はてなキーワード: インプロとは
フィルムが行方不明になって商品化できずにいたのが急に出てきてデジリマで公開できた奇跡の作品!
というところだけが評価されている作品なので点数は妥当に33点くらい。
バブル期の終焉時期に撮られた作品なので出てくる女の髪型はめっちゃ前髪巻いてるしソバージュだし、最後の結婚式のシーンでもほぼ一般人がフェリー借り切って結婚式してたりして(司会が太田プロ社長の太田光代で草)、うおおお、話にだけ聞いたことがある世界!という嬉しさがあった。
昭和、平成初期の映画にありがちの無駄に明るい棒アテレコも味がある。
この作品ってオリジナルビデオピンク映画なので主役の女の子がめっちゃ脱ぐんだけど、身体がドエロくてそこもよかった。最近、ポリコレ意識の発達を感じていたのだがたぶん気のせいだったと思われる。
内容的にはバブル期に大流行されたと言われるダイヤルQ2を利用した援助交際(作中ではコールガールと表現)にハマる主人公がいろんな連中と会って成長したりしなかったりする作品。
ダイヤルQ2で呼び出されてホテルや家に訪ねていくたびにそのドアの先の新たな世界を体験するところからDOORというタイトルをつけましたよ、ということを堂々とナレーションで解説してくれるこなれなさもご愛敬。何でこれが必要かというと、別に作中でドアが印象的に使われていないからである。何なら変態顧客と外で会うシーンもあるし。ドア関係ないなやないか!それくらい、ちゃんとせえ!
メインプロットの孤独な変態贋作絵師との話は、虚無な生活への反発からダイヤルQ2という両者匿名の虚構の世界に居場所を求める主人公との対比というかよりそう話になっている。そして変態贋作絵師は主人公への変態プレイの先に「真実の愛」を求めるが、主人公は「虚構の関係であればよい」と拒否する展開はちょっとした文学性を感じた。
まぁ、そもそも現実に変態贋作絵師ってなんやねんって話だから取ってつけたような展開であることは否めないのだが、いっぽん芯が通っているところは評価できる気がする。知らんけど。
最終的に主人公は友人女と友人男(セフレ)の結婚式でスピーチを求められ「お前の男と寝たけどセフレなんは知ってた。それが虚しすぎてダイヤルQ2にハマった」と衝撃告白を行い、友人女とビンタ合戦、その後フェリーから飛び降りて泳いで家に帰るのであった。という、こいつめちゃくちゃすぎるだろ!という展開があるが、まぁ、フィジカルビンタ合戦することで心の中の虚構と現実をリンクさせて、フィジカルに泳ぎ出すことで心の中も新しい生活に泳ぎだすんだ!というわかりやすい展開もまぁまぁよかった。
てか、この時期のちょっと文学的なピンク映画、こういう展開多いよね。肉体で精神の隙間埋める系。あなたの心のスキマ、お埋めします!ドーン!(隠喩)
最終回前だけど本当に盛り上がりに欠けてすごい。ラスボスが特に強化されたわけでもない一度倒した敵ってどういうことだよ。ラキアの魅力だけでやってくつもりなんだろうけどどう考えても死なないじゃん。今のライダーはラキアみたいな金のなる木を殺すわけがないだろう。
ていうかずっとつまんなかったよね。
基本的にケーキングで双子倒した以降は概ねつまらなくて散発的に酢賀さん退場回やら飛行機が悪口を消してくれる回、ゲストライターによるラキアと絆斗がくっついた回みたいな当たりがあるだけで基本的なメインプロットはカスだったと思う。映画は面白かったけど。
ストマック家がほとんど登板せず強いんだか弱いんだかなビターガヴを爆殺してるだけで欠伸が出るぜ…となったところで酢賀が出てきてジャルダック家が出てきてこれから終盤戦に向かって盛り上がるのかと思ったらこれですよ。リゼルも大統領もキャラも薄ければ因縁も薄いし。大統領は強いだけ。リゼルの性悪さもフレーバーテキスト止まりで印象に残るエピソードがまるでない。こいつら何だったんだろう。
ストマック家の末路も酷いものだ。全然出番がないのに顔だけでファンを獲得したグロッタ姉さんは伏線もクソもない謎のキャラ付けされて死んだし。ニエルヴも同じだけどもっと酷い。ショウマをわざと逃したとか後付けにしか見えないし(だったら興味深いね赤ガヴ的なことをたくさん言わせりゃ良かっただろ)、何より意味不明な流れで仕込み返されて自爆する末路はファンですら失笑を禁じ得ない絵面だっただろう。『ボッカ・ジャルダック…なんて恐ろしやつなんだ…!』をやりたいのは分かるけど実際は『香村純子、武部直美…なんて雑な脚本なんだ…!』にしかならなかった。
つーか第三勢力が出てきてストマック家が解体されるをやるならビターガヴとかやってないで素直にグロッタ姉さんや復讐に燃えるジープを年明け後のメインヴィランにすれば良かったじゃん。
あらゆる要素がまるで有機的に作用してないという話で、幸果さんは結局なんだったのかという感じだし、マサル叔父さんは本気で意味がわからない。この人が最終フォームに変身する鍵になるんだろうと多くの視聴者が予想しただろうがこのザマだ。この人本当に何のために出てきたんだろう。
…これくらいなら皆さん思ってることだろうが、自分はもっと根本的な問題をガヴが抱えていると考えている。
ていうか、ショウマカスじゃね?
顔が良くて聞こえのいいことを言ってるだけで基本的にこいつカスだと思う。
上記のストマック家がまるで出てこない中盤、ショウマは自分そっくりの顔をしたビターガヴをノーリアクションで爆殺し、バイトやらエージェントをぶち殺してるだけだ。根本的な問題の解決からは程遠い。自分のあずかり知らぬところでヒトプレスは増産されてる。なのにショウマはその場しのぎに勤しむだけである。そのことについて特段慙愧の念を滲ませることすら無くだ。挙句の果てに保身でしかない身分詐称をして絆斗を騙す始末である。
何が『他人事には敏感 なのに自分事には鈍感』だ。大嘘じゃねえか。とっとと自分の身分を明かしたほうが効率的に戦えるじゃねえか。
何が『眩しくて戻らない瞬間 もう誰にも奪わせない』だよ。偉そうなこと言いながら実質が全く伴ってねえじゃねえか。藤林聖子も戸惑ってるぞ。
なのに絆斗の母親を見殺しにした話はすぐするの普通逆じゃねえのとしか思えない。ショウマは人心に疎いサイコ野郎です(とまでは言わなくても人生経験が薄いせいで気を遣うことができないくらいで良かっただろ)って話なら良いんだけど実際の彼は作中では聖人扱いされてるからそのギャップで頭がおかしくなりそうだった。
ストマック家絶対殺すマシーンになってもいいはずなのに、実際はストマック家の被害者でもあるバイトを虐殺するだけだ。身内びいきしながら弱者を殺してるだけだ。挙句の果てにジープを見逃す始末である。可哀想だからと人の味を覚えた小熊を見逃すのと何ら変わらないではないか。
何が『二度と闇菓子に関わらないか、この場でオレに倒されるか!』だ。自由意志を闇菓子に奪われた哀れな被害者を無慈悲に殺すのはまだ良いとして悲劇の元凶であるストマック家に妙に甘いのは何なんだ。
…ショウマにこういう印象を抱いてしまうのは中盤まるでストマック家が出張ってこないせいもあると思うが。
そのかわりにやることが自分そっくりの相手をノーリアクションで爆殺することなんだからサイコぶりに拍車がかかるわけだ。ていうかダークショウマって生まれによって悪事をやらざるを得ない哀れな存在なのにまるでそういうフォローなかったよね。敵に対していつも手厳しすぎないか。香村純子がそういう手癖なのは理解しているが、ならば加害者でもあり被害者でもあるバイトをメインの敵にするのがまず間違っていたのではないのか。あるいはそんな反省が夏映画を生み出したのかもだが。
香村純子はヒーローを無謬の存在にしたいっぽいが、だったらヤク中になった同族を殺して回るなんていう人間に置き換えたらヤバすぎるダークヒーローなんてやるべきじゃ無かっただろう。そんなの井上敏樹にでもやらせとけばいいのだ。
ガヴは変なところを削ったキバだという話をどこかで見たが、変なところと一緒に面白い部分も削ったキバでもあるのだろう。
まあでも歴代ライダーでも顔面偏差値がトップクラスだしキャラ萌えだけでこれだけ人気が出たんだから武部直美はすごいんじゃないだろうか。
「曇らせ展開だけが続き旨味がないサンドバッグ要員」「他のHOと比較して活躍できるシーン量に大きな差があり、かつそれが事前に明示されない」「NPCの下位互換である」など。
自身が遊んだ感想、友人知人から口頭で聞いた話、某所にて書かれていた意見を未通過KPをする際のヒントとしてまとめています。複数意見があったものは併記しました。
あくまで個人の感想です。よりよいセッションのための参考程度でご覧ください。
(50音順)
HO1
HO3
HO2
全員
NPC中心
HO1
全体的に秘匿の意味を感じない
NPC中心
NPC中心
HO3が虚無りがち
HO1もいらない
HO3が虚無、全部虚無
HO2ややマシ
HO2は陣による
HO2
HO1
HO2もやや虚無
HO3
NPC中心
HO2
HO2
全員
HO3
HO3疎外感あり
HO1
HO4
HO2もやや虚無
全員
HO3
HO2
偏りありかつPL会議不可
HO4
HO4
HO3曇らせばかり
魔女は出目次第で虚無
偏りあり
NPC中心
HO2
HO4もやや虚無
HO3
HO2
HO3も不遇寄り
HO4
HO3
HO4
HO2も楽しくはない
NPC中心
陣により星、吊るされた男、愚者、女教皇、力、皇帝、魔術師、世界、節制など
HO3
NPC中心
NPCが主役
ハートがやや薄味
柳最優遇
桜と藤も出番あり
他は微妙
全員
全員自由度がない
色欲が一番薄い
午が後半虚無になりかねない
HO4
HO1
HO3
HO3
HO4も薄め
HO3
狗の役割を活かせないことはありうる
NPC中心
HO3
HO2も虚無より
HO1
ややNPC中心
HO1以外の全員
HO2はやや疎外感
HO1
HO2虚無
HO3救われない
HO2
HO2
HO1やや虚無
HO4
お助けNPCっぽい
HO2も虚無
哀
HO喜以外
HO2
HO4も虚無りがち
全員
HO5
HO2
HO3
HO2が一番虚無?
HO4も虚無
色欲強欲
怠惰も虚無より
NPC中心
野狗子
HO2
HO4
火力バランスが悪い
HO1
HO2もやや虚無
HO4
NPC中心
HO1
HO3
HO2
落語家も楽しくはない
プロンプトエンジニアリングの最大のメリットは一人の戦闘力が大幅に水増しできること。
たとえばその昔は東方Projectを一人で作るのは狂気の沙汰だった
イラスト 俺
音楽 俺
シナリオ 俺
プログラム 俺
販売 俺
販促 俺
製作 俺
↑
これ真似する気になる奴は超少ないやろ
しかし、東方より更に前の時代、赤松健がPaladinを作っていた時代はオール俺も少なくはなかった。
その後の時代でもRPGツクールなどのツールを用いて音楽と汎用敵に以外オール俺を実現するクリエイターは決して少なくはなかった。
もちろんトビーフォックスみたいなのはいるが、彼がスマブラにアレンジ提供する化け物であることが結果的に「普通は無理」をより強固に証明している。
たが、大部分の人間は容量増加に伴った求められるクオリティの強化に耐えきれず、自分の狭い専門性に縛られ、全体をデザインする事もできず、他のメンバーから自分のこだわりを守るので精一杯だ。
ゲーム作る人間の半分ぐらいは大昔の一人製作に憧れていたのに、高くなり続ける要求クオリティの壁に阻まれ自由を奪われてしまったんだな。
今、プロンプトエンジニアリングの力によりこの壁は破壊された。
↑
「プログラムを手段として何かしたいことがある」にとって滅茶苦茶楽しい時代がやってきた。
「プログラムを楽しむために何かネタを探している」という人からすればつまらん時代かもなあ。
砂場で遊びたいから城を作る子供、城を作りたいから砂場で遊ぶ子供、似ているようで全く違うんだなあ。
まあ、世の中の大部分は「楽して金を稼ぎたいだけ」なんだろうけどな。
そういう奴が混じると議論がカオスになるが、それを取り除いてやったら結論としては砂場のガキ二種類のどっちなんだって話よ。
おれは楽しめる方のガキだ。
楽しくなってきて最高だ。
ずいぶん前から、どうも落ち着かない。
インプラント手術のために抜いた奥歯の箇所が、まだなじまないからなのか。
料理をしている最中に誤って、熱湯が左手にかかり、大きなやけどがまだ治ってないからなのか。
健康診断で、子宮頸がんでひっかかり、さらなる検査でもひっかかり、来週また検査、結局、私の子宮がどんな状態なのかわからないからなのか。
目にかけてくれていた上司が左遷されてしまって、なんか気まずいからなのか。
新しい上司が来たかと思ったら、いきなり、辞めるとか言い出して、次の上司が、なんかとっても優秀そうな人っぽくて、なんか、そんな上司についていけるのか不安なのか。
新しく入ったプロジェクトが、どれも会社のメインプロジェクトで、ここで実績を出すことが自分のキャリアアップなのは明確なのはわかっているけれど、ちょっとプレッシャーで、チームの期待に応えれらるんだろうかとずっと不安だからなのか。
これまで一緒にいたチームメンバーが左遷っぽくなっちゃって、自分だけ、いいチームに入れたことに戸惑いを感じているのか。
プライベートで受けている英語のレッスンの宿題が全然できなくって、全然、例文も覚えきれなくって、できない自分が情けないからなのか。
心が落ち着かない理由がいっぱい。
宮崎駿は原作からかけ離れたアニメを作ることで有名だが、高畑勲はもっと恐ろしい。
高畑勲は原作と別の存在としてアニメを作るのではなく、原作を再解釈し、異なる意味を与えるアニメを作る。だから高畑勲アニメを視聴してから原作を読むと、「アニメとは別モノだね」ではなく、「アニメはおおむね原作通りだったね」という感想を抱きつつ、知らず知らずのうちにアニメの解釈で原作を読んでしまう。
『火垂るの墓』の原作は野坂昭如という作家の自伝的な小説で、それ故にこのアニメは3層構造の原作になっている。
清太=作者なのに、死んだはずの清太が戦後に小説を書いて直木賞を受賞し、歌手デビューしたり、国会議員になったり、テレビのレギュラー番組を多数抱えているのは明らかに矛盾している。
野坂昭如の妹は小説の通り亡くなったが、兄は小説と違い生きている。
高畑勲のアニメでは、そのあたりの冷ややかな視線をさり気なく盛り込まれている。
高畑勲は原作のメインプロットを尊重しながら、原作者に対しこれでもかと悪意をぶつけている。
アニメでは子供時代と大人時代が交互に描かれていたが、原作には大人時代が存在しない。
アニメ版の子供時代の描き方は高畑作品としては珍しく、キャラクターがとても『かわいく』描かれている。このかわいさはジブリアニメとしては異質で、悪く言えば観客に媚びた絵柄とも言える。
一方で大人時代の絵はだいぶ様相が異なる。27歳のタエ子は令和の基準で見ると40代から50代のように見える。成人した子供がいてもおかしくない顔をしている。
自分探しの旅に出て田舎体験する夢見がちなアラサー女と、幻想の世界の可愛らしい少女漫画のキャラクターを残酷に対比させ、「お前らの自己認識はこんな感じの少女漫画キャラだろうけど、現実はコレだよ」と突きつけ、夢から覚めない都会の女が最後は『農家の嫁』になるというハッピーエンドともバッドエンドとも分からない結末で物語は終わる。トトロで田舎を知った気になる人たちへの痛烈な皮肉とも言える。
ジブリの経営を傾かせるほど金と時間と才能を注ぎ込んだにも関わらず、作られたのは昔話そのままのかぐや姫で、公開当時の観客は拍子抜けした。
それは『かぐや姫の物語』というタイトル。教科書にも載ってる原作は『竹取の翁の物語』という題名だ。
竹取の翁の物語はタイトルの通り、竹取の翁が竹藪でかぐや姫を拾った、という形でお爺さん視点で物語が語られる。
一方かぐや姫の物語はストーリーの骨格こそ原作に忠実だが、感情移入する対象が かぐや姫になるように作られている。
『ドラえもん』をのび太視点で描くかドラえもん視点で描くかでぜんぜん違う話になるように、かぐや姫の物語はさり気なく視点をずらして「かぐや姫という異質な存在が周りのみんなを翻弄する話」から「かぐや姫が社会に翻弄される話」にすり替えている。
あまりに見事なテーマのすり替えで、多くの観客が昔話とは別物の作品を見せられているとは気付かなかった。それ故に映画の評価はイマイチで、「作画は凄かったよね」としか語られない映画となった。
しかし水木しげるが妖怪のイメージを上書きしたように、ウォルト・ディズニーがヨーロッパの民話をアニメ化してイメージを上書きしたように、今後数百年のかぐや姫の解釈は高畑解釈で上書きされるだろう。
コンテンポラリーダンスの一分野で複数人が接触しながら即興をする踊りである
多数で同じ空間で同時に踊る
ルールは特になく状況やタイミングによって一人で踊ったり数人で踊ったりする
一時流行ったコンテンポラリーのアマチュアリズムを伝えているものでもあるので
その踊りのイベントには普段から踊っている人以外にも色々な人がくる
ダンサー以外だと俳優や格闘家が多いが普段あまり運動をしていないデスクワーカーみたいな人もいたりする
そしてその踊りをやっていると気が付くのだが
それぞれが気を抜けば気を抜くほど男女一組になっていく
それぞれが疲れていれば疲れているほどフロアムーブメント(=床に寝そべっているような低い動き)が増えていく
体温に触れていると気持ちがいいからか重なったまま動かなくなったりすらする
意識的に床でグズグズにならないようにする人がいないとそれなりの有様になる
大抵はオーガナイザーが上手くやるけれど
踊りが踊りであるためにはその辺りをどうすれば良いのかなんとも言えないけれど
とりあえず男って女が好きだし女は男が好きなのね
割と美醜は関係なく
この世界のあらゆる事象が一つのプログラムで表せたとしたら、そのコードの長さは相当なものになるだろう。
「慣用句」は、人々がそれを理解するために生み出したコード上の工夫のひとつだと思う。
その世界というコードの中で頻出する部分、すなわち、生活で多用される言語を「慣用句」としてネーミングする。
その処理内容はサブルーチンとして別扱いとすることで、メインプログラムは圧縮できる。
サブルーチンを呼び出す際には、その関数名には処理内容を想起させるような象徴的な用語を用いることにした。
まさにそれが、世界というプログラムにおける「慣用句」という象徴的な用語の在り方なんだと思う。
よって、関数名である「慣用句」を、文脈という名の変数とともに呼び出すだけで、
その処理内容を明示しなくても意味のあるアウトプットになるわけだ。
進撃の巨人のヒイズル国とか、ワンピースのワノ国がいまいち苦手だ。
和モノが嫌いというわけではない。日本ぽい国が全てダメというわけでもない。DQ3のジパングとかは平気だったし。
ヒイズル国は主要キャラの名前としてミカサがある時点で最初からその存在は示唆されてたし、ワノ国も最初に言及されたのは確かスリラーバークあたりだった。
当時は何も感じなかったけど実際に作中で描写されるようになると苦手意識が大きくなってきた。
おそらく、メインプロットに深く関わるようになると自分の中の抵抗感が大きくなるような感じがする。
ヒイズル国が単にミカサ含む東洋人の出身地であり中東連合あたりと似た扱いだったら大丈夫だったように思う。将軍の忘れ形見とか唯一の友好国とか言われると、ウッてなる。
ワノ国がスカイピアやアラバスタやその他の島々と同じような扱いだったら大丈夫だったように思う。ひとつなぎの財宝やロジャーと深い関わりがあるとか言われると、ウッてなる。
ブコメを見て少し考えた。
例えば中国人や韓国人が描く洋風の架空世界で中国や韓国ぽい国が出てきて物語の中核に迫るような役割を果たしたとしたら。
別に嫌いにはならないだろうし、ウッてなることもないんじゃないかとは思うけど、多少の苦笑は漏れてしまうかもしれない。
では、例えば欧米の作家が描くアフリカや東南アジアを思わせるような架空世界の中の欧米ぽい国だったら。
考えていくと予想外に楽しくなってきたけど、いろいと難しいものだなあと思った。
https://live28.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1275493229/
https://www.logsoku.com/r/2ch.net/livejupiter/1275493229/
17 : 風吹けば名無し[sage] 投稿日:2010/06/03(木) 01:03:08.83 ID:PrBhFicm [1/1回]
初代ウィニングポストの開発チームにいたけど、どうしても解明できないバグがあってサードステージの
パラメーターをどんなに上げても思ったような強さにならなくてチームリーダー兼メインプログラマーが
めちゃめちゃ悩んでた。3~4番手ぐらいの強さにするつもりだったアイアンキングが妙に強かった。
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もし、諸君が「コンピュータの技術を活用して、世の中を便利にしたい」という願望を抱いているなら、絶対に日本のIT企業に就職してはいけない。
日本の企業では諸君の想像するようなわくわくするような開発体験は決して得られない。
諸君が、コンピュータの技術を真摯に学ぶ気があり、最新の技術とハイレベルな開発者から刺激を受けたいのであれば、オープンソースのプロジェクト等に貢献すべきだ。
以下、なぜ日本のIT企業に就職するべきではないのか、理由を述べる。
特にBtoB(法人向けサービス)の開発に顕著だが、日本で就職する限り、作るのはコンピュータリテラシーの低い老人向けのクソ下らない業務システムがほとんどである。
信じられないかも知れないが、「手書きの文書を読み取って、FAXで送信する」みたいな無駄なシステムは、今なお日本中で生産され続けている。
そもそも顧客自身が、そのシステムで本質的に何を実現したいのか理解していないため、従来のやり方をそのままシステム化することになる。
こうして、コンピュータを用いる利点が全くない「アナログ業務をパソコンの上で行うだけ」のクソシステムが出来上がる。
はっきり言って日本の平均的なエンジニアのレベルは、その辺の学生未満である。
アルゴリズム、オブジェクト指向設計、メモリ管理、セキュリティ等のプログラミングの必須事項を十分に理解しているプログラマは、全体の1%もいない。
下請けのカスにもなると、ググって出てきたコードを内容も読まずコピペして、「動いた」だの「動かない」だのとやっているのが大半である。
自動テストやCI等はおろかソースコードをバージョン管理すらしておらず、本番環境へのデプロイは手動で行っており、数万行を超えるコードがmain関数にベタ書きされている等という例は珍しくない。
諸君がいくら最新技術を学ぼうが、仕事で任されるのはほとんど、そういう連中が生み出したプロダクトやツール群のメンテナンスである。
こうしたクソプログラムは、一度作られたら最後、メインプロダクトが完全に死に絶えるまで、死神の様に付き纏う。
日本で職業エンジニアになっても、何の役に立つのか分からんクソシステムしか作らないし、無能の書いたクソコードのメンテナンスで精神病むからやめろ、ってこと。
今は26歳でゲーム系の専門学校行って結局そのまま身につくこともなくSEという名の営業をしている。
アニメのNEW GAMEをみるのがつらい。
主人公は高校卒業でゲーム会社に就職。正直これは夢物語過ぎる。私も高校の時に就職担当にそういうところがないか聞いたら「あぁいうところは未経験は採らないよ」との話で、ならばということで奨学金をかりてゲーム開発専門学校に。
専門学校には私と似たように漠然と「ゲーム開発に携わりたい」という夢をもった人間が40数名。何かの漫画でゲーム専門学校の実態みたいなのがあったけど、あれを読むと息遣いが荒くなる程度には合ってる。仲間も出来てそれなりに楽しく学生生活を謳歌し、そして3年後、私のクラスでゲームの開発会社に就職できたのは数名。私は、学校で教えてもらえる程度のプログラミングは身につけたので、未経験歓迎のITシステムの会社に就職できた。スマホアプリの開発をしているので、どこかでスマホゲームの開発に携われるだろうという気持ちで。←大バカ
話を戻す。NEW GAMEだけど、バリバリのゲーム開発会社の話。そこに主人公の友人の桜ねね(ねねっち)がデバッガーのバイトで来る。そしてそこのメインプログラマーに気に入られて、二期ではゲーム作りをしたい一心で夜遅くまで自作ゲームを作り、イーグルジャンプの社員にアドバイスをもらい、着実にプログラマーとして力をつけて、漫画ではバイトまでする。多分、このまま大学卒業したら現在のコネクションを使ってイーグルジャンプに入社するのは容易であると予想される。
対して私はどうだ。ゲーム専門学校にいればゲーム開発会社に入社できると漠然と思って、インターンも就職担当課に言われたままの場所に1ヶ月ほどいって何も得ずに帰ってきて、ゲーム作りは学校課題だけ。
NEW GAMEのねねっちをみていると私と明らかに違いすぎる。もちろん、ねねっちは理想の姿だ。人間だれしもがねねっちになれるわけではない。でも、これをみていると過去の自分が完全に駄目だったとわかりすぎて辛い。
シナリオの教科書に失敗作の例として載せるべきなくらい支離滅裂な話だった。
戦後、日本軍と戦った南の島にそのまま住み着いた医師ディダムの元を、故郷ボストンから娘アメリアが尋ねて来る。ディダムに実家の海運業の株が相続されることになったのだが、彼がもし現地で家族などを作っていると「ボストンの慣習に照らして」道徳的に問題があるため、遺言状の条件により相続の資格を失う。それを暴いて相続権を取り上げるのが目的である。娘が来ると聞いたディダムの仲間は、彼の家族を隠そうとする…。
というと、まるで相続権を争って秘密を守り通す紆余曲折という話になりそうなあらすじだが、違う。まずもって、ディダムの仲間たちは相続の話は最後まで知らない。ディダムが回診で近隣の島へ出掛けているうちに、なんとなく「娘には新しい家族とか隠しとかなきゃいけないよね」で隠すのである。ディダムは島に帰って早々、娘に直接「株とかそういうの要らないし」と、自分がいかにこの島が好きかを語る。この時点でメインプロットは終わったも同然だが、何故かその後も惰性でディダム医師の3人の現地子(娘ふたり息子ひとり)の存在は隠されたままになる。
そもそも島の仲間は株のことなど何も知らないのだから、相続権を巡って必死に秘密を守る話にはならない。代わりに、ディダムの子供たちの偽の父親役を引き受けたドノバン珊瑚礁(店名)店主ドノバンとディダムの娘アメリアのロマンスが途中から話の中心になる。相続の話は知らないくせにアメリアに資産があることは「調べ」ただけで突き止めたフランス人総督が微妙にちょっかいを出してきたりもする。
しかしこれもよく見ると変な展開である。ドノバンはディダムの子供たちを隠すために父親役をやりながら、何故かアメリアの案内役のようなものも同時に務める。他に人材がないなら仕方ないが、隠すなら極力近づかないようにする方が良いのは当然である。このせいで、ディダムの子供たちと交流を深めたアメリアが、子供たちをディダムの家(つまり子供たちの家)のパーティーに招待したりして、変な感じになったりする。
結局のところ、この映画においては全ての出来事がドノバンとアメリアの交流を無理矢理作り出すためのヘタクソなお膳立てなのである。アメリアが島に来るために相続の設定をつくり、アメリアがドノバンに惚れるために、ドノバンがディダムの子供たち相手に「良い父親」を演じる状況を作り出す。
あげく、アメリアは島のそこここで見た「マヌラーニ(姫?)」の名前から、これが子供たちの母親であり自分の父の妻である事を勝手に推理し、そもそも相続の問題もなければアメリアに新しい家族に対する抵抗もなかったので、そのまま家族と和解し、本当は独身とわかったドノバンにプロポーズされて終わる。(この「マヌラーニ」の名前も、父親たちと一緒に戦った記念碑に名前がある、父親の病院がマヌラーニ病院となっている、マヌラーニの墓を教会で見かけた、だけで父親のプライベートな手紙に名前があったとかですらないので、よく当たり前に推理したもんだと感服せざるをえない。)
こんな「父親に現地妻がいたらすわ大問題、かと思ったらそんなことはなかったぜ」的尻切れとんぼな話が、脈絡のない乱闘シーンや、おっさんたちの「俺たちはよゥ…ここで戦ったんだよゥ…」という郷愁、ポリネシア?のエキゾチックな儀式とむりやりシャッフルされて映像化されたのがこの映画なのである。
長々書いたが、実際この映画のめちゃくちゃさを実感するためには、見た人の大半がストーリーを間違って理解している、という事実を指摘するだけで十分なのかも知れない。ともあれ、何がしたいのか理解するのに苦労する映画だった。
南の島の風景はよかった。
海外の人にはどう観えたんだろうな、と思っていたら見つけたので訳すよ。
タグとかあんまりわからないので読みにくいと思うけどごめんなさい。
2016年7月11日 ERICKHANZ さんの投稿(翻訳にあたってご本人の了解は得ています)
Kingsglaiveを観てFinal Fantasy XVが楽しみになった(ネタバレなし)
日本で7月9日に上映が始まったキングスグレイブ(以下キングレ)だけど、アメリカでは一部の映画館で8月19日に公開される。
僕は昨日、東京にあるTOHOシネマズで観た。もちろん、観に行く直前にも予告編を見て気分を高めたよね。
その予告編はこちら(https://youtu.be/nGl_2gYrfM0 訳注:原文ではソニーピクチャーズによるあらすじ紹介も加えられているが、各自で確認してほしい。すまんな)。
・オリジナルは英語版。だから英語に合わせてあって、日本語で見るとリップシンクが全然じゃん! って気になるかもしれない。
・これはゲームのプロローグなんかじゃない。時間軸としてはゲームと同じ。だから、ゲームの中でノクトの目を通して映画内で起きたことを知ることになるだろうね。
・この映画をゲームの前に見るべきか、と聞かれれば答えはYESだ。ルシス、ニフルハイム、テネブラエの政治的な情勢が描かれているからね。そして、「FINALFANTASY XV」とタイトルに入れる必要がないくらい映画として成立している。もちろん、観た後には映画のあと何が起こるのか、という興味が沸いて最寄りのゲームショップに駆け込んでゲームとPS4を予約することになるけど。
・昨日こんな質問をされた。「なんでルーナは映画版の方が大人っぽいの?」答えはシンプルだ。制作会社が違う。そして、キングレで声優を務めたAmanda Pieryをモデルにしているからだ。でも、2人は同じ時間軸の同じ人物だよ。
物語は、ルシス、ニフルハイム、テネブラエという3国の関係の説明から始まる。全体に関わるネタバレになりかねないので、詳細は語れない。
前半は、プロットの基盤固めをしながら政治的な話が進んでいく。レギス国王が国を救うために何をしようとしているのか、ルーナがどのような決意をしたのか、そして「王の剣(KINGSGLAIVE」とは何なのかがわかる。
もちろん、タイトル通り映画のメインプロットはこの王の剣についてのものだ。王の剣は王家の親衛隊で、その目的は王と国を守ることだ。
ストーリーの中心となるのは、王の剣の一員で「戦場の英雄」として知られるニックス・ウルリックだ。
決して「敵を倒して世界を救え」というような浅いストーリーではない。観るだけでFFXVの世界観をたっぷり知ることができる。実際、プロットには深みがあり、本編のプロットとも関連がある。つまり、ゲームが良いものになるという指標だ。観た後でこの予告編を観ると、きっと腑に落ちるはずだ。
・映像
もうすでに予告編で観ているかもしれないけれど、映像美はすごい。細かなディテールにもこだわっていて、視覚的に圧巻だ。
ルシスの王都インソムニアは、山ほど登場する。テネブラエも少しだけ出てくる。ニックスが町を歩き回る時に見える周囲の様子は驚くほどだ。
特に目を引かれたのが、各キャラクターの表情だった。CGという感じがしない。リアルだと思ったよ。
Advent Childrenのバトルシーンは最高だったよな、と思う人がいるとしたら、まだキングレを観てないからだね。この映画のバトルシーンは、アドベントチルドレンなんか比べものにもならない。
山ほどのエフェクトがあって、ぬるぬる動く。映画の中ではワープアタックが多用されていて(そのせいでキャラクターがどこに移動したのかを追うのが難しいけれど)かっこいい。
本編では、自分の操作でこういう攻撃ができるんだ(これまでに見た動画によればね)。
・音楽
キングレの音楽の構成は、ちょっと本編とは違うと感じるかもしれないけど、これは映画版の作曲をしたのがJohn R. Grahamで、本編は下村陽子だからだよ。
メインテーマは今まで通り壮大だ。トレーラーで使われている「Grantia Mundi」という曲も映画で耳にすることになる。
もちろん、キングレを観なくてもゲームは楽しめるだろうけれど、観ることでニックスの視点でゲームが進行する裏でインソムニアで起きたことを知ることができるんだ(本編ではノクトの視点から見ることになる)。
ゲームをプレイする予定の人には強くオススメしたい。全体として非常によくできた映画だからね。
それに、ゲームを始める前に政治情勢の大まかなところを把握できる。
映画はそれ自体で成立しているから、FFXVどころかファイナルファンタジーシリーズについて何も知らない人であっても楽しめる。
プロット、アクション、暁の女神の世界……今すぐこのゲームで遊びたい気持ちにさせられるよね。
本編では、(ダスカを始めとするトレーラーを見る限り)映画のようなアクションができるんだと思う。だからFFXVが待ちきれないんだ。
キングレに関する感想や、FFXVに対する期待度なんかをコメント欄で伝えてくれると嬉しいよ!
この記事を書いたERICKさんに伝えたいことがあったら、コメントしてくれたらできる範囲で伝えます。
訳者は、PS時代以降のFFでいえば7,9,10をクリアしただけで、あとは途中で挫折しているんだけど、映画を観て度肝を抜かれて、家に帰ってからこれまでのトレーラーと、
FFXV公式ページで無料公開中の「BROTHERHOOD」を一気に観て、
速攻でFFXVの映画同梱版をポチった上で、PS4購入に向けて節約を開始したよね。。。
否定的な意見を否定するつもりはないんだけど、せめて観てから否定してほしい。
そのためだったら、映画のチケット自腹を切ってプレゼントしてあげてもいい、と思うくらい。
Twitterを見ると、わざわざこの映画を観るために世界のあちこちから日本に来ている人たちもいるんだよね。
というわけで、ほかにもKINGSGLAIVEの感想を見かけたら(たとえ内容が否定的なものであっても)許可してもらえる限りは訳していきたいな、と思ってます。