はてなキーワード: Joy-Conとは
いいよね。それだけメーカー愛をもって貰えるのは。
y_hirano 年間2000万台とか生産し、かつ子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈な機器をそれなりに経済的に作るとなると、多分こうなるんだろうなあ。
korekurainoonigiri ニューヨークで売らなければいい。 >ニューヨーク州の「修理する権利」法に違反している可能性もあります
kenjou こういったものを自分で修理しようとする人はほとんどいないのでは…。任天堂は修理費をぼったくったりもしないしね。むしろ安価にやってくれてよかったという話をよく聞く。
ゲームに物申す人ってゲームやってないこと多いなって思うんだけど、任天堂ハードの関しての言説はマジでそれの典型例だよね(次点ではセガよかったおじさんのレトロゲーム語り)
「子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈」に作ってるなんて、15年以上前の話だと思う。
任天堂ハードの品質悪いのはWiiあたりからで、DSあたりで耐久性はそこそこに安く作って売る方にシフトした感じがある。
Wiiのディスクドライブ、DSのタッチパネル、GBASPから続く脆弱なショルダーボタン、すぐに再ダウンロードを不可にするDL版ソフト、Switchの排熱問題、ドリフト、と、ゲーム以外の部分はマジで問題がない時期のほうが珍しいぐらいなんだけど。
ニンテンドーハードの品質がいいなんてファミコン世代シニアの印象論だと思うよ。現実を見てほしい。
sumika_fijimoto どうせカラバリや上位モデルが出たら買い替えるくせに初期ロット腐してる奴ら何なん?こーいう奴らが日本の元気を奪ったんだろ(過激派)
circled 高性能グラボは電力喰いなのは当然なので、携帯ゲームが性能とバッテリー稼働時間の両方を満たすのは無理ゲー。それこそApple並みのSoC技術がいるが、iPhoneとてゲームしてるとバッテリー消耗が激しいからな
cinq_na 初期ロットで色々不具合が出るのはどこもいっしょだしね。それを乗り越えるのもお楽しみの一つと思える人だけが初物に手を出すべき。ある程度はソフトウエアのアップデートで対応出来る良い時代になったけど。
これに至っては、ソニー新型携帯ゲーム機の記事でスター貰ってるブコメと比較すると面白い。
tripleshot 口汚い言い方すると、性能上げるだけなら、性能いいSoCを調達するだけなんだからバカでもできて、それで値段20万とかバッテリー駆動時間1時間とかにならんようにするのがコンシューマのキモなわけで…
Cat6 そうなんだ、じゃあ私Switch2買いに行くね。
honmasoredesu 今、ソニーのゲームハードの立ち位置って任天堂ほどuxが優れていない、かつ、Steam(pc)ほどスペックが良くなくゲーム選択肢も少ない、っていう「帯に短し襷に長し」の状況に見えるんだよなあ
Switch2は今の時点ですらこれだけの問題が見えてるのに、いろいろな理由で「仕方ない」「当然」って庇ってもらえる。
やっぱ任天堂って愛されてるんですね。いいな。
オプションの機器も含めると5万どころじゃ買えないんじゃないの?
ま、手持ちのが流用できるなら必要ない人もいるんだろうね。
でもこれ揃えようとしたら10万超えるね。
Nintendo Switch 2 Proコントローラー
¥9,980
Joy-Con 2 (L)/(R)
¥9,980
¥1,980
¥3,980
¥2,480
Nintendo Switch 2 ドックセット
¥14,980
¥5,980
Nintendo Switch 2 キャリングケース
¥2,980
¥9,980
【噂】NintendoSwitch2 Part100【リーク】
1:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:29:28
ID:u8PN0Hm5.vercel
2:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:29:42 ID:T01khGSy.vercel
>>1
4名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:30:32 ID:bNyYIgX5.vercel
>> 2
DLSS3.5 搭載確定!とかいう夢を見た。
6:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:32:05 ID:NImXwiPp.vercel
>> 3
7:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:32:36 ID:exISuO3F.vercel
>> 6
9:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:33:49 ID:oqci1SRJ.vercel
>> 5
12:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:35:51 ID:JLdELDlE.vercel
>> 11
14:名無しさん@ゲハ戦記 2025/03/02(日) 10:36:15 ID:NSLQDx1E.vercel
次世代機のうわさが出てくるたびに、ゲームファンの間では「どんな性能になるのか」「今度はどんな独自機能を搭載するのか」など、大きな期待が膨らむものだ。しかし、正直なところ私は「新しいニンテンドーSwitchが出ても全然期待できない」と思っている。これまでの任天堂ハードの歴史や、現行Switchの路線を考えると、どうしてもそこまで飛躍的な進化は望めないのではないかと感じるのだ。
まず思い浮かぶのは、Switchというハードのコンセプトそのもの。据え置きと携帯機のハイブリッドとして登場した現行Switchは、携帯モードとドックを使ったテレビ出力モードをシームレスに切り替えられる点が最大のセールスポイントだった。それまでの任天堂ハードが持っていた「ファミリー層」「気軽に遊べる」というブランドイメージをうまく継承しつつ、据え置き機としても携帯機としても使える便利さが受けたのだろう。このコンセプトを捨てるとは考えにくい以上、新型も基本路線としてはほぼ同じものになると思われる。もし性能が上がったとしても、それはあくまで“強化版”の域を出ないのではないか。
もちろん、グラフィックや処理能力が高まれば、それなりに魅力は増す。だが任天堂は、常にソニーやマイクロソフトのハードと競い合うような“ハイスペック路線”を求めてはいない。むしろ、どちらかといえば独創的な遊び方や、幅広い層へのアプローチを重視している企業だ。結果的に、他社ハードのような最新鋭のグラフィックを求めるユーザーにとっては期待外れになる可能性が高い。PS5やXbox Series Xのようなハイスペック競争に参戦するとは思えず、現行Switchの延長線上の性能アップだけでは“次世代感”が薄いことは想像に難くない。
さらに、任天堂タイトルの定番作品群を考えると、新ハードの目玉ソフトもなんとなく予想がついてしまうところがある。新しい『マリオ』や『ゼルダ』、そして『ポケモン』シリーズなどがリリースされれば確かに話題性はあるだろう。だが、これらはSwitchというプラットフォーム上でも十分に盛り上がっていたし、任天堂が得意とする「新ギミックを活かしたゲーム体験」は、すでにJoy-Conやタッチパネルなどである程度打ち尽くされている感がある。結局「画面がきれいになった」「ロードが短くなった」といった程度の進化だけでは、ゲームの本質的な楽しみが劇的に変わることはないと感じるのだ。
また、Switchは今でも世界中で売れ続けているヒット商品であり、販売台数も相当な数にのぼる。そうなると、任天堂としては、まだまだ現行Switch向けのソフト開発や販売に力を入れたいはずだ。新ハードを全面推しすると、せっかく普及した現行機とそのユーザーを手放すリスクが生じる。そこで互換性を持たせたり、しばらくは並行してソフトをリリースしたりするなど、慎重な移行期間を設けるだろう。しかし、それは言い換えれば「新ハードならではの強み」がしばらく出にくいとも言える。高い性能や独自機能をアピールしにくければ、ユーザーとしても新ハードをすぐには欲しくならないのではないか。
結局のところ、任天堂のハードは独創的なアイデアによる革新と、ファミリー層への配慮が同居している。一方で最新テクノロジーをガンガン活用しているわけではないので、二世代先の飛躍的な進化を期待するのは酷というものだ。そうなると、次世代Switchはあくまでマイナーチェンジの延長にとどまりそうな予感が拭えない。グラフィックの向上も、ロード時間の短縮も、もちろんユーザーにとっては嬉しいことだが、「このハードでしか体験できない!」という決定的な理由がないかぎり、わざわざ買い替えを急ぐ必然性が薄い気がしてしまう。
以上のように考えると、「新しいニンテンドーSwitchが出ても全然期待できない」と感じてしまう。やはり大きな進化を望むのであれば、他社ハードかPCで最新ゲームを楽しむしかないのだろう。任天堂のゲームは相変わらず面白いと分かっているからこそ、あえて言いたい。もし新型を出すのであれば、従来のユーザーがわくわくするような新しい遊び方やテクノロジーの活用を、ぜひ見せてほしいと。単なる性能アップだけでは、いまのSwitchですでに十分満足しているユーザーに大きなインパクトを与えることはできないだろうから。
そのハードで遊べる新作ソフトはどんな形で私たちを驚かせ、ワクワクさせてくれるのだろうか。それを想像するだけで、発売発表前から胸の高鳴りが止まらないのです。
以上のように、Nintendo Switch 2(仮称)に期待しているポイントは多岐にわたります。高性能化やバッテリー寿命の延長、Joy-Conなどのコントローラー改良、オンラインサービスの充実や後方互換性の確保、さらに「任天堂らしい革新的な遊び方」の提案――これらがどのように掛け合わさるかによって、次世代ハードの評価が大きく左右されるでしょう。現在のSwitchの成功をそのままに、さらに飛躍したゲーム体験を提供してくれるのか。それとも、まったく新しい方向性を打ち出してくるのか。いずれにしても、任天堂が次にどんな手を打ってくるのかを考えるだけで、ゲームファンとしてはワクワクが止まりません。正式な発表の日を心待ちにしつつ、今のSwitchライフを楽しみながら、そのときを迎えたいと思います。次世代へ続く物語はまだ始まったばかり。Nintendo Switchがもたらした「ハイブリッドな楽しさ」が、どのように新たな進化を遂げるのか――期待と興奮を胸に、私たちはその瞬間を待ちわびているのです。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
ピカブイから最新のアルセウスまで書きます。主に第八世代を追記修正しました。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
第七世代と第八世代の間に発売された「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」のことを
便宜上7.5世代と呼ぶ人もいる。ピカブイ限りのシステムもあるので参考程度に書く。
今作からイーブイの声が悠木碧のものになった。これは第八世代でも継続される。
ピカブイは一応初代のピカチュウバージョンをリメイクしたゲームという体裁だが
ポケモンGOとの連動を強く意識したゲームで、システムにもポケモンGOの影響がある。
ポケモンGOではポケモンを博士の研究所に送ったときにもらえるアメでポケモンを強化するが、
ピカブイでも同じようにアメをもらえ、ポケモンをレベルとは別に強化できる。
これは本編では導入されなかったが、第八世代では経験値アメという似て非なるアイテムが導入された。
ポケモンGOでのポケモンゲットはタッチパネルを使ってボールを投げるの方式だったが、
ピカブイではSwitchのJoy-Conを使って投げる動作を行うこともできる。
でも面倒なのでSwitchの携帯モードでボタンを押す方式のゲット方式にする人が多いと思う。
今まではポケモンセンターに行かなければパーティを編成できなかったが、
ピカブイではポケモンセンター外でもポケモンの入れ替えが可能になった。
メガシンカとZワザが廃止された代わりに導入された戦闘中1度だけ使える特殊システム。
ポケモンが数ターン巨大化して、その間はわざも「ダイマックスわざ」に変化する。
どのポケモンで、どのタイミングでダイマックスを切るかという駆け引きは結構好評だったと思う。
また、ポケモンによっては「キョダイマックス」という特別なすがたに変化して、
わざも通常のダイマックスわざとは違う「キョダイマックスわざ」を使うことができる。
今回はエメラルド・プラチナやウルトラサンムーンのようなマイナーチェンジは発売されなかったが、
その代わりに有償の追加ダウンロードコンテンツとして「鎧の孤島」と「冠の雪原」が遊べるようになった。
前回のウルトラサンムーンが「DLCみたいな内容なのにフルプライスなのはおかしい」と言われていたし、
料金も2000円ちょっとで以前と比べてかなり良心的になったと個人的には思う。
ガラル地方にはワイルドエリアというオープンワールド風フィールドがある。
ポケモンもシンボルエンカウントとなったがあくまでオープンワールド「風」なので
別にポケモンに襲われて死ぬ事は無い。後述のアルセウスでは死ぬ。
ワイルドエリアにあるポケモンの巣から光の柱が出ているときに、
倒せばそのポケモンを捕まえるチャンスが与えられ、またいろんなアイテムも手に入る。
これがまた大縄飛びを面倒臭くしたようなゲームで、正直面白くなかったんだよね…
DLC「冠の雪原」で歴代の伝説のポケモンと出会うチャンスもあるダイマックスアドベンチャーも追加された。
例えばルビサファで初登場した「マッスグマ」にはガラルのすがたがあるけれど、
そこからさらに「タチフサグマ」というポケモンに進化するようになった。
つまり従来のマッスグマには進化が与えられないわけだ…そこはちょっと悲しいね。
ちなみに伝説のポケモンのリージョンフォームが登場したのも第八世代で、
初代に登場したファイヤー・サンダー・フリーザーのリージョンフォームが登場した。
サンムーンまでに809種類ものポケモンが追加されてしまったので、いよいよ限界が来てしまった。
ポケモンは開発期間がビジネス上の都合で制約がある(ゼルダのように4年も5年も開発期間を裂けられない)ため
全てのポケモンを新しい作品に連れて行くことは今後できないという話だ。
例えばサンムーンで初登場した「ネッコアラ」は最新作の剣盾やアルセウスには連れて行けない。
ただ、リストラされてもポケモンHOMEのようなクラウドサービスには残せておけるため
今後リストラされたポケモンが復活するまでHOMEで寝かせることはできる。
とくせいパッチを使用するとポケモンのとくせいを隠れとくせいに変更できるようになった。
また、ミントで性格のステータス補正を別の性格のものに変更できるようになった。
これらによって厳選難易度が落ちた。
正直、とくせいパッチにしろミントにしろもっと早く実装して欲しかった要素だ。
俺はそういうの疲れちゃったからポケマスやってるよ。
わざレコードはマックスレイドバトルなどで手に入れることができる。
「Pokémon LEGENDS アルセウス」は今のところポケモン本編最新作だが、
従来のシリーズとは大きく違っているため便宜的に8.5世代とする。
次回作のスカーレット・バイオレットでも電子音が継続されるらしい。
なんと今回はポケモンと戦闘に入るまでが3Dアクションとなっている。
モンスターボールを自分で狙って捕まえられ、相手が気づかないうちに遠くから狙い獲ることもできる。
ただしポケモンもプレイヤーを襲うし、プレイヤーの体力が尽きると持っていたアイテムをフィールドに落としてしまう。
ヒスイで最初に出会うラベン博士も「ポケモンは怖い生き物です!」と言っている。
オヤブンと呼ばれるオーラをまとったポケモンは特に強く、プレイヤーにはかいこうせんを撃ってくるものもいる。
ポケモンを逃がしたり捕まえたりすると通称ガンバリアイテムと呼ばれるアイテムをもらえる。
今作のポケモンにはガンバレベルという個体値的なパラメータが設定されているのだけれど、
ガンバレベルはガンバリアイテムを与えていくと最終的にMAX(10)まで上昇する。
従来の個体値や努力値(ポケモンを倒すと取得できるいわゆる基礎ポイント)を統合させたような仕組みで、
今後はこれでもういいんじゃねえかという気持ちになってくる。
他にもいろいろあるけど、正直書き切れないわ。勘弁してくれ。
これはシステム的、ハードウェア的にどうというよりも、Proの場合は「これ以上、Switchの進化は無い」とも解釈できるためだ。
また、Proの場合は専用タイトルが出る未来は考えづらい。「綺麗なゼルダ」「綺麗なスマブラ」では、コアなファン以外の客層を取り込めるとは思えない。
そのため、Switch 2としてフルモデルチェンジし、下位互換を残す事で、既存タイトルを活かしつつ、その性能をフルに活かした専用タイトルが今後発売していくだろう。
このサイクルを、数年(4〜5年)周期で回してほしいと考えている。
言うなれば、PS4で言うところのPS5みたいなもの、といえば伝わりやすいだろうか。
引き続きnVIDIAのSoCが採用されると思うが、XavierかOrinのどちらか(を、Switch向けにカスタマイズしたもの)になるだろう。
それぞれ、現行と比較すると以下の通り。
| 現行 | 0.4TFLOPS | Tegra X1カスタム |
|---|---|---|
| Xavier | 1.3TFLOPS | - |
| Orin | 不明 | 曰く、Xavierの7倍との事 |
参考
| PS4 | 1.84TFLOPS |
|---|---|
| PS4 Pro | 4.2TFLOPS |
| PS5 | 10.3TFLOPS |
まずXavierだが、こちらはPS4にも及ばないくらいの性能だ。そんな性能では4Kは無理だろう。
(Switchの上位機種としては十分かもしれないが…。)
一方、Orinに関しては、その性能を仮に1.3 x 7 = 9.1TFLOPSとすれば、PS5の10.3TFLOPSに迫る勢いだ。
ただし、PS5のデカイ筐体を見た後なので、そんな性能を実現しつつ、Switchのサイズ感やコンセプトを維持できるのかは疑問だが…。
Nvidia Announces New Drive Platforms With Orin and Ampere
こちらの記事によればOrinのTDPは45Wと言うことなので、案外大丈夫かも?
もちろん、PS5やXBOX Series Xの凄さはSoC以外にも高速SSD等の要因があるため、真の意味でこれらのハードに迫る性能にはならないと思う。
だがそれでも、馬力が無くてSwitch版が作られなかったタイトル(例えばARKとか)がSwitch 2なら可能になる、等の可能性が生まれるのは良いことではないだろうか。
実は、Orinが採用される場合、2021年に発売しない可能性がある。
NVIDIA、5W版の新型SoC「Orin」でADAS市場を本格的に志向。「2000TOPSでも、4000TOPSでも可能」とダニー・シャピロ氏 - Car Watch
気になる出荷時期についてダニー・シャピロ氏は、サンプル版を2021年、通常版を2022年、5Wの低消費電力版を2023年と語る
さすがに、早くても2022年になるだろう。
ここでnVIDIAが頑張って2021年に間に合わせるなんてことが…ありえるのか?
一応、PS5の例を書いておくと、PS5には「カスタムRDNA2アーキテクチャ GPU」が搭載されてるが、RDNA2アーキテクチャの「Radeon」はまだ発表すらされていない(今月末に発表予定)。
つまり、AMDはゲーム機に対してGPUをある程度先行して投入していた事になる。
nVIDIAが同じような協力体制を取っているのであれば、あるいは…?
以上です。
この予想がどこまで当たるか、来年以降が楽しみです。
Nintendo Switchを捨てようと思ったが、公式にはその手段がみつけられない
今や多くの電子機器に内蔵のリチウムイオンバッテリー、これはSwitchにも内蔵されている
バッテリーは下手に廃棄すると発火の危険性もあり、本体とは分別して廃棄する必要がある
自分の住んでいる自治体に限らず、おそらく多くの自治体でもそうした指示なのではないのだろうか
任天堂に問い合わせてみたところ「分解はできない」と「自治体の指示に従え」の定型文以上の回答は得られなかった
自治体の指示に従おうにも従えないので問い合わせをしているのだが、廃棄について何も想定していないのだろうか
Joy-conのドリフト問題のせいもあってかAmazonであの特殊ネジなど幾らでも二束三文で手に入るものであるし、
本体の分解の仕方もネットで腐るほど見つかるとはいえども、公式見解に従う限りは全く廃棄不能な物体と化した
任天堂はJBRC会員のはずだが、Switchの場合は内蔵バッテリーだから対象外なのだろうか
修理窓口でバッテリーの取り外しだけ行ってもらえるのかどうかだけ確認して、ダメならいっそ自分で分解して廃棄しようかと考えている
追伸
流行りのどうぶつの森シリーズのファンだったので本体を買ったのだが、ゲーム要素を無理やり小出しにしたような構成だったり、
有料テストプレイヤーにでもなったような気分にさせられるバグが度々あったり、UIがあまりにも洗練されていなかったり、
挙句の果てにごくごく単純なゲーム開始のロードにさえも失敗してデータが一部消失するような完成度であっという間に白けてしまった
プレイ状況によってはロードが失敗する場合もある、とのサポートの回答が本体まるごと含めた廃棄を決意させた
買ったばかりの本体で、開始したばかりのゲームのロードに失敗するなら他にどんな遊び方したって駄目なように思うのだが
カドショ, シンデレラフィット, 会計年度任用職員, すり混ぜる, 闇営業, ごちロス, カショーホケンチ, くもわ, FIRST, 蟻浴, 光営業, ソカタ, ファーストバイト, 会話泥棒, ビニ傘の「APO」, あまえんぼ言, ヴァンプ女優, 雲上御三家, サンダーストームムーン, シリーシーズン, エアプランツ, ライトヴィラン, ビハインド・ザ・シート, ドラゴンボールAF, ガキ犯, ロナルド・オーパス, ビトウィーン・ザ・シーツ, 殯, ウガリ, ワンワンライス, Nullius in verba, 獅子狗巻, セクシータイム, Joy-Conドリフト, 拝承, 寄り弁, 瀑布, バチャ豚, 羊毛党, タウマゼイン, ディーラーダッシュ, 血迷い言, ちんちんかく, 念仏講, 釘宮三連, ビルピット臭気, ビザンチン将軍問題, KP, 石女, ウェット&メッシー, ヤバタイ, TL, パニックハンドル, ラ米, cuckold, Nagasakied, ブロ解, 冷蔵庫の女, ビーストモード, ソルトランプ, 推しマ, へそ天, セルラン, マダックス, ナーロッパ, 推しごと, バールストン・ギャンビット, ギロチンマンション, 醜態成, シャークトレード, 箱推し, スピン報道, LINE@, #なちゅぞら, ラプンツェル症候群, 絵畜生, 天然独, 9152バイトの男, ガクチカ, プレグナンツの法則, スト高, awsl, ドグソとSPA, すみれコード, トリプルクラウナー, エコラリア, モレホイ, フリーグスキャム, アンドを取る, ニュル, 太郎系, 石鹸枠, シーステッド構想, クライシスアクター, 3T, ASMR, マミフィケーション, おかる, センテナリアン, カスイチ, ケンチャナヨ, テガイチ, 事后诸葛亮(事後諸葛亮), ディープフリガナ, WWⅠ(Web War Ⅰ), パンダ枠声優, ヨーヨークラブ, イカリング, ルーターシューター, TMD, Nattou, ロリカ・セグメンタタ, ケイジャン料理のホーリートリニティ, satoshi, フードホール, マラネロ, ブルペンデー, woke, エコサイド, グローサラント, Shipfu, リブラ, グッドイナフ, オドメトリ, スピュー, レシートマシュマロ, ピルピル, プルキニェ現象, マクンバ, マンハッタンヘンジ, マックロード, 万歳三唱令, アグレット, おねガキ, おもちゃワード, ジェネリック, ビーフケーキ, タンバリン, ジクロフェナク, ノンバイナリー, 知恵多ければ憤り多し, メイプルソープ事件, ポトラッチ, ジェンダーフルイド, カーディストリー, カワイイメタル, かみなり汁, 奈良漬, 爆アド, 増上慢, ショッパー, 鞣す, ゼッペケ, ローターアクトクラブ, ピンズド, 裏巻き寿司, 三角様, 定食パッチ, ケトション, リープフロッグ現象, 吉川線, CGDCT, ストリートネイム, キモオタブルー, 置き配, CSF, 尻馬サーファー, 夫源病, ペタロイド形状, イカニモ系, ネロナンブル, ヒットエンドラン, UI, ヒンメリ, 産婆術, グルーチョ眼鏡, 麻薬・覚せい剤乱用防止運動, ちんちんもがもが, 山の神, 高見え, チョンガー, プッシャー, プラー, チュンカ, 偸盗, 空気録音, マイオナ, オンライン脱抑制効果, アストロターフィング/人工芝運動, 太平洋でごぼうを洗う, 背中関数, サーフェスウェブ, 絶望ステップ, フロスダンス, 承知しました, ジギリ, 反社会的勢力, トニー!トニー!トニー!, タラノア, AAタイトル, 七福丼, ビビビ婚, チェリー・ピッキング, でんでん現象, アンビャ・フアンビャ, ファーリー, MEP, MEPs, 瞬瞬必生, るるぶ, ポカホンタス女, ルルブ, ルドルフ, ファントム・バイブレーション・シンドローム, ショールーミング, インポスター・シンドローム, 回転窓, デジタルツイン, アンタ, T9(ティーナイン), シス, 時渡り, パフィーニップル, ウィンドラス現象, 推死(おし), ぺごくん, ヒカセン, フェアリージャパン, スクリーンドア効果, 巴板額, 温顔, いっちょかみ, 肉盗み, 桃色筋肉, ペイペイ痴漢, バニラ(ゲーム用語), メリバ, しわしわネーム, 紙しばく, RTFM, YY, ててご, カース・マルツゥ, バイロニック・ヒーロー, デンタルダム, スーパーコンパニオン, サグパニール, トレモ, スノピ, Hindsight is 20/20, DARVO, ヤカ車, 五毛ちゃんねる, マジック・ラウンドアバウト, レモン市場, パイスー, 世界四大ミュージカル, 医産複合体, 2019-nCoV ⇒ SARS-CoV-2, 新コロ, リキッドバイオプシー, ワッパ, アテンションシーカー, ニボラー, スーパーアプリ, レポーティングバイアス, 盤寿, シーライオニング, インフォデミック, シーライオニング, シャウティング効果, バシがけ, ことりベージュ, 2.5Dカラー, ファンチ, 純ジャパ, 人差し指シフト, 切り抜き, five eyes, ピークハント, chimney, bean-to-barチョコレート, ゴーレム効果, 赤文字系・青文字系, ハーフアニバーサリー, チョンセ, キャンセル・カルチャー, おしがま, テンプラ, トモアスキップ, 実力の若林, モザイク破壊, 横浜三塔, FSC, ミソる, グロタンディーク素数, イネイブラー, こする, カーニズム, ミート・パラドックス, 違法マイク, 見て!○○が踊っているよ, ベターハーフ, 引く手あまった, ピーナッツ母子, ヴィブラスラップ, シャクティン, コロンブス交換, ミングる, ミングル, ソーバーキュリアス, マッドプライド, AK朝ドラ/BK朝ドラ, コロハラ, ドアマットヒロイン, インペ, 光落ち, コネクティングルーム, 血管迷走神経反射, ロゴスリー, グレイ・リノ, オキラ, ココセ, パンデモニアム, コヨーテタイム, エダ, チャンピオンシップ・チョーク, ハイジ男子, マルーン, ANTA, 百目蝋燭, ワンカベリカ, チー牛, バウムクーヘンエンド, メザリアンス, ロックタウン, ノー3密, ひんがら目, コビディオット, 天爵、人爵, アラン・メリル, スナイプ, 集・近・閉(シュウキンペイ), タレット, レジャシ, Avoid the "Three Cs"!, 金華糖, 〇〇line, スキール音, 監視資本主義, フェムドム, 卒花, ピンコロ, セーフワード, 花筏, プロシージャ, コンジット, おっぱい, 景照, かみかみ, エライオソーム, 白鷴, 女牆, 徙崖, アンツーカー, ガブ, 梨割, シーヤ派/スンナ派, Tofu on fire, moetron, クルル, 隠亡, 細引, 筆先, 和讃, はらたいらに3000点, 赤新聞, スペニット, ドロ系ラーメン, しぶり腹, 猫毛雨, 紫の州, くくり猿, お染の七役, 天勝, 技癢, アクキー, ションベン, ライスワーク, 蝋型電胎法, タイポグリセミア, 育フェ, ココ電, トピアリー, ムッシュムラムラ, バカ、アホ, vegetative state, テンセグリティ, ギグワーカー, 横紙破り, とせがら, あのね商法、あのねされる, クロスモーダル現象, bf大学, "moxibustion, moxa", NL, ヒロイック・エンジニア・ストーリー, ガンブー, 法論味噌, ギドラ入り, Windows2000, カリン (マメ科), シャコアゲ, 最終回発情期, 自粛テロ, ブリーチ・パラドックス, 闊葉樹(かつようじゅ), 更紗模様, 椋鳥, 雲母紙, ケンジントン・セキュリティー・スロット, りひか, 待合茶屋, 昼間線, スネークウッド, いちご世代, エア炎上, イシモチ, ヒロピン, 羅宇屋, イロチ, オイモスポイ, CC, ままごと, ゴルディロックスの原理, ペンギン夫婦, ディオプトリ, コロナハイ, アンジャッシュ, I HATEBU, 日の神論争, 要介護ハンター, 端綱, ヘレクスル、鹿石, [Linux]コマンドラインインターフェイス, チャフ, 換地、替地, 新都市基盤整備法, 剔抉, フレア(兵器の), トゥキディデスの罠, 代位弁済、代価弁済, 大規模修繕、大規模の修繕, ブッチホン, 生存放棄症候群(あきらめ症候群), その他、その他の, フィルハーモニー, cowgirl, コメデザ, コンフォートフード, どんこ, アガベ, フィジオセラピー, マクラメ, マリーシア, テイラー柱, ムカデ砲, クルクルチャーン, photoshopping, パーレイ, オーバーブロット, べったー, 青焼き, Dolcett, 地雷メイク, オバタリアン, シルヘル, ピチューン(ピチュン), バタ男, 暑さ忘れて陰忘る, トランジスタグラマー, ミステロイド, YMYL, ファントムセンス, ぴえんアイ, A.C.A.B., ウェビナー, クッキードゥ, 肉トロ, ツイ盛り, 推ししか勝たん, vore, トーストサンドイッチ, アネクドータル, tldr, フトモモ科, ツェーマン, ナーロッパ, 不夜城, トレモロバイバイ, ホッブズ問題, ワンレングス, 退蔵益, 事実陳列罪, TT, サンクション, ズンパス
詳細はこちらから⇒ https://anond.hatelabo.jp/c/%E4%BB%8A%E6%97%A5%E7%9F%A5%E3%81%A3%E3%81%9F%E8%A8%80%E8%91%89
Nintendo Switchなどの生産および出荷への影響について(お詫び)
平素は、弊社製品をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
現在発生している新型コロナウイルス感染症の影響により、日本国内市場向けとして中国で生産しているNintendo Switch 本体およびJoy-Conなどの周辺機器等につきまして、生産および出荷の遅延が避けられない見通しとなりました。同様に現在品薄状態にある『リングフィット アドベンチャー』も、出荷が遅延する見込みです。
新型コロナウイルス感染症の影響を注視しつつ、少しでも早く製品をお届けできるよう取り組んでまいりますので、何卒ご理解を賜りますようお願い申し上げます。
https://www.nintendo.co.jp/support/information/2020/0206_01.html
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。