はてなキーワード: 定価販売とは
しかし、経済学の視点で見ると、転売は必ずしも「ただの悪」ではなく、状況によっては市場を効率化することもあります。
需要曲線は D(p) = n × (1 - p) になる。
p* = 1 - m / n
この価格で買えるのは「評価値が高い順」に上位 m 人となる。これが効率的な配分。
定価が低いままランダム抽選や先着だと、当選者の平均評価値は 0.5。
W_no-resale = m × 0.5
となる。低い評価の人にも当たり、高い評価の人が外れるためミスマッチが発生。
転売が可能だと、最終的には上位 m 人に行き渡る(効率的な配分)。
上位 m 人の平均評価値を V_top とすると、
W_resale = m × V_top - m × τ
V_top - 0.5 > τ
つまり、
「上位 m 人の平均評価値 − 0.5」が取引コストを上回れば、社会全体としては転売がプラスになる。
逆に τ が大きいと便益は消える。
p* = 1 - 20/100 = 0.8
ランダム配分の平均 0.5 との差は約 0.396
よって、取引コスト τ < 0.396 なら転売は効率改善。
逆に τ をそれ以上にできれば転売の便益は消える(抑止できる)。
利ざや = p* - p0 - τ
これが正なら参入が起きる。
メーカーが p0 を p* に近づければ利ざやは消え、転売インセンティブがなくなる。
先着や争奪戦では、消費者は待ち時間やクリック競争のコスト q を払う。
BOTがあると低コストで当選確率を独占でき、一般消費者の負担はさらに増える。
定価が均衡より低いと、転売は「高い評価の人への再配分」を通じて効率化する。
しかし、取引コストや行列コストがその便益を食い潰すことも多い。
メーカーが価格や販売設計を工夫すれば、転売インセンティブは大きく減らせる。
これをさらに一般的な分布やゲーム理論に拡張すると、チケット市場や限定グッズ市場での「感情的反発が起きやすい理由」も説明できる。
電気屋に行ったら、ちょうど欲しかったスマホアクセサリーがあった。値段は5000円。ちょっと高い気がする。
家電って値引き交渉できるイメージがあるし、ダメ元で店員に「もうちょい安くなりません?」と聞いてみた。店員は一瞬固まったあと、「この商品は定価販売ですね…」と申し訳なさそうに言った。
でも、家電量販店なら多少の融通は利くはず。粘ってみることにした。
店員が困った顔をしながら、「アクセサリー類は基本的にお値引きが難しいんですよ」と説明してきた。まあ、そういうこともあるのかもしれないけど、粘れば何とかなるケースもある。
ちなみにこの店に来たのは半年ぶりくらいだし、何か大きな買い物をしたわけでもない。でも、ちょっと大げさに言えばいけるかもしれない。
店員は困った顔をしながら、「上に確認しますね」と言って奥へ消えていった。
しばらく待ってたら、店員が戻ってきて、「申し訳ありません、やはりお値引きは難しいです」と謝られた。いや、そこをなんとかって言ってるのに。
仕方ないから、「ポイント還元率アップとかできません?」と聞いたら、「ポイントは通常通りですね…」とまた申し訳なさそうに言われた。
なんだかんだ10分くらい粘ったけど、結局何も変わらず。なんでこんなに交渉に厳しいんだ? 5000円の商品なんだから、ちょっとくらい安くしてもいいだろうに。
公正取引委員会のQ&Aに答えが書いてあった。電子書籍は,「物」ではないから割引販売していいんだって。
Q13
A
著作物再販適用除外制度は,昭和28年の独占禁止法改正により導入された制度ですが,制度導入当時の書籍,雑誌,新聞及びレコード盤の定価販売の慣行を追認する趣旨で導入されたものです。そして,その後,音楽用テープ及び音楽用CDについては,レコード盤とその機能・効用が同一であることからレコード盤に準ずるものとして取り扱い,これら6品目に限定して著作物再販適用除外制度の対象とすることとしているところです。
また,著作物再販適用除外制度は,独占禁止法の規定上,「物」を対象としています。一方,ネットワークを通じて配信される電子書籍は,「物」ではなく,情報として流通します。したがって,電子書籍は,著作物再販適用除外制度の対象とはなりません。
[B! 大学] 東京電機大学生、生協で取り寄せたらどんな本も1割引きになると凌辱物のエロ漫画を購入→大学「学内で調査を行っております。調査後、大学として厳重に対処いたします。」
いちいち引用しないが、事実を誤認した大量のゴミブコメがトップに並んでいる。
「生協でエロ本を買うのは制度の悪用であり、お目こぼしがなくなりルールの厳格化を招く」? 全くのデマである。
書店でなぜ原則本を値下げできないのかというと、日本には「再販制度」、製造元である出版社が決定する定価を書店は変えてはならない、という業界慣行があるからだ。
だが、この形態の取引方法は、独占禁止法において明示的に禁止されている。
第二条⑨ この法律において「不公正な取引方法」とは、次の各号のいずれかに該当する行為をいう。
四 自己の供給する商品を購入する相手方に、正当な理由がないのに、次のいずれかに掲げる拘束の条件を付けて、当該商品を供給すること。
イ 相手方に対しその販売する当該商品の販売価格を定めてこれを維持させることその他相手方の当該商品の販売価格の自由な決定を拘束すること。
ロ 相手方の販売する当該商品を購入する事業者の当該商品の販売価格を定めて相手方をして当該事業者にこれを維持させることその他相手方をして当該事業者の当該商品の販売価格の自由な決定を拘束させること。
我々の生きる資本主義社会というのは、市場での公正で自由な競争を大原則とするものであって、価格決定権は小売業者が持つべきものである。価格統制を行い、小売業者同士の競争を禁止するなぞ以ての外である。
このような掟破り行為が出版業界でおおっぴらに行われているのは、独禁法の23条4項に、著作物の発行事業者による正当な行為であれば、独禁法を適用しないという例外が定められているからだ。
なぜこのような特権が認められているのか? 独禁法の教科書を開いてみよう。
著作物に係る法定再販制度の趣旨は,必ずしも明らかではないが,戦前からの定価販売の慣行を追認したものとされている。また,著作物の種類ごとに,例えば,新聞については戸別配達の維持,書籍・雑誌については多様な出版物の発売や書店での展示販売の確保といった説明が後付け的になされているが,再販行為の必要性とは必ずしもつながらないと思われる。(『条文から学ぶ独占禁止法 第3版』p271)
「趣旨は必ずしも明らかでない」「戦前からの定価販売の慣行を追認したもの」「説明が後付的になされているが、再販行為の必要性とは必ずしもつながらない」なかなかボロクソな書きぶりではないか。
当然「商慣習の追認」なる貧弱な理由で、大原則を曲げていいはずがない。再販制度廃止の動きはこれまでも何度もあった。今もなお現存しているのは、廃止の動きがあるたびに既得権益を守りたい新聞業界が大々的に抗議キャンペーンを行い揉めに揉めたからである。政治的駆け引きの末の「お目こぼし」によって成り立っている制度なのだ。
新聞業界という第四の権力がバックにある以上、既得権益を廃止するのは難しい。されど、お目こぼしをいいことに既得権益を拡大しようとする、出版業界のイキり行為には公正取引委員会は否を突きつけ続けてきた。
1990年代を通して喧喧諤諤の大戦争となった再販制度廃止論争は、2001年公正取引委員会による「当面再販制度を存置するのが妥当」という停戦宣言により一応の終結を迎えた。
事実上の勝利にイキった出版業界が次に目をつけたのがポイントサービスの禁止である。
確かに、再販価格維持契約で定価販売を義務付けても、ポイント還元がOKであるならば、事実上値引きと言っていい。「本はどの本屋でも同じ価格」というカルテルを侵す存在であり、再販制度に当面のお墨付きを得た出版業界が禁止を目指すのは当然の成り行きであった。
されど原理原則に戻れば、現状の再販制度さえ、政治的判断による苦渋の決断として認められているにすぎないのである。
出版業界の舐めた振る舞いに激怒した公正取引委員会は、ポイントサービス禁止運動を行う業界団体に対し、「事業者団体による共同行為を禁止する」独占禁止法第8条違反を宣告。
結果、業界団体の会長は責任をとって辞任、クビを差し出して詫びる羽目になった。
ポイントサービス禁止論争で争点となったのは、1%程度のごく低率のポイントサービスであったが、
現在では、アマゾンやヨドバシなどの大手通販サイトを見れば、条件付きではあれど12%ポイント還元だとか10%ポイント還元だとか、大幅な値引きを行っている。再販価格維持契約?なにそれおいしいの?の域である。
しかし再販制度自体がお目こぼしの例外である以上は、再度「ズルいからやめろ」とヤブをつついて蛇を出したくないというのが業界の考えだろう。
再び公正取引委員会の逆鱗に触れ、今度はアマゾンの政治力を背後に一気に再販制度廃止まで持っていかれるかもしれないのである。
この事例からわかるように「イキり行為」に気をつけなければいけないのは消費者である大学生ではなく、売り手である出版業界側であって、ブクマカの認識はまったくあべこべなのだ。
ここまで述べた再販制度の縛りを、大学生協は負っていない。これは独禁法第23条5項が生協を例外の例外の1つとして指定しているからである。
つまり、書籍は例外として再販売価格を拘束する契約を結んでよいが、その例外として生協には通常の取引と同様に、再販売価格の拘束契約を結んではならないということである。
ブクマカが勝手にでっち上げていう「学業目的の特例」とかそんなものではない。実際、書籍の割引は一般の生活協同組合(例えばコープこうべ)でもおこなわれていることだ。
再販制度という大本の例外が設けられた理由を再確認すると「商慣習の追認」が定説である。ただこの理屈では再販制度は生協のみならずすべての事業者において廃止すべきという結論しか導かれない()。
なので百歩譲って少数説である出版業界のポジショントークを参照すると、再販制度なしには、書店が理念を見失い利益至上主義に陥り売れ筋の俗悪本のみが蔓延る世界になるから、らしい。
しかしこの捏ねくりだ出した理屈ですら生活協同組合に適応することはできない。生協は、利益を目的としない消費者どうしの相互共助団体であるからである。
利益の追求のために消費者に不利益を与える行為は法律で禁止されており、また組合員が持つ平等な議決権及び選挙権によって効果的に阻止される。再販制度の容認などという副作用の大きな例外を認めるだけの意義はどうあがいても見出すことができない。
前節では、大学生協で書籍が割引が「可能」である理由を述べたが、愚かなブクマカは「大学生協は学生の学業を支援するためにあるのだから、制度上可能であってもエロ本については割り引くべきではない」などと言うかもしれない。
しかし大学生協の目的なぞをでっちあげたいならば、まず定款を見るべきだ。
第1条 この消費生活協同組合(以下「組合」という。)は、協同互助の精神に基づき、組合員の生活の文化的経済的改善向上を図ることを目的とする。
(事業)
第3条 この組合は、第1条の目的を達成するため、次の事業を行う。
(1)組合員の生活に必要な物資を購入し、これに加工し又は生産して組組合員の生活に必要な物資を購入し、これに加工し又は生産して組合員に供給する事業合員に供給する事業
(2)組合員の生活に有用な協同施設を設置し、組合員に利用させる事業
というか名は体を表すというように、大学生協とは生活、「大学に属するすべての人つまり大学生/大学職員/教職員の生活」を共助する団体である。役割は学業に限られない、当然娯楽を提供することも含まれるのである。
書籍の割引販売は、それが教科書であろうと、学術書であろうと、コミックであろうと、エロ本であろうと
に一律で含まれるであろう。
(追記:id:worris 氏のブコメより、誤りの指摘があった。書籍は第3条第1号「組合員の生活に必要な物資」である。つまるところ、生協の言う「生活に必要な物資」とは日常用語の生活必需品より広い概念であり、娯楽を含むのだろう。論旨の変更は必要ない。)
もちろん、娯楽の提供は大学生協の役割に含まれると言っても、程度問題は存在する。
生協の資金力にも労働力にも限界は存在するのだから、何にリソースを投じれば「組合員の生活の改善及び文化の向上」を達成できるか、取捨選択が必要になる。
決めるのは、一人ひとり議決権あるいは選挙権を持つ、組合員である。
ブクマカは「イキるとお上のお怒りを買うぞ」という論調であるので、決定権が生協のおえらいさんとか大学経営陣とかにあるように勘違いしているように見受けられるのだが、事実は全くの逆なのだ。
組合員自治の原則を念頭に置いた上で、なぜ本が一律割引されるのかを考えてみよう。
大学生とは多くの人にとって人生で一番本を読む時期である。これは今年『何故働いていると本が読めなくなるのか』という新書がベストセラーになったことでもわかることである。
そして生協は再販価格拘束契約で縛ることのできない例外的な存在として、彼ら組合員に独自の価値を提供できる。
そう考えると書籍の一律割引販売で、組合員の合意がまとまるのは、ごく自然ななりゆきである。
仮に「娯楽本は除外」とか「教科書のみ割引」とかいう制度になったならば、利益を得る層が組合員の中で偏ってしまう。みんながWin-Winになる制度こそが、民主主義的な議論で選ばれるものである。
紙の本をほとんど買わない組合員からすれば、事業資金は「書籍を10%引きで売る」ことより「生協食堂のメニューを1品増やす」方に費やしてほしいことだろう。
「学術書読んでる同級生は応援したいけど、エロ本はな……」と彼らの票が離れることは、あり得る展開ではあるかもしれない。
しかしエロ本を割引販売することで、大学生協は何ら損をしていないことにも留意が必要である。むしろ、大学生協は新たな顧客層を開拓することで利益を得て、他の事業へ投資可能な資金を増やしたと言える。
「割引率が10%であるべきか5%であるべきか」は難しい経営判断であり組合員間での真摯な議論が求められるところであるが、割引中止とか販売停止とかになると誰のトクにもならない論上に上げるまでもない愚論なのだ。
なお大学生協に客を取られなければ、定価でエロ本を1冊売ることができたであろう一般書店は損をしたといえるが、再販制度というお目こぼしに守られているものが「ズルイ!」なんて言える立場にないことは先に述べたとおりだ。
大学生の行為を「バカッター」とか「バイトテロに等しい」だとか意気揚々と名誉毀損行為を行うブクマカたちは、
実際は、自分たちがこそが大学生協の役割を勝手にでっち上げたイキりバカブクマカであり、はてなというプラットフォームの名誉を大いに傷つけるブコメテロであることを認め、真摯に謝罪すべきである。
そして、大学生協の役割を学業目的だと誤解する人がここまで多いという事実は、「生協ではどんな本でも割引される」ということを声高く啓蒙する意義を証明している。
物は言いよう、ということで日々しょうもない言い訳しながら生きている。
ボトムスを着ずにボクサーパンツで部屋の中をうろうろしている時。
(イギリス貴族の子供は半ズボンを履いているので……なお増田はいい年したおっさんである)
散々着たおしてボロボロになってきた服をまだまだ着ようとしている時。
「足で稼いだ高級品やで」
(GUについては、割と値下げされるまで待ってから買いに行くことが多い)
「店主の言い値で買った」
ワークマンで物を買った時。
(ワークマンは基本的に定価販売なので……なお価格交渉なんて最初から存在していない)
「店主が『ここだけの特別品』言うて値引きしてくれた」
(なお、やはり価格交渉なんて最初から存在していないのである)
「ブランド物やで」
量販店で購入した靴について。
(アディダス等のスニーカーなので「スポーツ」ブランドなのは間違いない)
「追熟してた」
「舶来品や」
ドンキで購入したちょっとあやしい値引き品の中国・韓国産の加工食品について。
業務スーパーで購入したMokateのルイボスティーについて。
(寒くてこたつにもぐりこんでいる)
(なお、うだうだしてるうちに梅雨入りする模様)
(なお、うだうだしてるうちに冬になる模様)
関東に出る前、地元だった地方工業都市の旧来オタク系コミュニティはズタズタだった。
狭くて薄暗いラジコン屋。店内で話すだけに睨んでくるエアガン屋。電気がいつも半分しか点いていないTRPGコーナー(文具屋のプラモコーナーのさらに奥)。PC屋の隅っこの暖簾の奥のエロゲコーナー。レジのねーちゃんが初恋だった個人
経営のゲーム屋。地元のオタク臭のする場所のどれもこれもが、なんだか近寄りがたく、なにか卓越した技能を持つか、誰かの紹介無しには入り難い。そんな場所ばかりだった。
例外はアニメイトくらいか。あの誰でもウェルカムな明るさはいろんな意味で眩かった。
そしてアニメイトに一歩遅れてやってきたインターネット普及。当時は衛星放送が無ければレンタルが来るまで見れなかったアニメもP2Pという今思えばろくでもないアレのおかげでリアルタイム気味に楽しめるようになったし(後のネット配
信はまさに福音であった)、定価販売ではないエアガンの存在はすごい衝撃だった。
あと同人誌!存在はエロゲ雑誌なんかで知ってはいたが、実際に手に取れるようになったあの感動!通販だとメロンブックスの無地の箱はうれしい!
入手した同人誌からはるか遠き聖地、コミケへの憧憬を募らせた。何が欲しいという訳では無かったけれど。
こういった物質的情報的なアクセスの活性化は俺のような消費するだけのオタクには福音であったが、同時に旧来のコミュニティはそれらに追いやられる、あるいは経営悪化によって存在感を失っていた。
それから結構な歳月が経ち、俺は色々あって地元に戻った。長男だし。
改めて見てみると、そこには新たなコミュニティが芽生えていた。インターネットの強力な直射光に焙られて存在感を失ったように見えたコミュニティは、その環境変化に適応し新たな形を築いたり、新たな芽生えが発生していた。
これは盆正月の里帰りにも感じていたが、ネット配信の普及はライトなP2P層をほぼ駆逐した。面倒な時間もかけず、ちょっとした月額でどうにかなるなら多くは月額を選んだ。アニメ以外も視聴できるので家族からお金も出やすい。
映画館が減り、レンタルビデオも消えつつある現在、地元でもお手軽に映画を見ることができる手段でもある。
アニメイトは移転こそしたが元気だ。店舗面積こそ減ったが女性向け同人で賑わっていた。
ラジコン屋はインターネット通販によって焦土と化したように思われたが、生き残った店舗が郊外へ小さいながらレース場付きの新店舗を作り、大きく明るくなった店舗は周辺地域の需要を総取りしている。残存者利益という感じ。
ちゃんと運営のいるサバイバルゲームフィールドも出来ていた。昔はグループが地主と交渉して管理していたなぁ。
土建屋の中の行動力ある趣味人が余った土地(元農地や資材置き場)を転用して開いている感じ。関東のフィールドを参考にして整備した、見劣りしないと豪語するだけのことはある出来だ。
フィールドにありがちな常連問題はありそうだが、まあ関東でもそれは一緒だしそういうものである。
個人ゲーム店はほとんどが消え去ったが、行きつけだった店はカードゲームやTRPGのプレイスペースを売りにあれこれイベントを開き、地域のイベント中心の一つとなった。初恋だったレジのねーちゃんまだレジのねーちゃん、いや、もう奥さんだった。左手の薬指の指輪がまぶしい。ゲオごときには潰されませんよ、と語る逞しさは歳月を経た今でも魅了を失っていない。幸せであってほしい。
その他、俺にはよくわからないがボードゲーム店なんてものもできていた。コロナも耐え抜きしっかりと地域に根を張っているようだ。
他方、PC屋は周辺企業のサポート業務がメインとなってしまい、店としての機能はほとんど失われてしまった。マウスみたいなちょっとした周辺機器くらいは今でも細々と売っているが。
TVゲーム系コミュニティもネット対戦の普及で細切れと化した。ゲーセンはかなり最近まで粘っていたがコロナでついに倒れた。今はファミレスなんかで集まってゲーム、はあっても専門の場所みたいなものはもう見当たらない。これも時代か。
ある程度の濃淡は有れど、地方都市にもオタク的な趣味は根付き、生きている。自分が中学生くらいだったころを思い出すと隔世の思い。
東京の人間から見れば稚拙な都市部の模倣であろうが、それでも有るのだ。我が故郷にはなんでもある(何にもない)。東京には何もない(なんでもある)。
この増田はフィクションです。実在の稲や菱には関係ありません。
地下鉄やJRのゴミ箱から雑誌を拾い集めてるホームレスっぽい人「拾い屋」を見た事あるだろうか。
昔は結構な数の露店雑誌売り的なのがあり、100円とかで売られていたが、その数は減少。
それなのに「拾い屋」は活動し続けていた。最低区間の定期券を仕事の元締めから渡され、縄張り内を巡って雑誌を集め続けていたのだ。
その集められた雑誌はどう流れていたのか。
雑誌というのは、次の号が出たら前の号はもう売れないので取次に返本することが出来る。
新刊雑誌を販売する店が払うのは、売れた数に応じた金額(仕入れ数-返本数)である。
拾われた雑誌を、書店やコンビニなど、定価販売してる所へ、もとの仕入れ値よりも安く売るのだ。
本来、300円の雑誌なら、取次から小売りへの卸価格は240円位。1冊売って60円の儲けにしかならない。
だが、こうしたのから「返本用の雑誌」をそれ以下の価格(例としては150円程度)で仕入れることで、実際に売れた数を少なく見せ、取次に支払う金額を減らすのだ。
もちろん、本当に売れた総数よりも少ない数しかそう出来ないが、週刊誌だけで数十種類、それが52週間分。年間にするとかなりの額になっていたというのは想像できるだろう。
ゴミ箱から拾われたのではわかるだろう、と思うかもしれないが、立ち読みなどによる汚損が一定数存在するため、疑いがあっても取次側は受け入れざるをえないのだ。
拾い屋、元締め、返本数をごまかす店、どれも1冊当たりの儲けは少ない。しかし、拾い屋に定期券を与えても回るだけの儲けが出ていたのだ。
まあ、雑誌販売が年々減少することで、利益は小さくなって行ってたし、電子書籍なんてものも出てくることで影響を受けていたようではあるが。
さらに、コロナの影響でリモートワークが増えて通勤が減って、雑誌を読んで捨てるってのも減って、となっていた。
その上で今年、東京メトロが駅構内のゴミ箱を撤去したことで、雑誌の仕入れ元が激減してしまったのだ。
信じるかどうかは、あなた次第。
書籍は出版社や価格によって変動がありますが、21~24%ほどです。専門書や高額書では20%を切るものもあります。
仮に1,000円の本なら書店の仕入値は平均770円程、マージンは230円程です。
定価300円で15円の粗利でしたら低いですね。
一部の書店によっては売上規模や支払額による歩戻しなどの利益差もありますが、それでも通常の商品で利益が定価の3割を超えることは先ずありません。
出版業界は独占禁止法第23条の規定による”再販売価格維持制度”に基づく定価販売と委託制度が特徴です。
これは出版社が自社の商品の販売価格を決めて、それを販売先が定価販売を守ることにより、販売先である書店は他店との価格競争がない代わりに、商品は”委託”という取引形態で、定められた期間であれば売れ残った本を返すことが可能な制度です。
利益は少ないけれど、残ったら返品できる(全てにあてはまるわけではありません)のが書店のメリットです。
先の回答にある、
というのは正しくありません。
とあるから、取次やら生産管理をオミットできると考えると、粗利で30~70%は上積みされているな。
確かにたけえわw
私は皆さまへ転売の未来を伝えるべく、2026年からやってきました。
結論から言いますと、転売は2024年から衰退の一歩を辿り、2026年には一部の商品を除いてあまり見られないものとなります。
2024年に何があるかというと、Facebookの新型VRヘッドセットが発売されます。
このヘッドセットは定価約3万円という価格で売り出されるのですが、世界的に人気が出ます。
この商品は、転売市場において、価格が10万円を超えてきます。
そこでFacebookが取った戦略が、定価を上げることです。
発売から5ヶ月で、突然、この端末は定価が12万円になりました。
しかし、マーク・ザッカーバーグは批判の声に対し、「この差額はVRのさらなる発展のために使う。転売屋の利益となるよりは、そのほうがいいはずだ。」と言います。
この言い分に、消費者は、基本的には納得しました。(納得せざるを得なかった、というのが正しいかもしれません。)
ちなみに、Facebookは需要と定価を連動させる戦略をとったため、定価は1年をかけて段々と下がっていき、最終的に5万円程度になりました。
この事件があってから、様々なメーカーは、自社の商品において、フレキシブルに定価を変えるようになりました。
結局、今までメーカーがそうしなかったのは、自社イメージの低下を恐れていただけ、ということが顕になったのです。
赤信号はみんなで渡れば怖くなかったのです。
そんな中、2025年、任天堂のゲームソフトで、爆発的な人気が出るものが発売されます。
この需要価格連動ムーブメントの中、任天堂は従来の「定額の」定価販売を続けます。
当然街からその商品は消え、転売市場において、定価の2倍の値がつくことになります。
商品の価格というものが会社の姿勢を表すものとなっている今、任天堂は、新ハードの発表会では、同時に定価を発表しませんでした。
ただ先程、その新ハードの価格が明日発表されるという報道がありました。
私もその発表が今から楽しみです。
PS5やプラモみたいに、時間経過とともに供給量が増加していくものの転売と、公演チケットや数量限定販売商品みたいに供給量自体が制約されてるものの転売では、その構造も対策も違うと思うんだけど、主に前者について。
人気があって定価販売の商品は、供給当初は需要が供給を大幅に上回っていて「財の希少性」が高い。市場理論的には本来もっと高く売ってもいい(売るべき)商品を、本来の実需との均衡価格に見合わない安い価格で販売しているから、結果的に転売益を取る余地が生まれる。需要者の効用(買うために出せる金額)がメーカーの標準小売価格を上回っている間は、その差額分の転売益を期待できるので、どうしても転売屋・転売行為は発生する。今はメルカリその他の古物販売プラットフォームもあって、参入障壁がとても低く、誰でも転売屋になれる。極端な話、普通のエンドユーザーがその商品をどうにか入手できて「さあ遊ぼうか」というタイミングで一応メルカリ見て、差益が2万円も出せることを知って、「なら遊ぶのはしばらく待ってもいいかな」と心変わりして転売する、なんてことも普通にありえる。いくら倫理で批判しても、転売益という実利がある以上は、転売行為を撲滅するのは難しい。
だったら、転売益という実利自体をなくしてしまおう。転売屋は市場の仕組みを利用しているのだから、メーカーも同じことをすればいい。新発売から一定期間(より受け入れられやすい表現で言えば「事前販売期間」)は、メーカー自身が自社サイトでネットオークション形式で売るのだ。サイトで一番高値をつけた人たちに順に商品を販売していく。こうすると、転売屋はその商品に手出しができなくなる。
ちなみにオークションといっても1台ずつオークションにかけて1台ずつ落札する必要はない。ヤフオク・モバオクなどでも実装されている複数出品オークション方式を取れば、たとえば初期ロットとして5000台を出品し、それを同時に多数の購入希望者が値付けして、入札額が上位のユーザーから5000人が落札する、ということができる。
なぜこれで転売問題が解決するか。具体的にはこういうことだ。転売屋は3万円で商品を買って、「5万円でも欲しい」という一般エンドユーザーに5万円で売り捌くから、2万円の利益を出せる。でも、メーカーが供給当初にオークション形式で商品を販売すれば、その「5万円出してでも欲しいエンドユーザー」達は、5万円を出してその商品をメーカーから直接購入する。彼らはその時点での本人の主観的効用に見合った金額を払って購入しているので、一切〈損〉はしていない。さらに時間経過とともに生産・供給が進むことで、より高い値段で値付けする「その値段でも買いたいユーザー」から順にどんどん商品を入手してゆき、実需がしだいに満たされ、オークションの約定価格は下がっていく。全てのユーザーは、約定価格が「この値段なら欲しい」と思える値段まで下がった時点で、その商品を入手可能になる。これは市場の仕組みそのものだ。
一方で、転売屋も一般エンドユーザーと同様、メーカーの公式オークションで、たとえばある時点では5万円を出してその商品を買うことはできる。それなら結局、オークション出品分も転売屋が買い占めて転売してしまうのでは?と思う人がいるかもしれないが、そうはならない。考えてみてほしい。オークション実施時の市場の需給均衡価格は5万円なので、転売屋が入手後すぐに転売しても、そのときに期待できる転売益は0円なのだ。
さらに時間経過によって、商品の市場供給の総量は確実に増え、財の希少性が解消されていくので、仮に転売屋が在庫を抱え込んだとしても、それは必ず不良在庫になっていく(時間が経つごとに、入手価格と再販価格の差損(逆ザヤ)が大きくなっていく)。これにより、原理的に転売屋による商品抱え込みが発生しない。
転売屋による買い占め・抱え込みが起こらないということは、オークションで販売される商品が確実に実需を満たしていくということでもある。これにより、発売初期の供給難は、(転売屋の介入余地がある)通常価格での販売よりも、オークション販売の方がずっと速く解消されていく。これも市場の仕組みだ。
オークション形式を取ることで、メーカー側は想定小売価格を超える超過利益が出る。その超過利益は、初期にプレミアム価格で買ってくれたユーザーに、購入時の登録アカウントと紐づけ、特別なバッジやゲーム内決済クレジット付加などゲーム体験に関わる形で(≒転売屋が転売時に付加価値化しにくい形で)還元すれば、ユーザーの満足度も更に高まるだろう。あるいは何か慈善的活動に寄付するでもいい。超過利益を何らかの形でユーザー自身あるいは社会に還元するというポーズを取ることで、メーカーは「強欲」という批判を回避できる。そもそも超過利益を生むことがオークションの目的ではなく、転売行為を抑制して流通上の目詰まりを早期に解消できればそれでいいのだ。
そしてオークション販売サイトでの平均約定価格が本来の想定小売価格に近づいた時点で、メーカーはオークション形式を辞めて通常流通に切り替えればいい。その頃には、その商品の転売行為で利ざやを取れると期待する転売屋は誰もいなくなっているはずだ。
オークション販売はネット通販でないと難しいから、小売店など既存の流通チャネルはどうすんだというのが課題になるが、本体そのものではなく購入権やアクティベーション権だけをオークション販売する、などの迂回策は取れなくもない。転売屋の跋扈を倫理ではなくシステム的に抑え込むという点では、これが一番効果的な対策のひとつだと思う。転売屋の意見を聞いてみたい。
・転売屋のせいで買えない
・買い占めている
→ゲーム機のように大量に供給され続けるものを買い占めるには無限の資本が必要で、非現実的。また、必需品以外は買い占めても問題ない。必需品は法規制されている。
→マスクは健康な生活という基本的人権のために必要。嗜好品は不要。金がなければ嗜好品が買えないのは当たり前。
→小売経由が正常だという決まりはない。契約自由の原則から、何を誰から買おうと自由で、小売で買う人が多いのは単に便利であるという以上の理由はない。
・定価(以下)で売れ
→定価販売は独禁法違反。販売価格を強制するのは自由競争という経済の基本原則に反する。価格は需要供給曲線で決まるのが合理的(ここで言う合理的は経済学用語)
・安定供給の妨げ
→安定供給できないのはメーカーであり、安定供給されていれば転売は発生しない。また消費者としては、金があっても買えないより金があれば買える方が安定して入手できる。
→買う人はそれを了承した上で買っている
・何も生み出していない
→列に並んだり抽選に当たらなくても買えるという価値を生み出している。さもなくば転売というビジネスが成立しない。
→「気に食わない」と同義。モラルは人により異なる。株や不動産などでは転売が当たり前に行われており、転売がモラルに反するという人はそれらに馴染みがないだけ。
→メーカーの社員でもない限りメーカーを儲けさせるために行動する必要はない。個々人が自分勝手に金儲けをした結果バランスが取れるというのが経済(見えざる手)。また、メーカーがザル対策しかしないのはメーカーが損という説が間違っていることを示唆している。
→それは転売の問題とは論理的に別。それらをクリアすれば転売しても問題ない。
→良い。法律とはざっくり言うと「やってはいけないこと」を明示することでそれ以外の行為の自由を保証するもの。
・お前転売屋だろ
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
特売用に仕入れたトイレットペーパーを定価で売れると結構違うんだよ
今回は土日に被ってるから、(おそらく)特売用に仕入れたのを定価販売で出してる店が結構あった
それにトイレットペーパーって腐らないから、発注ミスとかで余った在庫が店舗や物流センターに眠ってるとこも割とあるんよ
食品とかは賞味期限前に売る必要があるけど、腐らない商品に関しては売るタイミングが大事なんだ
だから今の品薄感はチャンスではあるんよ