はてなキーワード: コナミとは
「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会の産物だ。
決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性の感情を軽視したコンテンツ運用と広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界の男尊女卑黒歴史に刻まれた。
女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。
決算に合わせた強引リリース、女性ユーザーに対する男たちの露骨な裏切り
稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義の産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態を承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。
バグでフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。
女性は感情でゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。
ロケテストを複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤーの体験、共感や没入感が改善されていない。
これはテスト結果(女性のフィードバック)を男上層部が無視したミス。スケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。
男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性の視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場の女性ユーザーだ。
300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺的搾取思考そのもの。
女性ユーザーを金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金で台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理が女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。
スコアリングがカードのレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決」思考の産物。
女性が求める公正さと努力報酬を放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランドを破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。
コンテンツの貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず
稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。
女性に物語や感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考が女性の共感を自壊させた。
女性はキャラに感情移入して楽しむのに、男たちは数字とビジュアル優先。
競合がMVやショートストーリーで女性ファンを掴む中、ポラリスコードは「画像一枚と告知」SNS拡散前提の男の浅いプロモ。
女性が求める「キャラの日常」やVtuber連携を欠くのは、男企画者の想像力欠如。男社会の「女の心わからん」体質が露呈した。
コラボ戦略の失点、中途半端な女Vtuber選定、男のケチ臭い見せ方失敗
「Vtuberコラボ」をやりながら、実効性の低い層を選んでお茶を濁す男の怠慢。
コラボキャラを3DMVに反映しない愚行は、女性ファンの共感を放棄。男たちは「金かかるから」と最小工数をケチり、マーケティング失敗。
結果、女性層の話題化ゼロ、リソース浪費。男の「効率優先」が女性の熱量を無視した罪。
音ゲーとしての核心欠落、男の既視感寄せ集め、女性の新鮮さを奪う差別化失敗
楽曲・譜面・デバイス、男の「俺の好み」設計が中途半端。独自性主張に失敗し、女性の「ワクワク」を生めず。
コア女性層が求める「努力が報われる公正さ」を損ない、男の課金誘導で寿命縮小。
男女論:男は競争、女は調和を求めるのに、男中心設計が女性離れを加速。
デザイナーやスタッフの男たちが原因だが、本質は男中心の組織。スケジュール優先、QA軽視、場当たり運用。
男の「数字で勝つ」文化が未完成品を市場に。批判は「男構造」へ。背後の男経営・リーダーが、短期業績と男プライドを優先し、女性UXを犠牲にした組織的男裏切り。女の声が入る多様性欠如が招いた。
ポラリスコードは男社会への警告——ジェンダー無視の過ちを繰り返すな
『ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能で女性を騙せない時代。女性ユーザーは感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価。
KONAMIのウマ娘訟訴で『オタクざまぁwww』『ウマ民度低いからとっとと終われw』しているヤツはいても、だれもKONAMIの味方はしていなかったのである
2023-05-17 https://anond.hatelabo.jp/20230517171341#
なんなら『ウマ娘嫌いだけど、KONAMIはもっと嫌いだから敗訴しろ』という直球メッセージまで見る始末
で、こういう人らがKONAMIコンテンツで遊んでいないなら救いがあるのだが、
高確率で『遊戯王』、『パワプロ』、『音ゲー』、『メタルギア』、『ときメモ・ラブプラス』、『幻想水滸』、
『ファミコン時代からのユーザー(ゴエモン、ツインビー、悪魔城ほか)』なんですよね
なんならメタルギアの小島がトレンド入りしていて『小島にメタルギアを返せ』とか出てきます
これ割と真面目に、可及的速やかにブランドイメージを再構築した方がいいんじゃないの?
ネットとリアルは違うとはいえ、自ブランド利用者であること表明した上で、こんなに庇ってもらえないとかないぞ
なお、ワイくんは、サイレントヒルの新作を作るとKONAMIが発表してくれたので許しました
2023-05-18 https://anond.hatelabo.jp/20230518101857#
増田や逆張りエアプマン(anond:20230518011529)が書くような結果になっていないから
『あきらにパワプロだけど敗訴しろ』とか、『〇〇(コナミのゲームタイトル)の続編やアップグレードどうなったんだ?』しか出てこないぞ
https://twitter.com/nabe1975/status/1658745241405628416
逆張りエアプマンやこの界隈に極端に疎い人(anond:20230518103550)向けに捕捉書いとくと、
KONAMIが倒産すればKONAMIが持っているIPが解放されて他社で開発が行われるのでは?って
しかしアレは「編成したサポートカードによってイベントが起こり能力が上がる」的な特許であり、ウマ娘が侵害しているというなら結構な数のソシャゲ(学マスとか)が引っかかりそうだがその辺がよくわからない。それとも学マスはコナミからライセンス受けてるんだろうか。
はてブ世論が「コナミに正義アリ!サイゲ擁護してるヤツはヤバイ!」って方向に傾いたのは
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/2665b4f5937be2fb8d0705f61542256d4186cada
非侵害の主張は困難(仮に設計変更で侵害回避しても過去の侵害の損害賠償の責は免れない)、無効の主張も困難(1件だけなら何とかなっても同じような特許が他に10件以上あります)ということでなかなか厳しそうです
※まず、上記の栗原氏の見立てが大外れ(無効の主張、通りました)
サイゲームス側は不利なように思えますが、あえてライセンスに応じなかったということは、何か秘策があるのかもしれません。ただ、任天堂対コロプラの時も、当初コロプラが強気に見えたので何か秘策(強力な無効資料、反訴に使用できる強力な特許等)があるのかと推測していたら、実はそうでもなかったので何とも言えないところです
などと解説したから、サイゲは安心して叩けるサンドバッグだ、と勘違いする人が多かった、ということは改めて指摘しておきたい
「栗原弁理士がこうお語りになっているのだから正しいに違いないんだ!」と言わんばかりに
栗原弁理士の記事をまるで印籠の如くブン回すブクマカが、多少なりともその態度を改めてくれるといいなと思ったので、改めて掘り返しておく
[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 - 田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕(セガ)
●Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 - 水口哲也(セガ)
セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
友達と遊戯王の話をしていた時のことを取り留めもなく書いておく
あくまでも素人の勝手な考察ということでオフィシャルな意見でも文献資料に基づくものでもない
俺の結論としては、遊戯王はデジタルカードとしての側面が最初からあったために一般的なTCGとは隔絶していたんだろうってこと
まず遊戯王ってルールが複雑だと言われるけど、そのおおもとの原因は他TCGが採用していることの多い総合ルールを持たないことにある
総合ルールはいってしまえば全てのルールの下敷きに当たるものであり、ここに書いてある定義や用語、記法に従ってカードは作られる
時に総合ルールでは判断が難しい状況というのはフロアルールなどで解決するし、非常に難解なテキスト同士の処理はジャッジや公式が裁定を出す
この裁定が間違っているかどうかも総合ルールに照らして考える必要があって、総合ルールが裁定に合わせて改訂されることだってある
そういうのが一般TCGのやり方ではあると思うけど、遊戯王は総合ルールという公のルールを持たず、代わりに裁定でカードの挙動を示している
だからときに過去の裁定と符合しなかったりする場面が出てきたりする
この取り組みが良いかどうかは別として、どうしてこういうことができるのかって話
総合ルールを前提にした運用ってのはそもそもプレイヤーにルールの全貌が開示された状態と言っていい
例えば呪文を唱える手順については、場合によっては大変細かく総合ルールに記載されているが、こうするのは呪文の唱え方一つとっても統一した運用をすることで公平な競技ができるようにする意味がある
オレオレルールを通して勝手な処理をさせないようにするってことだ
こういうのはアナログなゲームであるTCGだからこそで、ボードゲームをルーツにしているから全員にルールが開示されていないとダメって思想が根底にあるんだろう
じゃあ遊戯王をみると、裁定という結果は開示されているがその理由や仕組みは明らかになっていない
これは罰則の基準はあってもその基準を誰がどうやって作っているか、どういう法律に基づいた罰なのか明らかにされていないのと大体似ている
総合ルールを持たないことが悪いとは言わないが、それは競技指向がそれほど強くないカードゲームや運営にやる気がない場合に多いとは思う
じゃあ競技性の塊のようなゲームで、コナミのいち柱である遊戯王が、総合ルールを持たない理由ってなんだろう
これって恐らく、遊戯王が元々デジタルカードゲームと並行していたからなんだと思う
当初の遊戯王OCGはゲームボーイから始まり、その付録あるいはメディアミックスの一つがOCGだった
コナミ自体はデジタルゲームの会社だから、紙のTCGという文化となじみがあまりない
つまり現在の遊戯王OCGの源流ってデジタルゲームの派生なんじゃないかな?
例えばマジック・ザ・ギャザリングはアリーナ以前にも多くのデジタルゲームがあったけど、当初は存在していなかったしMOとアリーナくらいしか実績がない
ポケカもデュエマも一応はデジタルカードゲームはあるんだけど、遊戯王に比べるとシリーズといてあまり確立していないし歴史もぶつ切りだ
遊戯王のように長い期間デジタルと紙が並行して作られていたTCGはあまりないように感じる
そこで思うのは、遊戯王はデジタルが核なので総合ルールというゲーム自体をオープンにするというやり方が合わなかったんじゃないかな?
例えばモンハンなどのデジタルゲームで様々なパラメータが開示されていたりダメージ判定などがされているが、それらの計算や基準となるものの正体まで開示されているわけではない
これはユーザーにとって必要な情報と開発運用にとって秘匿すべき情報が分けられているから
でもTCGは書いてあることが全てでありその情報をユーザーが自力で説いて計算することが求められる
なので総合ルールなど詳細で厳密なルールが必要なんだけど、デジタルゲームでそれをするのはゲームそのものの仕様を公開するのと同等だよね
それってデジタルとアナログが混在していた遊戯王では色々問題があったんじゃないんかな
元々が紙のゲームで総合ルールでしっかり定義づけられているか、あるいはシャドバのようにデジタルと紙が分離されているなら別だけど、遊戯王はデジタルと紙がずっと平行しつつアニメもやっていた
なので恐らくだけどデジタルと紙の細かな仕様が完全には一緒ではなく、総合ルールという形に置き換えることが困難だったのかもしれない
デジタルの挙動をアナログゲームに置き換えるには相当時間と労力もかかるから、結果だけをあわせるため、裁定が豊富になったんじゃないかな
あらゆる意味で有名な牧場物語オリーブタウンを遊んでまいりますわ。失踪したら、そういうことだと思ってくださいまし。
◆前回のお話ですわ
https://anond.hatelabo.jp/20250924224338
おはようございます。二日目の朝ですわ。起きたら目の前にヴィクトル様がいらっしゃってたまげましたわ。
心配していた農具は、二日目に頂けましたわ。それにしても、緑地を直接耕すんですのね。ところで、家はいつになったらいただけるんですの???
え?なんでそんなに親切に教えてくれるのかだって?いやいや、キミのじいさんにはお世話になったからな。孫であるキミに恩を返したいんだよ。
恩返ししてぇなら、テントじゃなく家をよこしやがれですわ~~~!!!
それにしても、道具袋の出し入れがかったるいですわね…?決定&キャンセル以外、空いてるボタンがたくさんありますのに。道具袋を一発で開け閉めできるようにすればよろしいのに…カメラも道具扱いなのが、ちょっとかったるいですわね。-ボタンあたりから呼び出せたら…あっ、き、きっと別の機能が-ボタンにつくんですわよね。他のボタンにも新たな機能が増えるはずですわ。きっとそうですわ。本家牧場物語がそんな半端な作り方しませんわよ!
それにしてもきょうびスローライフ系のゲームで、360度視点が変えられないのも珍しいですわね。DS時代の方々には馴染みあるアングルなのでしょうけれど、自然で暮らすのに見回せないのは少し残念ですわ。見渡してもガビガビの木ですけれどね。あと、やすらぎの樹を思い出すカメラワークで、胃がきゅっとなりましたわ。
二日目はほとんど何もできず終わり(いくら何でも疲労持越しすぎじゃありませんこと?)、三日目はクラフト系の指南ですわ。
あらあら?もしやわたくしって、開拓しにオリーブタウンに来たんですの?ここは既に、開拓された土地だったはずでは?
そもそもおじいさまの代が開拓して、おじいさま亡きあとにわたくしが来て、それなのに足の踏み場の無いほど木や石があって、家畜小屋はボロボロ、母屋は跡形もなく…一体どうなってますの?この有様は。
それにしても、他のエリアにはいつ行けるのかしら…?まさかこれ以上無い…なんてことありませんわよね?イオリ様の庵(激ウマ)が「街のはずれ」らしいので、一抹どころか万抹の不安を抱いてますわ。もしや牧場物語史上、最小の街じゃありませんこと…?GBシリーズでも、もうちょっと行ける範囲広いですわ。
ヴィクトル様曰く「資材とお金でログハウスにできる」…あの、おじいさまのご自宅はどうなさったの?ねぇ?
家畜小屋と思わしき残骸は、ギリ生きてますのに…もしかしてわたくし、何か説明呼び飛ばしてしまいましたかしら。それかもしかしてわたくしのおじいさま、めちゃ嫌われてましたの?
畑を作って種をまいて水まきという、ようやく牧場物語らしいことがルーティンに組み込まれましたわ。
それにしても、○○メーカーの類もお道具箱も、全部4マス取りますのね。こんなに敷地が狭いのに。もうメーカー置いたら耕せるところありませんわよ!!
あとはもう石と木で地面が埋まってますし!そもそも、水たまりがあるところが耕せないのはどういうアレですの?畑もまともに広げられませんわ。
それと気づいてしまったのですけれど、木ってぼこぼこ生えてきますの?無限湧きですの?オリーブタウン、観光業ではなく林業で街を盛り立てていった方がよろしいのではなくて?
竹の如く生え散らかしてきて、牧場物語ではなく林業物語になりつつありますわ。生えかけの木を除去できませんし…こういう採取系って、牧場ではなくお山とかの役割じゃないんですの?
あと採取物えらい少ないですわね?木と石が邪魔で見えてないだけかしら???コナミの特許のせいですの???(前回参照)
起きて、水やりして、木を除いて、小さい街で話しかけて…あの、夕方早くには体力も尽きて、やることすべて終わってしまうのですけれど???
とりあえず行けるエリアを広げなければ畑も満足にできませんし、家を建てるスペースなんか…いや、これわたくしまだ納得できてませんわ。家も無いって何ですの?
カブ(バイク)は壊れ、土地は荒れ、牧場だった面影すらなく、家も無く…ええい!どなたか泊めてやる気概のある方はいらっしゃいませんの?現代人は冷たいですわ…よよよ…。
摩擦が無いっていうのは、接触や出来事が無いってことじゃなくってよ…まさか、もう決めてしまったんですの?今後は短期消費ユーザーをターゲットに、無難で万人向けのあっさり味の商品を提供するって…。
かなしいですわ…ニンニク特盛背脂豚骨ラーメンの有名店で、誰でも召し上がれるやさしいおだしの素麵を出された時のような気持ちですわ…。
とりあえず橋はかけますけれど、これ橋を渡った別エリアってなると移動がえらいめんどくさい気がしますわ…ワープ機能があったとしても(ありますの?)、ゲーム内日数のはや数日でゲームバランスに不安を感じておりますわ。
よもや、SNSで散見される「効率重視なら鉱山物語になるよねw」「牧場物語って実質鉱山物語でしょ?w」という発言を真に受けて、家(テント)のすぐそばに鉱山を作ったわけではありませんわよね?そうでないことを信じたいですわ。
そうでないことを、信じたいですわ…。(暗雲)
とりあえずは動物小屋を直さないと、いくらその辺をうろついてる動物を撫でまわし手懐けようとしても意味が無いらしいので(どうしてですの?)、まずは小屋の修繕優先ですわ。人間には立派なテントがありますものね。ぺっ!
この街にはもう慣れたかね。まあ、大都会に比べたら不便なところもあるが、暮らしやすい街だろう?みんなで力を合わせて作ってきた自慢の街だよ。
わたくし街どころか、街の外でテント暮らしなのですけれど???
そんな家ひとつ無い可哀想なわたくしに、観光客が少なくて悩んでいると愚痴るヴィクトル様。愚痴りたいのはこっちの方ですわ。家も無ければ、カブさえもどこに行ったかわかりゃしませんもの。
都会の人たちのハートをがっちりつかむには、どうしたら良いと思う?
▶都会の人の心を癒す
そうですわね。まずは街に来た人を、いきなりテントにぶち込まないことが大切だと思いますわ。
このゲーム、もしかして田舎に漠然とした憧れを持ってはいるけど、自分は別に行きたいと思わない系の都会人が作ったゲームですの?
ここ最近の作品はなんだか、「普通の平和な街を、観光客で賑わわせるついでに牧場をやる」的なものばかりで、住人同士の関係性や絆が、二の次三の次…五の次くらいじゃなくって?その傾向自体は、ずっと前から薄々感じてましたけれど…。
ヴィンテージ牧場物語お嬢様としては、少し人間関係も設定も空気感も簡略的で、物足りないですわね…。
牧場物語お嬢様の中には、乙女ゲームとしての側面を期待して買われてる方もいらっしゃるかもしれませんけれど(そちらの評判もオリーブタウンは芳しくないという噂ですわ)、元々は恋愛も含めた「生活・暮らしを楽しむライフシミュレーション」的なゲームだったと思うのですけれど…そのような牧場物語はもう、出ないのでしょうか…素麵をすするしか、ヴィンテージお嬢様に道は無いのでしょうか…よよよ~…。
あらゆる意味で有名な牧場物語オリーブタウンを遊んでまいりますわ。失踪したら、そういうことだと思ってくださいまし。
早速オプションでボイスをオフにしましたわ。どうしてボイスをお付けになりますの!!!!!!結構ですわ!!!!!!!!牧場物語シリーズにおボイスは!!!!!!!!!
あときょうび「環境音」という項目が無いのに、一抹の不安をおぼえましたわ。そんなことありますの?
モードは「やさしいモード」でまいりますわ。モードの違いは各自お調べになって、どうぞ。
ローディングの鶏さんとヒヨコさんが大変可愛らしいですわね。けどちょっと長いですわね!あっ!この愛らしさをアピールするため?なんにせよ先行き不安ですわ!
プロローグムービーが流れて、オリーブタウンの開拓の歴史をごくあっさりと説明されましたわ。
ムービーだった割に内容が薄い気がいたしますけれど、きっと早くキャラメイクさせて差し上げたいというマーベラス様の温情ですわ。そう思うことにいたしましょう。ロード時間返して。
あっ!ここでボイスをお決めになりますのね。ボイスオフにしたからサンプルボイスが聞こえませんわ!
しかもここからタイトルに戻れませんのね!やり直しですわ!クソが!ムービー飛ばせねぇのかよ!
再起動しましたけれど、サンプルボイスが一種類だけで判別しづらいですわ~~~!!!まあ今回はおメンズですので、フレッシュボイスにしましょう。どうせオフにするからいいですわ。
あとデフォルトのお衣装がフードつきだから、襟足が見えませんわね!!!何なんですの???
バイクの色は白にしましたわ。理由は水曜どうでしょうのカブに似てるからですわ。後ろにダルマ乗せて走りますわよ~~~!!!
ガビガビの葉と、マットな質感の幹の木々の間をカブで駆け抜けて、オリーブタウンに到着。ところがどっこい、カブが故障してしまいましたわ。なんてこと~!!!
わたくし
はい、そうですわ
それにしても、ご苦労なことで。それでバイクがこんなことに……
あら???わたくし、海外のインディーゲームをやっている???文脈が、なんだかおかしくありませんこと?
あっ、いけませんわ。まだたった56文字ですのよ。判断が早すぎますわ。
見ず知らずの人に、見ず知らずのクレメンスさんに預けとくと言われましたけれど、いくらなんでも話がとんとん拍子すぎませんこと???このままカブ盗まれませんわよね?
ちなみに目の色がおピンクなので、桜梅桃李からとってトーリという名前のおメンズにしましたわ。牧場物語の名前は故事成語「桃李不言 下自成蹊」から取り「コミチ牧場」としましたわ。なんですの!?急に真面目くさって!
そうそう!コミチ牧場!興味があるか?それならワシが基本的なことだけ教えてあげよう。
~暗転~
これを渡しておこう。
要は「自分で開拓してね!よろしく!」ということのようですわ。しかも寝泊りはテントですの!?そんなところまであつまれどうぶつの森リスペクトですの!?お宅はマーベラスなんですのよ!?参照元間違ってらっしゃらない!?牧場物語遊んだことないんですの!?
とってつけたように「私が町長です」と自己紹介したヴィクトル様と別れて、テント暮らしですわ。
おじいさまの荒れた牧場を受け継ぐストーリーはヴィンテージ牧場物語お嬢様垂涎ですけれど、家も無いのはちょっとあまりですわね!ミネラルタウンや忘れ谷やシュガー村よりひどいですわね!これ訴えたら勝てますわ!
ようやく自由行動になりあれこれ触ってましたけれど、好きなタイミングでセーブできること(ヴィクトル様はねんねの時って仰ってた気がしますわ)、天気予報が数日先までわかること(ただセーブ&ロードで変えられませんわね)、住人の居場所?と誕生日があらかじめわかってるのはいいですわね。
今回ストレスで胃をやるまでwikiは見ないつもりですので、助かりますわ。
作物は勝手に生えてるのを出荷したら、種が店頭に並ぶんですのね。どういうことですの?
そして動物はそこらへんにいるのを手なずけて、手なずけると飼える動物が増えるんですのね。どういうことですの?
(動物慣れしてからということなら、牧場でアルバイトでもさせればよろしいのではなくて?)
まあいいですわ。とりあえず道具の使い方を覚えて…あら?
木が鬱蒼と生い茂っているのに、木の裏が見えませんわ~~~!まさか、コナミの特許のせいですの!?俯瞰視点で透過する特許はもう期限切れじゃありませんこと!?
わたくしダウンロード版ですから、これ最新版のはずですわよね!ここ直さないの、ありえなくないですかしら!?マジでテストプレイしたか?
まあ、ごめんあそばせ。作業は一旦さておき、町へ出かけてみますわ。
ここまではほぼあつ森とやってること同じですものね。ここで差をつけてくださいまし。ヴィクトル様との会話でちょっと一抹の不安を感じましたけれど。ヴィクトル様自身がアレなだけかもしれませんものね。
記念すべき第一村人は、発売直前わたくしの中で一番人気大本命◎だったブリジット様ですわ。
…あら?話しかけるたびに台詞が変わりますわね。もしかして台詞やシナリオの事を酷評された名残かしら?
多ければいいってものでもありませんわめ。時間、場所、イベント進行などのタイミングでバリエーションをつけて、挨拶、台詞、別れの台詞という構成でよろしくてよ。ちょっと半ばヤケクソで増やしてませんこと?もしかして作った方、牧場物語遊んだことないのかしら?
そしてそのお隣の雑貨屋に行って気づいたんですけれど、わたくしクワもジョウロも持ってませんわ?渡されたのはオノとカマとハンマー。どうなってますの?(再掲)
そして大工屋さんに行ったら説明で「自宅の増築をしてもらうこともできます」…いえあの、わたくしまだ自宅すらありませんわ!まさか自宅建てるのに、おマネー取りませんわよね?おじいさまのご自宅に住ませていただけますわよね?
そして道具屋さんに行って、ヴィクトル様のおっしゃっていたクレメンス様にお会いしましたけれど…あの、わたくしのスーパーカブについて何も無いんですの?自称バイクのすぺしゃりすとラーシュ様ともお会いしましたけれど…あの…わたくしのスーパーカブ…。
そしてヴィクトル様などに「床にモノを置いてると翌日消えるよ」と教えて頂けましたわ。こちとらテント暮らしでしてよ。何てことおっしゃるんですの。
挨拶回りしてて薄々気づいてはいたのですけれど、住人の皆様の表情筋がカチコチですわ。
何となくお立ち姿は、牧場物語の生みの親こと和田様が作られた、リトルドラゴンズカフェ(中日の球場メシが食える場所ではありませんわ)に近いものを感じますわ。あちらもキャラデザは同じ、まつやま先生でしたけれど。ドラゴンズカフェの方が質感があってよく動いてた気がしますわ。
それにしても牧場物語って、話すときに手をぷらんぷらんさせるの好きですの?動かすってそういうことじゃないと思うのですけれど。PSPの牧場物語を何となく思い出しましたわ。2009年から進歩無いんですの?
町の導線は、比較的わかりやすくて助かりますわ。まあ、狭いですしね。それにしてもマップがあるのに現在地が分からないのは、どうなんですの?
というか、もしかして町とちょっとした泉以外のエリアが無いわけでは…ないですわよね…?山とか、ありますわよね…?
https://youtu.be/XBGynY1Ztr0?si=i4CBFzqweaUuAzHg
コナミの音ゲー楽曲のカバーメドレー。学生バンドのライブのメンバー紹介というていでやってくれている。別で凛として咲く花の如くのカバーもある。ストーリーもおすすめ、長いので読むの大変だけど曲にハマったらぜひ。https://p.eagate.573.jp/game/bemani/hinabita/p/bittersweets/bio/index.html
https://youtu.be/ghOSF4G5XNI?si=EJ0Ww6jzeNebghqM?t=93
男性アイドルのアニメだがプロレスネタやガンダムネタが容赦無く飛び交うので男性客が一定いる。シリーズの至るところで小室哲哉の楽曲をカバーしている。8月現在、劇場最新作が絶賛公開中。いま映画館に行けばget wild とかの有名曲カバーを聴くことができる。あと関俊彦とか三木眞一郎とかが歌っておりゴージャス。映画1本で小室楽曲が5曲ぐらいあったはず。
また、TVシリーズのエンディングテーマというていで他にも楽曲がある。ある程度各話に沿った選曲となっているので、TVシリーズと並行して聴くのがおすすめ。https://kinpri.com/sss/sp/onair/
具体名は伏せるが、氏は以前出身校についてネットに書いていた 今も一応ソース残ってる
2025年現在偏差値35…というか昔から入学試験存在してなかった高校
多くの生徒がゲーセンで遊んでまともに通学しないというような悪評を別高校の教員から聞いた
…コナミやグッスマがワンフェス配信やってた頃の氏の言動から、なんでそこ選んだのかはおおよそ察せる
学校教育という枠で計れない、逆を言うと各科目平均値を出し続けられないタイプの天才なのだと思う
結果として大阪芸大に関わったり(主にお忙しいからという理由で辞退されている)、そもそも人格者だったり、
なにより売り上げという目に見える形で才能を発揮なさっている
ちなみに現在メガミデバイス等で活躍されている福元徳宝氏は公表どおり多摩美卒
当時の多摩美は芸術と学力両方兼ね揃えていないと入れない大学のはず
数字だけで言えば偏差値30以上差があることになるが、お二方とも第一線で活躍されている
https://anond.hatelabo.jp/20250708180302#
コナミカンってところに小賢しい理屈抜きに素朴に面白いと感じているのが良く出ている。これは注目すべき評価だよね。
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20250715163357# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHQEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaHYEZgAKCRBwMdsubs4+ SNlTAPdKE7d289WcVQKy1esEZnTW0dnrH5DMED+lCkhL/XQBAP93E5Q4zBhZo/1k WDFHuDr7I6yUn6dhWn5GOr/xc5gVCA== =13uv -----END PGP SIGNATURE-----
エヴァはあってもガンダムは無い。過去にあったのはあくまでもMBSのイベントでありあくまでも付属的な感じ?対岸の万博でパビリオンだしてる姿がクラスの隅で目立とうとするボッチみたいで泣ける😭ファンの体臭が臭いから断られてると思う。
➁遊戯王
ジャンプ作品は常にコラボしてくれるにも関わらず遊戯王だけは無い。これも断られてる理由はファンの体臭が臭いからだと思う。
③コナミ
海外だとサイレントヒルお化け屋敷あったので昨年リメイクに合わせて日本も来るかと思ったがやっぱり無い。多分過去にUSJのクソゲー作ったせいでファンの体臭が臭いからだと思う。
クレヨンしんちゃん(春日部)、サザエさん(世田谷)、こち亀(亀有)お前らはローカル臭が強すぎる。アンパンマンはミュージアム運営のためとイースト菌臭いからだと思われる。
⑤はてな
Switch2が当たらないから、当たったら買う予定のゲーム版シャインポストの予習として、ユーチューブの公式チャンネル(https://www.youtube.com/@SHINEPOST)で期間限定公開をされているTVアニメ版シャインポストの感想を書いていく。
2025年4月2日に全世界に公開された Nintendo Switch2 Direct。初代 Switch が約8年あまりという超長寿ハードになったこともあり、Switch2 に対する期待は極めて高いものがあった。一説には同接300万人を越えたとも言われるそのダイレクトにおいて、ひときわ異彩を放つタイトルがあった。
そのタイトルは「シャインポスト Be Your アイドル!」。日本版のダイレクトでのみ紹介された、コナミの放つ Switch2 専用のローンチタイトルである。コナミとストレートエッジによるメディアミックス作品であり、既にアニメと小説が先行しておりゲームがアニメに遅れること3年経ってようやくベールを脱いだのだ。
他のメーカーの大作移植ラッシュの中に放り込まれた煌めくアニメ調のアイドル映像。そのインパクトは大きく、放送直後のSNSでは「コナミのアイマス」という言葉がほうぼうから飛び出すほどだった。
この時点では、それは単なるお気に入りのアイドルを育成するものに見えた。しかし、それが、ときメモ・パワポケといった往年の名作シミュレーションを生み出したコナミが放った「夢か、現実か?」というプレイヤーにシビアな判断を迫ってくる高難易度アイドル事務所経営ゲームだとは誰も知りうることはできなかった。
以上、前説終わり。
スイッチ2ダイレクト放送直後から一部の界隈で話題騒然だったシャインポスト。どうやら名作アニメだったのに放送時間が深夜帯だったのと同期のライバルが多すぎてイマイチ知名度が無かったらしい。興味を持って色々調べると、発売前のインタビューなどから元々スマホ向けに作っていたのをコンソール向けに作り直したとか無茶苦茶なエピソードが出てきて俄然興味が湧いてくる。
アイドルには興味がないけどせっかくの完全新作ローンチだし、いっちょコナミの男気を買ってみますか!なんて思ってら肝心のスイッチ2が手に入らないという体たらく。しかも実際に遊んだ人の評価がめちゃめちゃ高いので増々遊びたくなってくる。
しかたがないので、買った時に備えてユーチューブで無料公開中のアニメ版を見て、キャラクターの解像度を高めておくことにした。
登場人物(アイドルたち)の主人公(マネージャー)の呼び方が「キミ」「あんた」「マネージャーくん」などなど、それぞれ違っているのがソシャゲ感ある。
第一話を見て思ったのが、主人公の相手の嘘を見抜ける能力というのは飛び道具的ギミックに見えて案外そこまで物語のエッセンスに関与しないなというもの。嘘を付いている相手が光るというのは視覚的に、視聴者に今このキャラクターは嘘を付いていますよというのを明示するためのものであって、それが物語の奥行きを作っているわけではない。
そも、創作論においては三人称視点で登場人物に嘘をつかせるというのわりかし禁じ手に近い。なぜならば読者・視聴者にはそれが嘘か真か判別がつかないからだ。しかし嘘というのは非常に人間らしい行為であり、キャラクターに嘘をつかせるのは高い人間性を表現できる手法だ。だからこのセリフは嘘ですよ〜と分かるようにして嘘をつかせる。そういった意味で嘘をつく人が光って見えるというのは奇抜だがあまり深みはないと感じていた。
しかし、それだけ視覚的に訴えるということは、それはすなわち「嘘をつく」というのが本作において多用され、かつ重要な意味合いを持っている証左でもある。「アイドルと嘘」この時点で、少し姿勢を正した。
本編の内容に戻ろう。本作の主人公はその特異な能力のために人間に疲れている。なまじ嘘が見えてしまうせいで本来であれば覆い隠されるべき社交辞令や裏腹な気持ちが克明になってしまうのだ。本来ならばそれは人間関係の潤滑油となる「方便」であるのだが。
第一話ではいきなり解散の危機に瀕した 駆け出しアイドルユニットTiNgSと人間関係に疲れて大手事務所を辞めた主人公が邂逅する流れが描かれる。そして締めにはメンバーの三人が主人公からどのようなアイドルになりたいのかという所信表明を求められる。嘘は言わないで欲しいと求められても、玉城と聖舞はつい本心を隠して嘘を吐いてしまう。その中で唯一青天国のみが本心を包み隠さず明かし、物事を知らない子供の夢のような夢物語を語る。彼女のまっすぐさに心を打たれた主人公は彼女たちに(臨時)マネージャーとして協力することを誓うのだった。
筆者はここからメンバー全員が輝く物語が始まると思っていた。未熟なアイドルたちが切磋琢磨して成長していくシンデレラストーリー。しかし違った。違ったのだ。これはアイドル候補生が苦難を乗り越えてアイドルとして輝くまでの物語ではなく、既に完成している最高のアイドルが頭角を現していく覇道の物語だったのだ。そう、駆け出しアイドルグループ TiNgS はセンターの青天国春のみ、既にアイドルとして非常に高いレベルに達していたのだ。抜群の身体能力と天性の観察眼による空気のコントロール、そして決して諦めず笑顔を絶やさない心持ち。まだまだ未熟な他の二人と違って青天国春は生まれながらにして生粋のアイドル。アイドル星からやってきたアイドル星人だったのだ。
思えば一話の最後のダンスレッスンの映像を見た時に違和感があったのだ。三人並んで振り付けを踊る TiNgS の面々。そつなくこなす玉城と動きがバラバラでワンテンポずれた聖舞、そして青天国は振り付けこそ丁寧なもののどこかなにかに気を取られているような精彩を欠いた動きをしていた。実はこの時に残酷なまでの実力差が描き出されていたのだ。一見、玉城の方が青天国よりも上手く踊れているようだが、実は青天国はそこそこ踊れる玉城とダメダメな聖舞のバランスを取るために意図的にセーブして調整をかけていたのだ。
その軛が主人公の、君が見るべきは君たちを見てくれている人たち=観客の方だよ、という言葉で解き放たれた。
いやー震えた。普通に元気系で技術はまだまだ気合でがんばります、というキャラかと思ったらまさか最初から完成したバケモノだったとは。別の作品だがピンポンのスマイルを思い出してしまった。ここから青天国がどう動くのか。TiNgS から離れて周りを置き去りにしてアイドル道を突き進むのか、それとも周りに合わせて沈んでいくのか。彼女たちに残された時間は少ない。
ダンスラって知ってる?ダンスラッシュ・スターダム(DANCERUSH STARDOM)という音ゲーで、ゲーセンにあるL字型の踊るやつ。
プレミアムという動画投稿機能があって、YouTubeで見たことある人もいるんじゃない?
それで最後に撮っておこうと思ったんだけど、もう耐えられん。ダンスラはおしまいっ!
何よりもまずは曲。陰キャでオタッキーだからか、俺はアニソンとか音ゲーソングが好きなんだけど、ダンスラの楽曲は全然違う。なんつーかパリピの音楽?EDM?わからんけど、陽キャのノリって感じ。全然面白くない。曲はたくさんあるのにちっとも心が踊らない。
次に譜面。シャッフルダンスがベースなら、踊りやすくしてくれたらいいのに、特にレベル8以上はひどくてまともに踊れない。いや上級者は踊れてるけど、あの人達は化け物だから。ゲームうまくて運動神経も問題ない恵まれたセンスの持ち主だから。常人はあそこまでは行けねーです。要は譜面がヘタk……難しいせいで、強いプレイヤーがなんとか楽しめるってくらい。かといって低難度はスカスカで、ダンス創作になってしまう。俺はダンサーじゃなくて音ゲーマーなので、ノーツに反応することしかできない。創作なんて興味ねえです。
あとは動画の評価で、伸びるのは可愛い(雰囲気でも可)女性とフォロワーや友達が多い人だけ。スクールカーストを思い出して、俺はただただつらかったよ。ついでに言えば、ダンスラのカメラは上半身が強調される形なので、ただうまく踏んでるだけではダサイ。上半身はダンスつまりは創作を入れるのが必須になる。上手い人らは「別に動かさなくても映えるよ」とかほざくけど、それはお前らが上手いだけや。ノー勉でMARCH以上受かるような人が「授業受けてれば受かるよ」言ってるようなものだ……そう、上手さと人脈をこれでもかと浮き彫りにしたコミュニティだった。おかしいな、俺は現実が辛いから趣味でゲームで遊んでるだけなんだけどな……。まあこれはダンスラ関係ないのでおまけね。
一言で言えば、ダンスラは陽キャのゲームだろう。自称陰キャも多いけど、陽キャ気質がたまたま陰キャだったというだけ。実際、あいつらは普通に友達つくったり、恋人やパートナーに至った人も一人や二人じゃない。もちろんダンスも上手い。あいつらがまだ陽キャとして振る舞ってたら良かったんだけど、オタクや陰キャの皮も被ってるし、何より人としても良い人ばかりで憎むこともできなくて。俺はただただつらかった。
ようやく自覚できた。俺はとうの昔からダンスラが好きじゃなかったんだ。何もけなしてるわけではない、俺には合わなかったというだけだった。
それでも最初は楽しかったし、シャッフルダンスを知れたのも良かったし、プレミアムを始めとする文化も面白かった。ありがとう、ダンスラ。ありがとう、コナミ。
次はもうちょっと陰キャに優しいゲームにしてくれると嬉しい。足チュウニズムみたいな路線はどう?ダンス要素なくして、DDRとチュウニズムを足して割ったような感じの。もちろん曲もね。
面白くて鋭い質問ばかりですね。それぞれ簡潔に解説してみます。
眉毛は顔のバランスを決める「額縁」だからです。少し整えるだけで表情がハッキリし、顔全体が引き締まって見えます。
屋台は短期出店で出店料や人件費も高く、回転も悪いため価格が高めです。雰囲気代(イベント価格)も含まれています。
昔はドラマ・漫画・職場での勧めなど「触れる機会」が多かったですが、今は喫煙率も下がり「きっかけ」が本当に少なくなっています。
お腹は内臓を守るために脂肪がつきやすく、特に男性は内臓脂肪がつきやすい傾向があります。遺伝や性ホルモンも影響します。
採用時に「人柄重視」で選んでおり、接客マニュアルも徹底しています。意識高めの人が集まりやすいという背景もあります。
「ブロメライン」という酵素がタンパク質(舌)を分解するからです。加熱すると無効化されます。
半導体などの供給が限られており、生産には高度な調整が必要です。一度に1千万台は流通管理や倉庫の問題も生じます。
映画会社が造語として仕掛けた言葉です。もともと祝日が集中していたため、それを利用して盛り上げたのが始まり。
モナカの「食感」と冷たいチョコの「風味」のコントラストが強い快感を生むからです。パリパリは音や触感で脳が喜びます。
収益性の問題や開発チームの解散、他IPへの注力などが要因です。ファンは多くても、商業的にリスクが高いと判断されている可能性が高いです。
眠気と疲労で前頭葉の働きが鈍くなり、理性が弱まり解放感が強くなるためです。いわば自然な軽い「酔い状態」。
睡眠ホルモン(メラトニン)と快楽ホルモン(セロトニン)が混ざり合う時間帯で、リラックスのピークに近い状態だからです。
シンプルで高品質な印象がある上、パッケージや店舗の統一感が「安心感」を生み出します。実際はコスパが良い商品もあれば、割高なものもあります。