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はてなキーワード: ファミコンとは

2025-11-15

流石に生活限界を感じてきました、虚勢するのもここが限界です

フラフラした身体スーパーへ行ってきたのですが、もう生きていくのが玄界灘限界だなと思いました…😟

食料を買うために出かけたのに、一旦ベンチに座ったり、トイレ行ったり、またベンチに座ろとしたらマイルドヤンキー家族占領されてたり…

オチも、レジの前の人がやけに時間がかかるんです、なんだろうと思ったら、大量に買ってるんです、見るから金持ちが…

自分より身長も高いし、高そうなスーツ着てるし、嫁も美人な感じだし、

そんな感じの人が、山盛りのカゴ x 4だか5だかぐらい+箱買いみたいな感じで買ってるんです…😟

このスーパーは安いので、近隣のマイルドヤンキー休日クルマで押し寄せてきます

大量に購入するマイルドヤンキーや山奥の農村から来る人たち、そして、今日のようなお金持ち、

カゴにほとんど入っていない老人も、大量に並ぶと時間がかかる

私は体調を崩してから、立ってられない、かと言って、コロナときからカゴを地面に置くな、とか言う

外と室内との気温の変化で出てくるアトピーのような蕁麻疹も酷くなってきて、

正直、狂いそうな気持になってきたのですが、じっと耐えてました…😟

もう限界です

昔、希望戦争とか言ってた人がいました

何をバカなことを言ってるんだ、とあのときは思いましたが、私も同意しそうです

希望戦争って、結局、ゲームで負けがこんできたら、ゲーム盤ごとひっくり返す行為だと思うんです

リセット願望です

そういえば、子供の頃、うちにはファミコンがなかったので、

スネ夫みたいな金持ちの家に行ってやらせてもらっていたのですが、

そのスネ夫が、ゲームに負けそうになるとリセットボタンを押すんですよ…😟

あん性格人間が、今どうしているのかしりませんが、卑劣だなあ、と子供ながらに思うわけですが、

ボクも卑劣人間になったんでしょう

希望戦争

2025-11-14

スマホ育児

アホの息子(7歳、小1)が俺の部屋でRobloxをやってる。

ひみつのおるすばんブームは去り今はBrainrot系

スイッチのFortniteでもBrainrot系をやってる

Brainrotとはなんぞや、俺もよくわからん

イタリアンブレインロットというネットミームがあり、それをオマージュしたゲームのようだ。さっぱりわからん

タブレットバカ動画を見ながらカスゲームをやってる。しかも床オナしながら、絶望しかない。

からチラ見したところゲーム内でタスクをこなしながらキャラを集めているようだ、キャラはどれもアホみたいなモデリング

「キミさぁ、それ楽しいか?人生有益か?アホみたいなキャラの絵を集めるために時間と脳を費やす価値があるのか?

そこに哲学的な問いかけはあるのか?」

「無い!面白いからいいの!」

誰だよ、自制心の無い5歳にスマホを買い与えたのは

俺だ

 

「あとアホみたいな動画、観るの辞めなさい、資本社会奴隷だよ、悪い大人が知能の低い子供を騙して金を稼いでる

キミは貴重な時間を奪われている自覚はあるのか、搾取されていることに気づいてる?

その時間算数問題でも解いてりゃ利口になれるのだよ、有益な本を読めば人生がより豊かになるのだよ、わかっているのかい?」

「観たいものは観たい!面白いからいいの!」

誰だよ、前頭葉未発達の3歳からFire Tablet自由に使わせたの

俺だ

 

ペアレンツコントロールをかけているが制限時間が迫ると

「ぱぱぁ時間伸ばしてぇ」

ダメ、決めたれた時間で遊びなさい、自分自身スケジューリングしなさい」

今日だけ!お願い」

今日だけだよ」

 

で、毎日延長しているのは誰だ

俺だ

 

制限時間はもはや形骸化している

 

子供を愚かにしているのは子供責任ではない、親が悪いのだ

悪いのは誰だ

俺だ

 

から「なぜ僕を厳しく育てなかったのだ」と逆恨みされないよう保険はかけている

 

「息子よ、パパは甘い、厳しくしたほうが良いのかもしれないが、実はパパ自身答えを出せていない

デジタルデバイスを厳しく制限したほうが知能が上がり、QOLが上がり、将来の所得人生に好影響を与える

という明確なエビデンスが無いのだ、短期的にはスマホはアホになるって研究はあるが、長期追跡のデータが無い

故に、やりたいことやればいいんじゃね?パパは子供の頃にファミコンを買ってもらったが数カ月で見切って飽きた

刹那的享楽インスタント自己満足は得られるが、こんなもん熱中しても人生になんら有益性は無いと中1で悟った

キミも同じ程度の知性はある、いずれ身につくだろうと期待している、

ならば幼少期に好きなだけやらせるのも戦略としてありではないかと考えてる

決してキミの行動を容認しているのではない、気付きのための導線に過ぎないのだ、わかる?

なにを選択するかってのはキミ自身自己責任からね」

「難しくてわからん

 

3日に一度警告している、忘れた、聞いてなかったとは言わさんぞ

 

ぶっちゃけスマホ子育てデバイスであり、小さい頃はグズると与える、黙る。マジ楽

今小1だが、在宅中にデジタルデバイス無しで息子のひま時間を全て埋めてやるのは不可能だ。

なにも無ければ無いで子供は興味のあるものを探し、本を読んだり、モノを造ったり

古典的ブロックでも創造性を働かせば無限の楽しみを得られる、手先を動かせば脳が活性化され、想像力が養われる

的なことが子育てマニュアルには書いてる、ホンマかい

データあるの?エビデンスは?ソースは?それって貴方感想ですよね?

 

大学一人暮らしするまでゲーム禁止テレビは親の許可したものだけ、おやつ手作り駄菓子は論外、塾、習い事

っての数人知っているが、全員グレてんぞ。

偏差値の奴もいるが、自由を手にした瞬間にゲームヲタ菓子しか食わんに転生

人生的にいろいろ詰んでる奴しか知らん。

anond:20251114174119

別に電極なんか刺さないでも、ファミコンのクソつまら戦闘無限回繰り返してレベル上げをする作業を「楽しい」と思わせることに、人類成功している。

2025-11-10

まーた歴史創造増田anond:20251110122546)か。KONAMI嫌われ過ぎでKONAMI庇うやつ逆張りマン扱いだったぞ

KONAMIウマ娘訟訴で『オタクざまぁwww』『ウマ民度いからとっとと終われw』しているヤツはいても、だれもKONAMIの味方はしていなかったのである

2023-05-17 https://anond.hatelabo.jp/20230517171341#

 

なんなら『ウマ娘嫌いだけど、KONAMIもっと嫌いだから敗訴しろ』という直球メッセージまで見る始末

 

で、こういう人らがKONAMIコンテンツで遊んでいないなら救いがあるのだが、

確率で『遊戯王』、『パワプロ』、『音ゲー』、『メタルギア』、『ときメモラブプラス』、『幻想水滸』、

ファミコン時代からユーザー(ゴエモンツインビー悪魔城ほか)』なんですよね

あとKONAMIジム嫌いとかもありました

なんならメタルギア小島トレンド入りしていて『小島メタルギアを返せ』とか出てきます

 

これ割と真面目に、可及的速やかにブランドイメージを再構築した方がいいんじゃないの?

ネットリアルは違うとはいえ、自ブランド利用者であること表明した上で、こんなに庇ってもらえないとかないぞ

 

なお、ワイくんは、サイレントヒルの新作を作るとKONAMIが発表してくれたので許しました

サイレントヒルタイトル竜騎士作品出す必要性はないと思うけど、ワイはうみねこSF要素めっちゃ好きなんだよな

なにより大好きなサイレントヒルが再始動したのが嬉しい

 

2023-05-18 https://anond.hatelabo.jp/20230518101857#

トレンドに『控訴』入ってないけど控訴だけ入れて検索してみ

増田逆張りエアプマン(anond:20230518011529)が書くような結果になっていないか

あきらパワプロだけど敗訴しろ』とか、『〇〇(コナミゲームタイトル)の続編やアップグレードどうなったんだ?』しか出てこないぞ

https://twitter.com/nabe1975/status/1658745241405628416

 

逆張りエアプマンやこの界隈に極端に疎い人(anond:20230518103550)向けに捕捉書いとくと、

KONAMI倒産すればKONAMIが持っているIP解放されて他社で開発が行われるのでは?って

まことしやかにいわれてるからなんだな

まぁ、現実には、そう簡単には話は進まないだろうけど

 

コナミジム嫌いともなぜか書かれててたけど、リアルネット乖離があるのがフツーなので、

リアルだとジム業は好かれているといいね

2025-11-09

ばあちゃんがくれた“ドラゴンバスター”。――あの頃の任天堂は、まだ人間だった

小1の頃、ばあちゃん旅行お土産で「ドラクエ2」を頼んだ。

でも買ってきたのは、黄金に輝くソフトドラゴンバスター」。

当時60歳のばあちゃんに、そんな違いがわかるはずもない。

なのに俺は怒って、「ばあちゃんなんか嫌いだ!」なんて言ってしまった。

その日は一言も話さなかった。

でも次の日、しょうがくその「ドラゴンバスター」を遊んでみたら――めっちゃ面白かった。

ピコピコと鳴る効果音、単純だけどワクワクする冒険

そして、後ろで黙って見ていたばあちゃん笑顔

あの頃の“ゲーム”には、温度があった。

間違いだらけで、不完全で、でもちゃんと人の気持ちが宿っていた。

それに比べて、今の任天堂はどうだ。

「遊びの会社」だったはずが、気づけば「課金帝国」。

ゲームの中身より“いくら落とすか”の方が大事になってる。

夢よりもデータ。感動よりもアクティブユーザー数。

いつから任天堂”って、こんなに冷たくなったんだ?

ファンが望んでるのは、DLC延命じゃない。

リメイクの皮をかぶった“売り直し”でもない。

子どもに戻れる瞬間」なんだよ。

でも今の任天堂は、子どもの夢までサブスクに変えてしまった。

ばあちゃんが間違えて買ってきた「ドラゴンバスター」には、

マーケティングも、DLCもなかった。

そこにあったのは、「孫を笑顔にしたい」っていう不器用な優しさだけ。

それが、何よりも強い“魔法”だった。

今の任天堂は、その魔法を完全に忘れてる。

効率化されたゲーム開発、KPI管理される“感動”。

昔の「間違いから生まれる名作」なんて、もうありえない。

今の任天堂は、“間違えないように”ばかりしてるから

もう“奇跡”を起こせなくなってるんだ。

ばあちゃん、あの時の俺は本当にバカだったよ。

でも、任天堂の方がもっとバカだ。

あれだけ人の心を動かす“遊び”を作ってきたのに、

いまや数字しか見てない。

はいまでも、ファミコンの「ドラゴンバスター」を棚に飾ってる。

あの金色カセットを見るたびに思う。

ゲームは、課金じゃなくて“思い出”で動くものだった。

任天堂

お前が失ったのは技術でも、グラフィックでもない。

――“人の心”だよ。

2025-10-31

anond:20251031140346

ワイも家に帰った後は一人で自由ファミコンできて楽しかったやで

2025-10-26

なんでゲーム勉強って融合できんのかな

義務教育過程学習テレビゲーム比較した場合に、なぜ学習面白くなく・テレビゲームは夢中になれるのかについては理由がいくつも判明しているわけじゃない?

テレビゲーム

・見た目の演出が派手で興味を引き

最初難易度を低く設定することで短期的な達成感を与え

時間経過による上達で長期的な達成感と繰り返される成功体験によって自己効力感(自信)を得る

みたいなことでしょ?

テレビゲーム学習を融合させる試みはファミコンのころからあったのに全然成功しないよな

成功ってのは、学習ゲーム子どもめっちゃ夢中になって何時間勉強してます100万本を超えるメガヒット、みたいなこと

なんでなんだろうな

どんなに簡単問題からスタートしても学習問題が画面に出てきた瞬間に拒否感で投げ出しちゃうからなのかな

2025-10-16

最近ゲームってめんどくさいんだねえ

昔のゲームファミコンだろうとPS1だろうと

本体ソフトが無事ならプレイできるのに

2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

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参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ 1993年12月

バーチャレーシング - 永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 - 広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク - 高橋宏之ソニック

EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ - 為我井徹

サクラ大戦 - 田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキー スーパーG - 菅原誠(セガ

ラストブロンクス - 山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕セガ

スカッドレース - 名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎セガ

クレイジータクシー - 菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 - 水口哲也セガ

セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 - 飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 - 泉麻人

ベルセルク 千年王国の鷹篇 喪失花の章 - 平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 - 金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ - 中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

2025-10-08

趣味論文を書こうと考えている。

知人が趣味論文を書いている。

そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。

私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。

ゼミ指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。

それに知人にとって論文とは遊びなのだという。

たとえば中上健次小説を読み解きながら、その語りのリズム身体記憶として分析する。あるいはボルヘスカフカ引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。

いわば、学問フォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりコメントが書き込まれていた。

引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。

正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとである認識にするには十分な出来事だった。

先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。

テーマは「ゲームSFの相似について(仮)」にしようと思っている。

これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。



SFサイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である

1950年代宇宙開発黎明期アシモフクラーク代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。

宇宙船拡張象徴であり、人間の叡智は宇宙限界を超えると信じられていた。

それは“外”への欲望時代だった。

だが月に人が降り立ち、テクノロジー現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。

未知が科学説明できるようになったとき物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。

1970年代ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードフィリップ・K・ディックスタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間記憶感情。夢。そして現実のものの不確かさだった。

宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学物語から意識物語」へと変貌する。

この「外から内へ」というベクトルの転換は、

ゲーム歴史にもほぼ同じ構造で現れている。

80年代ファミコン黎明期ゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。

90年代以降、3D技術進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤー自由世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。

当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか

しか現代プレイヤーは既に気付いているはずだ。

いくら世界が広くても、そこに面白さはない――と。

 

この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である

そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。

これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。

行動の自由よりも、感情倫理選択意味を与えようとする。

それはまさしく、ニューウェーブSF宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である

かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代ゲームは広大なオープンワールドから本質的面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。

そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤共感といった感情の深さが物語駆動する。

Outer Wilds』のように記憶観測関係プレイヤー自身体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものステータス化する試みもある。

こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。

本稿では、SF歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由物語主体性の変化を考察する。

その上でプレイヤーいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。

ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――

そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。


このような内容で進めたいと考えており、感想等もらえれば励みになるのでどうか一言よろしくお願いします。

2025-10-06

ニューレトロ系のファミコンソフト最近発売されてるの面白いけど、やっぱ作りこみという点では当時の工夫とかプランとか時間工数とかかなり大変だったんだなとわかる

ブラウン管の小さい画面でやってたんだもんな開発

ファミコンって今売ってるの?

売ってたとしてどうやって今のテレビにつなげるの?

RF接続とかできないだろ

anond:20251006123333

俺が中学生の頃はテレビファミコンラジカセだったか

テレビ一家に一台の時代

チャンネル争いが絶えなかったがようやく家にもビデオデッキが来た頃だった

裏番組が見れたり自分が家にいないとき番組も見れるのは革命的だった

ファミコンスーパーマリオとか

家でゲーセン並(じゃないんだけど)のゲームができるのに胸がときめいた

ラジカセではエアチェックしまくって曲覚えた

徐々に曲が増えていくのが楽しくてカセットテープの紙(名前忘れた)に曲名書くのも楽しかった

2025-10-01

anond:20251001144058

自分プレイせずプレイしてる様子を見るなんて文化、ここ数年で生えてきた文化だぞ

はぁ・・・ファミコン時代から伝統ある文化だが

2025-09-23

[]

ファイナルファンタジー3ピクセルリマスタークリアした。

プレイ時間は、17時間ぐらい。

全般


難易度


ジョブ


ジョブ所感。


FF3はやったことなかったから、FFT発売までのつなぎでやってみたらすぐ終わってしまった。

同じジョブ制のFF5を久々にやりたくなってきた感あるので、次はそれをゆるくやるかも。

2025-09-19

anond:20250919214504

実はやってたのはドラクエの3か4で、ファミコンスーファミの違いがどうでも良いのではなく、ドラクエシリーズの違いがどうでも良かった可能

全部ファミコンって言われる現象

ファミコン/スーファミ世代あるあるとして、親がスーファミプレステも全部「ファミコン」って言うのがある

からしたらどうでも良くて区別つかない

「いや、これスーファミだよ!グラフィック全然違うだろ!」って思ってた

ときは流れ現代

職場若者と話してたら

「俺も子どものころ家にあったファミコンやってましたよ!ドラゴンクエストの6!」

「いや、それスーファミだよ!グラフィック全然違うだろ!」って思ってる

2025-09-18

昔のゲームからしか得られない感動ってあるよな

ファミコンとかスーファミだと涙するほど感動することってなくて

プレステサターンあたりから泣けたりマジで感動できるゲームが出てきて

PS3ぐらいから段々と少なくなってオープンワールドゲームで全滅した感じ

ゲームとしての面白さはオープンワールドゲームでもファミコンでも全然あるんだけど

泣けるとか感動するゲームプレステサターンPS2あたりに集中してる

Youtubeレトロゲーム実況でもその辺が中心なんだよな

例えば、FF9FF10グランディアパンツァードラグーン AZEL、メタルギアソリッド3大神シュタゲ、ラスアスとか

全部その辺の年代に集中してるんだよね

逆に最近ゲームゲームとして面白くてストーリーが良いのもあるけど泣けるほど感動しないんだよな

2025-09-17

スマホは脳を壊す

テレビ漫画ファミコンも同じようなこと言われてたな

2025-09-15

anond:20250913182214

氷河期世代は、以降の世代少子高齢化で激減してるので

当面最大のボリュームゾーンなので

つねに消費の中心に居る。

ドラクエ FF スラムダンクマリオ子供の時のお気に入りおもちゃ

大人になっても供給され続けてる。

小学校の時ファミコンができて、大学生ぐらいでインターネットにあっていて

オタク消費文化にどっぷりハマってる幸せ世代、ゆえに堕落して

政治にも関心を持たず、ダラダラ生きてる

そんな連中

一致団結すれば、数の力で日本政治を牛耳れるのだが。

2025-09-11

転職有休消化中に何していいかからない

スペック

背景

10月から転職先に配属、9月は現職の有休消化期。

コロナの在宅勤務を契機にここ数年鬱っぽく、鬱を自覚した当初に自分テンションを上げる目的で、休みの明るいうちから一人酒を飲んでみる。

そのうち、休みは暇という虚無をスキップするための飲酒、が常態化する。

折しも現職でのうだつの上がらなさや、家族からだんだん舐められてる、下に見られているというミドルエイクライシスも相まってどんどん自我喪失し始める。

そして現職内でいくつか不満がたまる中で管理職と折り合いが悪くなり、

「おーほんなら辞めたらぁ(でもあたしみたいなオジサン慾しい人なんて…)」と軽い気持ち転職サイトをちょちょっといじってみたところ、数件面接まで進んだ後内定までいただく。

んで↑の台詞リアル管理職に言って9月から有休消化、ってワケ。

有休消化という暇をつぶすための前提条件

増田性向

君たちならどう生きるか

微量ながらも金も暇もあるボーナスタイムなのに、家族や周囲の目を気にして、それよりなにより自分が何をしたいのかがわからなくて茫洋とする老人モラトリアム

人生2度目のモラトリアム、2度目の青春回春)に、なにか良きアドバイスを。

蛇足という名の追記

反応本当にありがとう。嬉しいもんだね。

厳しいコメを言ってくれる人も、「厳しいコメ多い」って言ってくれる人も、両方大切に思う。

厳しいことを言ってくれる人ってどんどんいなくなるのよ。友達減っていったり、家族あんまよくなかったりしてると。

以下コメを参考にしたり、自分なりにあがいた後日譚。

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