はてなキーワード: マルチプレイとは
買ったのは2017年の春。ボーナスをもらって、意気消沈してた心を奮い立たせるために、家電量販店のBTOコーナーに足を運んだ。
「ゲーミングPC欲しいんですけど」と店員に言った。すると、その兄ちゃんは、さらさらと何かのカタログをめくりながら、「RTX 1050搭載のやつですと、25万円でこちら。RTX 1060搭載ですと30万円。GTX 1070搭載ですと35万円」と説明してくれた。
値段をちらっと見たが、ボーナスのほぼ全部吹っ飛ぶ金額だ。「ああ、こんなもんなんだ」と思った。
そこで、店員は続けた。「ただ、CPUの内蔵GPU搭載版でしたら、GPUなしでも20万円で、GTX 1050相当くらいの性能が出ますので」と。
「あ、そっちでいいです」と即答した。「どうせゲーム楽しくないし」という思い込みがあった。俺はゲーマーじゃない。スペックなんて気にしない。安い方でいい。そう考えた。
その時、店員は何か言いかけた気がしたが、俺は「納期はいつですか」と聞いて、話を先に進めてしまった。
後になって思い出す。あの時、店員の口元が、微かに動いていた気がする。「あ、でもご注文内容を確認しますと」とか、そういう言葉が出かかってたのかもしれない。
でも、俺は聞かなかった。「内蔵GPU版で」と言ったつもりでいた。店員も、客の意向には逆らわない。営業トークも不要だと判断したのかもしれない。
実は、何が起きたのか。いまだに完全には理解していない。
おそらく、こういうことだったんだろう:
店員が「内蔵GPU搭載版」という言葉を聞いた時、「あ、この客は内蔵GPUの話をしてるな」と理解した。でも、同時にBTOカスタマイズの画面も見てたのかもしれない。「あ、このスペックなら、グラボ付きでも安いな」と思った。そして、何かの間違いか、設定ミスか、あるいは別の理由で、グラボ付きの構成で注文が入ってしまった。
その確認メールが来たはずなんだ。でも、当時の俺は、仕事が忙しかった。メール件名を見て、「PC注文確認」と書いてあるのを見て、「ああ、注文した」と思ってスルーした。内容なんか見ていない。価格もチェックしていない。ただ、「納期:3週間」ということだけを覚えていた。
3週間後、デスクトップPCが到着した。黒いケース。ATXサイズ。けっこう重い。
開けて、とりあえず立ち上げた。Windows 10が起動した。ドライバのインストール画面が出て、「NVIDIA GeForce GTX 1050」とかいう文字が見えたが、俺は「ふーん」くらいの感じで、スキップした。
「内蔵GPU版だし、そんなもんなんだろう」と思ってた。
完全に誤読していた。
Steamでゲームを買った。設定をいじる際に、「グラフィックス設定」というタブがある。「GPU選択」という項目があった。でも、俺は気にしなかった。勝手に選ばれてるんだろう、くらいの感じで。
実は、その時点で、マザーボードの設定で「BIOS起動時のプライマリGPU」が「オンボード」に設定されていたんだ。つまり、GTX 1050があるのに、BIOS レベルで「内蔵GPUを使え」という指定がされていた。
ゲームをやると、すごくもっさりだった。「ゲームってこんなもんなんだ」と思ってた。フレームレート表示を見ると、「25fps」とか「30fps」。カクカクしている。でも、「ゲームをやったことない俺には、この程度が標準なんだろう」と思ってた。
友人が遊びに来た時、「こんなんでゲームやってるの?」と言われた。「え、こんなもんじゃん」と答えた。その時、友人は変な顔をしてた。
「あ、デバイスマネージャーで確認しときなよ」と言われた。デバイスマネージャーを開いた。
「あ、GTX 1050ってのがあるな」と思った。
「それ、グラボじゃん」と友人が言った。
「え、グラボ?」と俺が返した。
……あった。
「ご注文ありがとうございます。以下の構成でお手配させていただきます。CPU:Core i7-7700K、メモリ:16GB、SSD:512GB、GPU:NVIDIA GeForce GTX 1050、電源:500W」
GPS。もちろん、GTXだ。グラフィックスプロセッシングユニット。アルファベット三文字。
8年。8年だ。8年間、俺はこのメールを読んでいなかった。
読んでいたのかもしれない。でも、認識していなかった。「GPU」という言葉が、脳に入ってこなかった。
「Integrated Graphics」という項目を探した。ありました。「Enabled」になってた。
そして、「PCIe Graphics」という項目も見つけた。こっちは「Disabled」になってた。
つまり、この8年間、マザーボードは「内蔵GPUを使え。GTX 1050は使うな」という指定をしていたわけだ。
これはもう、奇蹟としか言いようがない。
BTOショップのカスタマイズ担当者は、なぜこんな設定にしたのか。あるいは、出荷時にこういう設定が入っていたのか。理由は不明だ。
でも、その一瞬の選択(あるいは誤選択)が、俺の8年間を決定した。
フレームレート表示を見た。
「え、150fps?」
設定を最大にしてみた。
「えっ、100fps?」
何が起きたのか分からなかった。でも、分かった。
8年間、俺は内蔵GPUでゲームをやってたんだ。GTX 1050があるのに。
正直なところ、その後、割と虚しい気分になった。
8年間。8年間、俺は「ゲーミングPC、遅い」「ゲーム、難しい」「ゲームに向いてない」と思い込んでいた。
マザーボードの設定ミスなのか、BTOショップの誤設定なのか、あるいは、俺が注文した時点で「内蔵GPU版でお願いします」という意思表示をしていたのに、店員がそれを誤解して、結果的にグラボ付きで発送してしまったのか。真相は不明だ。
でも、その結果、8年間、俺はGTX 1050に無視され続けた。
ゲームはめちゃくちゃ快適だ。フレームレート安定。グラフィック設定も高設定で動く。新作ゲームもそこそこ動く。
なぜか。おそらく、理由はこれだ:
8年間、内蔵GPUで慣れていた。設定を落とす。グラフィック品質を諦める。低いフレームレートに耐える。そういう「制約の中での楽しみ方」を、体が覚えてしまった。
今、快適な環境でゲームをやっても、昔ほどの喜びがない。むしろ、「あ、こんなもんか」という感じで、すぐに飽きる。
逆に、昔やってた「Minecraft」とか「Terraria」とか「Stardew Valley」とか、そういった軽いゲームの方が、今でも楽しい。
心理学的には、これを何て言うんだろう。「獲得した効用よりも、失った効用の方が大きく感じられる」みたいな、何かそういうやつ。
あるいは、単純に、「8年かけて培った習慣」が、3年では変わらない、ということかもしれない。
「もし、あの時、GTX 1050を有効にしていたら」
そうしたら、ゲームにハマってたかもしれない。友人とマルチプレイをやってたかもしれない。ゲーミングコミュニティに入ってたかもしれない。人生が変わってたかもしれない。
でも、そうはならなかった。
8年間、内蔵GPUで、ゲームの世界を限定的に見た。その結果、「ゲームは、こんなもんだ」という認識が形成された。それが、今の俺を形作ってる。
最後に思うのは、人生って、案外、そういう小さなミスの積み重ねで決まるんだなってことだ。
メールを読まなかった。BIOSの設定を変えなかった。GTX 1050を有効にしなかった。
たったそれだけのことで、8年間が変わった。
今、新しいPCを買うことも考えてるが、BIOSの設定だけは、確認することにした。
もう二度と、隠れたGPUを見逃すまい。
あ、でも、設定を変えたからって、俺がゲーマーになるわけじゃない。
相変わらず、ゲームはヘタクソだ。フレームレート100fpsでも、敵にボコボコにされる。
それが、ある意味、救いなのかもしれない。
といってもやってたのはFFではなく、ネクソンやNCSOFTの韓国ネトゲが主だったけど。
今はmiHoYoのゲームを色々やってる。マルチでMMOっぽい遊び方ができそうなのは原神くらいだけど。
オンラインゲーム続ける気のあるMMOプレイヤーの半数くらいは原神に行ったんじゃないかな。
もしやるなら捨てアド [email protected] にUIDを送ってくれたらフレ申請するぜ。
世界探索の手伝いでもいいし、マルチプレイ限定のアチーブメントとか自分も全然取れてないからそういうのもいいし。
星々の幻境っていうUGC(ユーザー生成コンテンツ)のミニゲームを一緒に遊んだり、七聖召喚っていうDCG(デジタルカードゲーム)の対戦相手になったりすることもできる。
僕は日曜の夜という人類全体のメランコリー共有タイムを、極めて理性的に、そして効率的に過ごしている。
まず夕食はいつも通り19時15分に完了し、食後45分間の腸内活動を経て、20時にシャワー、20時30分から22時まで論文の読み込み。
現在は、僕の手の中のホワイトボードに描かれた「E∞-operadにおけるモジュラーテンソル圏の超準同型拡張」の式が、あまりにも優雅すぎて震えが止まらない。
ルームメイトが僕の部屋のドアを軽くノックして「リラックスしたら?」などと的外れな提案をしてきたが、彼にとってのリラックスとは、脳活動の停止でしかない。
僕にとってのリラックスは、∞-カテゴリーの高次ホモトピー圏の中で、対称モノイダル構造の可換性条件が自然変換として収束する瞬間を可視化することだ。
今日は、朝から「高次モジュライ空間における非可換カラビ–ヤウ多様体のファイバー化」について考えていた。
一般相対論と量子力学の不一致などという低次元の問題ではなく、もっと根源的な、物理法則の「トポス構造」そのものを再構築する試みだ。
つまり、時空という基底圏を前提にせず、まずモノイド圏の内部論理としての時空を再構成する。
これによって、弦という一次元的存在ではなく、自己指標付き∞-層としての「概念的弦」が定義できる。
現行のM理論が11次元を仮定するのは、単なる近似にすぎない。僕のモデルでは次元数は局所的に可変で、Hom(Obj(A), Obj(B))の射空間自体が物理的観測量になる。
もしこの理論を発表すれば、ウィッテンですら「Wait, what?」と言うだろう。
隣人は今日も昼間から玄関前で何やらインスタライブ的な儀式を行っていた。
彼女は一生懸命ライトを当て、フィルターを変え、視聴者数を気にしていたが、僕はその様子を見ながら「彼女は量子デコヒーレンスの具現化だ」と思った。
もちろんそんなことは口にしない。僕は社会的破滅を避ける程度の理性は持っている。
22時前、僕は友人たちとオンラインでBaldur’s Gate 3のマルチプレイをした。
友人Aは相変わらず盗賊ビルドで味方のアイテムを勝手に漁るという犯罪的行為を繰り返し、友人BはバグったAIのように無言で呪文を詠唱していた。
僕はWizardクラスで完璧に戦略を構築した。敵のHP残量と行動順序を正確に把握し、Damage Expectation Valueを算出して最適行動を決定する。
つまり、他のプレイヤーは「遊んで」いるが、僕は「検証」しているのだ。ゲームとは確率と因果の実験装置であり、何より僕がゲームを選ぶ基準は「バランスの崩壊が数式で表現できるか否か」だ。
今日もルーチンを乱すことなく、歯磨きは右上奥歯から反時計回りに、時計を見ながら正確に3分40秒。
寝る前にアロエ入りのリップクリームを塗り、ベッドライトの色温度を4000Kに設定する。音はホワイトノイズジェネレーターを使い、宇宙背景放射のスペクトル密度に近づける。完璧な環境だ。
僕はこれから、寝る前の最後の思索として「量子群上の∞-層圏における自己準同型が、時間の矢をどのように内部化できるか」についてメモを取る。
もしこの仮説が成立すれば、「時間とはエントロピーの増加方向」という古臭い定義は無効化されるだろう。
時間は生成関手であり、僕が眠っている間にも自然変換として静かに流れていく。
定期的にスクショ→画像認識→コメント生成→ボイスロイド読み上げで
AI彼女が後ろで見ている感じにはできる。んで実際にやっているのがHakko AI。
画面スクショが絡むので完全に運営を信用できないとインストールできないのがネック。
AIコーディングすれば実装するのはそれほど難しくはないので、100%安全なものが欲しいなら試してみるといい。
CHIMというAI MODではゲーム内のNPCをLLMによる自律行動させられて
CHIMのすごいところはAIが苦手な移動操作や戦闘操作をSkyrimのシステムに任せられるところ。
LLMは地形認識や細かな移動などは苦手だが、「このNPCは○○村へ向かう」とLLMが指定すれば、
多分このゲーム、色んなゲームの要素を取り入れてるのだが、主立ってるのはマイクラだと思う。
で、マイクラって、ちょっとググると素敵な建築の写真がいっぱい出てくるじゃん。
それみたいに、ぽこ あ ポケモンが発売されたら、自分もオシャレな建築作って、ポケモンを住まわせたいなあって思った。
でも思ったんよ。自分、マイクラでちゃんと何日もかけて建築して、ちゃんと上達したこと一回もないなと。
というか、マイクラ以外でも、自分の人生ずっとそんな感じだ。ゲーム制作ツールをダウンロードしても、なんかパラメータを極端にして遊んだりしただけで、結局ちゃんと作品を完成させたことはなかった。
プログラミングもやってみて、序盤はサクサク進むのだが、オブジェクト指向とかが出てきてから急に挫折した。
音ゲーも、せいぜい簡単なアニソンとかの最高難易度(太鼓の達人で言う所の「おに」、CHUNITHMで言う所のMASTER)くらいしかできない。
振り返れば、高校受験は、何か地頭が良かったので偏差値50くらいのところに適当に入って、大学受験は、一夜漬けのテストの結果を積み重ねた結果推薦で済んでしまった。
こんな感じで、全く積み重ねが出来ない。
あと、こういう積み重ねというのは、努力・上達だけでなくて、人間関係にも言える。
高校で部活には所属していたが、繰り返し話かけたり、ご飯を一緒に食べたりして、仲を深めるというスキルを、どうも会得できなかった。
こういうことを考えるのは1~2ヶ月に一回くらいある。でも、結局変われない。
そうなると、ぽこ あ ポケモンが発売したその時も、自分は結局変われてないのだろう。
息子が小学一年生、精神的サポートしてやらなければならない時期。
という懸念が不要な感じで元気にはつらつと育っている。友達も多いみたい。
自分用を持たせている。
以前、タブレットでマイクラにハマってたのでSwitch版も買ったけどその後はあまりやってなかった。
その後俺は田舎に戻ったのだけど、夜に息子と一緒にマイクラやるの楽しい。
Google Meetでおしゃべりしながら協力プレーができる。
俺がそこら中に看板を立てて
「しゅくだいしなさい」
「ごはんたべなさい」
と書き散らし息子がそれを壊して回るの楽しすぎる。
巨大な壁のブロックに7セグで算数の問題を作って息子がブロックで回答する、みたいなのもやったり。
まぁ基本ソロゲーでたまーにイベントでマルチプレイがある程度だから、一緒に遊ぼうってわけじゃないけど
魅力的で話題の絶えないライブサービスゲームの輪の中に入って、その良さを共有してる人がネット上ちょっと見渡せばいっぱいいるって状況は、孤独からくる狂気を霧散させる効果が思いの外あるんだぜ
アニメとか漫画とかだと1作品あたりせいぜい数ヶ月くらいしかホットに盛り上がってる時期がないんだけど、この手の覇権ゲーは5年くらいはワイワイできるからな
どんなゲームかってのは、近々Xbox版もリリースされるってことでちょうどさっき公式が紹介動画をupしてて、それがよくまとまってたな
https://www.youtube.com/watch?v=YsQ-zXHuxy0
ゲームをする時間がとれないとか気力がないって状態なら仕方ないけど、公式YouTubeのPVみてるだけでも見応えのあるもんが多くて眼福だし
遊ばないと割り切ってストーリーの実況プレイ動画を適当に見るとかでも全然「乗っかれてる」気にはなれるはずだから、そういうのも手だぜ
もしどうしてもフレンドが欲しかったら、UIDをここに貼るか、それに抵抗あるならメルアドぽいぽいの捨てメアドとか貼ってくれたらこっちのUID送るぜ
この度客先を回る営業職から、一歩たりとも社外に出ない事務職に転職した。
俺は幼少期に母が「言葉のない国に行きたい」と神に祈ったレベルのおしゃべりだ。そしてそのまま成長した。
先に書いておくけど、この話はマジで長い。なぜなら俺がおしゃべりだから。
転職してみたら、新しい職場で話せる相手がぜんぜんいなくて辛い。本当にいない。
下手したら
「お疲れ様です」
「お先に失礼します」
当たり前なんだけど、営業と比べて「しゃべり無用」の業務が多すぎる。
激烈繁忙期のせいか、皆俺なんかに興味がないのか、仕事の合間にちょっと雑談、みたいなのも発生しない。俺の歓迎会はなぜか2ヶ月先に設定されている。
苦しい~~ッ!
人と話したい、そして人の話を聞きたい。
転職4日目くらいで窒息しそうになり、なんとか昼休憩の間だけでも話し相手を確保しようと思い立った。
とにかくちょっと打ち解けた会話をしてガス抜きさせてくれれば誰でもいいと思って、俺は目をギラギラさせて休憩室に向かった。
「どしたん?話聞こか?」がまったく言葉通りの意味を持つしゃべモクだった。
俺より1年くらい先に入社した、3つ年下のMという男性社員がいる。
いつも黙々とコーディング?プログラミング?とにかく俺には全然分からない作業をしていて、業務上の関わりは一切ない。
長身かつ目鼻立ちのはっきりした端正な顔立ちで、チビ・ガリ・平面顔と最悪のルーレットが揃う俺の嫉妬と羨望を一身に集めている奴だ。
俺はこのMに狙いを定めることにした。毎日ひとりで飯を食っていたからだ。
しゃべモクとしてはおあつらえ向きだった。
俺はコンビニで買ってきた弁当を携え、満を持してMのそばに忍び寄った。
Mはちらりとこちらに視線を向けて、すぐまたスマホに目を落とした。
すかさずお疲れ様でーす!こないだ入った増田です、と適当に自己紹介をして会話を試みたのだが、俺はこのファーストコンタクトを鮮明に覚えている。すごく印象的だったから。
俺「すみません急に絡んじゃって……ここで一緒に食べていいですか?」
M「はい」
俺「このへんご飯屋さんあんま無いですよね、俺もそこのラーメン屋かコンビニです。皆さんどこで食べられてるんですかね?」
M「はい」
俺「Mさんのそれ(昼飯のカップ麺)最近出たやつすね!俺も気になってたんすよ、美味いですか?」
M「はい」
なんだ、なんか難しいぞ
感じは悪くないけど、会話のボールを静かに足元に置かれているような感覚がある。
見ると、整った顔の表情筋はぜんぜん動いていない。すごい真顔である。
これはもしかしなくても、俺と話したくないんだろうなと思った。
心静かに休憩時間を過ごしていたのに、いきなり知らん奴が隣に座ってやかましくしてきたらまあ普通に嫌だよな。申し訳ないことをした。
翌日の昼休み、俺は再びMに隣いいすか~と声をかけた。
悪いが俺と喋ってもらうぞ、俺のために。
Mはスマホから顔を上げてひとこと「はい」と言ったが、嫌そうにも迷惑そうにも見えなかったと思う。
内心どうだったのか分からないけど、やっぱり真顔。声も表情もマジで「無」だった。
許可が下りたのでMの隣に陣取り、またしてもいろいろ話しかけてみるのだが、昨日と同じく会話がぜんぜん広がらない。
マジでレスポンスが「はい」「いえ」のみで、たまに「○○です(俺が質問したことへの回答)」が発生する。
俺「こないだの連休どっか行かれました?」
M「いえ」
俺「俺も家の近所しか行けなかったです、人多いですしね~。友達と出かけたりは?」
M「いえ」
俺「へえ~…………」
ああ、無言になっちゃった。
ちょっと気まずいなあ、次はなんて話しかけようと思った次の瞬間だった。
Mが突然
「友達いないので。0人です」
と言い放ったのだ。もちろん顔と声は「無」のままだった。
俺はMが2センテンス喋ってくれたことに感動しつつ、底知れぬ「凄み」を感じていた。
癖が強いけど、愛想ないとかそういうレベルじゃないけど、この人めっちゃ面白いんじゃないか?
でも「友達いません」発言は別に笑うとこじゃないし、ベストな返しも思いつかなくて、俺はなんか喉からフウンみたいな音を出したあとソウナンスネエ~とか言ったと思う。
Mはいつも休憩室でスマホを見ている。見た感じゲームのようだった。
「そういえばいつもこれ何やられてるんですか?」と尋ねると、Mは淀みなく「原神です」と答えた。
聞いたことあります、よく知らないけど面白そうですよねと返したら、Mはなんと「見ますか」と言ってきたのだ。
原神に興味があるわけじゃなかったけど、Mの方から何かを持ちかけてきたのが妙に嬉しくて、即座にはい!と言って隣でプレイ画面を見せてもらった。
モンストと雀魂くらいしかやったことのない俺にとって、スマホで遊べるオープンワールドは衝撃だった。
そもそもオープンワールド自体、ゲーム経験の少ない俺が通ったことのないジャンルだ。
Mは黙々とプレイしてたけど、俺がいちいち
「あのへんにも行けるの?!」とか「あのでかいの何?!倒せるの?!」とか騒ぐたびに
「はい」と海を渡ってみせたり、「はい」と敵をぶっ飛ばしたりしてくれた。
凄いゲームだ。アクションはかっこいいし、キャラは可愛いし。見渡す限り、好きなとこに自由に行けるってどういうこと?凄いなあ。
俺はその日の夜、さっそく原神をインストールした。データ量でかすぎてビビった。
週明け月曜日の昼休み、俺は意気揚々とMに原神を始めた旨を報告した。
Mはスマホから目を上げて、例の真顔で「そうなんですね」と言った。
その日から、昼休みが来るとMの隣で原神をプレイするようになった。
チュートリアルをこなした後も操作はおぼつかないし、簡単なギミックも解けず序盤で詰み、毎日のようにMに泣きついた。Mはそんな俺を淡々と介護してくれた。
そのうち俺のランクが上がってマルチプレイが解放され、Mを俺のワールドに呼んで二人で遊ぶようになった。
最序盤から出てくる盾持ちの敵に、あっという間に命を刈り取られるくらい弱い。たぶん俺に原神は早すぎたんだと思う。
俺が死ぬ一歩手前、絶妙なタイミングでMが崖の上から降ってきて敵に立ちはだかり、華麗な動きであっという間に一掃してくれた。
とか言いながらMの方を見たら、やっぱり寸分違わぬ真顔で笑った。
こういう無表情ゆえの面白さとか、ふとした時のMの淡々とした返しが不思議とツボで、俺はよくバカウケした。
M本人は、どうして俺が笑っているのか分からない様子だった。
(ほぼ俺が一方的にだが)世間話をしながら原神する時間が楽しくて、俺は毎日せっせと休憩室の端に通った。
半年経った。俺は変わらずMと原神をしていた。
俺はしっかりと原神にドハマりし、下手くそながら順調に冒険ランクを上げていた。
少し課金もするようになり、キャラも武器も増えた。ちなみに俺の最推しはエウルア。可愛すぎるよな、絶対に幸せになってほしい。凸重ねたいから早く復刻してくれ。
最初の頃は「年下とはいっても会社的には先輩だしな」と思ってMに敬語で話しかけていたが、俺は本当に馴れ馴れしいのでしばらくするとタメ口こいて接するようになった。
でもMは絶対に敬語を崩さなかった。返答のバリエーションは「はい」「いえ」からちょっと増えた。
「いいですよ、やりますか」「まだ行けますよ」「(ギミック)解けましたよ」
誘うのはいつも俺からで、Mから声をかけてくることはなかったから、
毎日絡んでくるから仕方なしに付き合ってくれてるんだろうなと考えてた。
ある日、社内全体の大きな飲み会があった。
(お調子者気質が幸いしたのか、この頃には社内で話せる人も増え、息苦しさも感じなくなっていた)
大はしゃぎでハイボールを流し込みながら、ふと「Mって酒の場で誰と何を話すんだろう」とか思ってた。
その飲み会にはMも参加していたけど、テーブルがかなり離れていて話すことはできなかった。
次の日が早かったので二次会を断って外に出ると、Mもちょうど帰るところだった。
一緒に帰ろうぜ~と声をかけて並んで歩き、ぶらぶら駅に向かう途中、
Mが急にゆっくり歩き出したかと思うと、「帰るんですか」と言った。
俺がポカンとしていたら、Mはいつもの淡々とした調子で「もう少し飲みませんか」と続けた。
なんでか分からないけどそれがすごく嬉しくて、即座にでかい声で「行こう!!」と言った。
一年経った。俺は変わらずMと原神をしていた。
俺の冒険ランクはMと同じくらいになったが、プレイセンスは死んだままだった。Mの後ろに隠れてコソコソ敵をぶん殴り、素材のおこぼれを頂戴していた。
金曜になると、ときどきMと一緒に飲みに行った。
俺の方が圧倒的に口数が多いけど、社外のMはけっこう饒舌で、俺の話に控えめだが声を上げて笑ったり、ぽつぽつと自分の話をしたり、軽く俺をイジったりするようになった。
ふたりで飲みに行きはじめてしばらく経ったある日、Mをカジュアルなバーに連れて行ってみた。
Mは物珍しそうに薄暗い店内を見渡したり、メニューをじっと見てはカクテルの名前を呟いたりしている。
こういう場所にはあんまり来ないの?と尋ねると、Mははい、と答え、
少し間が空いて、照れたようにちょっとだけ笑った。
飲み会帰りに初めて二軒目に誘われたときと同じくらいか、それより嬉しかったと思う。
俺は普段からすぐ、一緒にいて楽しいとか面白いとか、相手に言ってしまうタイプだ。でもMはほとんどいつも真顔だし口数も少ないから、こういう時の重み?強さ?がすごい。
俺は即座に、今度どっかの休みに遊びに行かない?と誘った。
Mとダラダラ話していると、いつの間にか休憩時間が終わるからだ。
Mの敬語はぜんぜん抜けなかったけど、相槌が「はい」から「うん」になり、言葉の端にときどきタメ語が混じるようになり、いつからか「あのさ、」と話しかけてくるようになった。
俺がよく爆笑しているせいか、Mが案外面白い奴だということに周りが気づき始めたらしい。
いつの間にか周囲に人が増えていった。今じゃ休憩室で、Mも含めた数人で喋るのが日課になってる。
Mの口数は相変わらず少ないけど、社内でもけっこう打ち解けて笑うようになった。こないだなんて
「仕事は別に好きじゃないけど、会社のメンバーのことは好き」みたいなことを言うもんだから、周囲に甚大な照れをもたらした。
俺たち皆、無言で互いの肘あたりを叩きまくってたな。
今週はMの誕生日だから、金曜日は皆で一緒にご飯に行く。サプライズででっかいバースデープレートを出してやろうぜと、同僚と画策している。
驚いてくれれば面白いけど、Mのことだから真顔で「わあ」とひとこと言って淡々と食いそう。それはそれで面白いから、見たい。
思えばけっこうゆっくり仲良くなったよなと、ふと思い出したから書いた。
俺はおしゃべりだけど、実家の都合で会社を辞めて地元に帰らなきゃいけなくなったこと、再来月から出社しなくなること、まだMに言えてない。
伝えたら真顔で「そうなんだ」とか言いそうだ。
仕事辞めたくない。
あのさぁ…(呆)
まあいつもの雑釣りVTuber増田ですが、こういう「VTuber特有の現象でも何でもないのに、あたかもVTuber特有の現象であるかのように書くやつ」、恥ずかしいのでやめましょう
流行りのゲームはVも一般配信者も一般プレイヤーもやってんだよ それが大人気シリーズモンハンの最新作なら尚更
さくっと検索かけりゃすぐ分かるけどさ、Twitchの総視聴者数のピークが30万超、Steamの最大同時接続数130万超(歴代5位)だぞ
オンラインマルチプレイが人気のゲームだから早めに始めておけばコラボ配信しやすいという配信者的な事情はあるだろうけど、それは「ゲーム配信者」の事情であって別にVTuber特有じゃない
エンドコンテンツまでやり込まないミーハーばかり?一般プレイヤーも大抵はそんなもんだろというのはさておき、そもそもやり込みが売りの人以外はストーリークリアで十分だろ 他人に自分と同じ水準を求めすぎ
とはいえモンハンはやり込む配信者の割合が体感かなり高いシリーズだと思うけどな ワイルズ発売までにMHWミラボレアス狩る!って耐久配信やってる人も結構おったで(これもV・非V問わずな)
それに配信者がPR案件や流行をきっかけにハマることだってあるし、見る側としては人がコンテンツにハマっていく様子を見るのも面白いんでミーハー自体はあまり否定しないでほしいな
まあこういう雑釣りVTuber増田が定期的に出てくるのはいつものことだけどさ、ほいほいブクマしてほいほい星付けてるはてブもどうかと思うぜ
まあVTuberの中の人が全員おじさんだと思い込んでる爺婆が跋扈してた頃よりは多少マシにはなったがな
お前らもっとTwitchも見ろ Vのコラボ繋がりでいいからさ おっさんストリーマーたちともワイワイやろうや(今やTwitchメインのVTuberもかなり増えたけどな)
恋愛中は妻のいい所しか見えていなかったから、2人で子供を育てる未来を自然と描いていたが、
・「ごめん」と「ありがとう」が言えない
・言葉遣いが荒い
・食べ方が汚い
→子供もそうなったらいやだ
・洗い物や洗濯物、掃除などの日常の家事を先延ばしにする癖がある
→結局いつも俺がやってるが、子供ができたらここに乳幼児育児が乗っかってくると対応しきれなくなる
・俺が予定を立ててない土日に不満を言ってくる
・かと思えば土日引きこもりたがったりする
→子供がいたら土日も活動的にならざるをえないだろうと思うけど妻がこんななので一馬力になる。無理そう
・気に入らないことがあるとすぐ感情的になる
→俺自信怒鳴ったり癇癪起こしたりという父親のもとで育ったけど辛かったのでそう言う親を子供に見せたくない
でも妻のことを憎んでいるわけではない。
死ぬまで一緒にいる女ってのは妻のことだろうとは思っている。
べつに、家事を先延ばしにしたって、土日引きこもったって、喧嘩のたびに怒鳴られたって、言葉遣いが荒くたって、食べ方が汚くたって、
連休と有給をつなげて長期間2人きりで引きこもって、起き抜けに寝ぼけながらセックスをして、シャワーを浴びて、トーストを食って、コーヒーを飲んで、マルチプレイのゲームをやって、昼飯をとるのも忘れて気づいたら夜になって、2駅先の町中華まで歩いて飲みにいく、なんて暮らしは、なんだかんだ言って別に嫌いじゃない。
下宿大学生の夏休みみたいな日々。一日中他人とべったり、それを毎日って暮らし、この女以外とできる気がしない。
妻が変わってくれたら俺も拒まないが、あんまりそう言う面倒くさいことを言って怒鳴られるのもダルい。
だから、金がかかるとか産後クライシスがイヤとか、妻の欠点に触れない理由を並べて、拒んでいる。
俺は「妻と子育てすること」と「今の悪くない暮らしを手放すこと(離婚)」を天秤にかけて後者に傾くくらい、妻と子供を持ちたくない。
何なら、もし絶対に子供作るなら、毎日べったり一緒でなくても、仮面夫婦でも、趣味もセックスも合わなくても、
それなりに品性があって俺と同じくらい家事や家庭に対して責任感を持って動いてくれる女の方がいい。
こんな俺も幼稚だし、妻も幼稚だと思う。
このくらいの問題を抱えながら子育てをしている夫婦などゴロゴロいるのはわかっているけど。
養子ならありかな。
年長くらいの子供が一人増えるくらいなら家事の負担あたりの問題はだいぶ軽くなるけど。まあ妻はそういうことが言いたいんじゃないことはわかってる。
それに、実子とは違うからこそ他にもっと難しい問題があるんだろう。
近年、日本のソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ」業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本のソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。
まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム内課金やガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業に採用されました。
特に、日本独自の文化やアニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質なイラストや声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントやキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーのエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。
しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています。
### ユーザー数の伸び悩み
スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲが市場に溢れ、ユーザーの選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーからの収益に依存せざるを得ない状況が生まれています。
ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられています。しかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデルは市場の健全性を損なうリスクがあります。
多くのソシャゲが似たようなゲームシステムやコンテンツを提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれます。ユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています。
さらに、他のエンターテインメント業界からの競争も激化しています。
高品質なコンソールゲームやPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています。特に、オンラインマルチプレイやオープンワールドなど、豊富なゲーム体験が提供されるタイトルが人気を博しています。
### 海外勢の参入
海外のゲーム企業が日本市場に積極的に参入しており、独自のゲーム性やビジネスモデルでユーザーを獲得しています。これにより、日本のソシャゲ企業は国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています。
では、日本のソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。
ガチャに依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービスや広告収入の活用、リアルイベントとの連動など、多角的な収益源を確保することが重要です。
ユーザーが求める新しい体験を提供するために、ゲームシステムやコンテンツの革新が必要です。ARやVR技術の活用、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます。
### グローバル展開
国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自のコンテンツを武器にしつつ、現地のニーズや文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます。
## 結論
日本のソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルやコンテンツでは限界が見えてきています。しかし、それは「オワコン」であることを意味するのではなく、進化の必要性を示しています。業界が抱える課題を直視し、新たな方向性を模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。
変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本のソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。