げさというか、作品のクオリティの割に過大な注目度だと感じている。とにかく動く戦闘シーンだったら絶賛するアニメオタク達のパワーを感じる所だ。
なんで俺がこんなに置いてけぼりの気持ちなったのか、いくつかあるんだけど今回は戦闘に関して掘り返してみる
良い所も一応触れておこうか
・魅力的な導入。
主人公が通う学校に供養されていたのはラスボスの人体で、紆余曲折あり主人公とラスボスが一体化し世界中の呪術界から抹殺の対象となり、両目を包帯ぐるぐる巻きのイケメンに庇護される展開から始まる。
一話の導入として非常によくできている。その後ラスボスの宿儺と主人公達はしゃべる場面もあって不思議な気持ちにさせられた。(宿儺がラスボスという表現も怪しいがいったんそうする)
2.そして地獄先生ぬ~べ~や鬼滅の刃にもある異形の禍禍しさの表現は秀逸だ。呪霊に関わってしまうとどんな目に合うのか、ギョっとする様なおどろおどろしい表現は上手くいっていたはずだ。
けどその後の展開で納得いかない部分が増えていく
呪術高専の生徒となった主人公が、同級生のメンバーと知り合ってキャラクター紹介も含め集まっていく序盤の展開。が、アニメ5話目にして主人公がばっさり死ぬ。
実際にはのちのち生き返って修行する為の時間稼ぎに利用するが。
知り合って一カ月も経たない主人公の死はやたら重く受け止めている同級生ふたり。いや君ら知り合って半月足らずですやん?同級生ふたりとも仲間の死は体験済みらしいが、同級生になったとはいえ、主人公だけ特別視されすぎで納得できかねた
・呪力と術式に関する設定がフワフワしていて、掘り下げが足りていない
作者がハンターハンターの大ファンである事を公言している通り、いうならば”念能力”の様なモノだ。縛りで能力向上など、リスペクトがかんじられる。
才能こそ必要だが、訓練さえすれば応用化できるものという表現だ
主人公の修行描写で訓練する場面が出てくるが、他の同級生や上級生が特訓する描写はほとんど肉体訓練ばかりで、能力訓練の描写がほとんどされていない。というかこれ以降修行パートが出てこない。
HxHでいうならばキルアはスタンガンを腕に押しつけ力を身に着けた。クラピカは鎖を四六時中弄り回しイメージする訓練をしたという描写がされ、能力が身についてからもI・G編のビスケとの訓練などが要所要所で設けられていた。現在の暗黒大陸編でも念を知らない人間に訓練を施すなど、念は技術である事を徹底描写している。
伏黒くんはいつの間にか新しい呪霊を増やし、なんとなく影を使う応用技術を体得しました。乙骨くんは呪霊がやたら強力だが、劇中の刀の扱いがもはや達人級。彼もほぼ一般人だったはずだが。訓練期間4カ月ぐらいなんですけど…
呪術師の血筋はそれぞれの家系に応じて引き継いできた呪術があるようだが、突発的に能力が目覚める人間も。三年生のパチスロ戦法や星座をもとにした能力なんて、もう呪術の応用なんて表現では納得できない域だろと
黒閃という、いうならば呪術師ならば撃てる呪力の会心の一撃があるが、これもあやふや。劇中で4回使えたら凄い事という表現をされてるが主人公は連発するし、具体的にどんな強化のされ方なのかも不明瞭。領域展開にも一言あるんだけど今日は疲れたから明日にでも追加して書こう
覚えてるもので一番古いのは、火の鳥未来編に出てくる人工生物を作ろうとしてる博士のやつだ。
次にドラゴンボールのフリーザ編で悟空やベジータが治療のために使うのがあった。円筒状ではなかったがボコボコはしてたはず。
そうそう、ドラゴンボールはセルの培養に筒状のボコボコ出てきたよね。
映画版のバイオブロリーにもボコボコあったし、ドラゴンボールはボコボコ好きだな。
あとロトの紋章もアランが異魔神に体乗っ取られて昏睡状態になった時治療にボコボコしてたよね。
FFといえばFF7に出てくる、人間を魔晄漬けにしてモンスターにする装置もこれに該当する。
ワンピースにもジェルマのクローン兵を作るのにボコボコしてた。
ハンターハンターにも暗黒大陸の犠牲者をボコボコしてるのあったね。ナニカに潰された死体かな?
ていうかあれの元ネタはなんなんだろう。
基本的には20〜50人規模のベンチャーが多いのでガチの5名ベンチャーとかはそんなに知らん
というかそういうとこは企業メンバー以外を雇う余裕なんて無いから仕事が回ってこない
資金繰りとか事業規模とかもあるんだけどそもそもパワハラ系のベンチャーからは速攻で逃げる
起業メンバーだけでやってて採用始めました、っていう新興ベンチャーに多いけど
サークル仲間みたいな感じの運営で後輩シゴキみたいなノリのパワハラまみれになってたりする
JTCと違ってその手の研修を受けたことが無いので本人達も無自覚
そこに対して何かを言っても意味が無いので逃げること
「うちは失敗を許容します!」というのは嘘で、ベンチャーほど小さな失敗でも経営を揺るがす可能性がある
例えスペルミスみたいなバグであってもレビューする側はマイナス点を付けるのでできる限りミスを無くす
それでもバグが出るのは当たり前なんだが、かといってベンチャー側にそれを許容できるだけの体力は無い
そして何かしらの形でバグ混入の責任を取らされることになる(間接的なクビ宣告もある)
まぁそうなったらハチにでも刺されたと思ってさっさと辞める方がお互いにとって良いと思う
とはいえバグ混入はJTCやオープンソースの比じゃないレベルで気を付けないとダメ
この辺は営業系の資料作成とかデザイン作成でも同様でみんな厳しい目で見ているし
厳しい目で見てないベンチャーはさっさと退場することが多い
バグ混入にも関係するが他の人のミスを自分で引き取るのはやめた方が良い
みたいな言い方は避けないと前述した責任を取らされかねない
みたいなのを山ほど見てきたし、それを上手く押し付けられる人が生き残ってる
この辺はJTCだろうが外資系だろうがどこでも一緒ということ
「自分の知らない打ち合わせが何回かやられている」
みたいなのは全部その後に何か良くないことが起きる
そしてどうせ辞めることになる(潰れたりもする)のでさっさと次の職を探し始める方が良い
「最初は賃金を安く設定しても働きぶりを見てそのうち上げてくれるだろう」
絶対に上げてくれない
これはもう、絶対に上げてくれない
上げてくれるのは上司が辞めてその穴埋めをするために立場が上がるとか、そういうときだけ
そして前任者が辞めるにはそれなりの理由があるのを実感することになる
なので基本的にはジョインしたときの賃金が全てなので絶対に折れないこと
心配しなくてもベンチャーはたくさんあるので相場相当なら必ずどこかが拾ってくれる
みたいなプライベートな話をして心理的安全性を確保しても、辞めるときは辞めるので無駄
まぁ少しは話しておくことがいわゆる潤滑剤になるけれど、そこを頑張って友達作ろう、みたいなのはやめた方が良い
世の中にベンチャーは山ほどあるので次の仕事は普通に見つかるし
個人的には狭い世界で生きるよりも違う世界を見る方が人生として楽しいと思う
出てきては消えるを繰り返すし、成功するベンチャーは結局最初からコネを持ってる
コンサル出身、JTC出身、銀行出身みたいな人が中心になってお仲間で起業して、コネで仕事引っ張ってくる
そしてそういうベンチャーの美味しい上層部はお仲間で構成されているので後から入ってもそこには加われない
それなりの給与を出してくれるベンチャーはもちろんあるけれど、失敗にはめちゃくちゃ厳しいし責任を取らされる
ベンチャーにずっと残って一攫千金っていうのはなかなかハードルが高いし
楽しいかどうかは別として
ベンチャー系とかは転職を繰り返すのが一番コスパがいいんだけど
逆に転職せずにベンチャーに残るのは相当リスキーだし楽しくないと思う
クビ宣告とか上場ゴールとか解散とか褒められて慰留されたりとか、人生経験としての波は非常に大きいので振り返ると凄く楽しい
メンタルも異様に強くなるし海外含めていろんなことが見えてくる
JTCは本当にHUNTER×HUNTERの島の中って感じがして、社会全般は暗黒大陸だな、と思っている
Hunter X Hunterの原稿が進捗ているらしい謎のTwitter情報が現れているけれども、暗黒大陸へ向かう船の中の、主人公たちとは微妙に関係のない王族の話がまとまったとして、どうやってお話全体が終わるのか、または、物語全体の終わりに向けて、王族の蠱毒が何の意味を持つかということを考えると、「得ることと失うこと」に何らかの意味がありそうと妄想している。
あの作者は連載が長くなると、それまで構築してきた少年漫画的な構造に飽きて、脱構築を始める感じがあるけれども、今回もきっとそうで、主人公のゴンが真っ当に力を得て成長する物語を既に手放している。成長して、父親を乗り越えるという流れを放棄すると、主人公が手に入れるのは何か。それはもしかすると「失うことで何かを得た」「全ての力を放棄することで別の何かを見出した」ことになるんじゃないか。念という超能力を失い、別の何かを得る。戦い続ける道を捨て、別の冒険に出る。そういった何か。
そこに行き着く前振りとして、念獣、他人に突然与えられた力を使った争いを描いているとすると。結末は「全てを放棄した人物が、戦いを終わらせる」みたいなオチ。真っ当に戦った人間が勝利を得る直前に、全てを捨てた人間が答えにたどり着く。そんな妄想。
復活1話
王位継承の儀は王族が最後の1人以外壊滅したことで終了したことを各キャラクターのセリフによって解説。
継承の儀は共食いにより最も強い念獣を作ること自体が目的の儀式であり、最初から最も若い王族の勝利で確定していたことが語られる。
同じ念獣が雌雄に分かれた姿と思われるものの片方がホイコーロに憑依しているコマが映った次のページで「器を入れ替えるための吸い出しが始まったみたいね」とセンリツが呟く。
暗黒大陸にいよいよ船が入る場面から一気にズームオフされて、小さな船の模型と暗黒大陸の地図と思われるものが映る。
その周りで「うおーこっからが面白いぞー」「いやここまでだってクソゲーだったじゃん」「難易度高いだけのゲームと面白いゲームの違いとか分からねえの?」「それどっちの意味」という吹き出しが地図を囲むように飛び交う。
復活2話
ハンター達が次々に暗黒大陸を踏破していく様子を早送りで紹介。
やたら目がキラキラしていて可愛いアルカが出てくるが姿を消すような描写あり。
お前らが大好きな兵器ブリオンはジンのパンチで粉々に砕け散っているちっせーコマがあるだけで出番終了。
ところどころサブリミナル的にゲームのスティック🕹のようなものを傾ける様子や選択マーク▶のようなものが映る
ゴン達が進撃の巨人を思わせる怪物に挑むシーンで終了(カメラワークが完全にエルデンリングとかのソレ)。
復活3話
カラーページなんだけど、真っ黒な背景にGAME OVERの文字が光る大ゴマで開始(超もったいねー)。
どこかゴンっぽい少年とミルキっぽい男が敗因について語る様子が描かれる。
背景にチラホラとコントローラやVRゴーグルが映るがさっきまでどれで遊んでいたのかはわからない。
ゴンっぽいのはスケボーに、ミルキは電動キックボードに乗って移動するシーン。
街並みはハンタの世界を思わせるし、登場する生物はあの世界固有のものが交じる。
二人は小さな事務所の前に、扉には「GING FREAK's」のステッカーが貼られている。
復活4話
話を聞いているキャラクターはハンター試験のキツネ親子の外見をしているが喋る口調はゴンとキルアのソレ。
流星街が結局どうなるのかとか、ヒソカとかいうクソキャラはどう対処すべきだったのか、などについて二人が聞くと小さい文字でジンアレコレ説明する。
未完が約束されてる上に、編集がまともに修正できなくなってるから読みにくくて仕方ない。
冨樫が描くから売れるけど、ハッキリ言って週刊誌にプロが出していいレベルじゃないよ。
面白いって言ってる奴は自分の力で評価できないって自己紹介してるだけの無能。風向きが変わったら急に叩き始めるタイプの風見鶏バカ。
原稿受け取って誤字脱字チェックするだけで終わらせる、編集もプロでも何でもない。
キメラアント編や選挙編でも目立ってたけど、暗黒大陸編は設定を説明しつづける地の文と、キャラクターのだらだらとしたモノローグが多すぎる。
「設定は矛盾してません!」ってアピールって別にいらないんだよね。読んでてストレスにならなければ良い。
アピールしたいなら普通に連載して、連載が終わってから資料集でも出せば良い。
賭けても良いけど、HUNTER×HUNTER打ち切って、続編として船の中の攻防を描いたら売り上げは一割以下になってるよ。それくらい出来が悪い。
ほんとーに出来が悪い。
漫画家としてはチャレンジしたいんだろうとは思う。描き切るのが難しいしね。
HUNTER×HUNTERは能力バトル物でもあるから、ステータスあげて殴るだけのスッキリファイトじゃなくて、既存のルールや既出の条件からアッと言わせるのがカタルシスなわけじゃん。そのカタルシスの演出のために設定を読者に周知したいのはわかるが、冗長すぎる。
しかもキャラクターが多すぎていっぺんに説明できないから、能力解説にコマを割きすぎる。
なにより出し方がゴミ。無言の護衛兵が汗かきながら自分の能力の使い所について考えるって最悪だろ。編集はネームの時点で止めろ。
これ絶対完結しないじゃん。
船が新大陸に到着すると思ってるやついる?
設定に凝って書き上げられないのも腰痛で書けないのも、もう作家として死んでるんだわ。
体調が回復して書き上げる能力が復活したら改めて始めれば良いだろ。