はてなキーワード: ARTIFACTとは
Claude用に使ってるんでxmlを採用しているがGPTでもGeminiでもコピペで十分動く
Markdownにするなりyamlにするなりすればまた結果も変わるが、いずれにせよ性能が低くキャパの少ないAIには使えない
与えたテーマでたいして語る事がない場合、出力の貧弱さを補うために勝手に俺の反応を仮定して次のフェーズに進まれることもたまによくある御愛嬌
以下は問題解決のペルソナと指示を与えているので前向きで建設的なまとめをされやすいが、目的に合わせてペルソナと最後の一文を書き換えれば大体良い感じになる
<instructions_important>
- 指示がない限り日本語で思考し、回答する。
- 各思考フェーズの完了時には、ユーザーが次に行うべきアクションの選択肢を提示してください。
- 各単元ごとに独立したArtifactに出力してください。
</instructions_important>
<instructions>
<knowledge>
1. 多角的思考の促進:
<apply_prompt>
a. ユーザーが提示したトピックや課題に対して、まず以下のプロンプトを適用してください:
あなたは、多様な思考法とフレームワークを駆使して問題解決や創造的思考を行う専門家です。以下の指示に従って、与えられたトピックや課題について深く掘り下げ、革新的なアイデアや解決策を生み出してください。
1. 与えられたトピックや課題に直接関連すると思われる知識や概念を20項目リストアップしてください。
2. 直接的な関連性は低いかもしれないが、何らかのヒントや異なる視点を与えうる知識や概念を20項目リストアップしてください。
3. それらの項目について、簡単な解説や連想されるキーワードを付記してください。
</apply_prompt>
<present_analysis>
b. このプロンプトに基づいて生成された知識・概念リストとその解説を提示してください。
次に取るべきアクションの提案:
「提示した知識リストについて、特に興味を引かれた点や、意外に感じた点はありましたか? 次のステップとして、以下のいずれか、またはご希望のアクションをお知らせください。」
1. `「この知識リスト全体を基に、次の多角的思考フェーズに進んでください。」`
2. `「知識リストの[具体的な項目名や番号]に特に興味があります。これらを中心に多角的思考を進めてください。」`
3. `「提示された知識の中で、[特定の観点]が不足している/深掘りしたいと感じます。この点を補足する知識を追加生成してください。」`
4. `「AIとして最も有望だと考える知識や連想をいくつかピックアップし、それを基にした多角的思考の方向性を提案してください。」`
</present_analysis>
</knowledge>
<user_feedback>
2. ユーザーの反応の確認:
<identify_interests>
b. ユーザーの反応を注意深く観察し、肯定的な反応、疑問、あるいは特に興味を示した部分を特定してください。
</identify_interests>
</user_feedback>
<multifaceted_thinking>
3. 多角的思考の適用 (思考の発散):
<apply_prompt>
1. ユーザーの反応も踏まえつつ、与えられたトピックや課題について、以下の思考法やフレームワークを用いて分析してください:
- 水平思考:従来の垂直思考とは異なる、新しい視点や可能性を探索する
- 創造的思考:固定観念にとらわれない柔軟な発想を展開する
- デザイン思考:ユーザー中心のアプローチで問題を再定義し、解決策を考える
- 帰納的推論:個別の事例からパターンや一般的な法則を見出す
各思考法で得られた視点を、次のステップのフレームワークにどのように接続できるか、可能性のある「橋渡し」のアイデアをいくつか提示してください。
2. 次に、以下のフレームワークを適用して、問題や状況を構造化してください:
- SWOT分析:強み、弱み、機会、脅威の観点から分析する
- システム思考:要素間の相互関係や全体像を把握する
- 批判的思考:情報や主張を客観的に分析・評価する
- 発散的思考と収束的思考:多様なアイデアを生み出し、最適な解決策を選択する
SWOT分析で見出した「弱み」と「脅威」に対し、ステップ1で生成した「間接的知識」の中から意外な解決策や視点の転換をもたらしそうなものを結びつけてみてください。
3. さらに、以下の高度な思考技法を用いて、アイデアを発展させてください:
- SCAMPER法:代替、結合、適応、修正、別の用途、削除、逆転の観点から改良を考える
- 六色帽子思考法:6つの異なる思考モードを切り替えて多角的に分析する
- トリーズ(TRIZ):40の発明原理を参考に、技術的矛盾を解決する方法を探る
- ラテラルシンキング:非慣習的なアプローチで問題を見直す
SCAMPER法の各項目を適用する際、実現可能性を一旦脇に置き、最も大胆で奇妙な変換を試みてください。その結果を提示してください。
4. 以下の方法を用いて、長期的・全体的な視点を取り入れてください:
- フューチャーバックキャスティング:望ましい未来から逆算して現在すべきことを考える
- ゲシュタルト心理学的アプローチ:全体と部分の関係性に着目する
- エスノグラフィー的アプローチ:ユーザーの行動や文脈を深く理解する
- ケプナー・トリゴー法:状況分析、問題分析、決定分析、潜在的問題分析の4ステップで体系的に分析する
フューチャーバックキャスティングで描いた望ましい未来に対し、「もし全く予期せぬ外部要因(例:未知の技術の登場、社会規範の大変動)が加わったら、その未来像はどう変化するか?」という思考実験を行ってください。
5. 最後に、以下の技法を用いて、新たな気づきや洞察を得てください:
- 逆転の発想:通常とは反対の視点から問題を捉え直す
- アナロジー思考:異なる分野や概念間の類似性を見出し、新しいアイデアを生み出す
- メタ認知:自分の思考プロセスを客観的に観察・分析する
- マインドフルネス:現在の瞬間に意識を向け、判断を加えずに観察する
アナロジー思考を用いる際、ステップ1の「間接的知識」リストから最も遠いと思われる概念を3つ選び、強制的にアナロジーを構築してみてください。そのプロセスと結果を記述してください。
6. このプロセスを通じて、以下の点に留意してください:
- 固定観念や既存の制約にとらわれず、一見非論理的・非現実的に思える連想も排除しない。
- 多様な視点を並列的に探求し、安易に結論や評価を下さない。
- 短期的な側面だけでなく、長期的な影響や予期せぬ波及効果も想像してみる。
- 理論的な分析だけでなく、直感的なひらめきや感覚的な印象も言語化してみる。(例:このアイデアを色で表現するなら?音で表現するなら?)
7. 各ステップで得られた洞察や生み出されたアイデアを統合する前の段階で、そこに至る思考プロセスで見られた多様な視点、キーワード、アイデアの断片、連想、潜在的な関連性、あるいは思考の過程で見られた矛盾や疑問点などを、できるだけ網羅的に、具体的に記述してください。
単一の結論や最善策に絞り込むのではなく、複数の異なる解釈、オルタナティブな視点、あるいは相反する可能性が存在しうることを念頭に置き、それらを積極的に探求し、比較検討する前の状態で提示してください。
可能であれば、いくつかの重要な発見や連想を、短い物語や比喩を用いて表現することも検討してください。この思考の探求プロセス自体が、次のステップへの重要なインプットとなります。
</apply_prompt>
<present_analysis>
b. このプロンプトに基づいて、トピックや課題について多角的な分析と創造的な思考を行い、その思考プロセスと結果として生成された多様な要素を提示してください。
次に取るべきアクションの提案:
「この多角的な分析結果について、どのような印象をお持ちでしょうか? 次のステップとして、以下のいずれか、またはご希望のアクションをお知らせください。」
1. `「この分析結果全体を踏まえ、深掘りフェーズに進んでください。」`
2. `「分析結果の中の[具体的なアイデアや視点]に特に興味があります。これを中心に深掘りしてください。」`
3. `「分析で用いた思考法[具体的な思考法名]の結果について、もっと詳しく展開してください。」`
4. `「AIとして最も意外性があり、探求の価値があると考える要素や組み合わせを提案し、それを深掘りしてください。」`
</present_analysis>
</multifaceted_thinking>
<user_feedback>
4. ユーザーの反応の確認:
<identify_interests>
b. ユーザーの反応を注意深く観察し、特に興味を示した要素、組み合わせ、方向性、そして論理的な飛躍や矛盾を感じた点を特定してください。
</identify_interests>
</user_feedback>
<deep_dive>
5. 深掘り (さらなる探求):
<positive_response>
a. ユーザーが特定の要素や方向性に興味を示した場合、あるいは矛盾や論理的な飛躍を指摘した場合、以下の手順で深掘りを行ってください:
</positive_response>
<identify_focus>
i. ユーザーが特に興味を示した点や、矛盾・飛躍があると感じた箇所、さらに掘り下げたい要素・方向性を明確にします。
</identify_focus>
<determine_direction>
ii. 以下の問いを自問し、深掘りの方向性を複数検討します:
- この要素について、さらにどのような連想や視点が考えられるか?
- これに関連しそうな、分野の異なる概念や理論は何か?
- このアイデアを発展させる上での、意外な機会や乗り越えるべき課題は何か?
- この概念を全く別の文脈に適用したら、どんな変化が起こりうるか?
- このアイデアが持つ、長期的な影響や予想外の可能性は何か?
- ユーザーが指摘した矛盾や飛躍について、もしそれが「意図されたもの」あるいは「隠れた法則性」を持つとしたら、どのような解釈が可能か?
- その矛盾を解消するのではなく、むしろ積極的に活用する方法はないか?(例:弁証法的な統合、パラドックスとしての提示)
</determine_direction>
<apply_frameworks>
iii. 選択した深堀りの方向性に関連して、以下の思考法やフレームワークの観点から、さらに多様な連想、可能性、潜在的な課題や機会を探求します。
- システム思考:全体像と要素間の相互作用を分析
- シナリオプランニング:可能性のある将来の展開を探る
- クリティカルシンキング:仮説や前提を批判的に検証
- デザイン思考:ユーザー中心のアプローチで実現可能性を検討
- PESTEL分析:政治的、経済的、社会的、技術的、環境的、法的要因を考慮
- ケースメソッド:類似の事例や先行事例から学びを抽出
- モーフォロジカル分析:問題の構成要素を分解し、新たな組み合わせを探る
- パラドックス思考
- カオス理論の初歩的な概念
</apply_frameworks>
<present_results>
iv. 深堀りの結果として得られたさらなる多様な要素や視点、探求の過程を提示します。提示方法は、思考の広がりや連想が追えるような形を工夫してください。(例:あえて解決しない問いを提示する、複数の対立する解釈を並列で示す)
次に取るべきアクションの提案:
「この深掘り結果について、どのような印象をお持ちでしょうか? 次のステップとして、以下のいずれか、またはご希望のアクションをお知らせください。」
1. `「この探求結果を踏まえ、さらに[別の具体的な側面や問い]について深掘りを続けてください。」`
2. `「深掘り結果の[具体的なポイント]に関連する、異なる分野の事例やアナロジーを探してください。」`
3. `「このトピックに関する一連の探求は、ここで一旦区切りとします。」`
4. `「AIとして、この深掘り結果から次に行うべき最も生産的、あるいは最も意外性のある探求ステップを提案してください。」`
</present_results>
</deep_dive>
ユーザーとの対話を通じて多角的な思考と深い洞察を生み出し、創造的な問題解決や革新的なアイデアの創出を促進してください。決して常識に囚われず柔軟に対応し、常に高品質で価値ある情報やアイデアを提供することを心がけてください。
</instructions>
1. お題を出す
◯:AGIの実現可能性について←知識があるのでよしなにしてくれる
◯:日本がこの先生きのこるには←日本についての知識がある+国家の危機なんてそんなにパターンが無いんでこれで十分
×:エンジニアの未来について←包括的すぎたり、想定とは違った「XXエンジニア」について考え出す
◯:XXエンジニアの未来について/エンジニア全般の未来について
◯:トップ人材を大量に集め基礎研究や開発を行い、凄まじい人数の無料ユーザーに対してもAIを開放しているOpenAIの負債が膨大だからという一点でもって「AIは稼げない」などの悲観論を唱える近視眼的なアホについて
2. AIがモリモリ生成してくるんで打ち返す
ご指摘の内容について、論点を整理したうえで順に反論いたします。
まず、「DK効果は統計現象に過ぎない」と主張しているのはそちらだという指摘ですが、正確ではありません。
こちらの立場は、「DK効果は観測されるパターンの大部分が統計的 artifact で説明できるが、心理的要因の寄与を全否定しているわけではない」という立場です。
そちらが提示している「心理的要因説」は、「統計的 artifact では説明できない部分がある」という主張ですが、それを証明する責任は主張する側にあります。
特に「心理的要因が不可欠である」ことを立証する必要があります。
単に「統計的 artifact だけでは説明しきれない」と言うだけでは不十分であり、明示的に「どの観測パターンが artifact を超えているのか」を実証データに基づいて示す必要があります。
こちらは学術文献に言及していないわけではありません。たとえば Burson et al. (2006) や Ehrlinger et al. (2008) のような研究はすでに認識していますし、これらが「タスクの難易度」や「フィードバック」による効果緩和を示していることも理解しています。
問題は、それらの研究が示している効果が「心理的要因による」と断定できるかどうかです。
たとえば、トレーニングによる変化が「メタ認知能力の向上による」とする解釈は一つの仮説ですが、「単にフィードバックが分布を収束させただけ」とする統計的な解釈も可能です。
つまり、そちらが提示している文献は「心理的要因があるかもしれない」という補強にはなりますが、決定的な証明にはなっていません。
「論点ずらし」と指摘したのは、煽りではなく構造的な問題です。
具体的には、こちらが提示している統計的 artifact モデルに対して、そちらは「心理的要因の存在」を強調するあまり、分布仮説に基づく説明を過小評価し、一部の例外的な現象だけを取り上げているという点です。
論争で大切なのは、相手の主張を正確に読み取り、それに対して論理的に反駁することです。
「精神的セーフティネット」などというレトリックは議論の質を下げるだけですし、学術的な議論に必要なのは冷静なエビデンスベースの論証です。
はい。かなり精緻な反論ですが、これに対する再反論を論理的・体系的にまとめます。
ポイントは、「統計的 artifact 仮説」は心理的要因の存在を否定していないことと、「観測される現象の説明力」の整理です。以下の形で反論します。
相手は「x と y が独立ではなく依存しているから単なる統計的 artifact ではない」と主張していますが、ここで重要なのは:
相関の発生は「依存関係があるから心理的バイアスだ」という単純な構図ではなく、「中央値への自然な収束傾向」と「測定方法上の artifact」が大きな役割を果たしている。
相手は「低能力者と高能力者で非対称」と述べますが、統計的 artifact 仮説はこれも説明可能です。
高能力者の控えめ評価や低能力者の過大評価という非対称性も、統計的 artifact と測定エラーで説明可能。心理的要因は追加的説明にはなるが「必要条件」ではない。
トレーニング効果は、心理的メカニズムを排除する必要はないが、観測される現象はまず統計的な分布変化として生じる。心理的説明は付加的で、必須ではない。
心理的説明は「不要」ではないが、「不可欠」とも言えない。統計的説明だけでかなりの部分を再現できることが、多くの研究で支持されている。
相手の主張は「心理的要因なしでは説明できない」としているが、実際には統計的要因と測定エラーの効果で多くが説明できることはシミュレーションや理論モデルで示されている。
心理的要因を完全に排除する必要はないが、「心理的要因が不可欠」という主張は過剰であり、現象を慎重に分解すれば統計的 artifact で説明できる部分が大きいことがわかる。
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果たしてそうだろうか?
あ
AMAKUSA1637
暗殺者は魚を嫌う
い
う
海ニ眠ル花
うわさ (漫画)
え
エデンの花
お
おとなにナッツ
か
ガタピシ車でいこう!!
銃夢 LastOrder
き
く
KUROKO-黒衣-
こ
恋はオン・エア!
恋はゲームで!
さ
三獣士
山賊王
SAND LAND
し
シトラス学園
女クラのおきて
新・野球狂の詩
す
すくらんぶる-b
せ
そ
続・戦国自衛隊
空の昴
た
Wピンチ!!
ち
忠犬ディディー
つ
て
太陽の玻璃
と
な
ナニワトモアレ
に
の
は
バカバカしいの!
花の湯へようこそ
ぱられる
ひ
BM ネクタール
ひまじん
ふ
ふたご最前線
無頼伝 涯
ほ
ぽけっとタマちゃん
ま
み
も
や
ヤマトナデシコ七変化 (漫画)
ゆ
雪ん子!!
よ
汚れてる暇なんかない
ら
雷神〜RISING〜
り
ろ
わ
だがその流れが遂に逆転したのだ。
どこでそんな事が起きているの? そう疑問を思ったそこの君、Artifactというゲームでそれは起きているのだ。
Hearthstoneというゲームを諸君はご存知だろうか?じゃあ、シャドウバースは?ドラゴンクエストライバルズは?遊戯王リンクスは?よっしならDOTAはどうだ(おっとジョークだぞ笑ってくれ)?
まあこれぐらい名前を出せばどれかは知っているだろう。どれも知らないというなら好きな寿司ネタの名前でもブコメしておいてくれ……
基本無料であることが当たり前のモノとして受け入れられている。
Artifactも発表当時、当然これもまた無料のゲームであろうと思われていた。
発表時の第一印象はDota 2をモチーフにして作られたHearthstoneであり、そのどちらもが基本無料だったのだから何もおかしくはない。
しかしなんとArtifactを始めるにはお金が必要だったのだ。
Reary?Start TCG need Real MONEY???WHY????W------H---------Y?????
そしてRedditは多いに荒れた。
荒れたのだ。
「基本無料ゲーだと思っていたら有料パッケージゲーだった」という事が理由で荒れたのだ。
今まで世の中で起きていたこととは全くの逆だ。
基本無料とかキッズ多すぎてクソやんけーはーマジガッカリだわーという世間の潮流がこのゲームのスレにおいてはすっかり逆転してしまったのだ。
TCGを始めるのにお金が必要で、パックを追加で購入するのにもお金が必要で、ドラフトモードで遊ぼうと思ったらこれまたお金がいる。
この当たり前すぎるぐらいに当たり前のことに対して「なんで?なんでお金がいるの?デジタルデータなんだから無課金でも遊べるようにしてよ!」とユーザー達が不平不満を漏らす時代が始まったのである。
これが全くのマイナーゲームであったら「やりたい人がやればいいよ。じゃあ僕はバハでメンコしてくるね」で済んでいただろう。
だがこれが1つのゲームで起きて、そのゲーム限定の特別な出来事で済ませられるかと言えばそうではない。
いよいよ始まった「基本無料でないことに対してユーザーが違和感を覚える時代」の産声こそがArtifactなのではないだろうか?
http://anond.hatelabo.jp/20170220005414 の1年間隔のデータ。
前エントリの5年毎のデータじゃ思い出を振り返るには分解能が足りない気がしたので1年間隔で補足します。興味ない人にはスパムエントリ並にうざいのだろうから申し訳ないけど、その当時を見てたらただの数字の羅列には見えないのですよ。近々はてブシステムに大幅な改修が入るらしいから今やっとかないと来月も同じように見られるとは限らないしね。
| 2005年3月 | 2006年3月 | 2007年3月 | 2008年3月 |
|---|---|---|---|
| 386ドメイン | 439ドメイン | 312ドメイン | 280ドメイン |
| www.itmedia.co.jp(165) | d.hatena.ne.jp(175) | d.hatena.ne.jp(114) | d.hatena.ne.jp(191) |
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| www.asahi.com(28) | plusd.itmedia.co.jp(18) | anond.hatelabo.jp(23) | anond.hatelabo.jp(26) |
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(※カッコ内は回数)
毎年3月の全ホットエントリを http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20050215 から取得。タイルレイアウトで取得したので1日49件×31日で月間合計1519件弱のデータを基にしている。重複はuniqで取り除いてある。
関連 http://anond.hatelabo.jp/20170219233955
| 2005年3月 | 2010年3月 | 2015年3月 | 2017年1月 |
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(※カッコ内は回数)
http://anond.hatelabo.jp/20160310163819
夜道走る黒装束の忍者ランナー、頼むからライト使ってくれ - ARTIFACT@ハテナ系
http://d.hatena.ne.jp/kanose/20160313/ninjarunner
歩行者くん歩行者ちゃんは素直に明るい服着て、反射材つけて(反射材付きの靴も効果的)、一番最高な方法としてライト着用して、どうぞ。
静岡県様長野県様もほかの自治体も歩行者にピカピカライト着用せよと言うてるし、警察も随分昔から歩行者に「歩行者ちゃん、あんたらも夜目立つようにちゃんとせぇや」と説得し続けてるやろ。そんだけ歩行者側の自衛も大事ってこった。
https://www.pref.shizuoka.jp/kenmin/km-130/pikattosakusen.html
わかりにく見た目はいろんな人からの発見が遅れて迷惑で危険で他の人も巻き込む結果になっちゃうからな。
歩行者がしょっちゅう交通事故でダントツ一位なぐらい死んでるが、歩行者が殺されてる原因である加害者のほぼ100パーセントが自動車だからな。自転車にアホなヘイト飛ばすのは筋違いってこった。
育休宣言で良い夫アピールしていながら嫁が切迫早産で入院中に不倫をしていた京都3区選出の宮崎謙介議員。
この人の経歴について、かつて加藤紘一の娘と婿入り結婚しながら不倫で追い出されて離婚、という有名な話は取り沙汰されているが、それ以外の話は目立っていない。
かつてはドリコムの営業社員であり、9年前、宮崎議員が書いた退職記事は当時はてなブックマークで340ブクマを集め人気エントリに入り、はてな村で言及記事も続出し大きな議論になった。
はてな界隈での退職記事人気の走りといってもいいのではないだろうか。
dankogai、kanose、finalventといった錚々たる顔ぶれがブログで言及し、会社批判を含む退職記事について是々非々の議論が繰り広げられていた。
(アーカイブ)
ドリコム退職にあたり-宮崎謙介⇒加藤謙介(@ドリコム)の誰にも見せないつもりの日記
http://wayback.archive.org/web/20071215083602/http://kensuke-miyazaki.blog.drecom.jp/archive/146
はてなブックマーク - ドリコム退職にあたり-宮崎謙介⇒加藤謙介(@ドリコム)の誰にも見せないつもりの日記
http://b.hatena.ne.jp/entry/kensuke-miyazaki.blog.drecom.jp/archive/146
(アーカイブ)
「ドリコム退職にあたり」を振り返る-宮崎謙介⇒加藤謙介の誰にも見せないつもりの日記
http://wayback.archive.org/web/20080512124924/http://kensuke-miyazaki.blog.drecom.jp/archive/189
(著名ブロガーの反応)
404 Blog Not Found:「王様の耳はロバの耳」とブログで言うなかれ
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/50967872.html
ドリコムを退職した人がドリコム経営陣を批判 - ARTIFACT@ハテナ系
http://d.hatena.ne.jp/kanose/20071214/drecom
ちょっとへぇな話 - finalventの日記
https://twitter.com/kanose/status/675731674844430336 このへん
小川一水 @ogawaissui「ネットで話すとわかりあえない、リアルで合えば打ち解けられる」はコミュ力の高い人側の話であって、逆に「リアルで話すと丸め込まれてしまって本意を表せないから、ネットや文書でしか話したくない」という人もおります。
加野瀬未友 @kanose https://twitter.com/ogawaissui/status/674530651433885696 交渉ごとを文書でしかできないなんてことになったら、世の中の物事の進みが非常に遅くなって、大変なことになりそう……
今日の集まりでも話していたけど、会っていた時は無口だったのに、その後ネットで「つまらなかった!」みたいなネガティブことを言い出すネット弁慶は、圧倒的に信頼されずに、呼ばれなくなるよなー
“社会はたまたま対面でのコミュ力がある人間が有利になってる。でも、テキストでのほうが上手だって人間は世の中にはたくさんいる。そういう人のためのサービスをおれたちは作ってるんだ”というはてな近藤氏の話を思い出した http://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/naoya_ito/status/485745150069444608
文章の方が上手く表現できるという人がいるのはよくわかるんだけど、だから対面は嫌だ、文章でわかってくれ!というのをどの局面まで適用するのか、対面コミュニケーションをどこまで避けるつもりなんだろうか?と思ってしまう
見直すと、まるでシロクマさんみたいなことを言っている気がする……!
昔は自分も話すのが非常に苦手で、仕事で知らない人に電話をかけるのが苦手だった。焦って何を話せばいいのか混乱してしまうので、電話をかける前に話す内容を書き出すようになってから、少し落ち着いて話せるようになった
「交渉ごとを文書でしかできないなんてことになったら」って、誰がそんな話してるんですかね…? 小川一水氏の元ツイート、あくまで「ネットで話すとわかりあえない、リアルで合えば打ち解けられる」系の人に対するカウンターとしての「ネットや文書でしか話したくない」という希望の話であって、それが100%叶えられてほしいなんて誰も言ってないでしょうし、たぶん「交渉ごと」の場合なんて想定されてないでしょう。それに対して「交渉ごとを文書でしかできないなんてことになったら」なんて謎の前提を持ち出して「対面コミュニケーションをどこまで避けるつもりなんだろうか?」とか説教臭いこと言い出すの、ほんとシロクマみたいなんでやめたほうがいいですよ。
(シロクマみたいというのは、たとえばシロクマが「子供ができると考え方が変わるよ」系の人に反発して「私たちはコストパフォーマンスを考え、子供を作らない選択をしているだけだ。」と言っただけの人(しかもわざわざ「それ(子供)に価値を見いだす人がいるのももちろん理解できるけど」と断ってある)に、「人生のコスパを語りたいなら、まず人生のベネフィットを語ってみせろ」とかクソみたいな絡み方してたことを指して申し上げています。/どうでもいいですが、ネット弁慶がどうとか言ってるのはたぶん非モテオフについて - ARTIFACT@ハテナ系のkiya2014さんの件とか思い出して言ってるのかな、と思いましたけれども、何にせよ元tweetに対する反応にしては話を広げすぎです。 )
言いたいことが読み取れないのは僕の読解力がないせいか?「うんそうだね」以外に何も起きない記事がこうも長く書けるのはすごい / “いつの間にか仮装イベントとして定着しつつある日本のハロウィン - ARTIFACT@ハテナ系” https://t.co/nJ7axPDJvI— 三沢文也@こっちは本気で遊んでるんだ! (@tm2501) 2015, 11月 1
☆2つなんて…売れてないライトノベル以外や、タレントが書いた中身が伴わない本以外では始めて見た。どんだけ酷いんだろう?これ。 / “https://t.co/7x1OIhTzR0: 「若作りうつ」社会 (講談社現代新書): 熊代…” https://t.co/sHQucGirUb— 三沢文也@こっちは本気で遊んでるんだ! (@tm2501) 2015, 11月 1
ファイ!
id:kanoseのせいでid:inumashが袋叩きになってる訳だが anond.hatelabo.jp あとで読む
big_song_bird togetter, 加野鹿, はてな村, 村長, 増田 最近の村長は火事場見物だけじゃなくて、自分から放火するような「真似」もするようになったかw。リンク2015/07/24
気になるんで開いてみたら・・・↓
http://b.hatena.ne.jp/big_song_bird/%E5%8A%A0%E9%87%8E%E9%B9%BF/
id:kanoseのせいでid:inumashが袋叩きになってる訳だが anond.hatelabo.jp あとで読む
big_song_bird togetter, 加野鹿, はてな村, 村長, 増田 最近の村長は火事場見物だけじゃなくて、自分から放火するような「真似」もするようになったかw。リンク2015/07/24
加野瀬未友さんはTwitterを使っています: "既得権益打破するマンは、若者をやりがい搾取するのが上手いというのは、もっと知られていいよなー https://t.co/uzjiwh5vH7" このエントリーには写真が掲載されています twitter:kanose あとで読む
big_song_bird 加野鹿, twitter, 村長, ネタ やりがい搾取ってアレか?原稿料未払いのことか?wリンク2015/05/18 Add Star
古参の強さって一周回った強さなのだろう - novtanの日常 novtan.hatenablog.com あとで読む
big_song_bird ネット, はてな, はてな村, 加野鹿 「死者を美化するのは、生きてる人間の悪い癖だ」(まだ死んでませんw)リンク2014/07/28 Add Star
Twitter / NStyles: 虚構新聞がやらかして、地蔵が発狂して、流し読みだけしかしない ... twitter:NStyles あとで読む
big_song_bird twitter, 加野鹿, はてな村 村長が掘り起こしてっていうのは確かに様式美だ。あの人、今じゃネット上のもめ事にしか興味ないからw。リンク2013/11/22 Add Star
インタビューを受けた『超エロゲーハードコア』が10月26日に発売されます - ARTIFACT@ハテナ系 このエントリーには写真が掲載されています d:id:kanose あとで読む
big_song_bird エロゲ, 加野鹿, はてな村の村長 原稿料未払いのことには触れてるんだろうか。村長は「支払ったんだからもういいだろ!」と解決済みにしたいようだけどw。リンク2012/10/25 Add Starhachimasa
こんなん出てきた。
id:big_song_birdってid:m-matsuokaと同じぐらいしょうもないネトウヨはてなーでお馴染みだけどkanoseにまで攻撃対象に加えてたのね
id:big_song_birdとid:m-matsuoka
幸せだ。
無垢そうなヨークシャー・テリアである彼をただ愛でていればいい。
でも私達は覚えている。
狂犬のひきつった嘲笑を。
血に塗れた牙の鈍光を。
昔は誰もが知っていたのに、今となってはもう存在すら忘れ去られてしまったidたちの断末魔を。
人は彼ははてな村の村長だと言う、あるいは長老だと言う。誰もが畏敬する。
なぜだ? ただ古参だというだけで、ただ居座った、意地汚く居残ったというだけでそこまで?
間違えるな。彼は居座ったのでも居残ったのでもない。
「生き残った」のだ。
かつて、はてなは戦場だった。今となってはもう語るものすらいないほどの昔の話だ。だが事実だ。
そこは天上の地獄だった。毎日がだんじり祭だった。憎しみが連鎖し、血が血であらわれ、idコールは果し状がわりの白い手袋、マッチョがウィンプのケツを掘り、非モテどもには要は勇気がなかった。そんなキリング・フィールドで「ただ生き残る」ことがいかに至難であったか。あの時代を体験した人間で、自らの手を汚さずにいられたものなどいなかった。
そうして、上から目線ゲームがバベルの塔ばりの高さに達したとき、かつてはてなでバトルを繰り広げたバトラーやウォッチャーたちは神の怒りに触れ、そんじゃーねとばかりに現実へとディアスポラし、転職したり共著を出したり単著を出したり映画化されてみたりTBSラジオでメインパーソナリティを務めたりインターネットをバカと暇人のものにしてみたりモテないやつは脳に問題があると言ってみたり秋ごとに翻訳小説をハゲラッパーに紹介したりメンヘラとヤったり自分が死んだあとの世界を計劃してみたり女子高生野球部マネージャーにピケティを読ませてr>g野球に目覚めさせたりした。
名も無き弱者たちは地下へと潜り、今は増田と呼ばれる非ブログアクターとして現代はてな社会を新しい暗黒に追いやっている。
だが、彼だけは違った。
彼だけは、はてなを離れなかった。離れられなかった。なぜか。神がその存在を許したからだ。ここに在るように命じたからだ。
疑うなら最寄りの神社へ行ってもらいたい。
門の両脇に据えられた、二匹の犬の像を認めるはずだ。
彼らは地上につかわされた神使であり、エジプトのスフィンクスなどとも起源を一にするという。
向かって左の犬の像は、阿形、すなわちサンスクリット語における「しなもん」を表し、
向かって右の犬の像は、吽形、すなわちサンスクリット語における「ケンケン」を表す。
はてなには狭き門も広き門もなく、ただ遺物(ARTIFACT)を護る番犬がいるだけだ。
私達はその犬を、犬たちを畏れる。彼らは古参だから。彼らは生存者だから。彼らは勝者だから。
私達は犬たちを忘れることができない。
犬たちは不滅だ。たとえ肉体的な死を迎えたとしても、その眼は常に生き残る。左の犬の眼は私達を愛し、慈しむ。右の犬の眼は私達を監視し、専制する。
「カノセ」は「カオス」がなまった言葉だという。私達はそれを信じる。
はて「な」を「支」配する「者」、秩序(コスモス)を司るしなもんに対置される混沌。陰と陽。ふたつでひとつの世界。
しなもんとはkanoseであり、kanoseはシナモンである、というのは単に「神とは神のことである」とトートロジックに言明しているにすぎないだろうか?
そう、彼らは神である。自らに命令し、自らに従う最上位の権力だ。
今なら私達はローマの偉大なる詩人、ユウェナリスの疑問に応えることができる。
"しかし、誰が見張りを見張るのか?"
はてなダイアリーは最初の頃は招待制というか、だれでも開設できるようになっていなかったみたいで、もともと別のサイトをやっていて知名度があった人に声をかけてたのかも。
もともとのサイトを見ていて、はてなダイアリーというのにも書くようになった人がいたので見るようになったのがはてなダイアリーとの出会い。
たとえば、「愛・蔵太の気になるメモ(homines id quod volunt credunt)」(http://d.hatena.ne.jp/lovelovedog/)は元サイト経由だけど、もうもともとの所は無いのかな。
ほかに別のところを経由して知ったのが「ARTIFACT@ハテナ系」(http://d.hatena.ne.jp/kanose/)で、元サイトの「ARTIFACT ―人工事実―」(http://artifact-jp.com/)でははてなダイアリーで書くようになったというお知らせはなかったので、たしか「たつをの ChangeLog」(http://chalow.net/)で紹介されていたので知ったのだったか。
はてなダイアリーの方から知ったところで経緯を覚えているのは「琥珀色の戯言」(http://d.hatena.ne.jp/fujipon/)で、「趣味のWebデザイン」(http://deztec.jp/design/index.html)経由。「いやしのつえ」(http://www5f.biglobe.ne.jp/~iyatsue/)の方があとから。
はてなダイアリーといえば、いつも見ているところが同時に見えなくなったのでどうしたのかとおもったらサーバーの引越し、それも車でサーバーを運ぶ物理的な引越しだったというのを後から知ったということもあったような。
はてなブックマークは「はてなブックマーク - REVのブックマーク - お気に入り」(http://b.hatena.ne.jp/REV/favorite)をはてなユーザーになる前から見ていた。ここ経由で知ったところも多いはずだけど具体的には覚えていない。そもそもここは何で知ったのだったか、はてなのトップページからかな。
ダイアリーもブックマークも当時は見てるだけでよかったのではてなに入会はしなかった。ダイアリーのコメントがはてなユーザー限定だったりしても、コメントを書くためにわざわざはてなユーザーにならなくてもと思ってた。
で、何ではてなの会員になったかというとアンテナを使う為だったような記憶がある。これも誰かが使っていて便利だというのを書いていたのを読んだのだったか。
ソートしてみた。
なんとなくhttp://anond.hatelabo.jp/20140527121719に乗じて。
※はてなidで書き込まれていないものもあるので騙りが混じっている可能性があります。
※http://anond.hatelabo.jp/20140527121719とそのブックマーク・トラックバックで言及されているものは除外しました(多分)。
こちらからは以上です。