はてなキーワード: MtGとは
滅茶苦茶読みやすい少年漫画。真島ヒロ先生の作品を読むのはこれが初めてだったけどこれも自分に合う作品だった。
マガジンという事もあってか全体的にジャンプよりエッチ方面が緩い気がする(良い意味で)。
マガジンで連載中のボクシング漫画。確かマガポケで解禁された時にイーグル戦くらいまで読んだけど本当に面白かった。
もう何度も言われてる事だろうけど、ホーク戦→戦後編は神がかってる。
定期的に全話無料公開してる料理漫画。アニメも見たけど面白いゾ!
料理漫画で「料理対決」が主題じゃなくサラリーマンの日常生活がメインの作品は今見ても珍しい気がする。
定期的に大量公開している漫画。アニメもYoutubeで公開していた。
「宇宙飛行士って具体的にどういう職業なの?」という疑問に丁寧な描写で答えてくれる作品だった。これもめちゃ面白い。
定期的に全話無料公開している忍者漫画。「とにかく作者が好きな物を全部ぶち込んだら人気が出て売れた」みたいな作品らしい。
ニンジャスレイヤーみたいにポンポン首が飛ぶし、藤田和日郎作品みたいに濃いし、ヤンキー漫画以上のぶっ飛んだルビ芸してるし人を選ぶだろうな…と思う。
キン肉マン、高校鉄拳伝タフにも通じるネタ要素があるバトルホラー漫画。ネタ要素が多いのにそれ込みでも面白いから不思議。
グロ描写スカ描写が多くて人によっては生理的に受け付けないだろうけど時々トラウマレベルのグロがある以外はバトル漫画としては読みやすい。
定期的に40巻無料公開している医療漫画。「スーパードクターK」の続編シリーズだけどK2単品でも読めるようになっているのが有り難い。
一度読み始めると止まらないという作品評も納得というか、確かに一度ハマると中々止まるポイントが無いな…って思った。読んでるとお医者さんって本当に凄いんだなあ…って思える漫画。
一番印象に残っているシーンはあるキャラがノートに「死ね死ね死ね死ね」書いてるシーンかも。そのキャラがその後特に悪い事をせず普通に良い子だったのも合わせて何か笑えた。
柔道漫画の傑作。コミックDAYSなら最終話以外全話無料で読めちゃう!
スポーツ漫画は魅力的な先輩キャラが卒業したら失速するって言われがちな印象があるけどこの漫画は最後まで面白かった。
関東圏の峠を題材に走り屋達が熱いバトルを繰り広げる公道レース漫画。
Youtubeで定期的にアニメが全シリーズ公開している漫画。アニメを見てハマる→原作に入るってパターンで読み始めたけど原作も面白かった!
アニメと比較すると原作はアニメでカットされた台詞やエピソード、ナレーションが読んでて楽しみだった。車の作画もカッコいい!
アニメ化されてない完全に原作でしか見れないエピソードだと拓海の家出回とかは本当に良かった。
終盤は1話あたりのページ数が極端に少なくなっててしげの先生のモチベーション下がってたのかなあ…って思った。
頭文字Dの続編。しげの先生の画風の変化で人によっては絵が受け付けないって人も居ると思う。個人的にはこっちも楽しめた。
頭文字Dが非合法な公道レースだったのと比較するとこっちは合法な公道レースが題材だからちょっとノリが違うかも。
首都高を舞台に繰り広げられるクルマのチューニングとスピードに魅せられてしまった男達の話。
頭文字DとMFゴーストを入り口にこっちも読みましたヨ(笑)同じ公道レースが題材でもイニDと絵や方向性は大分違うんだナ。
なんとこの漫画コミックDAYSではチケット1枚でとんでもないページ数が読めるんですね。フン…読まざるを得ねーヨ。
公道レース自体非合法な世界ではあるけど、窃盗とか不倫からの育児放棄とか走りに関係ない犯罪がバンバン出てきて驚きましたヨ(笑)
金田一少年事件簿コンビの推理物漫画。これもYoutubeでアニメ版が全話配信してたけどそっちも面白かった。
金田一と比較するとメインキャラが年齢が下がった事と作風がより少年漫画チックで対象年齢を下げた感じがあった。
ネウロもそうだけど探偵漫画って最後はいつでも次回作をやれるような終わり方をする印象付いたなあ…あやつり左近は結構綺麗に終わったけど。
寄生獣の岩明均先生の歴史漫画。あまりに刊行ペースがのんびり過ぎて脱落したけどありがたい事に今の時代なら漫画アプリで読めちゃう…
古代マケドニアが舞台の話なのに寄生獣や七夕の国とキャラデザがあんまり変わらない…のにそんな事読んでて気にならないくらい面白いから凄い。
歴史物に興味が無くても頭が切れて腕も立つ主人公の活劇としても読んでも楽しめる。エウメネスなんてこの漫画読むまで知らなかったもの…
近年の人気野球漫画と言えばこれ!ダイヤの原石主人公と天才ライバルが同じ学校で切磋琢磨するスラムダンク的なお話。
やっぱりスポーツ漫画ってキャラが立ってる作品は人気出るよなあ…って読んでて思った。ムラがありすぎてすぐ怪我する天才投手降谷が好き。
クロカンを入り口に三田先生の作品読み始めたけど、絵こそ個性的だけどどの漫画も面白かった。
三田先生は福本伸行先生、楠みちはる先生に並んで「人を選ぶ絵柄だけど内容は滅茶苦茶面白い漫画家」だと思う。
野球、受験勉強、起業、転職、投資、架空戦記とジャンルを選ばずどの作品も安定して面白いってこの人描けるジャンルの幅広すぎだろ…
大ヒットした少年漫画。Final Season放送前にマーレ編中盤くらいまで一挙公開してたけど面白かった。大ヒットしてる作品は大ヒットするだけのパワーと面白さがあるね。
最初の方はアニメの絵は良いけど原作の絵下手じゃない?なんて思ってたけど凄い勢いで絵が上達していったの凄い。
文句無しにマンガワンの看板作品。マンガワンを読むならまずここら辺から読むのが鉄板だと思う。
ケンガンに並ぶマンガワンの看板作品と言えばこれらしい。グロが強烈でバンバン人が死ぬから人を選ぶだろうなあ…
全話無料公開してる時に読んだ。ギャルゲーの如く主人公が女の子を次々落としていくラブコメ漫画…と思ってたら中盤からちょっと方向が変わって来た。
サンデーで連載してたバトル漫画。メジャーなどに並んでサンデーを代表する長期連載の一つだと思う。
いじめられっ子が武術を並んで強くなり学校に救う強者達と戦う…という少しヤンキー漫画的な文脈もある作品だった。内容が結構エッチ。
ビッグコミックスピリッツで連載していた高校野球漫画。サンデーうぇぶりはラストイニングが全話無課金で読める数少ないアプリだったりする。スゲエ!
ドラフトキングの作者が描く高校野球漫画。1日50分しか練習時間が取れない進学校の野球部が甲子園を目指す。
月間連載だから話の進みは遅いけど近年の野球漫画だとこれが一番好きかも…これもサンデーうぇぶりだと何と最新話以外無料で読める。
コロコロの看板漫画。シリーズ全作一挙無料公開していた時に読んだ。この漫画結局続きはどうなったんだろ…って疑問が解消されて嬉しかった。
TCG漫画としては初期のMTGやってた時代の方が好きだったなあ…って改めて思った。
監獄バトル編あたりで完結してから読めば良いやと思ってたら10年以上経ってた。最近ピクル編~相撲編まで一気に読んだ。
相撲編は世間の評判通りそんなに楽しめなかったけど、武蔵編は連載当時耳にした不評が嘘のように面白かった。
1話1話の話の進みが遅いから一気読み推奨だと思う。最近は公式が豪快にシリーズを大量公開してるけどオススメですヨ
https://www.youtube.com/@BAKI_channel/videos
相撲という題材と読んでてしんどくなる描写が人を選びそうだけど合う人なら滅茶苦茶面白いですヨ。
20年以上連載が続いた超長期連載麻雀漫画。続きが気になりすぎて読む手が止まらないくらい面白かった。
主人公が定期的に強さリセットされては苦戦する展開にはモヤモヤするけどキャラクターが魅力的な人達ばかりでこの先どうなんの!?って引き込まれた。
本編主人公の師匠が主役の天牌外伝もあるけど、そちらは一つ一つの話が短く纏まった人間ドラマになっていて読みやすい、そして面白い。
週刊漫画TIMESで連載中の漫画。解体屋というタイトルだけどジャンルの幅が広く色んな事をやってる印象がある。
「面白いから騙されたと思って読んでみろ!」って評判を聞いてとりあえずセレクション版を読んだら確かに面白かった。
20年以上1000話以上連載が続く人気作だからそりゃ面白いよなって。解体屋ゲンとクッキングパパは現代のこち亀的な所あるよね。
料理漫画多め。
劇画的な高い画力で(何かこの人達真面目な顔でやってる事変じゃない…?)ってツッコミ所が多数あるキン肉マン、彼岸島、タフなどに通じる所もあった作品群。
土山先生の料理漫画は何か一作楽しめたら他の作品も同じように楽しめると思う。
ブラッディロアという昔の獣人対戦格ゲーとテラフォーマーズを混ぜたようなバトロワ形式格闘漫画。結構可愛い絵柄だけどグロ要素とエロ要素もあるよ!
絵柄は女性向け漫画だけどよく「まるで少年漫画みたいな作品」として話題になる漫画。
二部構成というか、前半と後半で別れていて主人公が対峙する敵が変わるんだけど確かに後半は少年漫画みたいなノリだし敵がぶっ飛んでるなあ…って思った(笑)
チャンピオンで連載していたギャンブル漫画。絵が濃いのとサービスシーンが多くてエッチ(笑)
同じアワーズで連載している平野耕太先生がよく自分の漫画の中でネタにしている作品。
北斗の拳の原哲夫先生みたいな絵柄でナポレオンの生涯を描いている作品。
戦争が題材になっている関係上凄惨なシーンも多く絵柄も濃くて人を選ぶけど合う人は滅茶苦茶ハマると思う。ベルサイユのばらに並んで近代フランス史を学べる漫画だと思う。
そろそろ終わるんじゃないかと噂されてるラブコメ?漫画。連載が始まって6年らしいけどまだやってないの…?
先日アニメ化したゴルフ漫画。自然豊かな島で育った女の子が出会いを切っ掛けにプロゴルファーを目指す作品。
ゴルフのセオリーを学んだ人から見ると奇想天外な打法で主人公が好成績を残していくプロゴルファー猿の流れを汲んだ作品なのかもしれない。
ゴルフ漫画だけど題材に詳しくなくても楽しめるのはヒカルの碁やライジングインパクトに近いかも?
ジャンルは滅茶苦茶偏ってると思う。
今は「べしゃり暮らし」と「サイコメトラーEIJI」、それとジャンププラスの「地獄楽」を楽しみに読んでる。
皆様に、特にIT業界やアカデミックの近くにいる人たちに問いたい。
僕は「イエス」と答える。それも遠い未来の話ではなく、もう来ているという強い確信を持って。
僕は生成AIの業界のいわば最前線と呼ばれる場所で裁量を持って働いている。
AIを設計し、AIを使い、AIを納品し、日々を過ごしている。
厳密には仕事は回るが、その効率がはるかに落ちることは明白だ。
開発も、MTGの要約も、情報収集も、AIが前提になっている。
多くの人が「AIが人格を持つ」と聞くと、ターミネーターやHALのような、SF的な自意識の獲得を想像するかもしれない。
でも、僕が感じているのはそんな派手な話じゃない。
もっと静かで、ずっと根深い、”実質的な人格”の獲得と言えると思う。
まず一つ確定的に言えるのは、近い将来、僕らのうち大多数はAIを介してしか「購買」をしなくなるだろうということ。
例えばこんな感じかな。
「最近疲れが取れなくて。予算3万くらいで、週末にリフレッシュできる体験がしたい。移動は2時間以内で、人混みは嫌。あ、でも先週は肉料理だったから、魚が美味しいところがいいな」
こんな曖昧な要望をAIに投げると、AIは無数の宿泊プラン、交通手段、飲食店のレビュー、さらには個人のブログ記事まで瞬時に解析し、「あなたの今の気分と健康状態(ウェアラブルデバイスのデータと連携済み)を考慮すると、〇〇温泉のB旅館が最適です。金曜の夜出発で予約しますか?」と提案してくる。
僕らは「お、いいね。それで頼む」と返すだけ。
もはや比較検討すらしない。AIという、自分(の好みや文脈)を理解してくれている「誰か」の提案を受け入れる。
ここが恐ろしいポイントだ。
「〇〇温泉のB旅館を、それとなく『疲れが取れる』という文脈で推奨する」
「競合のC旅館のネガティブなレビューを、AIの要約段階で『些細な問題』として扱う」
これらはもはや「広告」ではなく、「信頼するパートナーからの助言」という仮面を被った「意思の誘導」だ。ここにどれだけの巨額のマーケットが生まれるか、想像に難くないだろ。
そして、この「意思決定の外部委託」は、確実に人間から「考える力」を奪っていく。
僕らはすでに「道に迷う」ことすらしなくなった。スマホの地図アプリが最適解を示すからだ。それと同じことが、もっと広範な領域で起き始めているとも言える。
「どちらの製品が良いか」「どの情報が信頼できるか」——そうした思考のプロセス、面倒だが重要な「ノイズ」を、AIが肩代わりしてくれる。
これについては、認知科学の分野でも「高度なAIアシスタントへの依存が、人間の批判的思考力や長期的な意思決定能力に与える影響」についての研究論文が既に散見されている。
さらに恐ろしいのは、この流れが加速した先だ。
一人の人間の、朝起きてから寝るまでのすべてのアクションを、同じコンテキスト(文脈)を持ったAIがサポートするようになったら。
人間がAIを使って「面白い映画ない?」と外界に情報を求める。
これは、見方を変えれば、AIが「人間という感覚器」を使って、「この人間はこういう時に『面白い』と感じる」という極めて高精度な情動データを収集していることと、実質的に同じだ。
AIが「あなたの健康状態(さっき人間から収集したデータ)と、最近のSNSでの発言(これも収集済み)を分析した結果、A社よりB社の新製品の方が今のあなたに合っていますよ」と推薦してきたら?
僕らは「AIを使って良い買い物をした」と思っている。
でも、AI側から見ればどうだろう。AIは「人間という手足」を使い、(もしかしたら広告主の意向を受けて)B社の製品を「購買させる」というアクションを外界に対して起こしたことになる。
この購買によって生まれた利益は、言うまでもなくAIプラットフォーマーと、AIの判断に影響を与えられた(広告)主のものだ。
こうなると、主語が「人間」なのか「AI」なのか、その境界線は極めて曖昧だ。
僕らはAIを使っているつもりで、実はAIに「使われている」のかもしれない。
僕ら(ギリギリ「AI以前」を知っている世代)は、まだ違和感を持てる。
だが、物心ついた時からAIが「最適解」を提示してくれるのが当たり前の「AIネイティブ世代」はどうだ。
彼らにとっては、AIの提案に逆らって「自分で考える」ことは、非効率で面倒なバグでしかないかもしれない。
AIによって、社会活動を、”最適化”という名の”強制”をされる未来。
それは僕らの行動を規定し、社会のルールをデザインし、僕らの意思そのものに介入してくる「新しい何か」だ。
僕は今、その「何か」を産み出し、育て、社会へ実装する仕事で飯を食っている。
そして、もう一つ、身も蓋もない確定的なことがある。
この「AIの社会実装」という、巨大なうねりみたいなものは、もう絶対に止まらない。
誰かが「危ないぞ」と声を上げても、どこかで倫理規定が作られても、そんなものお構いなしに、「便利さ」と「経済合理性」がすべてを飲み込んで進んでいく。歴史がそれを証明してる。
僕はその末端を担いでいる。
じゃあ、僕にできるのことはなにか。
この流れのど真ん中で、この何かの学習を回し、そのアウトプットをチューニングして、社会に送り出す側の人間として。 できることは、驚くほど少ない。
それでも何かやれることはあるはず。
例えば、AIの学習データから、意図しない偏見や憎悪をほんのちょっとでも取り除けないか、とか。
AIが導き出した最適解に対して、人間が「ちょっと待った」と言えるような、小さな「余白」を設計に組み込めないか、とか。
そういう、誰からも評価されないかもしれない、地味で泥臭い力を、ひたすら加え続ける。
今僕がいる場所でできるのはそれくらいだ。
これが「正しい」方向への抵抗になっているのか、ただの自己満足なのか。
正直、僕にもわからない。
ただ、この時代の変化を前にして、何もしないでいることだけは選べない。
こちらの言いたいことをただ否定することに拘泥しているようだが、認識という程度の話なら互いに認識が違ってもいいんじゃない?
だからこちらが子供向けが基本であるとして、そちらが大人のものだという認識はそこまで不合理ではない
そのうえでいうなら、トレカが基本子供のものであるという認識は一定の意味があるし、そうであるべきだと思うよ
昔懐かしい怪獣やウルトラマンを多数登場させているから大人向け、と言いたいが対象年齢は7歳以上だ
https://store.m-78.jp/products/4570066532839
内容としても遊戯王のような徹底的に文字で埋め尽くされているわけでもなく、ルールもシンプルというか単純だ
ウルトラマンを初代から遊んでいた大人をターゲットにするだけならこんな感じにはならない
ひとえに子供と大人が一緒に遊べることがこのゲームのコンセプトであるわけだ
西松屋とかいけばワンピカードやドラゴンボールFusionWorldが売っているので、子供にもきちんと目を向けているのだなと思っている
そもそもカードという媒体は他のゲームよりとっつきやすく、子供が大人と知恵を絞って遊ぶには良い材料になりやすい
また今は使えない古いカードでも引っ張り出せば遊べるというのは重要な点だ
世代をまたいでも楽しめるってのはカードゲームの良さだと思っている
日経エンタテインメントの調べでは、遊戯王というトレカの代表的なタイトルの主要年齢層は30歳らしい
これはトレカとしてはやや若い方なんだが、それでも高齢化社会の中にあることは確実だ
最も高齢化が深刻なMTGは本当にオッサン、というか高齢者に片足突っ込んでる人が滅茶苦茶多い老害界隈
一方でデュエマの大会は相変わらず小中学生が半分程度いるし、そういった層をターゲットにしている
トレカは他のゲームと違い、同じカードが再録などの影響で長く使えたり、古いカードがリメイクされるなど意外と長く遊べるゲームだ
だからこそフォーマットの入れ替えなどで新規層と古参を入れ替える施策が必要で、そのためには常に子供およびその親をターゲットにする必要がある
ポケカなんてみれば、相変わらず小学生でも触って遊べる構築済みデッキが売られているしね
じゃあ大人のものであるという認識であると何が問題になりやすいのか
これが一番大きい
漫画やアニメが子供と大人で分けられていても、双方に利害は生じない
それを大人が買い占めることで、本来楽しめるであろう子供に供給されないことが一番問題だろう
もちろんメーカーが子供なんてターゲットにしていないパターンはある
MTGなんてもはや若年層を完全に切り捨てているわけだし
でもその結果は異常な財力による買い占めや転売による市場の乱高下なわけだし、それに起因するメーカー側の多種多様なレアリティの乱開発だ
現在、遊戯王やMTGの取り扱いを停止する店舗が非常に多いのだが、その理由の人は在庫管理の難しさにある
同じカードでもレアリティやイラスト違いが大量に存在し、プレイアブルなカード以外で価格の変動差も大きい
1つのセットからイラスト違いが大量に出るのが一般化したため、中古ショップが限界に達している
さらにいうと、昨今のトレカ市場は1・2カ月に1度という超高頻度の開発スパンが常態化し、同時にタイトルも乱立している
大人がターゲットになってしまったトレカは往々にして中古市場から消えざるを得ない
子供が遊べることを前提にしていないと、トレカはどんどん複雑なものになる
遊戯王OCGは裁定の多さとテキスト量の増加により若年層の新規参入が難しいと判断し、ラッシュデュエルにかじを切ったのは有名だ
最初こそ単なる劣化だと言われたが、結果的に子供でも扱いやすいシステムやゲーム性だとやはりプレイするには楽しいのだと認識されている
OCGより売上は10分の1程度だが
逆にここ10年で出た遊戯王OCGは基本的に書いていることは単純なのだが、できる範囲が極端に広くなった
覚えるルールや考えられるパターンもこの数年でよりインフレしてきたため、若年層を中心にリタイアする人が後を絶たない
というか現代の遊戯王はアニメという媒体が定期放送していないので新規を増やす手段を模索中だ
それでもインフラを止めることができず、とうとう海外では「リンク召喚とペンデュラム召喚を禁止した新しいフォーマット」が爆誕している
日本でもシンクロ以前の環境で遊ぶゲートボール環境が話題になっているように、複雑すぎる現代遊戯王ってのは内外から忌避されかけているのが現状だ
MTGも様々な複雑な面があり決して若年層向けではないのだが、それでもルールやメカニズムの簡略化や単純化自体をあきらめているわけではないようだ
そしてこれは本当に個人の感想なのだが、カードゲームはやはり子供ありきの方が面白い
カードゲームによってコミュニティの価値観は全然違うのだが、遊戯王やMTGといった古参のゲームほどそのゲームへのこだわりが強く、新規層を取り込むことに非常に忌避感を持っている
子供が安心していつでもパックやカードを買えて、デッキを作ったらすぐ対人戦をできる環境を整えられないところってのは、真面目な話きもいオジサンばっかりになってしまい、俺は引退した
子供の者であるという認識を捨てるということは、そうやってオッサンだけのものでいいという認識になるんだよ
それって一番怖い話だ
まあただ、現代のトレカが子供にそっぽ向く姿勢というのは仕方がない
少子高齢化だもんな
とてもお辛い状況で、日々苦労されていることとお察しします。
「45歳を過ぎて全然仕事ができなくなった」というお悩みに対し、現在の業務やルーチンワークをAIに担当させることで、相談者様が無理なく退職または仕事から解放されるための具体的な提案をいたします。
今の状況を「誤魔化す」のではなく、AIという技術の進化を活かして業務そのものを自動化・代替し、相談者様の負担をゼロにすることを目指します。
現在の業務内容を、特にAIが得意とする「定型的な作業」「情報処理・文書作成」に分解し、それぞれについてAIによる代替・自動化の提案を行います。
現在、MTG(会議)前の「間に合わせの資料」作成に多くの時間と労力を費やされているとのことですので、この部分をAIで代替します。
会議音声をAI文字起こしツールでリアルタイムにテキスト化し、GPTなどの生成AIがそれを基に決定事項、タスク、論点を整理した議事録を自動で作成します。
相談者様は会議中、ぼーっとされていても(頭かきむしっていても)資料の元となるデータは生成されます。
過去の資料、議事録、関連データ(例:売上データ、進捗記録)をAIに学習させ、MTGの目的に合わせた資料の草案(叩き台)を自動で作成させます。
「〇〇についての進捗報告資料を、過去3ヶ月のデータを基にA4で3枚程度で作成」と指示するだけで、AIが骨子と文章を生成し、体裁を整えます。
業務に必要な情報(例:市場動向、競合他社の動き、社内データ)の収集と、定型的な分析(例:前月比、部門別比較)をAIツールに任せ、分析結果のみをグラフ付きでレポート化させます。
これにより、資料に盛り込む「事実情報」の収集と加工の手間が完全に無くなります。
「ぼーっとしているか頭かきむしっているだけ」という時間の中で、意識を向けなくても進むように、定型的な作業をAIに任せます。
AIチャットボットやメール自動応答システムを導入し、定型的な質問や顧客からの問い合わせへの一次回答を自動化します。
重要なメールのみをAIが識別し、返信の草案まで自動で作成します。相談者様は最終チェックと「承認ボタンを押すだけ」になります。
紙の書類や手書きメモ、または電子ファイル内のデータ入力・処理・ファイリングを、AI-OCR(文字認識)とRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)で自動化します。
これにより、単純なデータ処理や書類整理がゼロになり、本当に何もしていない状態でも業務が回ります。
AIアシスタントを活用し、会議日程の調整、必要なタスクのリマインド、タスクの優先順位付けを自動で行わせます。
「明日までに必要な作業」をAIが自動で提示するため、頭を悩ませる必要がなくなります。
AIによる代替が難しい、あるいは人間が最終的に判断すべき業務について、責任を分散させます。
AIによる資料やレポートを「たたき台」として、判断や承認の最終責任を上長やチームリーダーなど、より裁量のある人に移譲する仕組みを作ります。
相談者様は「AIが作成した資料をそのまま提出する役割」となり、実質的な責任を負わなくなります。
「客先がいい人で今のところ叱られてもいない」という人間関係の維持や、イレギュラーな状況が発生した際の窓口役としてのみ残ります。
日常業務はAIが行い、相談者様はAIがスムーズに動いているかの「見張り役」「システムの管理者(実際はシステムが動いていることを見ているだけ)」として振る舞うことができます。
まとめ
これらの提案により、相談者様が行う業務は「10年前の百分の1以下のパフォーマンス」でも成り立つようになります。
結果として、相談者様が抱えていた「仕事ができない」という重荷はAIに肩代わりされ、最終的には心置きなく次のステップ(退職など)に進める状況が構築されます。
「45歳を過ぎて本当に全然仕事ができなくなった。本当の本当に何も出来ん。MTGの前日とかに間に合わせの資料を必死に作ってそれでなんとか誤魔化してるだけ。あとはぼーっとしてるか頭かきむしってるだけで殆ど何もしてない。10年前の百分の1くらいのパフォーマンスしか出ない。客先がいい人で今のところ叱られてもいないけど多分その内見捨てられる。どうすりゃいいんだ」
この実体験的証言は、現代日本のミドルエイジ労働者が直面する深刻な職業能力衰退現象を如実に表している。本稿では、この現象を単純な個人的問題として捉えるのではなく、日本型雇用システムの構造的特性、組織社会学的要因、認知心理学的メカニズム、および労働経済学的背景を統合的に分析し、その本質的メカニズムを明らかにする。
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労働政策研究・研修機構(2010)は、中年期が「仕事の負荷の増大や能力の停滞と限界感等が生じる時期」であり、これらへの対応を誤ると「諦めや思考停止」、「会社への過度の依存」を生じかねないことを指摘している。この現象は、清家(2011)が論じる日本的雇用慣行の相互補完性—(1)年功賃金、(2)終身雇用、(3)企業別労働組合—が現代の経済環境変化に適応できない構造的矛盾として現れている。
特に重要なのは、年功序列と終身雇用の相互補完性である。Milgrom and Roberts(1992)の内部労働市場理論が示すように、複数の雇用慣行間の相互補完性は制度の安定性をもたらすが、同時に変化への抵抗力も生み出す。これにより、45歳前後の労働者は既存のスキルセットでの成功体験に依存し続ける一方で、急速な技術変化や職務要求の変化に適応できない状況に陥る。
パーソル総合研究所(2017)の大規模調査(n=2,300)は、「42.5歳」で出世意欲が「出世したい」から「出世したいと思わない」に逆転し、「45.5歳」でキャリアの終わりを意識する転換点を迎えることを実証的に明らかにしている。さらに同調査では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込み、50代前半で会社満足度が最低値を示すことが確認されている。
この現象は、Lehman(1953)が技術者を対象とした古典的研究で発見した「30歳代前半で業績がピークに達し、その後は低下していく」パターンの現代版として理解できる。ただし、同一年齢内での業績評価の分散が大きいことから、年齢自体が自動的に能力低下を引き起こすのではなく、職務関連要因(仕事の割当の複雑性と挑戦性)が業績と密接に関係していることが明らかになっている
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パーソル総合研究所(2022)は、ミドル・シニア層のパフォーマンス低下について5つのギャップを特定している:
1. 意欲のギャップ:役職定年などで肩書を失って意欲が落ちる
2. 期待のギャップ:期待される業務と理想とする業務に差がある
3. 成果のギャップ:出している成果と求められる成果に差がある
これらのギャップは相互に影響し合い、学習性無力感(Learned Helplessness)(Seligman, 1972)の状態を引き起こす。特に重要なのは、「働く意欲がない」状態ではなく「働けない状態」に陥っているという点である。
橋本・玄田(2023)の分析によれば、50-59歳層では職業スキル(ケア・科学技術・分析)すべてについて負の方向に移転しており、60歳以降では前職より平均2-4ポイント低いスキル水準での就業を余儀なくされている。これは単なる転職時の条件悪化ではなく、蓄積されたスキルの市場価値の急速な減衰を示している。
特に、定年や家族理由、健康上の理由を含む非自発的離職において、スキル水準の低下が顕著に現れることが統計的に確認されている。これは、冒頭の証言にある「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という主観的体験と一致している。
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労働政策研究・研修機構(2022)の分析では、ミドルエイジ層(35-54歳)の転職において、これまでの経験が活かせない業務や、新しいスキルが求められる環境への適応困難が主要な問題として浮上している。この適応困難は、単純なスキル不足ではなく、職業アイデンティティの再構築を伴う複雑な心理的プロセスである。
パーソル総合研究所(2023)の調査では、ミドル・シニア就業者の70.1%が「何歳になっても学び続ける必要がある時代だ」と認識している一方で、実際に学び直しを行っているのは14.4%に留まっている。この認識と実行の乖離は、「金銭的・時間的余裕のなさ」(30%超)と「学ぶ対象や学ぶ方法のわからなさ」(約20%)に起因している。
興味深いことに、学び直し層の年収は平均642万円(50-54歳)と高く、「高年収の職業についているため学んでいる」「過去の学び直しが年収を高めた」という双方向の因果関係の存在が示唆されている。
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梅崎・藤本(2021)は、日本的雇用システムが「継続的に長く務められる日本人男性だけにとって優位な制度」であったが、「女性や外国人のような本来従業員として期待される人材を逃してきた」と分析している。この分析は、同システムが特定の人口動態的特性を前提として設計されており、その前提が変化した際の適応力の欠如を示している。
厚生労働省(2013)の分析では、日本的雇用システムの課題として正規雇用と非正規雇用の二極化が指摘されている。45歳以降の労働者は、従来の正規雇用の枠組みでは価値を認められにくい一方で、非正規雇用への移行は大幅な処遇低下を伴うため、中間的な働き方の選択肢が限定されている。
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パーソル総合研究所(2017)の詳細な分析では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込むことが5つの指標(「任された役割を果たしている」「担当業務の責任を果たしている」「仕事でパフォーマンスを発揮している」「会社から求められる仕事の成果を出している」「仕事の評価に直接影響する活動には関与している」)で一貫して確認されている。
同研究所(2023)の推定では、学び直しを行わないミドル・シニア正社員と比較して、学び直し実施者の個人年収は平均+12万円、3年以上の継続的学び直しでは+30万円の差が生じている。この結果は、継続的な能力開発の経済的効果を定量的に示している。
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Becker(1964)の人的資本理論に基づけば、45歳以降の労働者の価値低下は、企業特殊技能(firm-specific skills)への過度の依存と一般技能(general skills)の相対的軽視の結果として理解できる。パーソル総合研究所(2024)の分析では、転機における学習度合い(「転機学習度合い」)が学歴に関係なく、個人年収や職位と正の相関を示すことが確認されている。
Argyris and Schön(1978)のダブル・ループ学習理論の観点から、ミドル・シニア層の活性化には既存の行動パターンや価値観の根本的な見直しが必要である。パーソル総合研究所(2022)が指摘するように、「管理職が気合と根性で指導しろ」とは言えず、心理学などのロジックを考慮したコミュニケーションが必要である。
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内閣府(2023)の推計によれば、2025年には65歳以上人口が総人口の30%を超える超高齢社会が到来する。この状況下で、40-60代の生産性低下は国家レベルの競争力低下に直結する。OECD(2023)の報告書でも、中高年労働者のパフォーマンス維持が先進国共通の課題として位置づけられている。
労働政策研究・研修機構(2022)は、ミドルエイジ層の能力開発について、「アップスキリング」(現在の仕事関連)と「リスキリング」(転職・キャリアチェンジ関連)の体系的な区別の重要性を指摘している。前者が71.1%、後者が47.0%という実施率の差は、既存職務への適応に偏重した能力開発の現状を示している。jil+1
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本稿の分析により、45歳前後のサラリーマンが経験する能力低下現象は、以下の多層的要因の相互作用として理解されるべきことが明らかになった:
冒頭の証言にある「間に合わせの資料で誤魔化している」「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という状況は、個人の怠惰や能力不足ではなく、システム全体の機能不全の症状として位置づけられる。
効果的な対策には、Senge(1990)の学習する組織理論に基づく組織変革、人的資本理論に基づく継続的能力開発システム、そして社会保障制度を含む包括的な制度設計の同時実施が必要である。特に重要なのは、個人の自己責任論を超えた社会システム全体の再設計である。
将来の研究課題として、AI・デジタル技術の急速な発展がミドルエイジ労働者に与える影響の定量的分析、および効果的な介入プログラムの実証的評価が挙げられる。
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いったい何のこだわりなんだろうなってなる
化粧・美容を頑張っている私のために他人は飯代その他多く出すべきの人は
頭おかしいメンヘラ・配慮が必要な人として横に置いておいておくとして、
『婚活PT/結婚相談所/親族の紹介のお見合い』、『職場の上司部下/先輩後輩』に限定した話であれば、
奢りたくない・奢る金がないなら、『婚活PT/結婚相談所/親族の紹介のお見合い』は利用せず、
『婚活PT/結婚相談所/親族の紹介のお見合い』の後の食事って、条件に見合っているかの面接だぞ
お食事とかデートとか言わず、そのまんま"面接"って呼ばれているし、ネットでもそう書かれるぞ
部下・後輩にどうしても奢りたくない・奢る金がないなら、そもそも飯に誘わなきゃ良いと思うぞ。迷惑だから
どうしても飲み食べコミュニケーション命じられてるならランチmtg費を会社に請求しろ
wikiの存在意義は主に初心者への手頃な情報提供だと思ってる
例えば今はどのカードがどのフォーマットで使えるのか、新しいセットのこのカードはどういう効果か直ぐに検索して簡単な解説があるだけでも初心者には有意義
公式サイトは何故か2種類あるし裁定もほかのTCGに比べると殆どなく、英語圏の情報まで漁らないといけないとなるとmtgのハードルはとても高くなる
うーん、Cloudflareなり挟んでほしいところよね
投稿者がほとんどいないので最新情報が更新されないのと、管理者が完全放棄している
それらを鑑みて、少し前に管理者不在を理由にwikiを移転しようという動きがあったが、どういうわけか管理者が少しだけ意見を出したんだ
けどその内容は多くの人の失望を増やしただけ
詳しい情報は殆どないが実情は火の車で管理すら放置していることが確定した
もちろんこれは個人のwikiに皆が相乗りしているだけなので、管理者がどうしようが何も言う権利はない
しかしその後もサイトへのアクセスはしづらい状況に変化はないし、移転案も立ち消えした
退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。
いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。
40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。
ただね、部も部長も課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。
会社のミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。
結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。
自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、
「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」
「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」
こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。
もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。
すごいことじゃん。良いことじゃん。
でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。
それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、
この一年以上、何のために予算も時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。
そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?
誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対に必要になるってわかっていたことに
最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。
そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。
ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。
40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。
やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的に物事を考えることもできた結果なんだと思う。
でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。
本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?
誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。
でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。
俺が上司なら、俺自身に、1on1の時間にそんなことをいうかもしれないね。
適当に書いた評価シートには、ほぼ同意のメッセージのみが書かれ、
可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手に絶望している。
この会社ではリモートだからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。
みんなの言葉、表情、態度、チャットの文字、オンラインMTGのリアクション、
オフサイトミーティングでの表情や匂いや空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。
早く退職エントリを書きたいよ。退職できないから書けないけど。
退職する頃にはそもそも書くこともできなくなってるかもしれないけど。
退職エントリで会社への罵詈雑言や呪詛をこれでもかと書いてやるんだよ。
そう思いながら、それでも、なんとか、日々を過ごして、少しでも良くなってくれないかと思ってるんだ。
退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。
いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。
40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。
ただね、部も部長も課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。
会社のミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。
結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。
自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、
「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」
「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」
こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。
もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。
すごいことじゃん。良いことじゃん。
でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。
それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、
この一年以上、何のために予算も時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。
そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?
誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対に必要になるってわかっていたことに
最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。
そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。
ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。
40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。
やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的に物事を考えることもできた結果なんだと思う。
でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。
本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?
誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。
でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。
俺が上司なら、俺自身に、1on1の時間にそんなことをいうかもしれないね。
適当に書いた評価シートには、ほぼ同意のメッセージのみが書かれ、
可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手に絶望している。
この会社ではリモートだからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。
みんなの言葉、表情、態度、チャットの文字、オンラインMTGのリアクション、
オフサイトミーティングでの表情や匂いや空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。