はてなキーワード: アランとは
「バーでウイスキーを注文するならこんなふうに」に対してこれでいくらかかるのかというブコメがいくつかあった。増田が行く店で聞くのも面倒なので目安を計算してみた。
グレンアラヒー12年 8,500円
どれも1本700ml
余裕をみて1本から20杯を売れるとする(追記:限界OL霧切ギリ子55話でもコカボムの原価をこの前提で計算している)
増田の感覚で原価率を25%弱、チャージを1,000円と仮定してだいたい
グレンアラヒー12年 1,800円
チャージ 1,000円
合計 5,300円
もしくはこれを本体価格として消費税10%を加えた(税込仕入額から計算しているから変な気がするけど価格設定は店の自由なので)5,800円くらいかなあ。
原価率はひとつの店でもウイスキーの価格帯で変わる。例えばサントリー角やジムビームのような2,000円以内で買えるボトルを置いているとしたら原価率10%(言い換えると利益率90%とかなり高め)くらいの800円とかが多いと思う。だからバーで元々が安いウイスキーを飲むとコスパ悪い。この10%というのは渋谷のワインバーの人がnoteで書いてたギムレットの原価率10%と一致する。
ちなみに「バーでウイスキーを注文するならこんなふうに」は増田がよく行く店のバーテンダーをモデルにしているけどその店は最初の3本なら多分もっと安い(サントリー角やジムビームは置いていない)。またその店ではグレンモーレンジィ18年やグレンリベット18年といったもっと高いものは原価率もっと上げてる(コスパ良い)。
同様に原価率を20%弱、チャージを1,500円と仮定してだいたい
グレンアラヒー12年 2,300円
チャージ 1,500円
合計 7,000円
外税とすると 7,700円
こんな感じかな
もちろんもっと高い店も普通にあるし、なによりもウイスキーでは長期熟成のボトルやオールドボトルはとんでもなく高いものがある。絶対に無条件の「おまかせで」はだめ。おすすめを聞いてみるのと「おまかせで」というのは全然違う。ちょっと前にも(ウイスキーではないけど)「おまかせ」でトラブルになったバーがXで話題になってた。おまかせするなら「○杯で○○円以内」という条件が必須。
地道に調べれば細かくメニューを書いているところもあるかもしれないけど面倒なので、ちょうど良いブログがあっさり見つかった帝国ホテルのオールドインペリアルバーで推測。
麻生元総理がバー通いで批判を浴びたときに名前の挙がったバーの同じ帝国ホテルのインペリアルラウンジアクアよりほんのちょっと安い?(公式サイトで見ると同じカクテルでもほんの少し安い)
3年近く前のブログだけど
ザタイム 2,640円
という情報があったのでこれを元に推測(検算してみると消費税は内税みたい)
公式サイトでマウントフジ(カクテル)は2025年10月3日現在で3,250円となっていて約23%値上げ
アラン マクリームーアが46%の加水タイプでノンエイジのものとするとボトルでグレンアラヒー12年よりちょっと安いくらい
3本それぞれを推測して計算してもいいけど、どうせ推測なのでマクリームーアの3,520円を23%値上げして3倍して代替
3,520*123%*3杯*115%=14,937円でおよそ15,000円
今はこれくらいになっちゃうのかな
グレンモーレンジィ12年1杯はその店のスタンダードカクテル1杯と同じくらいの価格のことが多いと思う。
それが正しいとすると炎投げたり刀で氷を切ったりするパフォーマンスで有名なお店のカクテルは1杯4~5千円らしいのでその店で仮に上の3杯を飲むと2万円から2万5千円くらいじゃないかな。知らんけど。
ただウイスキーは氷を目の前で刀で切ってもらってロックで1杯だけ飲んで、後は別のパフォーマンス見せてもらうためにカクテル頼んだ方が絶対楽しいと思うから意味のない推測でしかないね。
1985年にアラン・グライヨ氏が設立。アラン氏は「大切なのはよく観察すること。自分は出来るだけ自然に任せた何もしない醸造を心がけていて、それは初ヴィンテージの1985年から変わっていないんだ。」と述べ、17haの畑を購入して以来変わらぬワイン造りを続けています。
1970年代から除草剤を使用しない畑で、長年に亘り自然栽培を行ってきたグライヨ家。ブルゴーニュでもDRCやルロワの一部しか行えていない、長期的なビオ栽培ゆえに可能になる全房発酵をクローズ・エルミタージュ地区では初めて行い(現在でもクローズ地区ではグライヨ家の他、1軒しか行えていない)、丁寧に選果された最良のブドウのみに可能な長期シュールリー熟成を行って造られます。
DRCやルロワのワインに共通する、余韻の中に感じる艶めかしい程に芳醇で複雑深淵な香りやエレガントさを纏います。こちらのワインは、ローヌの一般的な力強い濃厚なタイプのワインではなく、自然な造りでテロワール自体が美しく表現され、アロマ豊かでフィネスのある造り。「究極の食中酒」としても高く評価されています。
色・タイプ 赤・フルボディ
生産国・地方 フランス、ローヌ地方、クローズ・エルミタージュ地区
容量 750ml
これは生まれて20年間ぐらいずーっと毎日のように言われ続ける言葉だと思うんだけど、本当に勉強するべき理由を、今日は述べさせてもらおう。
もうね、理解ができない。
僕もみんなとなじで、漫画・アニメ・ゲームが大好きなオタクです。
でも、流行ってたり売れてたり、名作!と言われている作品を見ても「そうか?そんなにか?」ってなったり、「えっ結局なんだったんだ・・・?」って鳴ことがね、多い!!!!!!!
なんもわからんのよ。
ストーリー理解できない。トリックわからない。元々イカレてるから人の感情がわからない。
といいうことで、今日は勉強の大切さを語りつつ、僕が理解できなかった名作の数々を紹介していくぜ!!!
まずNARUTOだよね。
終盤なにが起きてたワケ〜〜〜???
なんで終盤みんな戦ってたの?誰と戦ってたの?
というかイタチとオビトと誰だっけ・・・?うちは一族は結局何だったの?
当時理解できなかったから思い出そうとしても全く思い出せない・・・。
そんなわけで、幼少期からずっと読んでた漫画なのに、終わる!ってなってもなにがなんだか理解できなくて、結局ボルトも読めてない最悪な感じになってます。
もっかい読み直したら分かるかなあ?
勉強できないから漫画をずっと読んで理解しよう!っていうのもキツいんだよね。みんなが英語の長文読めないのと同じ。途中で飽きちゃって理解を諦めちゃんだよね。
BLEACHも全く同じだよねぇ・・・アランカル編ぐらいまで頑張って食らいついてたのに、千年決戦編の前ぐらいから諦めちゃったねぇ〜。いや〜〜〜、序盤から中盤は本当にカッコよくて大好きだったのになあブリーチ。
ブリーチも諦めずに理解して、最後まで読めてたら人生がもっと豊かになったんだろうなあ・・・。
かわいくて、ふわふわで、幸せな気持ちになるような漫画だったよね!
逆にあれは理解できた人おるんか?
あれは理解させる気なかったよね流石に。僕のせいではない。
攻殻機動隊もむずかしいよねぇ〜。
笑い男事件とか、スタンドアローンコンプレックスって結局何だったの?
だからいまだに一番好きなエピソードは、第2話の『暴走の証明』なんだよね。
あとの話は難しすぎて全くわからん。
中盤からなにをして何周目がなにで誰が影で誰が耐性がついてて何を持っててどの武器が影の武器でコピーでフラッシュでネイルガンなの???
まああれだよね。全部解決してよかったね。
みんなが絶賛してるからアニメ見てみたけど、難しくてそこまで感動もなかったな・・・もったいないよねぇ。
理解できる人おるんか?
どういうこと?????
なんか異世界転生ものって、結局話が国家間の問題とかになってきて、外交問題みたいな感じになるじゃん。
そこで意味不明になるんよね。「えっあなた突然誰?」っていうのが頻繁に起こって、転スラとか全く理解してないもんね。今の転スラとか誰が楽しめているんだろうか・・・。
だから規模が大きい系の「このアニメ、力入ってますよ〜!売れてますよ〜!」みたいな異世界転生もの好きじゃないんだよね・・・。無職転生とかも。
もちろん6部のスタンドバトルはなにが起こってるか全く理解してないけど。でも物語は綺麗に終わってくれて、最後にみんなお疲れーって感じでバーン!かっこいい・・・
バトル以外のストーリー進行に関しては結構シンプルで、この人を倒せば終わり!っていう目的が決まってて、倒した後の別の大ボスもいない。ボスの目的もシンプルでわかりやすい。
学がないとこうなってしまう。
何が起きてるのか全く理解できない。
何をやっているのか。何をしたいのか。これからどうしたいのか、どうなっていくのか。
完結しているフィクションでも理解できていないんだから、自分がどうなりたいとか、仕事をどうしていけばいいとか、わかるわけないんだよね。
悔しい・・・
子供の頃にもっと勉強してたら、理解するということを諦めなかったら、こんなことにはならなかったのにね。
ハァ〜。
恥ずかしいよこんな大人。
これを読んでいるガキの皆さん、僕のようにはならないようにしよう!
頑張って勉強するんだ。
とにかく勉強する以外に道はない。
そう、
終わりです。
真面目に人生を歩んできたつもりだった。
高校時代は3カ年皆勤を受賞、推薦入試でもないくせに生徒会も本気で部活も毎年全国大会で上位に食い込んでいた。
大学は地方国立に進んだ。大学の授業を一度も欠席したことはないし、長期休暇には資格勉強や読書に励み、就活も大学2年から取り組みインターンにあししげく通って内定を勝ち取り、卒論では学士のくせに学会で賞を取るような真面目人間だった。サークルやアルバイトもやっていたが、飲み会は年数回程度だった。
しかし、社会人になって飲み会でヤリチン同期に出会ってすべてが変わった。
エロ漫画とかでしか存在しない概念だったヤリチンが、実在するんだと知った。
最初は嫌悪感しかなかった。というか普通に意味が分からなかった。付き合う前にするって何???って。
しかし学生時代ヤリチンだった同期は何人も居るし、彼女もセフレも居る同期だったり、彼女とFantiaに動画を上げて稼いでる同期とか、遠距離で彼女は居るけどヤリチンを東京でやってる同期とか、ナンパで営業力を磨いている同期とか、相席屋でお持ち帰りしまくる同期とか、そういう人がこの世界にはたくさん居ることを知った。
そしてみんな夜遊びのフェーズを大学生で終えている(ように感じた。実際大多数は遊んでなんかいない。インパクトのある話が伝搬してるだけ)。
彼女こそいたことはあるが、付き合う前にそういうことをするのは絶対にありえないと思っていた。そんな常識が壊れた。
自分は大学時代遊んでないんだ。そしてその大学時代はもう一生来ない。
そう思うと心が粉々になりそうなくらいの劣等感を感じた。
23歳だった。社会人としては若くても若者としてはアラサーが迫っていた。
23歳の遊びは若いねで笑われても、33歳がそれをやったらただのキモいでしかない。23歳でもキモいかもしれないが。
今が一番若い。
大学時代は終わっているがまだ今ならこのコンプレックスを取り除けるのではないかと思った。
若い頃のコンプレックスは一生引き摺るものである。半世紀を過ごしたおじさんが学園ソープに行くように、私自身にだって学生時代のコンプレックスがいくつかあった。
若いうちに遊んでないというコンプレックスが日に日に大きくなってくるように感じた。山月記のようにいつか虎になってしまうのではないかと思った。
そんなことを考えたとき、まだ今なら遊んでないコンプレックスを無効化できる。そう思った。
遊び終わった男がいいなんて世間では言われる。
平均初婚年齢を考えると残された時間は短い。結婚を前提としたとき、次付き合うまでに遊び終わった男になっていたい。
同時に女性から見ても、まだ結婚を考えず遊んでみたいと思う需要もある時期なのではないかと考えた。
さらに彼女が居ない今こそ、遊んでおくのが良いのではないかと思った。
それを考え始めると遊ばない=死のような感覚になった。
今を逃すと将来が真っ暗で永遠に一人だと思うようになった。
さらに自分は真面目な自覚があったし、それを改善することが至上命題となっていた。
加えて女性に対してのコミュニケーション力もコンプレックスであった。
技術カンファレンスの懇親会で同性同士のコミュニケーションは磨いてきた自負があったが、対女性となると極めて難しい。
これも早めに直したい。
まとめると遊びは
を目的として始めた部分が大きい。
欲の強さはかなりある方だが、そういう行為は正直好きな人とだけ楽しめていれば十分だと思っていた。
経験人数を増やしたい気持ちもないし、お持ち帰りする過程にもワクワク感を抱かないタイプである。
仕事のストレスがえげつない時期で正直死が迫っていたのだと思う。
狂っていた。
本質として相手を傷つけて得られる幸せや快楽はクソだと思っている。
いくら自分のためだとしても、タダ乗りは絶対にしてはいけない。
また1回目の行為は調査だとナンパ本にだって書いてある常識である。
楽しんではいけない。相手が何が好き化を調べる調査である。明確に客は女性で自分は施術者である自覚を忘れてはいけない。
遊びはどちらが好きになった瞬間終わりである。
期間を決めることにした。目標設定において期限を指定しないことはあまりにも意味のない行為である。
ヤリチンになれている・いないに限らず半年で一旦区切りをつけることは最初から決めていた。
これはマッチングアプリの料金プランとしてコスパが良いことに加え、思考に関わる習慣化の期間は約6ヶ月と言われていることにも起因している。
遊びという行為を経験しておりそれに対して不快感を抱いていない限られた知り合い(男女両方含む)に事情を話し定期的に話をする機会を設けてもらった。
これはスクラムにおけるSprint Review的な立ち位置となると同時に、依存先を増やしてメンタルコントロールをしていた側面も大きい。
数をまずはこなすことにした。
デート後に毎回記録をしていた。
好きな食べ物や嫌いな食べ物、アレルギーやMBTIなどの基本情報は大前提として
を毎回デート後に書き起こしていた。
これは経験学習効果を最大限増やすという意味合いもあるし、なにより相手を傷つけないためが大きかった。
相手に間違われるのはあまりにもつらい。それに相手が楽しくないことは絶対にしたくない。ポリシー違反。
人間を物として見てると言われそうだが、自分の中ではそれが最大限の誠実性だった。
最悪自分が傷つくのは自業自得だとしても、女の子を傷つけるのは良くないし、特に一生傷を追わせてはいけない(偉そうなこと言える立場でないのはわかっているが)。
例えば容姿を気にしている相手に容姿に対する指摘をするとか、体型を気にしている相手に体型の指摘をするとか。
そういうのは相手の人生を余裕で狂わせる。整形を繰り返したり、拒食症になったり。(自分が直接そうさせたことはないが、そういう風にされたことがある人を見たことがある。)
クラブナンパでは、クラブに1人で突撃し最初に同性と仲良くなり、そこ経由で女の子を紹介してもらうことで多少は仲良くなれたが、その後があるほどの関係性は構築できなかった。
相席屋や合コンは付き合ってくれる男さえいれば女の子と話すまでは確実だが、一方でお持ち帰りという部分に関しては極めて難易度が高い。
個人的に複数人の場での立ち振る舞いより、1対1のほうが得意であった。
結果として自分自身と相性が良い「マッチングアプリ(恋活系)」を中心に進めていくこととなった。
Tinderは最上級の課金をしても基本出会えず、性癖マッチ系は男女比が破壊的で現実的でなかった。どちらも自分でコントロールできる範囲で改善が難しかったため本業にはしなかった。
あたりで知識を蓄えた。
最も良いのは遊んでいる・遊んでいた男女に相談することである。疑問を対話形式で解決できることによる学習効果は大きい。
YouTubeに関しては有象無象で精度も低いが、複数人が言っている内容などある程度学習意義があった。(多くは会員制有料サイトへの誘導であるため注意)
各種書籍に関してはかなり効果が大きかった。特に「話を聞かない男、地図が読めない女(アラン・ピーズ 著)」は男女平等が叫ばれる中で必読の書籍であるように感じた。平等と公平の必要性もわかる。
少女漫画はふざけているかのように見えるが、女性にとっての1つの理想を知るうえで重要な資料である。(というかお持ち帰りした女性におすすめされた)
ヤリモクになることを通して、うまくやれてるヤリチンにある種の尊敬を抱いた。
(うまく、と書いているのは本能で行動し相手を傷つけて遊ぶ男や色恋や沼らせることで女性を依存させて遊ぶ男、恋人という安定に甘えながらヤリモク浮気をするような本物のクズ達には尊敬を抱けないためである)
難易度は正直人生でも相当上位に食い込む。大企業に内定を得るよりも断然難しい。就活は相当苦労した記憶だったが、それを遥かに上回るものだった。
運よく限界が来る直前に救いが何度もあったことで耐えれたが、辛さに耐えられずに人生が終わる可能性だって十分にあるくらいには精神的ダメージの大きいものであった。
一方で経験学習は明確に回る。性という人間の根幹を牛耳る部分が刺激を受けることで良くも悪くもアメとムチがデカかった。
食料が手に入るようになった現代で唯一本能的なPDCAを回せる場所であったのではないかとすら思った。
ドタキャンされたり嫌われたりは日常的にあって、かなり人格否定が発生するのが辛い。
仕事とかならプロジェクトのxxが悪いとか、スクラム開発ならPBIが悪いとか色々言い訳できるのだが、女の子から嫌われたり断られたとき、人格否定されたように感じてしまう。
(実際にはそんなことはなくて、たいてい相手側の都合とかタイミングのケースが多いが、論理でそうわかっていても感情はそうならない)
ヤリモクをやる前の事前調査で、ヤリチンをやっている友達数人に聞いたところ、まずは20人と会ってからだという話を聞いた。
これは遊び終えた上で振り返っても間違いないと考えている。
まずは数をこなして学習することが大事だし、正直相手のその日の体調や気分など運による部分が大きいというのもある。
会う直前や電話の直前で突然ブロックされることは相当な回数ある。半年間で20回は優にあった。
大半のケースは会うのが面倒なケースや他に良い相手ができたケースだと思われるが(というかそう思わないとやっていけない)とても辛い。
一番辛いのは会う約束をして当日待ち合わせ場所で待った挙げ句パターンである。
「ちょっと遅れるね」のメッセージを最後に何時間も真冬に待たされた挙げ句ブロックされたケースだってある。普通に数日落ち込んだ。
さらに厄介なのは一方的に好意を向けられた挙げ句、会う直前に突然ブロックされることだ。
簡単に好意を向ける人間は、簡単に他の人にも好意が向いて自分なんて存在は容易に捨てられる。
当たり前だが世界は甘くない。
ホテルに誘ったときに「そういうの無理なんだけど」って言われるのはまだ希望がある。貞操観念がしっかりしていて素敵だなと思う。
ちょっと嫌なのは、最後の最後に「今日女の子の日だから次ならいいよ」と言われた挙げ句、解散した瞬間にブロックされることである。これが結構ある。
基本的に初回でできなければ次は絶対にない。(1個人の統計としては1回だけ例外があったが割合としては相当低い)
またホテルに行ってやることやって、またしようねと笑顔で解散した次の日にブロックされるケースもある。
ホームで電車に乗り込む直前まで甘々にくっついてきたのに、である。本当に人を信用できなくなる。
いろいろな人と話すことができた。(実際に行為まで及んだのはごく少数であることは留意してほしい)
幼稚園の先生、小学校の先生、営業職、事務職、フリーター、様々な学部の大学生、専門学生、SE、舞台スタッフ、作業療法士、看護師など、職業や学種だけでも普段絶対関われない人と関われた。
出身地も日本全国様々だったし、それぞれの人生も唯一無二のものだった。
夜ご飯だけでも2時間は話を聞けるし、2件目、ホテルとなるとピロートークも含めてその人の人生の深淵まで触れられることもある。
理系人生だと女性と接する機会は極めて少ない。そんな自分にとっては知らない世界ばかりだった。
知ったところで何になるんだと言われるとそれまでだが。
常に、と書いているのはセフレという存在が極めて不安定な存在だからである。
自分なりに相手を満足させるように努力していても、当たり前のように関係が向こうから千切られるので常に新しい相手を供給し続ける必要がある。
セフレがほしい男は無限に居ると思うが、女性は大概そうでない。遊び前提で出会っても暗黙的に、なんなら本人は気づいてなくても付き合ったり結婚したりする未来を考えているケースが極めて多い。
というかそれ以外ほぼない。ごく稀に例外はいるが本当にごく稀でしかない。
途中で女の子側から消えていく。それは恋人になれないということに絶望を感じたり、単純に飽きられたり、私このままじゃだめだと思ったり。
だから常にセフレとなる候補を探すために新規の女の子と会い続けないといけないため、永遠に安定が来ない。
セフレという言葉に理想を描く人間は無限にいるが実際は想像以上に空虚な存在である。
自分にだけ一途でセフレな女の子という幻想は捨てるべきだ。矛盾している。
自分がセフレになる時点で他の男にも簡単に落とされて持っていかれるような存在であるし、仮に長期間セフレが維持できるほど好意を持たれていたらいつか相手が今の関係に満足できなくなって終わる。
一途なセフレは存在しないのでちゃんと誠実に遊ばず恋人を目指すべきである。
一時的に誰かの薬に立てている実感こそあったが、自分はこの人を一生幸せにできないんだと感じで絶望を感じることが多々あった。
穴の空いたポケットにビスケットを詰めているような感覚。すぐ落ちて無駄になっていく。
どれだけ優しくしたり貢献しても、すぐ離れて蓄積がない。
恋人だったらそうはならない。1年付き合って培った信頼とか共通認知とかがある。
遊びにはそういうのが一切ない。体験版でプレイするたびにリセットされるRPGと同じ。
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Switch2狂騒曲と「転売ヤー」という資本主義社会の「凡庸な悪」について
https://fujipon.hatenablog.com/entry/2025/05/20/170123
この記事(+引用してる本)は割とイッチの疑問を的確に言語化してるから読んでみ
引用の引用になっちゃうけど、アラン・クルーガーって教授が考えたことがおもろい
クルーガーは、価格メカニズムと行動経済学的な考え方の両方をうまく達成する方法を提案する。それは、コンサートチケットのうち一定数を主催者が直接ネットオークションで売ることにして、その時成立した価格が定価以上であれば、定価との差額を慈善団体に寄付するというものである。この方法は、どうしてもコンサートに行きたい人はオークションで市場価格を払えば、必ず実現できる。寄付を受ける慈善団体にも便益がある。価格が高くなったとしても、それが寄付に回るのであれば、フェアな価格設定だと認識するだろうし、正規のチケットであるので、購入者は安心して買うことができる。オークション価格があるので、転売業者の価格がそれより高くなりすぎるということはなくなる。私には、とてもいい提案だと思える。チャリティ・コンサートということであれば、チケットが高額になっても誰も文句は言わないはずだ。
とても鋭い視点ですね。おにぎりのように「炭水化物を手で固める」という行為は、世界中で見られる普遍的な食文化のひとつです。以下に、似たような料理や食文化を地域ごとに挙げてみます。
🌏 アジア圏
■ 韓国:주먹밥(チュモッパプ)
直訳で「こぶしご飯」。日本のおにぎりに近い概念で、ご飯に具材を混ぜて丸める。
台湾などでよく食べられる。もち米に揚げパンや漬物などを巻き込んだ握り飯。
朝食の定番。
■ ベトナム:Xôi(ソイ)
家庭や田畑での軽食。ご飯やクスクスを手で固めて食べることもある。
手で食べる文化があるため、残ったプロフ(ピラフ)を固めて食べることも。
🌍 アフリカ圏
トウモロコシやキャッサバを練って団子状にし、手で食べる。主にスープに浸して食べるが、「炭水化物を手で形作る」という意味で非常に近い。
トウモロコシの粉を練って、団子にして手でつまんで食べる。
🌎 ヨーロッパ圏
ライスコロッケだが、元々は手で残り物のリゾットを丸めた保存食。
🌎 中南米
トウモロコシ粉をバナナの葉で包むが、中には手で丸めたり握って形成するタイプもある。
■ ネイティブアメリカンの「トウモロコシ団子」や「ジョニーケーキ」など
✅ 共通点のある要素
要素 説明
主に炭水化物(米・穀物) 手でまとめられる粘性のある穀物が中心
手で食べる文化 食器を使わない前提で、握る・丸める必要がある
持ち運び・保存性重視 外で働く人向けの簡易食、保存食として発展
🍙結論
「おにぎり=炭水化物を手でまとめる」という行為は、ほぼすべての地域で発生しており、形状・材料・調味が違うだけで、世界中に類似文化が存在します。 これは、「手」と「主食」を使った、非常に人間的で普遍的な調理法です。
いとこ婚(いとここん、英: cousincest)は、いとこ同士の結婚のこと。
いとこ婚の扱いは国家や民族、文化圏、地域社会によって異なり、いとこ婚を近親婚の一種と見なして忌避したり法律で禁じる場合も、法的に認められ一般的に行われている場合もある
日本では、4親等以上離れていれば直系でない限り親族同士の結婚も認められているため、いとこ婚が可能である[3]。古いデータではあるが、後藤源太郎の著書『近親結婚と母系制』に世界各地におけるいとこ婚の比率が記載されており、1931年(昭和6年)の東京市で4.0%、1949年(昭和24年)の長崎市で5.24%となっていた[4]。1914年 - 1919年のフランスで0.97%、1925年 - 1939年のイングランドで0.40%、1925年 - 1950年のアメリカ合衆国のボルチモアで0.05%となっており、欧米に比べれば高い[4]。ただし、1955年 - 1957年のイスラエル全土で5.22%と、当時の他の地域と比べて、日本在住の人々のいとこ婚の比率が突出しているわけではない[4]。なお、今日の日本では過去に比べいとこ婚の比率が減少したとされ、調査でいとこ婚の比率は全ての婚姻のうち1.6%だったという1983年の報告がある[5][6]。
イスラーム文化圏では地域によって異なるが、サウジアラビアなどではいとこ同士の見合い婚が多い。血縁が濃いことを良しとする文化があること、女性が顔を隠す服装をしているため男性にとって恋愛対象になり得るのが顔を知っている従姉妹に限定されてしまうことといった事情がある。また、預言者ムハンマドの第7夫人ザイナブがムハンマドの従姉妹であることも、いとこ婚が推奨される背景になっている。クルアーン(コーラン)に記述された、婚姻が禁じられた近親者の一覧[7]の中には、いとこは書かれていない。父方いとこ同士の結婚(ビント・アンム婚)は好ましいものとされており、特別な理由がない限り、女性が父方の従兄弟に当たる男性からの求婚を断ることができない、という慣習を持った地域も存在する[8]。
ヨーロッパの王族、貴族の間では、いとこ婚が頻繁に行われている(関連項目の例を参照)。しかし本来は教会法に反する近親婚に当たるとされており、カトリックの場合には教会から特別に赦免をもらい、逆に離婚時にはこれを理由に用いて結婚を無効にする、といったことが行われていた。
主な法制
→「近親婚」も参照
国にもよるが、いとこ婚(cousin marriage)は近親婚を意味し、その制限は近親度数に基づいて行われている。現在の近親度数の計算方法は、同じ祖父母を持つ子孫は近親度1度(いとこかその父母、first cousin)、同じ曽祖父母を持つ子孫は2度(はとこ、その父母・祖父母、second cousin)、同じ高祖父を持つ子孫は3度(third cousin)などとされている。
中世前期のヨーロッパはローマ帝国後期の慣習を引き継ぎ、カノン法に基づいて近親間の結婚を禁じていたが、次第に貴族氏族の近親関係が増えてゆき、最終的には限られた活動範囲で伴侶になる見込みのある相手を見つけることが容易でなくなった。例外的な婚姻(特免の結婚)やその婚姻による子を教会の保護対象とすることを認可されるには教会に莫大な支払いをする必要があり、その金額も次第に増加していった [11]。
1215年、第4ラテラン公会議は7度以内だった近親婚の禁止の度数を4度以内(6 - 16親等以内)へと下げ[12][13]、度数計算方法も改定した[14]。それまでの計算方法は、同じ祖先に行き着くまでの人数にそこから婚約相手までの人数を加える方式だったが、新法では単に同じ祖先に行き着くまでの数となった[14]。
1215年以降は、特免を受けずとも4度までは婚姻可能という習慣が一般的に普及し、近親婚の全体的な経費は下がった[15]。
19世紀になり女性の社会的な活動性が高まると、教会法に基づく規則は次第に廃れ、19世紀にはハンガリー、スペインでは特免は政府によって行われるようになった[16]。
1875年のチャールズ・ダーウィン(1809年 - 1882年)の試算によれば、イングランドでは1度の近親婚の割合は全体で3.5%、中流階級では4.5%だった。貴族階級の中では1819年生まれのヴィクトリア女王とアルバート王配との婚姻が傑出した例外となっているが[17][18]、20世紀にはいとこ婚の割合は1%にまで下がった[19]。
スコットランドの精神科医で学会副委員長のアーサー・ミッチェル(英語版)(1826年 - 1909年)は論文で、近親婚の子孫への悪影響に関するダーウィンやアラン・ハス(Alan Huth)の結論の大きな矛盾を指摘し、血縁の悪影響は適切な住環境によって部分的に解決ができるという仮説を立てたが[20][21]、実際にはそのデータは仮説を証明しうるものではなかった[22][23]。
2002年には『タイム』誌が、男女人口差による男性の結婚難によりいとこ婚が増加していることを報じた[24] 。
アメリカでは、いとことの結婚は25の州で禁止されている。また、別の6州では特殊事情の下でのみいとことの結婚が許可されており、例えばユタ州は双方の配偶者が年齢65歳以上もしくは年齢55歳以上で性的不能に関する証拠を持つ場合に限定して可能となっている。残る19の州およびコロンビア特別区では2008年現在、いとこ婚は制限無しで許可されている。
インドは多宗教国家であり、結婚する者の宗教により法律が異なる。異宗婚の場合に用いられる婚姻法ではいとこ婚を原則禁止としている。同宗婚の場合は各宗教の宗教法に従うため、イスラームなどではいとこ婚が可能である。
東・東南アジア
韓国は1997年まで3度以内の近親同士(高祖父母が同じ近親)の婚姻と、同姓同本(同じ苗字で、同じ本貫を持つ同士)間の婚姻を禁じていた[25]。今日でも民法により近親婚は無効や取り消しになりえるが、その婚姻中に妊娠した場合などについては例外を置いている。
台湾、北朝鮮、フィリピンはいとこ同士(1度の近親)の婚姻を禁じている[26]。
日本では上述の通り、近年は割合は下がっているものの、法的にはいとこ婚は認められている。
中国はかつて農業地域ではいとこ婚も行われていたが、1981年の婚姻法で禁止された[3][27][28]。 中国婚姻法(英語版)は男女が直系の近親にあるときと、傍系の近親であり近親度が3度以内のときの婚姻を禁じている[29]。
NASAの火星探査車「パーサヴィアランス(Perseverance)」は、地球からの遠隔操作と高度な自律機能を組み合わせて運用されています。以下にその仕組みと通信遅延の克服について説明します。
- パーサヴィアランスは、NASAのジェット推進研究所(JPL)から送られる指令を受け取って動作します[8]。
- 指令は探査車の行動計画や観測内容を含み、火星の状況に応じて更新されます。
- 火星と地球間の通信には片道で約10~20分かかるため、リアルタイム操作は不可能です[3][10]。
- このため、パーサヴィアランスには「AutoNav」という自動ナビゲーションシステムが搭載されており、障害物を避けながら自律的に移動することが可能です[9]。
- また、着陸時には「地形相対航法(TRN)」を用いて安全な着陸地点を選定しました[13]。
- 探査車が収集したデータや画像は、火星周回衛星を介して地球に送信されます[8]。
火星と地球間の通信遅延は、公転位置によって片道10~20分、往復で最大40分にも及びます[10]。
遅延中でも探査車が効率的に活動できるよう、自律的に判断して作業を進める設計となっています。たとえば、通信が途絶える期間中も塵旋風や天候観測などを行います[4]。
地球側では遅延を考慮し、複数日分の行動計画を事前に送信します。これにより、通信が不安定な場合でもミッションが進行可能です[3][4]。
このように、NASAは通信遅延や断線といった課題を克服するために、自律技術と高度な設計を組み合わせてパーサヴィアランスの運用を実現しています。
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う
なんでかって言うと新品は開封できないから。新品を開けると価値が下がるじゃん?置いておけば値段が上がるのが確定してるのに開封なんてできるかよ。俺は他人がベタベタ触ってても全く気にならないから中古一択なわけ。わかる?ここまでオーケー?
それで中古で買うんだけど、そうすると組み立てた状態で届く事が多いのね。
そうするとそのまま飾ってるうちに飽きて売ってしまう事も多いんだよ。
だいたい売る時は値段が上がってるので全く損はしてないんだけど、一度も組み立てずに売ってしまうのが切ないんだよ。
「じゃあバラバラにして組み立ててから売れば良いじゃん」って思うよね?
俺も思う。
でも実際にそれができるかと言われると無理なんだよ。
でさLEGOの醍醐味ってやっぱり組み立てる時の「うほほー、ここ、こんなんなってんの?すげー!うひょー」感にあるんだよね。
こんな組み方よく思い付くな、とか、外から見えないのにここまで再現すんのかよ!とか、そういう感動が楽しいんだよ。
更に「ここはこんな風に改造したら俺好みになるんじゃないか」とか考えて、その為のパーツを買って改造したりするのも楽しいんだよ。
だから組み立てたいの。でも中古だから最初から組み上がってるの。
だからってバラバラにしてからまた組み立てるのはなんか無理なの。わかる、この感覚?
あれ?もしかしてわからない人居たりする?それどころか誰にも全く共感されてないなんて、、いや、それはないよね?いや、まさかね。
皆んな首がもげるほど首肯だよね?
でさ中古LEGOの神は何かと言うと「送る時はバラバラにして説明書の通りにパーツを番号分けして梱包しますね」って人これ神。あなたですかと、あなたが神ですかと。そうですかと。
で、今日もさっきまでLEGO姫路城を作ってたんだけど、これマジで最高なんよ。そして神から授かったものなのでパーツが順番通りに袋に入れられてて、説明書通りに組み立てる事ができるんよ。これ最高なんよ。
斉藤知事はこのLEGO姫路城を新品でもらって知事室で組み立てたのかな?そりゃもちろん中古より新品が良いに決まってるわな。開封できるならな。知事なら開封できるよな。いや知事じゃなくても、というか普通は開封して組み立てるんだよな。そもそもそういう人が居ないとおれが中古で買えないもんな。
え?おまえは新品でレゴを買わないのかって?いや普通に買うよ?エンデュアランス号ってイカした名前の船なんて見た瞬間にポチったよ。
ただ開封が出来ないので誰かが中古で出品してくれないと中身が見れないし組み立てる事もできないって話なんだよ。
どうするもこうするも永久保存に決まってるだろ。資産だよ資産。未開封のLEGOはな、永遠に価値が上がり続けるんだよ。つまり売ったら損をするんだよ。だってあと5年待てば更に値が上がるんだぜ?売ったら損だろうが!アホか。
ん?じゃあ中古も売れないだろって?いやいや、マジで言ってんの?え?いや、マジで??
あのね、中古のLEGOは値上がり確定じゃないんよ。上がる事が多いけど、袋から出してる時点で劣化が進むから必ずしも値上がるとは言えないってわけ。
わかるかなー。わかんねーか。
で、LEGO姫路城なんだが、これすげーよ?お前らも買え。買って組み立てろ。おまえら姫路城行った事ある?俺はあるんだけど、中まで完璧に再現されてて「この城を攻撃するときはここから侵入して、あ、ここの穴から狙われたらヤバいじゃん」とかまだ完成してないのにぐるんぐるん回しながら観察して妄想で組み立てが先に進まないんだよ。それぐらい最高of最高なんよ。
でも中古の宿命のパーツが足りない攻撃を喰らってるのもまた事実。しかしこれはパーツを袋にわざわざ順番通りに入れてくれた神からの授かり物なので、そんな事でいちいち怒ったりしない。粛々と手持ちのパーツ(ほぼどんなパーツでもだいたい倉庫にある)を探してきて組み付けてるよ。神に文句なんて言わない。というかかなり昔に買ったものなので今から文句を言う手段がない。
韓国のProject Moonが開発・運営する「Limbus Company」というソシャゲと中国のHyperGryphが運営する「明日方舟」(日本語名「アークナイツ」)というソシャゲがコラボすることになった。
(※日本のアークナイツ運営はYostarだが、大陸では開発元のHyperGryphが行っている。今回は大陸の方とのコラボなので、Yostarは全く関係ない。今回の炎上についてYostar側にもの申す!してもYostarも困る)
それをきっかけに、中国の明日方舟プレイヤーもしくは荒らしがLimbusのSteamストアで低評価爆撃をしているらしい。
理由①Limbusは中国でも人気な上、明日方舟という中国の巨大コンテンツとコラボするのに中文翻訳がない、中国市場への配慮が足りない
理由②はさておき(Limbusの交換仕様について詳しくないので。日本人プレイヤーの意見を見ると『むしろそれでも甘すぎる』くらいの仕様変更らしい)
理由①について、日本の一部Limbusプレイヤーが「お前らが日本語なり韓国語なり勉強してからプレイすればいいだけだろ!」という意見を出してるのを見ていっちょかみしたくなった
「アークナイツ」は日本だと限定ガチャの時だけストアランキング1位になったりならなかったりする(そんなことは年5回とかそんなもん、普段のストアランキングはちゃんと見てないけど三桁台とか)「中堅ソシャゲ」みたいな雰囲気だけど、大陸の「明日方舟」はmihoyoに並ぶ人気の高さを誇っている 上海にある地下鉄の駅を丸々自社の展示だけで飾るくらい……
というかmihoyoや他の大陸ソシャゲは3Dアクションタイトルを複数動かしてガンガンやってるのにHyperGryphは2Dのタワーディフェンス1本で飯を食ってる(最近3D続編も作っているが……)上にフェスやらコンサートやらやってる時点で人気の高さは伝わるだろうか
大陸では中国の宇宙開発機関みたいなところともコラボしている(そのため、当然ながらこのコラボはグローバル版には来てない) 明日方舟は大陸では中堅どころか超大手ソシャゲ
なので、「中国人プレイヤーがインディーズゲームにキレてる!すごい失礼!遊ばせてもらってるのに!」みたいな感覚はちょっと違うかも 想像してるよりずっと大きいコミュニティだ
本当に常にいる、何を出しても噛みついてるのがいる
HyperGryph側も普通に向こうの苛烈な批判に対応してる 例えばエンドコンテンツの一つが「難しすぎる!」ってすげーーーーー言われて一日で低難易度バージョンを出さざるを得なかったり
この間も配布キャラの仕様をプレイヤーが得をする形に変わった(元々その仕様だったんだけど……)ばかり
明日方舟のガチャの仕様(特に限定)とかも苛烈な批判・炎上があって(半年遅れでガチャの全てがわかっている日本含めたグローバル版プレイヤーからすると)ポカポカ仕様になっている
また他のYostarゲームと違って、日本版のアークナイツが「10連配布!」とかをあんまりやらないのは大陸プレイヤーの不満感を減らすため ストア1位は特例措置だと思われる それ以外の配布するガチャ石・チケットの量は大陸もグローバル版も同じ(配布素材はちょっと違う、大陸の方がちょっとだけ豪華かも)
長々と書いたけど、まあ大陸版明日方舟のプレイヤーとグローバル版プレイヤーでは意識の差が結構ある
日本は運営批判とか炎上とかはあんまり好まれないけど(その代わり燃えるときはよっぽどやね……って感じ)大陸は「は?運営をなぜ甘やかさなければならない?意見を出すのはこちらの当然の権利だが?」という感じ (あとProject Moon作品は中国でも人気なのを考えると、自分も「なんで中国人気があるって分かってるのに中国語対応してないんだ……?」とは思った 運営が把握してないならまだしも、把握して言及もしてるし……)
じゃあ日本人プレイヤーはLimbusの低評価爆撃について何をすべきか?
②静観する
この3つかなと思う
高評価爆撃は一見良いことに見えるがもめ事を知らないプレイヤーから見ると「どっちもどっちでは?」に映る可能性もある 静観するほうがまだマシでは?
高評価しよう!とか言ってるプレイヤーの中には「これだから中国人はさあ〜」みたいな直球人種差別発言あって困っちゃったよ
「この件でコラボ消えてほしい」とかも……あなたはコラボ消えてスッキリかもしれないけど多分Project Moon側が泣くでしょ 普通に お互いの作品のファン同士らしいし
Project Moon側に応援メッセージ送るのはアリだと思う
この件でくれぐれもYostarに「どうして何も反応しないんですか!あんたのところのゲームでしょ!」ってご意見しにいく管理人が出ないことを祈ってるよ
剣と剣で戦ったらそこらの男に負けない凄腕なんだろうけど
素手同士だと男の腕力に負けて身分卑しいアンドレに犯されかけちゃうんだから
あとアニメではカットされたけどアランにも無理矢理キスされてるんだよな
一回不意打ちでキスされて抵抗して振り払ったけどまた強引に掴まれて二度目のキスされちゃうんだよ
エッチすぎるでしょ
軍人家系なのに女しか生まれない→せや、末っ子を男のように育てて男に負けない女軍人に仕立て上げよう!
こんなことやったくせに革命が起きると「やっぱ軍人なんて危険だから辞めて普通に嫁ぎなさい」とか言い出すんだぞ
今更メスになれというんだぞ
普通に女として育って花嫁修業だけしてたような女よりも、男のように育てられ男の軍人の中にいたオスカルがいきなり嫁げって言われる方がエッチだよね
漫画誌で10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。
一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい
先に表明すると20代女視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。
フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画の性質上映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋な漫画評とは異なるかも。
前提終わり
繊細で美麗な作画とフィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。
人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生の黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川に依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語に説得力を与えている。
自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。
忍者の末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれるラブコメディ。
往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然男主人公もあるよ!とこれを差し出したい。
カバ丸の行動理念が飯!焼きそば!女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな
ヒロイン・麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん(保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品。
シンママの下で育つ14歳の少女・和希と暴走族所属の少年・ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画の雰囲気作りが唯一無二な作品。
ローティーンの不安定さと、80年代の漠然と退廃した空気感が表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん
紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードはパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェ闇バイターのカップルとかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…
次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。
『愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。
ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子・入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。
デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。
スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せは結婚」の境目だろうか。
惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまったこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。
ドラマ化・アニメ化済み。ドラマに台湾版・韓国版・タイ版まであるのがすごい。
女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷のラブコメディ。
メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁が可愛い。
案外、気の合う二人(友達・名コンビ)からカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん
身長という普遍的なコンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術。
言わずと知れた別冊マーガレットの代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画。
周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年・風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"もののエポックメイキング。少女漫画でヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。
とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。
爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野・千鶴との関係、ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手に自分の気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館の漫画コーナーとかにも入ってる率高い。
ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板。
アニメ化のち実写映画化。三浦春馬の風早くんはきらめきの擬人化。最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。
『君に届け』によって起こった純情路線のカウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。
ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語。
はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。
恋愛観を問う目的で感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。
今韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲も結構ハマってた。
周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字と雰囲気が変わった初恋の男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。
咲坂先生の作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。
その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカー。Twitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ。
(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。
アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語が別マに与えたインパクトは特別に大きいのでこちらを。
巨漢で筋肉隆々、仁義と正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてからの日常を描く。
少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友・砂川がちゃんと担っている。
砂川が最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメンが別マにいることに感謝。
テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。
1991年に別マでデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜きの作家・河原和音先生。別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生の存在がものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。
「年末カウントダウンイルミネーションを彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。
恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランスが面白い。
河原先生のすごいところはやはり、中高生の流行り・時流を読む力だと思う。登場人物の価値観だったりファッション、芸能の小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。
現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーでこちらも名作。おすすめ
・恋愛カタログ
・消えた初恋
・うちの弟どもがすみません
(追記)
こんな文章が、思ったよりもバズってびっくりしたので、ツイッターで「フレンチ自作沼(アカウント名は@French_jisaku)」というアカウントを作成しました。
フレンチ自作界隈の人がいたらフォローしてもらえると嬉しいです。
おおよそ素晴らしいことが書いてあるけど③だけ解像度が低い気が…というのも、料理というのは基本的には科学と同じで味に再現性を持たせる必要があり、そのためには分量を正しく理解し守る必要がある(この分量の正確さをレシピなしでも把握できているのがプロ)。その上で、③では"短時間だとミスった時のリカバリができず"とあるけど、正確な分量を計って料理をすれば大きな失敗はなく連鎖的に料理が崩壊することはまずあり得ない。短時間の作業でのミスとして、例えばイタリアンならカルボナーラの卵に火を通し過ぎる等の失敗はあるかもしれないが、少なくともそれで全体が大きく崩れることはない。
”崩壊”という表現は強かったな、というのと、単に私がインド料理や中華料理にそこまで沼ってないからかもしれません。
これを書いた時に脳裏にあったのはスパイスのテンパリングでした。スパイスのテンパリングは、スパイスごとの香気成分抽出温度がすごいシビアかつ、そこをのがすと苦い種になってしまうという実感があったので、テトリスに近いな、という印象を持っていました。
イタリアンのパスタの場合も、フレンチに比べると複数行程同時並行かつ短時間で仕上げるので、ルポゼの間にソースを仕上げればOKのフレンチよりはシビアな印象がありますね。
お客さんに作り方聞かれても説明できないよ
フレンチを作り始めればわりと用語は覚えるかな、と思ってます。なぜなら私がそうだったからです。
動画を見て、レシピ本を見て、実際につくっていくうちにミジョテとかシノワ、パッセ、タミゼ、クラリフェ、リソレ、アセゾネとかその辺の頻繁に出てくる用語は自然に覚えるんじゃないかなと思っています。
なので、これを読んだ人はあまり気にせずにフレンチを作るところから始めてもらえると嬉しいです。
別に店に行ってシェフに話しかける必要だってないです。多分作ってると店にはいきたくなるとは思いますが。
日本の一般大衆にレストランのフランス料理を作ることなんて勧めるもんじゃない
勧めるなら家庭料理
一生ものの沼としてのフレンチを紹介したかったので、家庭料理を入り口にするアプローチはやめました。
まず家庭料理だと、プロの味を食べて自作との差分を楽しむことができないのが一つ。
あと、ミクニさんのレシピもそうですが、基本的には短手番なレシピが多いので、時間が溶けていくような趣味にはならないかな、という理由もあります。
あと、誤解なきようにお伝えしておきますが、自作をどこまで極めてもプロを超えることはないです。
理由は三点あって、
①そもそも調理技術で絶対にかなわない:せいぜい二か月に一回作る素人と、365日作っているプロではまったく比較にならない技術差があります。
②フォンやソースは大ロットで作ったほうが美味しい:ソースやフォンの味と仕込む量は比例するため、一回に10L仕込むプロと、せいぜい1Lしか仕込めない素人では味に差が出ます。
③入手可能な食材品質に差がある:プロが扱う品質の食材を一般人が入手することは極めて困難です。例えばジビエ。プロは契約した猟師さんから送ってもらえますが、素人は楽天で買うしかありません。魚もピンのもの(例:分厚いアマダイ)は素人向けには販売していません。
ただ、あくまで趣味なので、プロの味を超えられなくても、何ら問題ないと思っています。
藤井くんに勝てると思ってやっている将棋沼の住民はいないでしょうし、ツールドフランスに出場できるとおもっているロードバイク沼の住民もいないでしょう。
(本文)
https://anond.hatelabo.jp/20240925202106
元記事はこれ。この増田、ならびにこれを読んで高い飯を食ってみたいなーとおもった人に、全力でフレンチを薦めたい。
それも、ただお店に食べに行くのではなくて、
という楽しみ方を紹介したい。
・この楽しみ方はある程度の自炊スキルがあることが前提となる。
・具体的には、包丁を多少扱うことができて、強火と弱火の違いが判る、大さじや小さじの意味が分かる程度には自炊ができる人向けのエントリである。
・お店で出てくるような、ある程度本格的かつ王道なレシピのほうがよい。
・具体的には牛肉+ソースボルドー(赤ワインのソース)とか、真鯛+ソースヴァンブラン(白ワインのソース)くらいから始めるとよい。
・あまりシンプルなレシピすぎると②の楽しみ方ができないため、「簡単!おうちビストロメシ!」みたいなのは避けた方がいい。
・具体的には以下の二つのYoutubeチャンネルを見ることから始めるとよい
George ジョージ https://www.youtube.com/channel/UCP2gnyy_-ToZeIDw6qeI6HA
Bocuse at Home by シェフ星野晃彦 https://www.youtube.com/@bocuseathomebyteruhikohoshino
・複雑な料理も避けた方がいい。具体的にはパイ包みやパテ系の死ぬほど複雑で構築的なメニューは、最初は避けた方がいい。100%失敗するのと、複雑すぎてどこが失敗したのかが切り分けできないので。
・①で自分の作ったメニューと同じものを実際に食べに行こう。①の答え合わせの感覚だ。
・いきなりロブションとかのハイエンドなグランメゾンに突っ込むのではなく、ランチで5000円程度の店に行くのが無難。
・なぜならば、この段階ではフレンチへの解像度が低すぎるため、グランメゾンのフレンチを食っても、値段相応のよさがわからないから。
・実際にプロの作ったものを食べるといろいろな気づきがある。なぜなら自分で作ったことがあるので、解像度が段違いになっているから。
・ほとんどのケースでは、プロが作ったもののほうが圧倒的にうまい。なぜか考えるのがこのパートの楽しみ方だ。
・例えば真鯛のポワレ、ソースヴァンブラン(白ワインのソース)を食べたとする。「自分でやると身がぱさぱさになっちゃったな……。火入れの仕方の違いなのか、鯛のポテンシャルの違いなのか、何が違うんだろう。鯛を見た感じ、身の分厚さは変わらないから火入れの仕方が違うのかもしれない。ソースもとっても香りが豊かだな、なんかハーブを入れているのかな……。ソースにはかなり酸味をつけているな、自分でやるときもこれくらい酸味をつけてみるか……。」みたいなことを考えながら食うと、漫然と食べているよりも圧倒的に美味しく感じる。
・厨房が激しく忙しいとき以外は、「とっても美味しかったです。もし可能なら、シェフに話を聞きたいんですが……」といえばだいたいシェフに話を聞ける。
・自分が美味しいと感じたポイントと、どうやってそれを実現しているのかをシェフに尋ねてみよう。③で自分で分析した内容の答え合わせをするのだ。
・鯛はどう火入れしているんですか?(フライパンだけ?フライパン+オーブン?)とか、聞きたいことは山のように出てくるはず。
上記①~④を繰り返す。最初は比較的難易度の低い料理から始めて、だんだんと複雑な料理にステップアップしていく。
多分二年くらいやってから、いわゆるグランメゾンにいくと、その高度な技術と美味しさ、芸術的なまでのアイデア力に感動するはず。
この項目では、なぜカレーでも中華でもイタリアンでもなく、フレンチをオススメするのかを説明したい。
・上にはったYoutubeチャンネルを見てもらえばわかると思うが、ソースから自分で仕立てるとなると、平気で二日三日かかる。
・段取りの設計→材料の調達→下ごしらえ(ソースベースの作成、肉のマリネなど)→仕上げ(火入れ、付け合わせの作成)で、週末まるまるつぶせたりする。
・しかも待ち時間もそれなりに長い(ソースベースの作成時など)ので、ネトフリも捗る。
・フレンチはそもそも、エスコフィエとかいうオッサンが100年以上前にフレンチの技術やレシピを体系化し、公開したことで爆発的に広まった料理(いまでいうオープンソース化)。なので、他のジャンルに比べると圧倒的に体系化されていて学びやすい。
・また、日本はフレンチ大国なので、日本語のソースも非常に多い。大型書店で、料理コーナーにいくと、和食の次くらいにフレンチの料理本が充実していると思う。
・他ジャンルに比べると、中級者に進むときの勉強のしやすさが段違いである。例えばカレーや中華にハマるオッサンは多いと思うが、この二つのジャンルは食文化のゆたかさのわりには日本でアクセス可能な学習ソースがきわめて少ない。初級レベルでは問題にならないのだが、深めようとしたときには、日本語文献の乏しさに加えて、そもそも体系化されていないので、学習難易度が跳ね上がる。
・作るときの深めやすさに加えて、食べるときの深めやすさも段違いである。フレンチをやる人は大体みんな調理学校で基本的な調理技術を身に着け、それなりのレストランで就労しているから、安価なお店でも高価な店でもベースとなる技術は同じ場合が多い。
・例えば鮨の場合は、2000円の回転ずしと二万円の鮨では全然別の技術が用いられている。根本的に握り手のキャリアルートが違うからである。2000円の回転寿司はバイトがロボットを操作して握るし、二万円の鮨は専門的な店で修行を積んだ職人が握るのである。一方でフレンチの場合は二万円の店で働いていた人が独立してビストロやって2000円のランチをだしていることは余裕でありうる。
・だが、他ジャンルに比べると美味しい味を作りやすいと感じる。
・これはA.多数の工程を時間をかけて積み重ねていくという調理プロセスと、結果として、B.足し算の料理である、ということに起因する。
A.多数の工程を順に組み合わせていくという調理プロセス:例えば中華(特に四川系)やインド料理、イタリアンは多数の工程を短時間で重ねていくことがおおい。短時間だとミスった時のリカバリができず、連鎖的に料理が崩壊していくことになる。ゲームとしてはテトリスとかぷよぷよにちかい。一方でフレンチの場合は一個一個の作業を丁寧にこなしていけばそれっぽいものができあがる。こっちはマインクラフトっぽい。
B.足し算の料理:フレンチは味の要素が多い。肉のうま味や、ワインの酸味、甘味、バターの脂質やハーブの香りを積み重ねていく料理である。そうすると必然的に美味しさのストライクゾーンは広くなる。食材の持つうま味も苦味も臭みも、すべて一皿に詰め込むのがフレンチの基本思想である。これが和食だとどうか。和食は徹底して引き算の料理である。食材の持つ性質のうち、客に見せたい部分以外をすべて除去し(野菜をゆでこぼすのとかね)、組み合わせるのが基本思想である。味の要素が少ない分、ピントを合わせるのも非常に難しくなる。引き算に失敗したり(例えばえぐみが出るとか)、そもそも見せたい部分を間違えてました、とかね。
・調理学校のカリキュラムとかを見てもらうとわかるけど、大体西洋料理と和食に分かれていて、西洋料理の技術のベースはフレンチである。
・フレンチを一通りやると、肉や魚の火入れも格段に上手になる。小麦粉を使ったルーが使いこなせればシチューやカレーも簡単に作れるようになる。ソースオランデーズが作れればカルボナーラはお手の物だ。
・スタートキット編の楽しみ方を一年くらい続けていると、一通りのものは作れるようになっているはず。
・具体的には、肉の火入れは肉を触ればわかるようになるし、魚も皮をパリッと焼くのはお手の物、くらいにはなっているはず。なんとなく手癖でソースボルドレーズとかソースヴァンブランくらいは作れるようになっていると思われる。
・そこから先にステップアップするなら、プロ(の中でもレジェンドシェフ)の書いている本を読むのが一番よい。
・レジェンドシェフの料理本を読む→作る→お金をためてレジェンドシェフの店に行く→もう一回作る、を繰り返せば無限に時間が溶けていく。
・基本的には近所の大型図書館(住んでる自治体の旗艦図書館)にいって、フレンチ料理本コーナーで厳つい雰囲気を出している奴を手に取ればOK。
・僕のバイブル
・アランシャペルの下で長年働いていたこれまた有名なシェフ。シェフの間でも当初をバイブルに挙げる人は多い。
・辞書的に使うのもよい。また、一個一個ソースを作ってクリアしていくだけでも楽しい。
みんなもフレンチ、作ってみような。
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6508779
https://ameblo.jp/tomohiroguy/entry-12854039663.html
投稿者がこれしか書いていないのが怪しいけどガセじゃない場合は、内情知っていた関係者が書いたのかなぁと邪推。
ただ、言っちゃあ何だけど公式サイトの変に大袈裟な書き方とかジョン・ロブお墨付き!みたいな感じがあの、アラン・マッギーで押し切ろうとした感じにも似てる。
そして、よくわからんがUKをやたらと絡めるところがステヤンっぽい。90年代ブリッドポップというかUKに取り憑かれてる感じが常にあるのがステヤンっぽい。
たとえばドラゴンボールなんかは、ピッコロ編の後「もうちょっとだけ続くんじゃ」と書かれ、セル編の後にも同じようなことがあって、相当引き延ばされている印象があった。
幽遊白書も戸愚呂編で終わってもいいところ、仙水編はまだ面白いが、魔界編に入ったときは明らかに蛇足感というか、引き延ばし感が感じられた。
マキバオーもクラシック三冠から有馬記念で明らかに話が完結しているのに、やはり無理矢理世界編が始まって、ベアナックルの珍獣化が進むなど迷走感が出まくっていた。
るろうに剣心だって志々雄編までがピークで巴編はまぁ作者は描きたかったのかもしれないけどバトルは明らかにつまらなくなってた。
ヒカルの碁も佐為がいたころがピークで韓国編みたいな話やりだしたころははよ終われ感出てたし、デスノートもエル→ヨツバ→ニアメロとどんどん失速していった。
ブリーチもピークは最初の愛染戦までなのは言うまでもなく、アランカル編以降からもうストーリーはおまけでキャラ人気だけで続いているような状況。
この頃の作品が特に「引き延ばされてる」感があって、それが実際に編集によって引き延ばされてたのかどうかは定かではないけど、読者にとってそういう印象が強かった。
逆に、カチッと構想通りに終わった感のある封神演義や、ピーク時に突如終わりを迎えたスラムダンク、短すぎてもったいない!と思わせられるレベルEなどが、読後感という意味で強く印象に残ったのも大きいと思う。