はてなキーワード: 物理エンジンとは
完璧な月曜日の朝は、僕の胃腸の健康に最適化された、厳選されたシリアルと低温殺菌乳の組み合わせから始まる。
これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。
この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。
このプロセスを妨げる、僕のルームメイトがキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能な確率的変数だ。
その後、僕の研究室へと向かった。
今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に非摂動的な領域で精査することだ。
具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列を計算することにある。
これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明な質量ギャップの存在を解明するための、極めて重要なステップだ。
僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル場理論のコンパクト化における、例外的なゲージ群F4の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。
この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。
この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。
彼らは、今日の新作コミックのプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアースに収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。
夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。
今日の議論のテーマは、最新のテレビゲーム『サイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術の実装についてだった。
僕は、そのゲームの視覚的な美麗さが、物理エンジンの根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクトの運動法則の不正確さによって、いかに無意味なものになっているかを指摘した。
具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクトの慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換を考慮していないという事実が、そのゲームを物理学的に信用できないものにしている。
その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。
彼女の存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。
夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。
M理論の11次元時空におけるブレーンワールド仮説を再考し、重力がなぜ我々の知覚する4次元時空において異常に弱いのかについての再解釈を試みた。
レーダーマップを用いた視覚化は有効だったが、愚かなラージN展開が数学的に破綻する瞬間を目の当たりにし、僕のIQに見合う解決策が必要となった。
幸運にも、その瞬間、ルームメイトがゲームの話で割り込んできたため、一時的に研究を中断せざるを得なかった。実に迷惑だ。
日曜日は「新しいコミックブックの日」だ。従って、僕は今日もカウンターの最も視認性の高い位置に立ち、店員が新刊を並べる様子を監視した。
しかし、何たることか、彼は僕が予約していた『フラッシュ: スピードフォースの起源』を間違えて友人に渡してしまったのだ。
友人に説明して返却させるまで15分も浪費した。これは「バットマンがジョーカーを追い詰めたのに、警察が彼を解放する」くらい愚かな行為である。
今日のゲームタイムは「スーパーマリオ64」のプレイスルーに費やした。
もちろん、単に遊ぶだけではない。僕はこのゲームの物理エンジンに関して考察し、マリオのジャンプ軌道が現実世界の重力定数(9.81 m/s²)に対して異常に高いことを再確認した。
理論上、マリオの脚力は人間の約25倍であり、骨密度が低ければ着地時に砕け散るはずである。
つまり、任天堂の物理エンジンは根本的に誤っている。僕が設計すれば、より正確なジャンプ挙動が再現されるだろう。
夕食は当然タイ料理だ(チキンサテー、ピーナッツソース付き)。この習慣が乱れることは許されない。
なぜなら、人間の脳はパターン認識を好むからだ(Kahneman, 2011)。従って、変化を嫌う僕の行動は理にかなっている。
ルームメイトはこれを「強迫観念」だと言うが、それは彼の低いIQによる誤解である。
さて、これを書き終えたので、次は寝る前の「スター・トレック」鑑賞タイムだ。
本日は「TNGシーズン3、エピソード15 – The Offspring」を視聴する予定である。データが娘を作る話で、人工知能の可能性について考察するのにうってつけだ。
おやすみ、愚かな凡人たちよ。
今日も僕の卓越した知性が輝く素晴らしい一日だった。朝食にはいつものように無脂肪ミルクとシリアルを摂取し、完璧な一日の始まりを告げた。
午前中は、最新のバットマン・コミックを読んで過ごした。ゴッサムシティの暗黒の騎士の戦略的思考には感心させられるが、彼の装備にはまだまだ改善の余地があると思う。僕なら量子力学の原理を応用して、さらに効率的なガジェットを開発できるだろう。
昼食後は、新しく購入したビデオゲームに没頭した。ゲームの物理エンジンには若干の不正確さが見られたが、全体的には楽しめた。ただし、僕のハイスコアを誰も超えられないことは明白だ。
その後、超弦理論に関する新たな仮説の構築に取り組んだ。11次元M理論における膜の振動パターンと、カラビ・ヤウ多様体の位相的特性の相関関係について、革新的なアプローチを思いついた。具体的には、プランク長スケールでのグラビトンの振る舞いを、非可換幾何学を用いて記述し、それをホログラフィック原理と結びつけることで、統一場理論の新たな展望が開けると確信している。もちろん、これを理解できる人間は地球上に僕以外いないだろうが。
今日も充実した一日だった。明日は隣人に僕の理論について説明してみようと思う。隣人が理解できるとは思えないが、僕の知性の輝きを分け与えるのも社会的義務だと考えている。
職場での昼休み、暇だったので俺たちはふと、イナバ物置のあの有名なキャッチコピー「100人乗っても大丈夫!」について話し始めた。
なんでまたそんな話題になったかと言うと、最近俺が物理エンジンをいじるのにハマっていて、その延長で「イナバ物置をシミュレーションしてみたらどうなるんだろう?」と思い立ったわけだ。
興味が湧くとつい試してみたくなる性分だから、さっそくモデルを作ってみたんだよ。
設定は当然、「100人乗っても大丈夫!」の頑丈なイナバ物置。
いや、むしろその広告に忠実に再現しようとして、できるだけ強靭な設定にしてみた。
そりゃもう、なんというか「これ以上はないだろう」というくらいの頑丈さで。
で、シミュレーションを回してみると、案の定、ビクともしない。
100人が上に乗っかっても、物置はしっかりとその場に立ってる。まさに、「100人乗っても大丈夫!」そのまんまの結果。
興奮気味にその結果を同僚のAに見せたんだけど、彼は意外にも首を傾げて、「いやいや、それはさすがにあり得ないだろ」とか言い出した。
「え?どうして?」と俺が聞き返すと、Aは、「だって、現実であんなに頑丈な物置があったら逆に怖いだろ?」と真顔で言ってくる。
「いや、待てよ。イナバ物置はあのキャッチコピーで何年も商売してきたんだぞ?」と俺は反論した。
「それなりの自信と裏付けがあるはずだし、実際に100人乗ってもビクともしないくらいの強度を持ってるんじゃないか?」
「でも、それって宣伝文句じゃないの?実際には、そんな物置があったらそれこそ物理法則を無視してるってことにならないか?」
Aは意外に頑固で、引き下がる気配がない。
「いやいや、ちょっと待て。イナバ物置はただの宣伝だけじゃない。あの物置は、日本の職人技術と最新の工業技術が結集して作られた逸品なんだぞ。鉄板は特殊加工で強化されてるし、耐久性はもちろん、耐風・耐震設計までしっかりしてる。どこかの安物とは違うんだよ!」
「それでも100人は無理だろ?100人って言ったら、何トンにもなる重さだぞ?」
「だから、そこがイナバ物置のすごいところなんだよ!普通の物置じゃ考えられないくらいの強度を誇るんだ。それに、実際に試したわけじゃないかもしれないけど、少なくともそのくらいの耐久性を目指して作られてるってことだろ?」
Aはまだ納得してない様子で、「じゃあ、君は本当に100人乗っても大丈夫だって思ってるのか?」と問い詰めてきた。
「もちろん、思ってるさ!」と俺は即答したけど、正直言うと少しだけ不安がよぎった。
確かに、実際に100人乗せるっていうのは、実験したわけじゃないし、何かあったら大惨事になるかもしれない。
でも、ここで引き下がるわけにはいかない。
「いや、やっぱりイナバ物置はすごいんだ。何十年も売れてるのが何よりの証拠だし、品質に絶対の自信があるからこそ、あのキャッチコピーを掲げてるんだろう」
「ふーん、まあ、増田がそう言うなら…」
Aは渋々納得したようだが、まだ腑に落ちてない顔をしていた。
その後も俺たちは物置の話題を引きずりながら、結局何が正しいのか結論が出ないまま昼休みが終わり、仕事に戻った。
でも、俺としてはやっぱり、イナバ物置のあの頑丈さには信頼を置いている。
ChatGPTさんによる要約
この記事は、ゲーム開発業界の変遷についての筆者の考えを述べています。以下に要約します。 かつてゲーム開発は、職人芸的な要素が強く、リードプログラマーが中心となり、物理エンジンや数学ライブラリを自作することが求められていました。しかし、UnityやUnrealのようなゲームエンジンの普及により、こうした職人技は無意味に近いものとなり、開発者はゲームエンジンを使いこなすスキルが求められるようになりました。その結果、コードをゼロから書く職人的な仕事は減り、ゲーム開発はコンテンツ制作に近い作業へと変わりました。 また、筆者は、ゲーム開発やIT業界において、老害的な態度や若い世代をバカにすることの問題についても言及しています。新しい技術や若い世代の感性を受け入れ、彼らから学ぶ姿勢が重要であると述べています。 要するに、ゲーム開発がかつての職人芸から標準化されたエンジンを使った作業に変わり、これに適応できない人々の不満や葛藤を描きつつ、新しい世代との関わり方について考察しています。
初音ミクなどバーチャルシンガーを好む層の中では話題となっているのだけれど、2022年3月1日にCASIOからカシオトーンブランドの新製品「CASIO CT-S1000V」が発売開始となったけれど、このCT-S1000Vが最高なので語ってしまいたいと思う。
「カシオトーン?電子キーボードの?よく家電量販店に売ってるアレ?」と反応してくれる人は流石だ。
その通りで「家電量販店に並んでる電子キーボードでネコ踏んじゃったを弾いた。それはたまたまカシオトーンだった」なんていう経験を持ってる人は少なくはないと思うけれど、CT-S1000Vはそのカシオトーンブランドの新製品だ。
「電子キーボードなんて興味ないし」というそこのアナタ、実を言うと筆者は電子キーボードのみが好きというわけでなく様々なガジェットを愛するガジェットマニアなんだ。
筆者は単に電子キーボードをパソコンやスマホ、カメラなどに並ぶものとして見ていて、言ってみればそれは古き良きFM音源のPC-9801-86やPC-9801-26K、SoundFont全盛期のSound Blasterの延長線上にあると思っているわけだよ。
例えば多くのガジェットマニアが同意してくれると思うんだけど2000年代はパソコンや携帯電話(スマホ)が面白い時代で、2010年台はカメラが面白い時代だったわけじゃん?
では2020年代って何が面白くなる兆しを見せてるのかを筆者に言わせてみれば電子キーボードシンセサイザーなんだよね!ソフトももちろんなんだけどハードもメチャクチャ面白くなってるんですよ!
そんな電子キーボードシンセサイザーが面白くなっている2022年3月1日に発売開始したのがCASIO CT-S1000Vというわけだ。
前述した通りCASIO CT-S1000Vには「ボーカルシンセシス」というボカロのようなバーチャルシンガー音源が搭載されており、このボーカルシンセシスの技術ははてな界隈でも話題となった自然な歌声を実現したCeVIO Pro(仮)のテクノスピーチが関わっている!
実際に演奏してみると何より驚くのは和音が鳴ることで、これまでのハードウェアボーカルシンセサイザーは基本的に単音だった。発音機構を複数搭載することで和音を実現する方法はあったが、単一の発音機構で和音を、しかも処理能力を上げると販売価格へ跳ね返ってくるハードウェアで価格を抑えつつ和音を実現したことは素直に驚くと言って過言がない。
しかも、歌詞はiOS/iPadOSやAndroid OSなどから入力し転送することが可能で、AIベースで構築されたアルゴリズムによりボカロで言うところの調教がほとんど必要がなく、ただ弾くだけでボカロ文化黎明期で話題となっていた神調教を実現してくれるので驚きを超えた驚愕だ(初期のボカロはベタ打ちしただけでは聴くに堪えなかったよね。それも味ではあったけれど)。
ただ、こんなことは楽器系Webメディアやガジェット系Webメディア、情報技術系Webメディアなどが既に伝えているし、今はYoutubeもあるのでボーカルシンセシスへフューチャーしたレビューなんてのは(何故か海外を中心に。日本勢なぜ興味が薄い?)Youtubeで観て聴くことが出来る。
CASIO自身もそこが推しの1つであるようだし全面に出しているけれども、ガジェットマニア、シンセマニアからすると注目点はそこだけではない。何なら実際にCT-S1000Vの開発者だって「ボーカルシンセシスだけじゃないんだぞ!」と言いたいだろう。
ボーカルシンセシスは素晴らしい、ハードウェアで鳴るバーチャルシンガーはイケると踏んだCASIOの英断には敬意を表したいレベル。
確かに現状の電子キーボードシンセサイザー界隈で唯一足りないと言って良いのがボーカルシンセサイザーだ。
2020年以降アナログシンセサイザーもFMシンセサイザーもウェーブテーブルシンセサイザーも革新的で優秀なものが沢山リリースされたが、ボーカルシンセサイザーだけはそこに空白があった。
2020年以降、革新的なシンセサイザーを牽引しているのは間違いなくKORG。
KORGは2020年1月26日にウェーブテーブルシンセサイザーの「wavestate」を発売開始するのだけれど、これがかなり出来の良いシンセサイザーだった。
実は2010年代にソフトウェアのウェーブテーブルシンセサイザーとして「Xfer Serum」が登場してウェーブテーブルという方式そのものが徐々にその評価を上げて行っていた。そのなかでもSerumはソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの代表格として捉えられていたんだ。
2022年現在では電子音が特徴的な楽曲でのSerum採用率は異常なほどで世界中のヒット曲を影で支える存在だ。
そんな注目集まるウェーブテーブルシンセサイザーだけど、前述した通りKORGはその機運へ即座に反応しwavestateを発売。
ウェーブテーブルシンセサイザーは複数の特徴的な音声波形を並べシームレスに繋げ、繋がった音声波形の任意ポイントを選択し発音させることが出来るという、言ってみればノンリニア音声波形編集ソフト(有名所のフリーソフトだとAudacityとかSoundEngine Freeとか)をそのままシンセサイザーにしたかのような発音構造を持つ。
シームレスに繋がった音声波形の任意のポイントを選択して発音するというウェーブテーブルシンセサイザーの方式からKORGはシーケンサーと相性が良いという発想を持ち、シーケンサー上で発音する波形や発音ポイント、音の高さ、波形に掛けるエフェクトを指定するウェーブ・シーケンシング2.0という高度なシーケンサー機能をwavestateへ搭載した。
これが凄かった凄すぎた。ウェーブテーブルシンセサイザーが流行ってることもあり、ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中には明らかにwavestateを意識した機能を搭載したものも多数登場したんだ。
KORGの革新はこれだけでは済まなかった。2020年11月28日にはFMシンセサイザー「KORG opsix」を発売開始。ウェーブテーブルの次はFMである。
ハードウェアFMシンセサイザーと言えば原初にして最高峰「YAMAHA DX7」が有名だけれど、シンセサイザー界隈では「リングモジュレーターとFMはシンセサイザーの2大難解機構」と古くから言われており、少しパラメーターをイジるだけで大きく音色変化がして面白いが、予測がしにくく音作りが難しいとされてきた。
そのように難解とされるFMシンセサイザーへKORGは6つのノブと6つのフェーダーを搭載し、まるでアナログシンセサイザーのように感覚的な音作りを可能とさせてしまった。
そして実際に販売開始されるやいなやopsixへの反響はwavestateを遥かに超えるものとなった。wavwstateが凄すぎたのならばopsixは一体なんなんだと。こんな簡単に音作りできるFMシンセサイザーがあって良いのかと。でも我々の前へ確かにopsixは存在する。
しかしKORGの革新はwavestateとopsixだけでは終わらない。2021年8月8日「KORG modwave」が発売開始する。
modwaveもwavestateと同様にウェーブテーブルシンセサイザーで、次の試みは何と物理エンジンを搭載してきた。シンセサイザーに物理エンジンだぞ物理エンジン!
物理エンジン上でボールを転がし、その位置によって割り当てられたパラメーターを変化させるという機構だけれど、ボールには反発係数や摩擦係数を設定することができ、更にボールが転がるフィールドへ凹凸を作ることで直線的なボールの軌道すらも歪ませることが出来るようにした。
もちろんwavestateで得たモダンなウェーブテーブルシンセサイザーのノウハウを反映しつつmodwaveへ最適化した高度なシーケンサー機能である「モーション・シーケンス2.0」も搭載しており、なおかつ、ウェーブテーブルとして読み込む音声波形になんと前述したソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーSerumの音声波形もインポート可能としてしまった。大胆不敵すぎる!
こんなKORGの様子を見ていればライバル各社も大人しくしているはずがなく、Rolandは過去に製造販売した名作シンセの再現であるBoutiqueシリーズへあの小室哲哉が好んで利用した銘機JD-800の再現「Roland Boutique JD-08」を追加!Boutiqueシリーズへいつか追加されると言われていたが切り札を使うなら今しか無いと出してきた!
YAMAHAは2020年5月にライブパフォーマンスを意識した61鍵ステージキーボード「YC 61」を、更に鍵盤数を増やした「YC 73」「YC 88」を2021年1月23日に追加販売する。
その中でも特にYC 88はYAMAHAがアコースティックピアノの鍵盤を再現することに注力したステージキーボードで、そのタッチフィールは幼少期からピアノを習っていたものほど評価すると言われており、プロのピアニストからピアノ演奏系Youtuberまでが愛用することを現に見ることが出来るほどの完成度!
KORGは革新、Rolandは銘機、YAMAHAは演奏という激アツな2020年代の中でCASIOはCT-S1000Vで勝負しようというわけだ。
筆者は言ったCT-S1000Vはボーカルシンセシスだけではないと。
CT-S1000Vのボーカルシンセシス以外の特徴は何と言っても新しいAiX音源と、そのAiX音源を活かすために設けられたK1〜K3として割り振られている3つの物理ノブ!
カシオトーンと言われて何をイメージする?楽器音色選んで、リズム鳴らして、鍵盤叩いて、ハイ終わり。これだろう?
他に出来たとしてもデモを再生したり、サラウンド機能をONにしたり、ベロシティ感度(タッチ感度)を変えたり、残響感を調整したりとそんなもんだ。
あぁCASIOは鍵盤が光るやつもあるな。オモチャも含めて家電量販店で最も売れる鍵盤楽器はCASIOっていう地位を確立した大ヒット商品で大事な存在だが本題とは違う。
カシオトーンは楽器音色選んで、リズム鳴らして、鍵盤叩いて、ハイ終わりだが、カシオトーンであるにも関わらずCT-S1000Vは違う。
シンセサイザーを少しでも触ったことある、もしくはシンセサイザーで音作りをしている動画などを観たことがある、またはシンセサイザーを中心としたいわゆるマシンライブを観たことがある人ならシンセサイザーがミョンミョン鳴ったりミョーンミョーン鳴ったり音の長さや高さが変わるのを観たことがあるだろう。
他にはEDMなどの電子音楽が好きな連中には籠もった音が段々と明瞭にフェードインして行く定番の変化をよく聴かないか?
実はそれCT-S1000Vに搭載されている機能で実現可能なのだ!
そしてそれら変化をさせるパラメーター調整に利用可能なK1〜K3として割り振られている3つの物理ノブの存在が非常に大きい。
いや確かにアナログシンセサイザーの一般を考えればノブが3つというのは非常に少ない。もしシンセサイザーに詳しい人がこれを読んでいるならば「メニューに潜るんだろ?」と言うだろう。返せる言葉は「その通り」だ!
ただ、ノブがゼロなのと3つあるのとでは全く違う。音作りでも実際のパフォーマンスでも物理ノブはあったほうが良いに決まってる。
しかもよく考えてみろコイツはカシオトーンだぞ?楽器音色選ぶだけの「あ の カ シ オ ト ー ン」だ。
CT-S1000Vはカシオトーンなのにリード作ったりベース作ったりパッド作ったりドラム作ったり出来るようになったんだよ!
しかも61鍵で最大発音数64和音で最大パート数3だ。カシオトーンには唯一の良い部分として豊富なプリセット楽器音色があるけれども、そのプリセット楽器音色は802種類もある。アルペジエーターだって150種類もある。バーチャルシンガーもある。ステレオスピーカーもある。ノブも3つある。
これ値段いくらだと思う?55,000円だぞ?5万円台で10和音鳴れば御の字、普通に5万円台の単音モノフォニックシンセサイザーが存在するシンセサイザー界隈で64和音だぞ!?
アコピ鳴る、エレピ鳴る、ギター鳴る、ドラム鳴る、SFX鳴る、ボカロっぽいもの鳴る。802種類のプリセット楽器音色をレイヤー・スプリットで最大3パート重ねられて同時に鳴らせる。
おいおいおい・・・おいおいおいおい!55,000円!?カシオトーンなのにミョンミョンできるブンブンできるパワワワワできるシュオォォォできる、それが55,000円ってアンタ、中高生が親におねだりしたらワンチャン買ってもらえるレベルの価格帯じゃねぇか!
ボーカルシンセシス確かにスゴイよ!?でもCASIO CT-S1000Vは55,000円で買える64和音ポリフォニック・3パートマルチティンバー・バーチャルアナログ/ボーカルシンセサイザー(スピーカー付き)であるという事実の方にこそビックリするわ!
CT-S 1000Vを家電量販店は店頭に並べるべき、そして店頭に並んだCT-S 1000Vをアナタたち皆さん触ってみるべき。ピアノ経験者・シンセサイザーマニア・バーチャルシンガー好き・DTMユーザーはなおさら触ってみるべき。何度も言うけどコレ55,000円だぜ?嘘でしょと。
(トラバへ続く)
それこそ物理エンジン的な、剛性とか物性の表現の進化はあるんだろうけどね。それが活かされるところで現れているんであればクオリティ高いな、の関心になると思うけど。揺れる必要がないものが揺れてるのはテクノロジーや技術ではなく趣向なんだよね。
おかしいと思う。
例えば、DOAシリーズは3Dゲーム黎明期から乳揺れを導入してきた有名なゲームシリーズである。
その時代は物理エンジンもモーションキャプチャーも一般的でなかったから仕方ないにしろ、
あのような漫画的表現によるマシュマロ揺れを現在も疑うことなく3DCGで使われているのはおかしい。
まず女性がブラをつけている時、揺れるか揺れないかという議論がある。
ある程度、胸が大きいと揺れると私は思う。
ただ揺れる時には上方向には自由に胸が動くのに対し、下方向ではブラに押さえつけられるため下には動けず
その分胸の谷間部分にぎゅっと力が働く。そのため、乳揺れ(下着あり)は上下非対称の動きである。
これは階段を駆け降りる女性の姿を見れば一目瞭然なので、各自youtube等で調べておいて欲しい。
そういう意味で、とにかく雑な乳揺れ、とりあえず揺らしておけばいいんだろう、
「おっぱいが揺らす表現」が好きだとか嫌いとかいっぱいあるけど、ここで、割と3DCGとかのモデリングしたり物理エンジンを触っている人間だから、そもそもなんでおっぱいが揺れるのが簡単か?という話から書いておきますね。
(私自身は、ぜんぜん末端の人間なので、まだまだ不勉強なところはあるけど、ちょっと雑に書いてみます)
1. 基本的におっぱいの方が服の「しわ」みたいなものがない分、単純な形状をしていて、安定しているから。
2.おっぱい(というか人体)は大きく同じように動いているので、空気、風の影響を受けにくく等、衣服に比べて複雑な動きをしないから
3. 人のモデル一つに衣服は基本的に多数であり、衣服のモデル毎にアニメーションや「骨格」を用意するのは、コストがかかるから。
ということかなと個人的には思っています。詳しく書いていくと。
1について書いてみると たとえば、衣服というのは、基本的にしわがあったりして、それらを考慮してモデリングするのは大変です。さらに、Vtuberの衣装などは余計にひらひらしている部分が多く、そのモデリングを考えると余計に複雑化するでしょう。
また「安定している」と書いたのは、基本的におっぱいというのは変化が少なく、基本的に形が変わりにくいものです。一方服「しわ」というのは形が変わり易いものです。衣服はちょっと動いただけで、「しわ」の形状等が変わり、元にもどるなんてことはなく、時間が変われば全く異なる形状のしわになるものです。その複雑な形状をアニメーションしていくということを考えると非常に難しいのは想像に難くないと思います。
2. に関していえば、1.の複雑な形状とも関連していますが、基本的におっぱいの「揺れ」というのは非常に簡単に作れます。なぜなら、おっぱい全体が大きく同じように動くからです。おっぱいの一つ一つの頂点に注目してみると、おっぱい全体が例えば、上に動いたら、おっぱいの頂点一つ一つの点も似たような動きをしているはずです。また、おっぱいの揺れ自体も例えば、上下や左右などの単純な動きで「揺れ」を表現することができ、「奥行き」等はあまり考慮しなくてよいのです。一方衣服はどうでしょうか?衣服を揺らす場合、空気の抵抗服の抵抗があり、服が揺れるとなると、一つ一つの頂点が複雑に動く、一方の服の頂点では上に動いてるけど、他の頂点は左下に動いてたりと、なかなか厄介です。また、服というのは風や空気の抵抗を受けやすいので、よりリアルな動きを追求しようとしたら、動きによっておこる空気抵抗等も考えなければ再現しにくいものでしょう。だから物理演算で「揺らす」というのは、服の場合計算量が多く、Vtuber等になるとリアルタイムに服が揺れるということをやるには難しいでしょう。(簡易的に揺らすのもありますが...)
3. については、人体はそもそも1キャラクターにつき一つ用意すればいいので、そもそも動かす「骨格」を一つ用意して、それをモーションキャプチャーして動いています。その骨格の動きで物理エンジンもそれに合わせて、モデルが動けばいいので、人体はわりと動かしやすいのです。一方、服というのはそのような骨格がないので、たとえば、基本的には、人体の肌に「張り付いて」同じような動きをすることが多いものです。で、服の「揺れ」、人体の動きとは別に、服のアニメーション(シミュレーション)を考えるとなると、動き自体が複雑だけでなく、その衣装はモデル毎に複数あるもので、それらを用意するのも大変です。
という感じで書いてみました。(末端の人間なのでより詳しい人が訂正するなり、加筆するなりをお願いしたいです。)
前回(anond:20210518172408)のあらすじ。
テレビ、PCディスプレイでプレイするのであればおのずと横長になる。
落ちるという特性上、縦に長いほうがなんとなくいいような気はする。
というか、スマホがもう縦だ。横にもできるが。
上から視点で考えた場合には横長のほうがおさまりが良い気もするが。
保留。
五目並べの碁石や○×ゲームのように、単に記号としての物体を制御するか。
間を取って、文字とか単体で意味をなさないものを使用し、組み合わせて意味を見出す方向にするか。
物理エンジンという呼称があってるか、そもそもゲームで使用できるかどうかはわからない。
が、なんか使えたら凄そう。
ヒゲダンスのダンスしてない時の剣に果物刺すみたいなやつの派生で、よくアニメや漫画で、投げられた食材をお盆やお皿で受け止めるというような表現がある。
そっち系のゲームにするのであれば、単に決まったマス目にオブジェクトをはめ込むのではなく、ドット単位で変化が生まれる物理エンジンとの相性はいいように思える。
落ちゲーではないが、似たような現実世界のゲームからアイデアを拝借する。
積みあがったブロックを抜き取って上に重ねるやつ。ジェンガ? 落とさず抜いて乗せゲー。
将棋崩し。落とさず音を立てず取りゲー。
ぐらぐらタワーみたいなの。揺らさず乗せゲー。
別に教えてもいいけど、この中から有用なチャンネルを掘り出すのは結構シンドいと思うよ
はてな的には、徳丸浩のウェブセキュリティ講座 を実は知らない人も多いかも
あと どうぶつ奇想天外 と さまーず は自力で検索してて発見したので、このあたりも知らない人多いと思う
物理エンジンはあんまり進化する必要がなかったからなんだよなあ。
ゲームでは、結局オブジェクトの前でゲームパッドのアクションを起こすボタンを押してそれを使うんだから、
例えばトグルスイッチが正しく動作できるように物理エンジンを進化させるより、
単にアクションボタンが押されたことを検知してトグルスイッチの表示を切り替える処理をしたほうが遥かに楽で負荷が少ない。
長い髪の毛と体の判定が重なって荒ぶるなどの問題点も細かい工夫でどうにかなってしまう。
リープモーションや素手を認識できるインサイドアウトVR機器がもっと普及して、指の動きで
良いまとめだと思う。ただレンダリングがスタープレーヤーかって言うと、うーんって感じになる。アニメーションの研究は結果が一発でよく分かるのに対して、レンダリングは主流になってる速さを求める研究は既存手法との比較も画像を拡大したりRMSEとか取らないと分からないくらい結果の出方が地味だし。マテリアル系とかは結果が分かりやすいけど。
実装が大変で参入障壁が高いのはそのとおりだと思う(ただそのせいで一部のグループだけが研究論文を主に発表している気がする)。企業でもレンダリングは花形って言うよりもゲームや映画などどこでも必要とされるから潰しが効きやすいって感じだ。逆にアニメーションは既存の物理エンジンを使ってるところが多くて独自で研究開発してる企業はすごく限られるからよっぽど上澄みの人じゃないと企業では続けられないと感じる。