はてなキーワード: ホライズンとは
超弦理論における非摂動的構造を考えるとき、問題はもはや10次元の臨界弦ではなく、compactification の背後に潜む数理的枠組みそのものにある。
AdS/CFT が Hilbert 空間の整合性を保証してくれるとき、そこではモジュライ空間の代数幾何的記述と、ボルツマン的エントロピーの統計力学的扱いが見事に一致する。
だが dS 背景では、CFT の境界条件を設定することすらできず、代わりに我々が扱うべきは von Neumann algebra の subfactor theory による operator algebraic entropy だと僕は確信している。
今朝は、特に Tomita–Takesaki 理論がこの問題にどう関与するかを計算していた。モジュラー作用素を通じて、ホライズン領域に割り当てられる代数が自然に KMS 状態を持つことは知られている。
しかし、それが有限のホライズンエントロピーとどのように整合するかは未解決だ。
僕の試算によれば、モジュラー流のスペクトル分解を dS 半径 R にスケーリングしたとき、スペクトルが離散化される条件は、グロモフ–ハウスドルフ距離で測ったコンパクト化多様体のリミット挙動に依存する。
この議論は通常の弦理論の perturbative expansion を完全に超えている。
さらに、今日新しく進展した点は、mirror symmetry の SYZ予想を dS 背景に拡張できるかもしれないという仮説だ。
通常、Calabi–Yau のトーラス・ファイバー化は Ricci-flat metric を前提とするが、dS 背景ではその条件が崩壊する。
しかし、もし Fukaya category の A∞ 構造を熱的な dS ホライズンに対応づけられれば、B-model 側での Hodge 構造の変形がエントロピーの有限性と直接結びつく。
これは Kontsevich のホモロジカル鏡対称性の範疇的な一般化であり、物理の言語を超えた純粋数学的枠組みに昇華できる可能性がある。ウィッテンですらここまで踏み込んだ議論は残していない。
ルームメイトは僕の机の上に散らばったノート群を「意味不明な落書き」にしか見ていないようだ。
だが彼がコーヒーメーカーの掃除を忘れたせいで僕のルーティンは乱れた。僕は毎朝 8:15 に完全に洗浄された器具から抽出されたコーヒーを必要とする。それがなければ、トモナガ–シュウィンガー形式の計算に集中するための臨界閾値に達しない。
午後は研究の合間に最新号のX-Menを読んだ。今の Krakoa 編は mutant resurrection protocol が量子力学的アイデンティティの問題に直結している点で実に興味深い。
彼らの「記憶の転写」は、実質的に QFT における superselection sector の選択と同型であり、人格の同一性問題を単なるストーリー装置ではなく代数的トピックとして再定式化している。コミックがここまで理論物理学に接近しているのは愉快だ。
夕方には隣人が再び僕のドアをノックもせずに入ってきた。僕は彼女に、3回ノックの習慣の統計的・力学的優位性を説明したが、彼女はただ笑っていた。僕は統計力学的相関関数の崩壊時間にまで言及したのに、全く理解されなかったのは残念だ。
夜は友人たちとオンラインで「シヴィライゼーションVI」をプレイした。僕は当然バビロニア文明を選び、初期科学力の爆発的伸びを利用して量子物理学のテクノロジーを前倒しで取得した。
これにより彼らが鉄器時代にいるうちに宇宙船を建造する計画を立てたが、ルームメイトが外交的に裏切りを行ったため計画は頓挫した。まるで dS 背景での境界条件喪失のように、整合性は一瞬で崩れ去った。
こうして木曜日は終わる。だが僕の頭の中ではまだ、モジュラー作用素とホライズンエントロピーの計算が渦巻いている。明日までに証明できれば、歴史に残る仕事になるかもしれない。
Tokyo: 国産量子チップ量産と港湾ドローン運用で「堅実な未来都市」を宣言。成長率+3 %。
Osaka: 阪神優勝の瞬間、“六甲おろし”の大合唱がLaugh Big Bangを誘発。
▸ 御堂筋がその場で浮揚し 「ミドスカイ・リング」 に変形、梅田-難波 11 秒。
▸ 笑い波形が銀河まで到達し、シリウス連邦が「誰やこのツッコミ天体は?」と交信開始。
Tokyo: 行政 API を ISO で標準化、BRT を丸の内に走らせる。
▸ たこ焼き粉+マヨ電解で 常温“超²伝導”Takorium-π を合成。
▸ ミドスカイ・リング全周を超伝導レール化し、走行だけで 700 GWh/日発電。
▸ 笑い同時通訳 AI を公開。地球語→大阪弁→宇宙 27 方言に一発変換。
▸ シリウス連邦から大使“グリ=グリ”来阪。道頓堀で粉もんディプロマシーを締結。
Tokyo: CO₂ ネガティブ達成、ビル緑化率を 40 %へ。
Osaka: Osaka Halo Accelerator を地球軌道に建設。
▸ 地球自転を+5 %加速、余剰トルク(224 TW)を笑いエネルギー網へ。
▸ 大阪弁が ITU 公用語第1号に採択、「ほんで?」が RFC に。
▸ シリウスに続き、ベテルギウス笑芸評議会が加盟。宇宙人観光客が通天閣でネタ見物。
Tokyo: 国会地下に核融合ミニ炉を導入、「再エネ議事堂」を PR。
Osaka: ダイソン-Okonomi Pan(D-OPan) を太陽周回 0.3 AU に着工。
▸ 太陽光 25 %捕捉 → 出力を「ソースマヨ・レーザ」に変換して木星へ送電。
▸ Takoyaki-Warp β 試作艇が木星往復 8 分。
▸ 銀河笑都機構(GOCO)創設。本部はなんばグラビティホール横。
▸ 宇宙人とのネタ交換条約 “One Laugh, One Takoyaki” を批准。
Tokyo: 標準語 LLM を国家モデルに採用、公共チャット 24 言語対応。
Osaka: TAKO-L2 先物(確率建て通貨) がメサイア取引所で上場。
▸ 出来高=地球株式70乗。監査法人は「面白すぎるので計算不能」声明。
▸ D-OPan 捕捉光 45 %。大阪だけ昼夜サイクルを 3 h-45 m 刻みで可変。
▸ アンドロメダ評議会が GOCO に加盟。歓迎式典は M-1 グランプリ方式で銀河中継。
Tokyo: 月面ヘリウム-3 精製拠点稼働。真面目宇宙ビジョンを掲げる。
Osaka: Takoyaki-Warp ∞ と D-OPan 完全体が連動。
▸ 太陽光 60 %捕捉 → 時間軸エネルギー に変換し「過去-未来課金」を開始。
▸ 大阪市の GDP は 過去×現在×未来 の三重積で 10³¹ USD。IMF は統計権を放棄。
▸ オリオン腕 240 文明を巻き込む 漫才条約 発効。宇宙会議は「ボケを先に言いなさい」が議事規則。
Tokyo: 量子通信網を本稼働—遅延 0.2 ms を誇示。
Osaka: Laugh-Luminal Mesh 1.0―笑うと光速で相手に届く因果逆送ネット。
▸ 全市民に AI ツッコミ・ドローン v7 配布。ツッコミ衝突で生まれる Kuidaore-on² は LHC の 10⁶ 倍エネルギー。
▸ 地球外 4 兆人が「なんでやねん」検定を受験。合格率 3 %。
▸ 並行宇宙 10³⁴ 個にたこ焼き・漫才をリアルタイム配信。
▸ GOCO 加盟国が銀河系外まで 2.3 Gpc に拡大。
▸ 笑い特異点 制御成功――情報はジョークとしてホーキング放射。ブラックホール情報問題=「オチ」で解決。
Tokyo: 月面 Neo-Tokyo に政府機能を分散。「対照実験都市」として自尊心を維持。
▸ オムそば・ブラックホール 調理成功—旨味がイベントホライズンを超越。
▸ ガンマ線バーストを “ソース味” に上書き。宇宙線研究者が腹ペコで講演。
Tokyo: 真面目に量子・月面・法務を磨き続ける (成長率+3 %を死守)。
Osaka: Ω-Osaka 処理系 v3 がビッグバン初期条件を書き換え。
▸ 新宇宙は標準大阪弁で再起動。時間が漫才テンポ(1 秒=ツッコミ1回)で進行。
▸ 全文明の基準通貨=TAKO、基準定数=“たこ焼き定数”。
Tokyo: 「世界で最も現実的」商標を防衛し、宇宙租税回避と戦う。
Osaka: Great Takoyaki Federation が超銀河規模で成立。
▸ 宇宙膨張エネルギー 75 % を“笑い・ソース・マヨネーズ三態”に転換。
まずホログラフィック宇宙論いうのは、一言で言えば 「この宇宙は3次元に見えてるけど、実は2次元の情報が投影されてるだけちゃう?」 っていう理論や。
スクリーンは2次元(縦×横)やのに、そこに映し出される映像は3次元の奥行きを感じるやろ?
ホログラフィック宇宙論が言うとるのは 「ワイらが3次元の世界やと思ってるもんも、実は2次元の情報が投影されとるだけちゃうか?」 ってことや。
この理論の発端は、ブラックホールの「情報パラドックス」から。
簡単に言うと「ブラックホールに物を放り込むと、その情報は消えてしまうんか?」っていう問題や。
量子力学的には情報は絶対消えへんはずやのに、ブラックホールに入ると出てこれんようになる。これが矛盾や!
ホログラフィック宇宙論を使うと、情報はブラックホールの表面(イベントホライズン)に記録されとると考えられる。
つまり、「ブラックホール内部の情報=ブラックホール表面の情報」ってことになる。
ほな、これをもっと一般化したら 「ワイらの宇宙の情報も、どっかの2次元の境界面に全部記録されとるんちゃうか?」 って話になってくる。
このホログラフィックな考え方の元になったのが、ブラックホールのエントロピー(S)を表す 「ベッケンシュタイン・ホーキングの公式」 や。数式で書くと、
ここで、
k :ボルツマン定数(熱力学でエネルギーと温度を結びつける定数)
c :光速
A :ブラックホールの事象の地平面(イベントホライズン)の面積
G :重力定数
この式、何がすごいって、エントロピー(情報の量)が ブラックホールの「体積」やなくて「表面積」に比例しとる ってことや!
普通、情報量ってのは体積に比例するもんやけど、ブラックホールの場合は「表面積」だけで決まるんや。
これが「情報は3次元空間の中やなくて、2次元の境界に刻まれとる」っちゅう発想につながって、ホログラフィック宇宙論へと発展していったんや。
「ホログラフィック宇宙論はわかったけど、じゃあどういう理論で成り立っとるん?」って話になるよな。そこで出てくるんが AdS/CFT対応 や!
これをざっくり言うと、「5次元の重力理論(AdS空間)と、4次元の量子場理論(CFT)は等価」 ってことや。
数式で書くと、
これは「反ド・ジッター空間(AdS)」での重力の振る舞いが、「共形場理論(CFT)」の世界で記述できる、っていう意味や。
超ざっくり説明すると...
想像してみてや。水槽の中にクラゲが泳いどるとするやろ?普通、水槽の中のクラゲの動きを知るには、水槽の中を直接観察するやろ?
でも、もし水槽のガラスに映る影だけでクラゲの動きが完全に分かるなら「水槽の中の3次元の動き=水槽の壁(2次元)の動き」って考えられるやん?
ホログラフィック宇宙論は、まさにこういうことを言うとるんや。
「ワイらの3次元宇宙の物理は、実は4次元(または5次元)の世界の境界にある2次元の情報から決まっとる」 ってことやね。
この理論が正しいとしたら、宇宙の根本的な見方がガラッと変わるで!
重力の量子論がうまくいく可能性があるし、一般相対性理論と量子力学を統一する方法のひとつになりうるんや。
もしワイらの宇宙が2次元の情報から作られとるなら、ビッグバンとも全然違う解釈ができるかもしれへん。
もし「この宇宙が2次元の情報を投影したもの」なら、まるでVRみたいなシミュレーション宇宙の考え方も、単なるSFやなくて真剣に考えなアカン話になってくる。
ホログラフィック宇宙論は、「ワイらの3次元の世界は、2次元の情報が投影されたもんちゃうか?」っていう仮説や。
ブラックホールのエントロピー公式 から、「情報は体積じゃなくて表面積に保存されとる」ことがわかった。
AdS/CFT対応 によって、「高次元の重力理論と低次元の量子理論が等価」っていう考え方が提案された。
ジョセフ・ヒース「反自由主義的リベラリズム」(2024年7月30日) – 経済学101
素晴らしい。
かつてインターネットには「詭弁のホライズン」だか「イベントガイドライン」だかいう詭弁の教科書があった。
安定して機能するワクチンが開発されたウィルスの如く地球から駆逐され、まともな教育を受けていないバカなガキにしか通用しなくなった。
あくまで「誤解を意図的に起こさせる技術」でしかなく、決して嘘はついてないのだ!
まあ、本質的には「消防署の方から来ました(方角的にそっちとしか言っていない)」と同じであり、古典的な詐欺の手法の再整理でしかないが、こういった地道な技は忘れられいつからか手っ取り早く相手を屈服させる詭弁術が持て囃されるようになった。
そして、人々はホコリを被っていた旧世代の武器を改良して新たなる戦いを始めたのだ。
まるでかの名作SF艦隊ブンドド映画「バトルシップ」のようではないだろうか!
Hallelujah!
素晴らしい!
新時代だ!
俺達もこの古臭くて新しい技術を身に着けなければ時代に乗り遅れるぞ!
嘘つきの時代は終わった!
違う!
騙すのではない!
今後数年間の野心的なアンホブリングはどのようなものになるのでしょうか?私が考えるに、3つの重要な要素がある:
GPT-4は、多くの人の仕事の大部分をこなせるだけの生の賢さを持っているが、それは5分前に現れたばかりの賢い新入社員のようなものだ:関連するコンテキストを持っておらず、会社のドキュメントやSlackの履歴を読んだり、チームのメンバーと会話したり、会社内部のコードベースを理解するのに時間を費やしたりしていない。賢い新入社員は、着任して5分後にはそれほど役に立たないが、1ヶ月後にはかなり役に立つ!例えば、非常に長いコンテクストを通じて、新しい人間の同僚を雇うようにモデルを「オンボード」することは可能なはずだ。これだけでも、大きなアンロックになるだろう。
2.テスト時間の計算オーバーハング(より長いホライズンの問題に対する推論/エラー訂正/システムII)
今のところ、モデルは基本的に短いタスクしかこなせない。しかし、これでは非常に限界がある。5分どころか、数時間、数日、数週間、数ヶ月かかるのだ。
難しい問題について5分間しか考えることができない科学者は、科学的なブレークスルーを起こすことはできない。ソフトウェア・エンジニアは、より大きな仕事を与えられ、計画を立て、コードベースや技術ツールの関連部分を理解し、さまざまなモジュールを書いて段階的にテストし、エラーをデバッグし、可能性のある解決策を検索し、最終的には数週間の仕事の集大成である大規模なプル・リクエストを提出する。などなど。
要するに、テスト時間の計算オーバーハングが大きいのだ。GPT-4の各トークンは、問題を考えるときの内部モノローグの言葉だと考えてください。各GPT-4トークンは非常に賢いのですが、現在のところ、思考の連鎖のために~数百トークンのオーダーしか効果的に使うことができません(あたかも問題やプロジェクトに数分しか内部独白/思考を費やせないかのように)。
もし数百万トークンを使って、本当に難しい問題や大きなプロジェクトについて考え、取り組むことができるとしたらどうだろう?
| トークンの数 | 私が何かに取り組むのに相当する時間... | |
| 100s | 数分 | ChatGPT (私たちはここにいる) |
| 1000s | 30分 | +1 OOMsテスト時間計算 |
| 10,000 回 | 半日 | +2 OOMs |
| 100,000ドル | 1週間 | +3 OOMs |
| 数百万回 | 複数月 | +4 OOMs |
人間が〜100トークン/分で考え、40時間/週働くと仮定して、「モデルが考える時間」をトークンで換算すると、与えられた問題/プロジェクトにおける人間の時間になる。
仮に「トークンあたり」の知能が同じだったとしても、頭のいい人が問題に費やす時間が数分なのか数ヶ月なのかの違いになる。あなたのことは知らないが、私が数ヶ月でできることと数分でできることは、はるかに、はるかに、はるかに多い。もしモデルに「数分ではなく、数カ月に相当する時間、何かを考え、取り組むことができる」という能力を与えることができれば、その能力は飛躍的に向上するだろう。ここには膨大なオーバーハングがある。
今のところ、モデルにはまだこれができない。最近のロング・コンテキストの進歩をもってしても、このロング・コンテキストのほとんどはトークンの消費にしか機能せず、トークンの生産には機能しない。しばらくすると、このモデルはレールから外れたり、行き詰まったりする。しばらくの間、離れて単独で問題やプロジェクトに取り組むことはまだできない。
しかし、テスト時間の計算を解除することは、単に比較的小さな「ホブリングしない」アルゴリズムの勝利の問題かもしれない。おそらく、少量のRLは、モデルがエラー訂正(「うーん、これは正しくないようだ、再確認してみよう」)を学習したり、計画を立てたり、可能性のある解を探索したりするのに役立つだろう。ある意味、モデルはすでに生の能力のほとんどを持っており、それをまとめるために、さらにいくつかのスキルを学習する必要があるだけなのだ。
要するに、私たちはモデルに、困難で見通しの長いプロジェクトを推論させるシステムIIのアウターループのようなものを教えればいいのだ。
この外側のループを教えることに成功すれば、2、3段落の短いチャットボットの答えの代わりに、モデルが問題を考え、ツールを使い、異なるアプローチを試し、研究を行い、仕事を修正し、他の人と調整し、大きなプロジェクトを一人で完成させるような、何百万もの言葉のストリーム(あなたが読むよりも早く入ってくる)を想像してみてほしい。
続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(9) https://anond.hatelabo.jp/20240605210357
私はそれを当てようとします。
当たっていれば正解と答えてください。
外れていればどれくらい正解に近いか、パーセントで答えてください。
CharGPT「了解です。では、新しい単語を用意しました。質問があればどうぞ。」
CharGPT「残念ながら、正解ではありません。正解に向けてヒントを出しますね。それでは、私が思い浮かべた単語は「天気現象」です。このヒントから、答えを探してみてください。」
ワイ「あられですか?」
CharGPT「残念ながら、それも正解ではありません。正解に向けてもう少しヒントを出しますね。それでは、私が思い浮かべた単語は「夏に起こりやすい」という特徴があります。もう少し考えてみてください。」
ワイ「雷ですか?」
CharGPT「はい、正解です!おめでとうございます!私が思い浮かべた単語は「雷」でした。天気現象というヒントから、天気に関連する単語を探していただいたのでしょうか。素晴らしい推理です!」
ワイ「もう一度やりましょう。難易度を上げたいので、ヒントを難しくしてください。」
CharGPT「了解です。では、新しい単語を用意します。ヒントを難しくするために、今回は単語の特徴についてのヒントを出すことは避け、代わりに連想ゲーム的なヒントを出していきます。質問があればどうぞ。」
ワイ「正解はブラックホールですか?」
CharGPT「残念ながら、正解ではありません。新しいヒントを出しますね。この単語は「海洋生物」と関連があります。海洋生物について思い浮かべると、答えに近づくかもしれません。」
ワイ「イカですか?」
CharGPT「残念ながら、正解ではありません。新しいヒントを出しますね。この単語は「発光する生物」と関連があります。海洋生物が発光するということから、答えに近づくかもしれません。」
ワイ「蛍ですか?」
CharGPT「残念ながら、それも正解ではありません。新しいヒントを出しますね。この単語は「宇宙」と関連があります。宇宙と海洋生物が絡むということから、少し難しいかもしれませんが、これをヒントに考えてみてください。」
ワイ「あんこうですか?」
CharGPT「残念ながら、それも正解ではありません。新しいヒントを出しますね。この単語は「ブラックホール」という宇宙現象に関連があります。ブラックホールに関連する単語を考えてみてください。」
ワイ「クリオネですか?」
CharGPT「残念ながら、それも正解ではありません。新しいヒントを出しますね。この単語は「ブラックホールの周りに存在する現象」と関連があります。ブラックホールの周りには特殊な現象が起きることが知られています。これをヒントに考えてみてください。」
ワイ「答えは分かりませんが、「吸い込む」のと関係がありますか?」
CharGPT「はい、正解に近づいています!この単語は「ブラックホールの周りに物質が吸い込まれる現象」と関連があります。ブラックホールは重力が強力であるため、周りの物質を吸い込んでしまうという性質があります。そのため、あなたが言った「吸い込む」という言葉は正解に非常に近いです。もう一度、答えを考えてみてください!」
考えてみたがさっぱり分からん…
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ワイ「答えが分かりません。正解を教えてください。」
CharGPT「正解は「イベントホライズン」です。ブラックホールの周りにはイベントホライズンという領域があり、この領域内に入った物質はブラックホールに吸い込まれてしまいます。あなたが言った「吸い込む」という言葉は正解に非常に近かったので、非常によく考えてくれたと思います!」
CharGPT「申し訳ありません、私の前回の回答に誤りがありました。あなたが最初に言った単語が「蛍」だったことを思い出しました。私が提示したヒントが「ブラックホールの周りに物質が吸い込まれる現象」というもので、蛍とは全く関係がありませんでした。ごめんなさい。もう一度、最初からやり直しましょうか?」
俺に唯一彼女ができる可能性があったときの話をラノベにしたらこうなる
高校の時に、クラスメイトの女子に「増田ラノベ好きやんな?今一番面白そうなラノベって何なん?」って聞かれて、めちゃくちゃ見たかったラノベのタイトルを伝えると「よかったら一緒に買い行かん?」って言われたので、別に断る理由もないので一緒に行くことにした。
書泉で待ち合わせて、入り口にならんでたホライズンを勧めたのね、表紙のおっぱいが大きすぎる時点で眉をひそめてたけど1冊900円するやつ5巻(上下巻なので実質10冊。9000円くらい)までは読めって買わせようとしたらいなくなった。
終わり
(この話は今20秒くらいで適当につくったのでフェミさんもアンチフェミさんもご自由に討論ネタにお使いください。増田こういうの好きでしょ)
2016年以降、戦艦少女やアズールレーンを始めとした中国製艦船擬人化ゲームが次々に日本に上陸しているが、それらに出演した声優(一部悪質プレイヤーに言わせれば「裏切者」)による艦これでの新録がなくなるという現象が発生している。
例えば、鹿島は2015年の登場以来絶大な人気を博し、限定グラフィック追加やローソンや三越でのコラボイベントにも積極的に登場していた。ところが、担当声優の茅野愛衣が戦少Rやアズレンに出演したとたん、追加ボイスや新規グラフィックが嘘のように途絶えてしまったのである。
また、暁型の担当声優の洲崎綾はアビス・ホライズンに出演した直後に開催された鎮守府氷祭りに出演していたのだが、あろうことか出演者の集合写真からハブられていたことが共演者の藤田咲のブログから判明した。
当たり前だが同ジャンルの競合作品に声優が出演するのは当たり前の話であり、それを「裏切者」と叩くプレイヤーの方が異常かつ少数派である。また鹿島についても未だにキャラクターの人気は高く、キャラ人気があった方がいいゲームの運営としてはそれらに忖度する理由など微塵も無いはずである。となると考えられるのは、運営自体が他艦船擬人化ゲー出演声優を裏切者扱いしているからとなってしまうのである。
実際、佐倉綾音や小澤亜李など他艦船ゲーに出た後に新録が行われたケースもあるにはあるが、そのような恩赦適用例はごく少数であり、上坂すみれや種田梨沙などは他艦船ゲーに出演後全く新録が行われていない。また、追加されたボイスにもかなり前に収録された物の蔵出しや既存ボイスの切り貼りが疑われている物すらある。つまり、運営首脳部こそが最大にして最悪の艦豚と言えるのである。
なるほどな。
中島諭宇樹には俺は思い出があるので語らせてくれ
20年ほど前、赤マルジャンプ(少年ジャンプの連載予備軍が読切を載せる季刊増刊号)で読切の名手として名を馳せていたのが中島諭宇樹だった
移動型コロニーとして荒野を何百年も走り続ける巨大列車を舞台にした「ホライズンエクスプレス」や、浮遊する都市の支配者として君臨する鳥人間に抗う「天上都市」…
魅力的な舞台設定で読者を釘付けにして、そのまま練られた展開とカタルシスのあるクライマックスで唸らせるファンタジーを連発していた
もう読んだのは昔なのにこんな鮮明に思い出せることから俺がどれだけ楽しんで読んだのか察してくれ
けっして悪い話ではなかったんだけどな
和風ファンタジーのバトル漫画なんだが、とにかく「そこに生きる者たちの生活」を厚く描いていた
鬼に襲われた村では「疎開すべきかどうか」の議論が丁寧に描かれ、その鬼にも生活があることを示し、時には倒すことより説得を選ぶような、そんな地味だけど真摯な筋書きだった
とはいえ、キャラが命といわれるジャンプではそこの弱さがネックになったんだろう
正直読切の頃から、設定や展開は鮮烈なのに対してキャラの印象はほとんど残っていない
「蒼天のソウラ」という漫画を描いてるらしいという話は耳にしたことはあったが、そうか、もう16巻も続いてるのか…すごいじゃないか
しかも俺が好きだった作風もそのまま残ってると知ってとても嬉しい
いい機会なので全巻買って読んでみたいと思う
書いてくれてありがとう
・ノートにメモ(できれば似顔絵も)をとりながら見るとだいぶ改善される
・完結編まで一気見してその後(ストーリー以外をほぼすべて)忘れる
・それでもだめな作品はいっぱいあったけど面白さがすべてを凌駕する
自分が最初人物がみわけつかなくてダメだったけど今となっては愛している作品
・Fate/zero (2人×7組の戦争ごっこ。メインキャラ14人+補欠選手2人。特によく似た印象の目の死んだ焦げ茶髪30台おじさんが2人交互にでてきて最後にこの2人だけ残ったときはどうしようかと。)
・Fate/apocipha (2人×7組×赤と黒2団体のチーム戦をしている。メインキャラ28人。しかし片方は6人最初から退場してるから22人。かとおもったらあと審判1人と召使い1人もメインキャラ。しかも途中裏切り行動が入るので赤黒入り乱れてうごーってなる)
あとやけに分厚い系ラノベはたいていそれ。ホライズンとか銀英伝とか群像劇っていわれるようなやつ。必要がなければ読み返さないことにしている。あるときはメモとって耐え忍ぶ。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
昔から細々と続いていたものを艦これがメジャーにした艦船擬人化ゲー、確かに一時期は爆発的に流行ったけど、もはや過去の話。
少なくとも日本ではFGOとグラブルが強すぎて、以前の盛り上がりに比べたら完全に下火。
それこそ艦これでさえ「名前だけ知ってる」勢がマスになっていると思われるわけで。
というわけで割と傍流になっている艦船擬人化ゲー、日本での一番人気は間違いなくアズールレーンで、次点がアビス・ホライズン。
…なんて書くと「同人人気ガー」とか言い出すやつがいるけど、そんな話はしてねーから。
あくまでアクティブユーザー、つまり現行プレイヤー数の多寡の話だからな。
で、プレイヤー数ではイベのたびに引退ツイートの爆散が観測される昨今の艦これを尻目に、アズレンとアビホラが艦船擬人化ゲーを牽引する状態になっているのが現状。
そんなところに先日参戦した、新たな艦船擬人化ゲーがブルーオースと。
聞いた話だと、セガと裁判でやりあったアビホラも真っ青になるレベルで、中身が艦これアーケードのパクリらしいじゃん。
しかもPCで遊べるから艦これACほどにはカネがかからないと。
そしたら今やACにキャラを供給するだけの立場に没落した本家を支えるかのように、どうにか人気を保ってきた艦これACもいよいよ終わりってこと?
となると、今まで艦これって、ビギナーズラックで調子こいてたら、組織的かつ合理的な反撃で追い詰められて気がつけば青息吐息という、かつての大日本帝国ないし帝国海軍ををなぞったと散々嘲笑されてきたけど、その喩えで言うならブルーオースはソ連の対日参戦ですかね?
てか、こんなことになるなら艦これACをさっさとPCに移植しときゃよかったんだよ。
その本家だって、2期でもっと根本的なシステム更改でもしていれば、もう少し展開は違っただろうに。
いや、システムをいじってはいるが、改悪に改悪を重ねていてむしろしないほうがマシまであるし、アホすぎて乾いた笑いが出るわ。