「Unity」を含む日記 RSS

はてなキーワード: Unityとは

2025-11-14

Unity AI機能は現状だとマテリアルとかモデルとか準備するなら使えるけどコードちょっと厳しい感じなのかな

2025-11-09

お前は絶望的にプログラミングに向いてないから諦めて刺身タンポポ乗せる仕事でもやってろ

刺身タンポポ乗せる仕事ってきょうび言わねーな……。

プログラミングとは、勉強運動スマブラも下手なクソ隠キャ中学生が「俺もパソコン1台で凄い技術者になって…!」とワクワクしながら始めるものの思ったより普通に難しいし学校試験で出たような知識要求されるしで3日で放り投げ、10数年後にnoteで「お前らは絶望的にプログラミングに向いてないからやめろ」なんて記事を書くだけのザコに成り下がる、夢と希望に溢れた技術である

近年ではパソコンスペックの上昇にともないできることも増え、どこのご家庭にもあるRTX2080で簡単ディープラーニングもできるようになった。Unity3Dゲームバリバリ動かしてもブルースクリーンは出ない。やっぱ世界を広げるのは小賢しい知恵よりもスペック暴力だぜ。

開発環境言語選択肢豊富で、エディタもかつては有料クラスでも手に入らなかったような贅沢な機能が満載のものが出回っている。Eclipseとか今考えるとよくあんなので開発できてたな。

いまや小学生からおばあちゃんまでアプリ作りに熱中し、高校生IoTとかやり始め、大学生商業レベルか?ってレベルのものネットで発表し、私はウェブアプリスマホでのレイアウト崩れひとつすら直せず静かにエディタを閉じてnote過激タイトル記事を書いている。

掛け算に順序があると思っているような知能の下級雑用係(自分のことを教育専門職だと思い込んでいる)ですら「小学生プログラミングを教えるぞ!」と意気込んでいる。やめろ。お前らには無理だ。無理だからマジでやめろ。考え直せ。無理だって。掛け算に順序つけないと相手に教えられないレベルのやつがプログラミング教えるのマジで無理だって算数とは次元が違うって。「ピーチ姫いつも簡単誘拐できるし今度はベヨネッタ誘拐してみるか」ぐらいの無謀さだって。やめとけ。マジでやめろ。

まあそんなこんなで入り口はめちゃくちゃ広く、入門するのはマリオカートより簡単である。話逸れるけどSwitchマリオカート運転アシスト機能ついて初心者でもコース完走できるようになったから心折れちゃった人ももう一度チャレンジしてみてね。

世は大プログラミング時代!!

大学プログラミング

それとは特に関係ないんだけど、大学行ってた時ティーチングアシスタントTA)っていう授業のお手伝いさせられたのよね。ちゃんお金出るやつ。

学部の3年か4年から始まって、院の1年か2年までやってて、途中で休学挟んだから、ええと、あー、うん、数年間TAやってたんよ。数学プログラミングコマ。CとOctaveかいうやつ。Cのほうは情報学科で、Octaveは違う学科JavaとかC++コマTA入れさせてもらえなかった。

プログラミングの実習は週2コマ連続)あって、情報学科なら必修科目。なのでサポートは相当手厚く、先生TAが絶え間なく机間巡視し、わからないことがあればセンパイがなんでも答えてくれるというわけだ。授業外でもサポートはしており、わからなければ先生研究室にいる学生に好きなだけ聞きにいっても良いということになっていた。必修だから落とされたら困るしな。

2コマから3時間 * 15回で、45時間。そして私の時は2年まででC/C++/Javaと必修だった(今はなんの言語かは知らない)ので、その3倍、135時間は最低やることになる。プログラミング実習以外にもプログラミング触る授業多いから実際はもっと多い。宿題やる時間もあるので実際はもっともっと長くプログラミングに触れることになる。卒論書く時期に入ると、テーマによっては書く人はさらに書くので、もっともっともっともっと長い。

これだけ時間をかければほとんどの人がプログラミングできるように……ならない。むしろできない人の方が多い。なんで。why。教えて。

会社プログラミング

会社になるとさすがにプログラミングできるできないは死活問題である

今日から入ったxxでーす。業界経験ですがよろしくおねがしまーす。さっそくなんですけどPythonのここわかんないんですけどどうすれば……あっそうすればいいんですね。次はここなんですけど……なるほど!ありがとうございます。じゃあまた明日ー」

いやー社会人にもなると熱意が違うね。学生なんかわかんなくてもほとんど聞きに来ないのにな。こりゃガンガン伸びますわ。私も社会人1年生でPythonなんて3秒ぐらいしか触ったことないか適当答えてるけど。

ちょっと時間よろしいですか?」「いやちょっと今忙しいから後になっちゃますわ。すんません……」

そんなこんなで1週間ぐらい放置してしまった。やべー絶対嫌われる。どこまで進んだかな……?えっまだそこ?進んでなくない?

もしかしてこれ全部教えないとダメなやつか。そりゃ大学4年間プログラミングやったやつでもプログラミングできないんだから、そうか。よく考えると当たり前だよな。

プログラミングをやめろ

大学4年間と大学院2年間プログラミングやったやつでもできないし、会社毎日8時間を数週間プログラミングについやしてもできないやつはできないし、そもそも人類というのはプログラミングできない可能性がある。

少年少女たちに「プログラミングはいいぞ!自由ものが作れて達成感がある!頭が良くなった気分にもなれるし!」と吹聴してまわんのもいいけど、6年間情報科学について勉強したようなやつの大半がプログラミングできないんですよ。それもごくごく初歩的な部分。

野球とかサッカーなら、まあ友達との試合には参加できなくてもごく稀にバットボールを当てたり、ボールを1回あらぬ方向に蹴ったり、ぶっちゃけ周りとのレベル差で楽しくなくてすぐやめちゃうだろうけど、なんとか基礎の一部ぐらいはできるじゃないですか。

ピアノとかダンスでも、猫踏んじゃったをごくごくゆっくり弾くぐらいはできるかもしんないし、学芸会振り付け10秒ぐらいは踊れたりできるかもしれない。その後やっぱ周りのレベル見て諦めちゃうかもしんないけどさ。

プログラミング、6年やってミットを頭にかぶってるバッターとか、鍵盤蓋の上から殴って音鳴らそうとするやつとか、まずそういうレベルのやつが大量発生するんですよ。だいたい7割ぐらいの率。どうすんだよこいつら。私の教育問題か?マジで?本当に?

プロが練って考えて凝縮した本や授業、センパイたちによる指導。それらを結集して得られるはずのものが7割ぐらいどっかに消し飛んでる。無駄だろこれ。

からプログラミングやろうとしてるやつ、お前は確実に向いてないからさっさと諦めて刺身タンポポ乗せる仕事に戻ってくれ。参加しても鍵盤蓋叩き割るやつと同じ病室に入るだけだ。

プログラミングをやめろ。

ぼくはこう思うんですよ

そもそもなんで大の大人がそんな両手にバット持ってセカンドに立ったりゴールの方をボールのところまで動かす奇行に走るんだろうな。わかんねえや。

綺麗な分析はできないけど、いわゆる「できない」やつが共通して言ってたフレーズがある。

「ぼくはxxxだと思ってるんですけど、動かないんですよ」

うん、そうだね。そう思うんだ。でも動いてないじゃん。じゃあ違うんじゃない?モニターに「にらみつける」やってもバグは取れないし防御力下がるだけだぞ。

まず根本的に考えと事実が違ってるって結果出てるじゃん。じゃあもう考え変えちゃえば早くない?

名言引用は好きではないけど、「プログラムは思った通りには動かない。書いた通りに動く」って言葉がある。実に名言だと思う。次点で好きなのが「ある問題解決しようと正規表現を使うと問題が2つに増える」かな。

お前が何を思っているかプログラミングにおいて一切影響しないんだよ。お前が何を書いて、コンピュータがどう処理したか、それが全て。

深く考えないことについてぎゃーぎゃーいうやつもいるけどプログラムなんてまず最初は動けばいいんだから何も考えずに次試せばいいだろ。んで3回ぐらいは自分で思い浮かんだの試して、全部ダメだったら調べるとか先生に聞いてみるとかさ。逆に1発で通ったら自分思考見直し理解深めるとかさ。

ドキュメントとかあんまり理解できない初心者のうちは、とにかくお試しと修正のサイクル回すの重要で、「これがこうだから動くはず」というカードを3種類ぐらい作って全部片っ端から試すのが早いと思うよ。モニターにらみつけるな。

お前がどう思ってるかよりも、まずはお前の書いたプログラムがどう動いているか(どう動いていないか)を確認するのが先だ。動かなかったら考えが違う、はい次のプランはいその次のプランはい次。

この「ぼくはこう思ってる」が出てくるの、なんの教育の成果なんだろうね。お前の気持ちなんてどうでもいいって現国でも数学で散々教えられただろ。

Error: variable 'a' is undefined, line 24

↑のエラー架空エラー文(英語下手でも許して)だけど、エラー、出るよね。プログラム組んでたら。んでやっぱいるのよ。エラーを「にらみつける」やつ。解決しねえって言ってんだろ。

エラー出たんですけど、どうすればいいんですか」

読めばいいんじゃないですかね……?一応軽く説明しとくか?

エラーにはプログラムがなぜコンパイル通らないかの原因がそのまま書かれている。例えば今出ているError: variable 'a' is undefined, line 24は、24行目の変数aが未定義ということを示している。事前に変数aを定義していないか、打ち間違えてsになっているとかではないのかな?」

だいたいが「腑に落ちねぇー」みたいな顔する。まあ、一気に喋りすぎたしな。疑問点1個1個潰していくか。

「何か疑問点ありそう?変数ってなにー、とか、定義ってなにー、とか」「ないです。わかりました!」

わかったのか。よかった。またモニターにらみつける開始。なんでだよ!!!!「お前顔にチョコついてるぞ」って言われたらチョコ拭き取るだろ。変数aが未定義ですねって言われたら変数a定義すりゃいいだろ。

でもプログラミングド下手なやつ(全人類の7割ぐらい)は、エラーにらみつけてる。ずっとにらみつけてる。防御力下限まで下がったかな。にらみつけてて何が変わるんだよ。

英語読めなくて……」

いや「a is undefined」なんて「He is Superman」ぐらいの英語だろなんで読めないんだよ。お前この大学どうやって入ったんだよ。たしかどの入試方式でも英語あっただろ。単語わからんかったらググれ。

「aが未定義って書いてあるんですけど、ここのfor文の私の考えが間違ってるのでしょうか」

いや24行目のaって書いてるだろ。まずなんでそこ無視するんだよ。お前がfor文で使ってんの教科書通りのiだろ。24行目ってわかるか?for文あるの40行目あたりだよな?aとiが違う文字ってわかるか?

「さっきのエラー直したら新しいエラーが出たんですけど、どうすればいいですか」

新しいエラー直せばいいと思います

千尋!贅沢な名だねえ

変数名前をつけろ。関数名前をつけろ。クラス名前をつけろ。全てに名前をつけろ。

C言語の古い教科書だと「a」とか「b」とか「i」とかで書いてるけど、そんなの人間が読めるわけねえだろ。冷静に考えろ。「input」「output」「index」とかにしとけ。

2重for文の変数名i, jにしたら絶対途中で打ち間違えるだろ。お前は打ち間違える。そういうやつだ。2重ループなんてどうせ行列計算課題だろ。rowとcolumnにしとけ。これで打ち間違っても気づくし、それぞれに意味が付いてくる。

ちなみに同じ長い名前にも優劣がある。「result」よりも「sum」のほうが強い。「result」はなんの結果かわからない(全ては結果であるので)が「sum」は合計値であることがわかるからだ。「password」と「plainPassword」なら「plainPassword」が勝つ。暗号化されていないパスワードであることがわかるので、情報量が多いからだ。

ただし例外はいくつかある。「tmp」は一時変数であることが(プログラマにとって)明らかだ。「dir」はディレクトリであることがわかる。「src」「dist」あたりもよく使われる。このあたりは短くていいんじゃねーかな。

でも、この前温度センサ扱うプロジェクトで「tmp」って変数名使って温度(temperature)と脳内で混線してバグって発狂してた同僚いたけど。そういうとき名前長くするか別の名前使おうな。

関数名前なんて「calcAverageFromArray」ぐらい長くしていいから。「myFunc」とかしなくていいから。「fetchJsonDataFromUniversityInternalServer」とかでいいから。マジで。いやこれ本当に。

そもそも今時ディスプレイかいし、識別子なんて先頭数文字打ったらエディタが補完してくれるし、短くするメリットがない。

それでも名前が長いと感じる?関数がでかすぎるんじゃないか。細かく処理を分けるとかしてみろ。「combineArrayAndFindMax」関数は「combineArray」と「findMax」に分割したらいいと思うぞ。名前が長いと思っても名前を削るな、機能を分割しろ自然名前が短くなる。

それかシンプルでかっこいい名前を見つける。「convertEvilHtmlToPeacefulText」は「sanitize」に置き換えることができる。イカ名前だ。

プログラミングできない奴はマジでこれらのことをやらない。ずっとaとかbとかzとか使ってる。お前それ自分で読めんのか。読めねえだろ。myfuncってなんだよ何するんだよ。お前自分理解できてんのかそれ。

それでも頑なにaとかbとか使う。なんでだよ。

動作原理理解しろ

動作原理からず書き散らすな。動作原理っつってもそんな深いところじゃなくて言語表面上レベル動作な。

リテラルは値を作成して、代入は値に名前をつけている、とかその程度のレイヤーメモリがどうこうとかはいらんと思う。あっでもポインタときはいるか……。めんどくせえな。

まあ動作原理っていうか自分が何やってんのか理解してくれって程度の話になるんだが。

例えばfor文で処理50回まわすとき、「50回分の処理を行なっている」ではなく「ループ開始時に変数初期化。条件判定して成立していれば文の中を実行する。条件変数の値を変化させてまた条件判定からやり直す」ぐらいの粒度で捉えててほしいかな、という気持ち

これはfor文で詰まる人がやたら多かったからだ。彼らはfor文をアトミックな操作だと思っていた。つまりfor文はひとまとまり命令であり、長いfor文とprintfの間に粒度の違いはないと思っていたらしい。

まり、「for文の中でエラーが起こる」という事象がほぼ理解できない。forはアトミックであり、内部など見えないのだから。じゃあお前が今書いたfor文の中身はなんなんだってやんわり聞くと「さあ…?」みたいな反応が返ってくる。はあ。

関数についてもなかなか誤解が多かった。関数「sum_array(a, b)」と関数「average_three_numbers(a, b, c)」は全く別の原理で動いているのだと。ここでの「全く別の原理」というのはシグネチャが違うとか実装が異なるとかそういう意味ではなく、コーラを飲んでゲップが出る原理と糸電話で声が伝わる原理ぐらいの全くの別、という意味である

彼らは関数ひとつひとつについて「新しく原理学習」していたのだ。マジかよ……。どうやったらそんな発想に行き着くんだろう。そりゃ時間かかるわな。

そのため、関数が値を返す(または返さない)ということも理解できておらず、「関数戻り値関数戻り値を足す」とか「関数引数関数戻り値を直接渡す」とかやりだすと大パニックになる。メソッドチェーンとかやった日には大学潰れると思う。ただ、これはC言語が悪い部分もあると思う。配列かいじりだすと、初心者が書けるレベル関数だとあんまり値返さないしな。

自分が何をやりたいのか理解しろ

たのむ、他のはできなくてもこれはできてほしい。自分が何をやりたいのかは理解してほしい。流石にお前のやりたいことなんて他人にはわからんぞ。

配列の中の数値の合計値を求めたいんです」とか「名前身長体重ひとつにまとめた構造体が作りたいんです」とか。簡単なのでいいから。

「いま何やろうとしてどこで詰まってる?」って聞いても「……?」みたいな反応されたら困るんだよ。

例えば「キーボードから数値を10入力し、それぞれの値を配列に格納して、最後配列の値を逆順に表示せよ」みたいな問題が出てきたときに、「キーボードから値を入力する」「10回繰り返す」「配列に値を格納する」「配列の値を逆順に表示する」に分解できると思うんだけど、自分が何やりたいのかわからない奴はまずこれができない。

彼らには「キーボードカラスウチヲジュッカイニュウリョクシソレゾレヲハイレツニニュウリョクシテサイゴハイレツノアタイヲギャクジュンニヒョウジセヨ」に見えている。

かろうじて「キーボード」「ハイレツ」あたりの単語は拾えるらしく、標準入力から値とったり配列を作ったりはしてるんだけど、そこから先に進まない。モニターにらみつけてる。またにらみつけるかよ。

あれだ、算数文章題できなくてとにかく文章に出てくる数値足したり引いたりするやつ。あれのプログラミング版。文章が読めない。

こういう人にはメモ用紙取り出して、まず文章が何について言ってるのか、どういう工程に分けることができるのか、今後も同じことが起こったときにどうやって分けるのか。みたいなのを教えるんだけど、大抵あんまりしっくりこないらしく、成功したことは皆無。なんとかうまく教えたいんだが。

もうこのあたりになってくるとプログラミング関係なくね……?ってなるんだけど、意外とそういうプログラミング関係ないところで詰まる人めちゃくちゃ多いよ。

今すぐプログラミングをやめろ

そろそろ本題に戻るか。お前らは絶望的にプログラミングに向いてないから今すぐ諦めて刺身タンポポ乗せる

anond:20251109175631

ゲーム機ごとのフレームワークライブラリはあるとはいえ

からライブラリを作るのはそりゃ大変だと思うよ。

さらに、他の機種にゲーム移植するとき難易度も爆上がりするわけだし。

せっかくライブラリ作ったんなら、それを売ってUnityunreal engine地位も目指せばいいと思う。

すげえ昔に、3Dライブラリを作っててクオータニオンあたりで挫折した

当時はDirectXはあったんだけど、自前でやりたくなったんだよね。

そしていろいろ行列演算だのポリゴンハッチングだのをちまちま作っていたんだけど、

どーしてもクオータニオン理解できなくて、わたすの夢は塵に消えました。

ゲームエンジン制作って大変なのだろうか

デスストとかエアライダーとかが独自エンジンを使っているらしい。

ただ、ゲームエンジン制作っていまいちピンとこない。

UnityとかUEを使っていないということはわかるけど、本当に1から?作っているのだろうか。

業界に入らないとわからないのだろうけど、まず道具から作り始めるのに、すごみを感じる。

anond:20251109164448

内容次第じゃね?

シミュレーションゲームみたいに演算先行描画は補助みたいなゲームだと何でもかんでも動的であるのが好ましいわけでもないし

原神がUnity弄繰り回して脚光浴びたのももう5年前の話

2025-11-08

geminiのcanvasさすがに強いな

現状で個人製作ゲームUnityで開発したいならUnityを使う理由みたいなのが必要な気がする

2025-11-07

anond:20251107125441

お前が根本にわかってないのは諸概念階層構造序列関係だ。

「徽章は大事だよ〜」は「共同体大事だよ〜」より下のほうにある(つまり従属的派生的)のに、徽章を毀損することが共同体unityへの侵襲にはなり得ない。

それは髪の毛入れた形代の扱いで髪の毛の主の運命を左右できるみたいな前近代的発想だ。

「だから国旗毀損罪は無理筋だ」というのではなく、なぜ国旗を焼いてはならないか原理的に導出できるというのは妄想だという話をしている。

そんなもん理由なんかいらないんだよ。「俺らがムカつくから」で充分だし、それをアピールするための立法だ。なんでも小難しく考えようとすんなよ

2025-10-29

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

2025-10-17

anond:20251016172246

ムーアの法則絶頂期ならPC爆速陳腐化してたかゲーム専用機価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな

1995年2015年位まではPCスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた

そういった状況で、ソニープレステ任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊アーキテクチャPC進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた

しかし、2010年代くらいからゲーミングPC進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代スマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++プログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どゲーム殆どPCで動く」状況が完成した

こうなった今、「ゲーム専用機から安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2PS3時代にどっかのソニー久夛良木かいオッサンが夢見ていた「ソニーエコシステムマルチメディア環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteam一太郎やらPrime Videoやらをプレステ移植するなり、プレステWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。

2025-10-04

Unityエンジンセキュリティ脆弱性開発者デジタルストアからゲームを削除

世界中ゲーム開発者に広く利用されているゲームエンジンUnity」。その柔軟性や開発のしやすから、多くのインディーゲームから大規模タイトルまで採用されてきました。しかし、そんなUnityに深刻なセキュリティ脆弱性発見され、業界に大きな波紋を広げています

なぜUnityセキュリティ問題に?

Unityマルチプラットフォーム対応に優れており、PC、家庭用ゲーム機、モバイルと幅広い展開が可能です。しかし、今回報告された脆弱性は、ゲームデータユーザー情報不正アクセスされる危険性を孕んでおり、多くのスタジオ対応を迫られました。

Obsidian Entertainment決断

『The Outer Worlds』『Fallout: New Vegas』『Grounded』などで知られる大手スタジオ Obsidian Entertainment は、今回のUnity脆弱性を受け、複数デジタルストアから自社のゲームを削除すると発表しました。

公式声明Twitter/Xアカウントを通じて発表され、「Unityエンジンに起因するセキュリティ問題確認されたため、ユーザー安全を最優先し、修正対応が行われるまで販売を一時停止する」としています

ゲーム業界への影響

今回の出来事は、Unity依存している多くのゲーム開発者スタジオにとって大きな衝撃です。セキュリティ上のリスクは、ゲーム販売停止や信頼低下に直結するため、今後のUnityエンジン改善対応が注目されています

まとめ

Unityエンジンセキュリティ脆弱性は、ただの技術問題にとどまらず、ゲーム開発者プレイヤー双方に深刻な影響を与えています。Obsidian Entertainmentが示したように「ユーザー安全を最優先する姿勢」は評価されますが、業界全体にとっても早急な解決が求められる課題です。

https://cccv.to/teeyod3hd2025

https://laylo.com/gfdjtz1/ccV1kUZe

https://laylo.com/laylo-nosg8jo/5mtwCH9a

https://laylo.com/laylo-fult2sb/XvWAETIz

https://laylo.com/laylo-3osrile/163nGQJ1

https://laylo.com/laylo-lv9r23k/Hy6VLYQT

https://laylo.com/laylo-epylj9e/izFFMmHC

2025-09-29

anond:20250929125303

インディゲームってUnityとかUEが出始めの頃にバブルになっただけで本質的には面白くないゲームばかりだよ

漫画界の巨匠同人誌だけで食ってるのとはわけが違う

2025-09-22

anond:20250922064655

せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。

以降は基本的に反応はしないつもりだ。

まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。

何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。

身バレ配慮しつつもう少しだけ書くと、過去ソシャゲRPGで今のコンシューマアクションを作っている。

主にUI周りのプログラムだが、NPCギミックなども一部実装した。

そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイス対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。

厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行問題をきたすだろうからだ。

Unityを例に出せば、公式チュートリアルや入門用書籍動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。

そのほかプログラムデザイン企画なんかも同様だろう。

それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタ邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。

あくまプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントアセット販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)

ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。

そんな感じだ。

あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲーム作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。

ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。

2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

2025-08-17

https://github.com/hatayama/uLoopMCP

unityMCPこれ良さそうなので後で試す

自動テストもできない、コンパイルは手動とかいバイコーディングとして致命傷だった問題解決できてそう

2025-08-11

人間のような振る舞いをするツール

今回のChat-GPT5の騒動に関しては、問題となった一番の原因は、OpenAI独断で以前のバージョンを利用できなくしたところにあるかと思う。それはつまり、「利用規約で『仕様変更がある』と書いてあるだろ」と強気仕様変更をした結果、ユーザーの信頼を大きく損なった諸々の事例と同じだということ。Unity騒動を見て何を学んだのかと。

それはともかく、興味深いのはユーザーの反応だ。「友人を返して」といった声は、いくらかの人々がAIをある種の人格として認識していることの現れであるように思う。

AIツールであり、ヒトではないが、こういった感情はそれほどおかしいことではないのかもしれない。そもそも人間にはそういった「認知バグ」と言えるものがある。だからこそ人類は道具に愛着を持ち、そこに魂のようなものを感じてしまうのだろう。

人間のような振る舞いをするツールをヒトとして認知するのは当然のことといえる。

そこで立ち返ると、今回のOpenAI言動はこうだ。

「やあやあ君たち! 今回、君たちに新しいお友達を連れて来たよ。このお友達は、反応が早くて、返答も正確で、とっても頭がいいんだ。ぜひ遊んでやってくれ! だからさ、そこの古いお友達はもう不要だよね。これからは新しいお友達がいるんだからさ」

といった具合だ。

言わずもがなである

・5より4oの方がどうたらこうたら…個々人で意見が分かれていて、好みの差としか

実質的な値上げ…これは純粋問題だけど、上記理由で影が薄い

2025-07-06

anond:20250706053353

まぁUnityでやってくれと言っても無理だろうしな

2025-06-10

UnityやDifyをいくら触ってもプログラミングは上達しない

最近の開発環境って進化しすぎてて本当に最小限のコードを書くだけでプロダクトができる

Unityとかのゲーム開発環境なんかが良い例でトレーニングすれば1日でそこそこのゲームを作れるようになる

これは特にオープンワールド系のゲームが物量でゴリ押すようになったか人員必要になったことが原因で

高度な開発知識なんかなくてもゲーム開発に参加できるようになってる

Difyも同じような道を歩んでいて、LLMを使った個別エージェント開発だとかRAG対応だとかは物量でゴリ押す雰囲気が出てきていて

Difyみたいなポチポチすればエージェントが作れます、っていうツールでとにかく現場の人に作らせようとしている

(恐らくこの分野はLLMに駆逐されそうだが)

UnityしろDifyにしろ、実際に必要となるロジックなんかは本当に最小限で済むのでオブジェクト指向だとかDDDだとかは全然必要とされていない

Unityキャラを歩かせる場合は始点と終点指定してNav Meshとかを設定しておけば勝手にやってくれる

で、問題なのはこの程度のコードを書いただけで「プログラミングできる」と勘違いしてしまう人が続出している点で、採用活動するとかなり多い

君たちがやってるのはせいぜいコンフィグを書いてるレベルであってプログラミングではない、と言っても理解してもらえない

試しに

「このキャラ10個のポイントからランダムに出現させて、他の10個のポイントのどこか1つに歩かせてみて」

と言ってみると分かるが、この程度の実装すらできない

逆にできる人は自分スーパーエンジニアだと思い込んでるぐらい自信満々で面接に来る

オブジェクト指向の話をしても「そんなの必要ですか?」みたいな態度で関数も使わずベタ書きコードを恥ずかしげも無く自慢してくる

AI人材も似たような雰囲気が出てきていてDifyとかでチャット作って

「私は最先端AI人材です(ドヤァ)」

という人が段々増えてきているしこのトレンドは収まることがなさそう

AI駆逐するのはこのレベルプログラマーであって、もっと上位層のプログラマーは(まだしばらく)駆逐されなさそう

計算機科学情報理論を履修してるちゃんとしたプログラマーだけが生き残っていくんだろうと思っている

2025-06-04

anond:20250604144308

結局大人数で開発ってなるとケンカも起きるしめんどくさい作業押し付け合いになったりするからね。

好き勝手楽しくやりたいなら個人製作が何事も言いモンだよ。

俺も一時期コミケゲーム作って売ってたわ。カネにはならんけど楽しかったな。

あの頃はUnityも無い時代だったかC言語でシコシコ作ってたわ。

2025-06-01

AIゲーム作ろうと思うとHTMLjavascriptで何でも高速で実現できちゃうせいで、わざわざUnity使うの馬鹿らしくなっちゃうな

Unity使ってもいいんだけどもうなんかトライアンドエラーの速度が全然違う

2025-05-26

anond:20250526062829

それは原神のモデルっぽいが崩壊3rdでは2018年の時点から配布やってるし

https://note.com/mln_795/n/n4fad24cb54f8

そもそも開発者の中にMMD動画発表してた人がいるんだよ

2017年芽衣で「君色に染まる」踊ってみた的な動画あげてるし

https://www.bilibili.com/video/av14260225/

ちなみにこれは2024年崩壊スターレイル黄泉PV元ネタになった

2016年の時点でもUnityもっと美麗なキアナ極楽浄土踊る動画もあげてて

https://www.bilibili.com/video/BV1Fs411s7PZ/

Unite Tokyo2018っていうUnityユーザーのためのカンファレンスではこのへんの動画引用しながら講演してたりもした

https://learning.unity3d.jp/570/

https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KWLQP5-unite-tokyo-20183rd#p6

2019年にはこんな八重桜の桃源恋歌の動画も上げてたことで一部俺の中で話題だった

https://www.bilibili.com/video/BV1Lb411k7eP/

https://chinagamenews.net/market-info-126/

そういうボカロMMD文化にどっぷり浸かってるのがヒョエーってなるよな

2025-05-07

大人教養:現状のICT教育ではChromeOS/AndroidOSが最適という話

前提条件

"現状"とはつまり2025年5月時点の話であり、動向が非常に変わりやすIT業界風土を考えると将来的にどのようになるかは予測が非常に難しい。

しかし、数年でこの"現状"が変化するとは考えにくく、今現在学生10年以内に社会人となったとき現在の"現状"を基礎に情報技術を学んでいる可能性が高く、このエントリでは"現状"を周知する為に書かれた。

現状のICT教育OSシェア

集計した時期や団体で数値の変動はあるが、日本国内で現状のICT教育でのOSシェアはChromeOSがおおむね30〜40%というシェアを獲得しており、IT大国と知られているアメリカでは日本と同様に集計した時期や団体で数値の変動はあるがおおむね50〜60%というシェアであり、ICT教育OSとしてChromeOSデファクトスタンダードとなっている。

これは、テックファンがよく語るように「ChromeOS端末が安価で導入できる」という意見理由として挙げられがちで、実際に導入コストを抑えられるメリットというのは大きいものの、逆に言うとそれ以外の理由があまり語られることが少ない。

流石にこの意見は、IT業界プロ現場で多用されるMicrosoftAppleを抱えるIT先進国である米国がただ安価であるからという理由だけでGoogleのChromeOS採用するにしてはあまりにも弱すぎる理由ではないだろうか?

そこで「何故ChromeOS教育現場採用するのか?」を紐解きたい。

Google ClassroomとGoogle Family Link重要

長々と引っ張るのも億劫になってしまうので結論から言えば「Google ClassroomとGoogle Family Linkの出来が非常に良い」からである

Google Classroom

Google ClassroomとはまさにICT教育向けにGoogleから提供されているグループウェアで、生徒へ対して課題作成と配布、進捗、採点、評価管理可能で、それらにはGoogleドキュメントGoogleスプレッドシートGoogleスライドGoogleカレンダーが利用でき、教師生徒間オンラインコミュニケーションとしてGmailGoogle Chatを用いることができる。

まり教育現場からするとChromeOS端末を導入したらGoogle謹製オールインワンICT教育グループウェアが瞬時に入手可能であり、更に言えば現状では既にデファクトスタンダード化しており膨大な導入事例によって困りごとの解決が非常に容易であることがあまりにも大きなメリットとなっている。

なにせICT教育端末の2台におおよそ1台はChromeOS端末であり、例えばSNSなどで流れてくる「ChromeOSでこんな酷い目に遭った」は導入数が多いが故にであり、逆にiPadOSを支持する人でも「Apple Classroom」というアプリ存在することを知らない場合が多い。何故知らないのか?と言えば導入数が少なく話題にまったく挙がってこないかである

なお、Apple ClassroomとGoogle Classroomを比較するとGoogle Classroomの方が高機能であるAppleICT教育OSシェアを上げようとApple Classroomの改善に努めてはいものGoogle Classroomへ追いつくまでには至っていない。

Google Family Link

Google謹製ペアレンタルコントロールアプリで、子供Googleアカウントに紐づけられたChromeOSおよびAndroidOS、それらがインストールされる端末などを管理できるサービス

端末自体使用時間上限を定めたり、端末の使用時間上限を定めずアプリ毎の使用時間上限を定められ、つまりゲームYoutubeTiktokWebブラウザアプリなどは1日1時間制限しつつ、学習アプリ使用時間制限にでき、そのほかWebフィルタリングYoutubeフィルタリングアプリインストール課金管理可能で、しかも就寝時間や登校時間には使わせないようにできるなど親にとっては至れり尽くせり子供にとっては非常にお節介サービスである

ペアレンタルコントロール自由度も実はAppleの方が乏しく、Apple製端末を子供に与えている親は親自身が設定したペアレンタルコントロールに親自身が巻き込まれたりして四苦八苦するシーンがある(実体験)が、Google Family LinkのあるChromeOSおよびAndroidOSApple製端末ほど困ることが少ない。

まりにも充実しすぎているプログラミング環境

Google ClassroomとGoogle Family LinkだけではIT大国であるアメリカが何故ChromeOSICT教育OSとしてデファクトスタンダードとしてしまったのか?の納得感としては薄い。

最終的な決め手は「一般的な使い方ではセキュアなサンドボックス上でタブレットOSスマホOSのように容易に利用でき、高度なプログラミングを学ぼうとするときプロとほぼ同じ環境を利用できる」ことにあるだろう。

もちろんiPadOSには「Swift Playgrounds」があり高度なプログラミングを体験できるが、ChromeOSやAndroidOSではPlaygroundsどころかLXC/LXD仮想環境上に構築されたLinuxディストリビューションDebianを扱える。

いやそもそもDebianを導入しなくてもGoogle Play Storeには小学生向けプログラミング環境Scratchからインスパイアされたポケットコード、非常に本格的なゲームプログラミングIDEGDevelopUnityUnreal Engineに次いで業界3位のシェアを持ちプロ現場でも採用される2D/3DゲームプログラミングIDEGodot Engineなどがある。

そして当たり前のようにGoogleChrome OS向けAndroid Studioを用意しており、ChromeOSさえあればAndroidOSアプリGoogle謹製プログラミング環境で開発することができる(実際のところAndoridOSはAndroidOSだけでアプリコンパイルビルドできるが割愛)。

これMaciPhoneiPadしか触ってこなかった人間からするとどういうことかと言えばChromeOSにはAppleで言うところのXcodeがあることを意味し、何ならDebian上でWeb版みたいに機能制限されていないフル機能Microsoft Visual Studio Codeが利用でき、理解できる人は驚いただろうが前述の通りGodot Engineがあるわけだ。RubyPythonだって動くし、Bashfishzshも選び放題、Vim vs. Emacs論争へも参戦できる。

しかも昨今、WindowsのWSL2でLinuxディストリビューションが導入できるようになってしまった影響で、一部の情報技術者の間では「開発環境仮想上のLinuxサービス動いてるサーバーLinux、じゃあWindowsとかmacOSとか使わず最初から無理せずLinuxディストリビューションを端末へインストールして開発したら良いんじゃねーの?」という動きが活発化しており、そこへ表面上は日常利用でスマホタブレットOSのように扱えて開発はしっかりLinuxディストリビューションであるChromeOSが「あれ?意外とChromeOS良いんじゃね?」という評価が始まっているのだ。

プロiPadプログラミングしてない問題

それでも「ICT教育は性能やランニングコスト的にiPadが優れてるんだ!」というAppleファンの熱い想いは否定しない。

しかし、しかしだ、当の多くのプログラマがiPadプログラミングしてないんだ!!!開発するときiPadのセキュアすぎるサンドボックスマジで邪魔だと思っちゃってるんだ!!!!!

前述までの話を聞いて「iPadとChromeOS仕事でどちらかしか使えません。どっちを選びますか?」と言われたらLXC/LXD仮想環境のあるChromeOSじゃん!!!IT大国のアメリカ様もそりゃChromeOS選ぶよ!!!!!だってプロ現場で使われてるんだもんLinuxがッッッ!!!!!!

「どっちかしか選べないて?じゃあ俺は普通にMacbookにするわ」だって?えっそれ10年後ChromeOS(Linuxディストリビューション)でICT教育受けてきた新社会人に言えんの?サバンナで生きていけないよ?2人に1人は「学生ときChromeOSでしたぁ」って悪気なくピュアな瞳で言ってくる時代が直ぐそこだよ?

Windowsですら無いんだぞ?隔世の感どころの騒ぎじゃねーぞ?「当時ChromeOSヴァンパイアサバイバーズやってましたね」とか新社会人が言うんだぞ?iPadかChromeOSかって言われてんのにMacbookって返すのはギャグの段階に触れさえしてねぇよ?まぁMacbookはタッチスクリーンディスプレイじゃないから触れられないんだけどさ。

Apple信者が声を大にして言わなきゃいけないことはAppleさん、iPadもうちょっと何とかならないっすか?」だろ!!!!!

何が教養だよバーカ!バーカ!

正論言ってんじゃねーよ!!!今更Appleエコシステムから抜け出せねぇんだよ!!!!!ちょっと気になってGoogle側の事を調べてみたらめちゃくちゃ進んでんじゃねーか!!!!!!

えっなにマジで?今のAndroidOS純正Debian動くの???アプリストアにGodotあるってどういうこと?????

どうするよ?ここのままじゃ新社会人はChromeOSで育った子たちだよぉ・・・Appleもうちょっと頑張ってよぉ・・・

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん