はてなキーワード: ベルリンとは
提供されたポストは、ドイツの売春合法化(2002年のProstitutionsgesetz施行)を批判的にまとめています。以下で、各主張を信頼できるソースに基づいて検証します。検証は、ドイツ政府の統計(Destatis)、連邦警察(BKA)の報告、EU機関、NGO、研究論文などを基にしています。全体として、ポストの主張は**大部分が正確または支持される**ものの、一部(例: 強姦増加)は証拠が不十分で、合法化の影響は複雑です。合法化は人身売買を減らすどころか増加させ、労働者保護の目標を達成しきれていないという評価が主流です。
| 主張 | 検証結果 | 根拠・詳細 |
| ------ | ---------- | ------------ |
| **20年以上経っても「課題残りまくりー」って評価だぞ** | **正確** | 2002年の合法化から20年以上経過し、CDU/CSUなどの政党やNGO(例: France24報告)は「目標未達で逆効果」と評価。性労働者の状況改善と人身売買抑制の目的が達成されず、搾取が増加したとされる。2024年の連邦警察報告でも課題が指摘されている。 |
| **そもそも労働者登録してくれない** | **正確** | 2017年のProstituiertenschutzgesetzで登録義務化されたが、登録率は低く、性労働者の多くが登録を避けている。理由: スティグマ、移民の不安、官僚主義。NGOは「登録が保護ではなく監視を生む」と批判。 |
| **20万人以上いる売春婦のうち、2万人程度の登録に留まっている** | **ほぼ正確(数字は更新)** | 推定総数: 20-40万人(Destatis/NGO推定)。登録数: 2023年末で約30,600人、2024年末で約32,300人(前年比8.3%増だがパンデミック前水準未達)。未登録者が大半で、被害者の16%しか登録していない。 |
| **人身取引の温床化** | **正確** | 合法化後、人身売買ケースが増加(BKA報告: 2022年に前年比大幅増)。NGO(例: US State Dept.)は合法化が市場拡大を招き、搾取を助長したと指摘。90%以上の性労働者が人身売買被害者という研究も。 |
| **合法化により、ヨーロッパ各国からのワーカーの流入が増加した結果、貧困につけこんだ組織的な搾取や人身取引が増加した** | **正確** | EU拡大と合法化で東欧(ルーマニア、ブルガリアなど)からの流入急増。貧困移民の搾取が組織化され、人身売買被害者が主に女性・少女(BKA: 2022年多数)。合法化が「ヨーロッパの売春宿」を生んだと批判。 |
| **セックスワークが「労働」として認められたことで、警察が介入しにくくなった** | **正確** | 合法化で売春が「普通の仕事」扱いになり、警察の捜査権限が制限(例: 令状なしの家宅捜索禁止)。人身売買の立証が難しく、警察は「無力」と報告。2017年法で一部強化されたが、効果薄い。 |
| **「ヨーロッパの売春宿」という称号も得た** | **正確(比喩的)** | 合法化後、性観光が増加し、「ヨーロッパの売春宿」「El Dorado for sex tourism」とメディア/NGOで呼ばれる。ハンブルクやベルリンのメガブロthelが象徴。 |
| **客単価が下がった** | **正確** | 市場拡大で供給過多、価格が33%低下(例: 1時間€30未満)。メガブロthelのフラットレートが要因。日本(平均€100以上)より安い。 |
| **ヨーロッパ内でも安いし、当然日本よりも安い** | **正確** | 欧州平均より低価格(例: オランダ€50-100 vs. ドイツ€20-50)。日本は高級志向で€100以上。 |
| **店での待遇の悪化** | **正確** | 価格低下で労働条件悪化(例: 24時間待機、部屋代€50-160/日)。35%のみ改善、残りはリスク増(TAMPEP研究)。 |
| **儲からないならそうなるよね** | **正確(論理的帰結)** | 上記の価格低下と条件悪化の因果関係が研究で確認。儲け減少で搾取強化。 |
| **強姦は減っていない** | **部分的に正確** | 強姦報告数は2002年以降増加傾向(例: 2016年法改正前8%有罪率、2024年ピーク)。しかし、合法化との直接因果は不明(報告増加要因: 法改正、社会意識向上)。性労働者内では暴力継続。 |
| **むしろ増えた** | **証拠不十分** | 全体強姦率は安定/微増だが、合法化が直接原因のデータなし。一部研究(例: JLE)は合法化で強姦減少の可能性を示唆。性労働者被害は増加傾向。 |
| **2017年に規制を強化した** | **正確** | Prostituiertenschutzgesetz施行。登録・健康相談義務、コンドーム強制、ブロthelライセンス化。 |
| **セックスワーカーの権利保護から逸脱して、他の職業より義務、監視が増えてしまった** | **正確** | 登録・年次健康チェック・相談義務が「監視的」と批判(BesD/Amnesty)。他の職業にないスティグマを生み、移民の登録回避を招く。警察の私宅検査も可能。 |
詳細なソースは上記引用を参照。追加質問があればお知らせください。
https://grok.com/share/bGVnYWN5_546d7dd1-24e3-4743-8706-b4f81f2f16bd
人種、身長、年齢、全ての限界を超えて男子100m決勝に進んだアジア人スプリンター・蘇炳添(ソヘイテン)の話をしようと思う
短距離界は長らく黒人選手の独壇場とされてきた。爆発的なパワーと大きな歩幅はアフリカ系スプリンターの大きな強みだ。
蘇炳添は173cmと小柄で、アジア人の骨格が不利だと見なされていた。さらにスプリント選手のピークは20代半ばと言われる中、30歳を超えても挑戦を続けていた。
常識的に考えれば、世界のトップで戦える条件は揃っていなかった。
そんな数々の限界を打ち破り、アジア人として実に89年ぶりにオリンピック男子100m決勝の舞台に立ったのが、中国の蘇炳添である。
2010年代、日本では桐生祥秀や山県亮太らが台頭し、誰がアジア人初の9秒台に到達するかが注目されていた。
その競り合いの先陣を切ったのが、2015年世界陸上北京大会で9秒99をマークした蘇炳添だ。
アジア人として史上初めて10秒の壁を破り、世界中を驚かせた。
蘇炳添の武器は鋭いスタートだ。爆発的な初速でリードを奪い、室内60m走ではアジア記録を次々と更新し、世界の強豪と互角に走れる下地を築いていった。
2018年には9秒91、9秒92と複数回9秒台をマークし、実力として世界最速に近い領域に居続けることを証明した。
この時点で既にアジア史上最高のスプリンターであることは疑いようがなく、30歳を超えた彼がそのまま引退しても伝説として語り継がれただろう。
年々高まる男子100mのレベルに阻まれ、日本の桐生祥秀・山縣亮太・多田修平の3人は惜しくも予選敗退。
テレビの前の陸上ファンが最後の望みを託したのは、アジア人で唯一準決勝に駒を進めた蘇炳添だった。
だが、その期待は同時に不安でもあった。
なぜなら蘇炳添が走る準決勝第三組は「死の組」と呼ぶにふさわしい激戦区だったからだ。
そしてイタリアのマルセル・ジェイコブス、自己ベスト9秒80。この男こそ後に東京五輪で金メダルを掴むことになる選手だ。
決勝に進めるのは各組上位2人、そして準決勝全体でタイム上位の2人。
第三組の顔ぶれを見れば、その争いが絶望的に険しいことは明らかだった。
この組を突破するのはほとんど不可能ではないかと、多くの陸上ファンが思っていた
31歳になった蘇炳添は、静まり返るスタジアムの中でスターティングブロックに腰を下ろした。
他の選手よりも明らかに一歩前に出る会心のスタート。室内60mでアジア記録を連発してきた男の真骨頂が、この世界最高の舞台で完璧に決まった。
世界のトップスプリンターたちが猛然と追い上げる中、蘇炳添は最後の一歩まで粘り、胸を突き出してフィニッシュラインを駆け抜けた。
結果は1着。
アジア人が100m準決勝を着順で突破する。それだけでも歴史的な快挙だった。
だが、真の衝撃はその先に待っていた。
9秒83
その数字を確認した瞬間、蘇炳添は感情を爆発させた。カメラの前で何度もガッツポーズを繰り返す。
大声で叫びながら歓喜を全身で表現する姿は、これまで積み重ねてきた努力が一気に解き放たれたかのようだった。
動画解析によれば、蘇炳添はレース中盤、60m地点を 6秒29 で通過していたという。
これは非公式ながら、現在の室内60m走の世界記録をも上回る驚異的なタイムだ。
蘇炳添は人類史上最速のスタートダッシュを、オリンピック準決勝という極限の舞台でやってのけたのである。
100m走は身体の消耗が激しく、蘇炳添は準決勝で全力を出し切っていた。十分な回復ができないまま臨んだ決勝の舞台。
結果は6位、タイムは9秒98。
メダルには届かなかったが、それでも同じ日に2度も9秒台を叩き出したという事実が、彼の実力を雄弁に物語っていた。
アジア人が9秒8台で100mを走った。
YouTubeには蘇炳添の準決勝の走りが無数にアップロードされ、ファンが編集したドキュメンタリー動画は瞬く間に1000万再生を突破した。(現在は権利の関係で削除されているが、当時の熱狂ぶりを物語っている。)
東京五輪男子100mの話題は「誰が金メダルを取ったか」ではなく、「蘇炳添が9秒83で走った」というニュースで持ちきりだった。
男子100mの記憶に残るレースといえば、真っ先に思い浮かぶのはウサイン・ボルトだろう。
2008年北京五輪で胸を叩きながら駆け抜けた9秒69(当時の世界新記録)、2009年ベルリン世界陸上で叩き出した人類最速の9秒58。
世界歴代1位から5位までのスプリンターが一堂に会した史上最速決戦の中で、ボルトは圧巻の9秒63(五輪記録)を記録し、自らの王座を守り抜いた。
彼の走りは、人間はここまで速くなれるのかというロマンを世界中に刻み込んだ。
それ以上に私の記憶に焼き付いているのが、東京五輪男子100m準決勝である。
自分と同じアジア人で、もしかしたら自分よりも背が低いかもしれない男が、大柄な黒人スプリンターたちを一瞬で置き去りにする圧倒的なスタート。
その光景は、アジア人スプリンターの可能性を根底から覆す瞬間だった。
ちなみに、ウサイン・ボルトが記録した9秒58の時の60m通過タイムはおよそ6秒30と言われている。
一般的に、身長の高い選手は加速局面を苦手とし、スタートが遅い傾向にある。
それにもかかわらず、身長ほぼ2mのボルトが、173cmの蘇炳添と同じスタートダッシュを見せられるというのは、まさに異次元としか言いようがない。
日本人の場合は、母国である東京では非常に生活しやすく、他国では少数派としての適応が必要になるため順位が下がります。
トロント > アムステルダム ≈ ロンドン > ニューヨーク > ベルリン > 東京(最下位)
トロント ≈ アムステルダム ≈ ロンドン ≈ 東京 > ベルリン ≈ ニューヨーク
トロント ≈ アムステルダム ≈ ロンドン > ベルリン ≈ ニューヨーク > 東京
東京 > トロント ≈ アムステルダム ≈ ロンドン > ベルリン ≈ ニューヨーク
💡 ポイント
仕事:専門職/管理職を目指すなら → トロント、ロンドン、NYC、ワシントンD.C., フランクフルト(国際金融)あたりが機会多め。
Public Books
コミュニティと生活の安心感(Black文化・ネットワーク重視) → アトランタ、ワシントンD.C., トロント、ロンドン。
apartmentlist.com
多文化だが差別の実感もある(“見える多様性”≠“差別がない”) → ベルリン、アムステルダム、バンクーバー(現地では差別報告もあるがコミュニティは強い)。
避けたほうがいい(=黒人の存在自体が非常に少なく、制度的/社会的受け皿が薄い) → 日本の地方都市やドイツ・オーストリアの一部地方。東京やベルリンのような大都市は別。
🌍 各国の状況を整理すると:
しかし**社会的・文化的に「黒人を想定していない社会」**である。
例:
メディアや広告に黒人がほとんど登場しない。(八村塁選手、時々、大坂なおみ選手) ぐらい?スポーツが多い。あとミュージシャン。俳優はレア、女優はほぼいない?
恋愛・結婚市場では「外見的に合わない」「怖い」といった偏見が根強い。
教養や英語力があっても「外国人」「特に黒人」として距離を置かれる傾向。
「除外」というよりも、“存在を前提としていない”社会構造が問題。
しかし依然として**構造的差別(構造的人種主義)**は存在:
恋愛市場でも「黒人男性はセクシーだが結婚対象ではない」「黒人女性はモテにくい」などの偏見も存在。
雇用で「見えない壁」がある。
一方、都市部(ベルリン、ロンドン、パリ)では黒人のコミュニティが確立していて、受け入れられることも多い。
🇯🇵 日本の特異性まとめ
差別の形 「無意識の排除・存在の想定外」 「制度的・構造的差別」
恋愛・結婚市場 黒人は非常に不利 地域により差あり(都市部では改善)
💬 まとめ
経歴
ルー・リード(1942-2013)は、ロックミュージシャン(シンガーソングライター、ギタリスト)。
ニューヨーク郊外で会計士を営む実家に生まれ、シラキュース大学では英米文学を専攻し、伝説的な作家デルモア・シュワルツに師事しながら、ギターを持ち、B級レコード会社のために流行にのったヒットソングのパクリのような曲を提供していた。
この頃、同性愛(極度のホームシックによる鬱症状という説もある)治療のために家族の手配で電気ショック治療を受けさせられる。
1964年に伝説のロックバンド「ヴェルヴェットアンダーグラウンド」のメンバーとしてデビューし、ショッキングな歌詞と前衛的な演奏でカルト的人気を博した。
1970年代にはソロに転じ、前半はデヴィッドボウイのプロデュースした「トランスフォーマー」で、グラムロックの代表的ミュージシャンとして活躍した。お笑い芸人「HG」のルックスはこの時期の彼に影響を受けている。
徐々に黒人音楽に傾倒し70年代後半はドンチェリーらと組んでフリージャズとファンク、ラップのような歌が合体した奇妙な作品を出し、軽い混迷期に入った。
80年代以降はシンプルな4ピース(ギター×2,ベース、ドラム)の骨太の演奏に語りのようなモノトーンな歌い方を乗せる方法論が定着し、「ブルーマスク」「ニューヨーク」などとっつきづらいがくせになる名盤を作った。
その後セールスは低迷し、本人も70年代後半のような実験的・音響的な方向に傾倒し、2000年代中盤以降新作はリリースされず、2011年に突然、スラッシュメタルの大御所メタリカと共作アルバム「ルル」を作ったが、長尺でラフな演奏にメロディがほとんどない歌声が乗る(しかも一曲が長い)作品は、特にメタリカのファンから酷評された。2013年に肝臓癌で死去。
作品紹介
この詩集は生前に発表された唯一の詩集(多分)で、彼の歌詞と、雑誌に発表した詩・記事からなる。
詩の魅力
ボブディランのような多義性・はぐらかしや、レナードコーエンのような崇高さとは異なり、ルー・リードの歌詞は明確、即物的・客観的で、感情を乗せない、観察者的な視点が特徴である。言葉遊びも少ない。
テーマはショッキングなものが多いが、それが詩の構造・精神にまで侵食せず、あくまで象徴として機能しているのが魅力で、それゆえ、声を張らなくても、メロディを工夫しなくても(楽曲のほとんどが2~3コードで作られている)、演奏を盛り上げなくても、聞き手に迫る。
薬物
代表作「ヘロイン」は文字通りヘロインについて歌った作品であり
「ヘロイン/ぼくの死であれ/ヘロイン/ぼくの女房でぼくの人生」
と、その表現は率直で容赦ない。
ただ、ヘロイン自体の直接的・具体的な描写はなく、これは読み手(聞き手)には、自分が愛着をもち、人生の代替となる「何か」と置き換え可能な普遍性を持つ。
「ぼくは彼女がスコットランドの女王メリーだと思った/ものすごく努力したのに/まったくの勘違いだとわかっただけ」
と、ここだけ読むと幼稚なほどロマンチックな失恋の歌なのだが、最後に
と突然血なまぐさくなる。
一見強面・ハードな印象のある作者だが、薬物以外に拘りがあるのが「家族」で、例えば、
「おふくろに恋人ができた」という歌は、
「おふくろに恋人ができた/昨日やつに会ってきた/おふくろが新しい人生の1ページを始める/やつとの関係が早く終わってほしい」
「妹へ」という歌は
「元気が無いって自分でもわかっている/このところ調子が良くないからな/でも信じてくれ/ぜんぶおれのせいだ/おれはずっと自分の可愛い妹を愛してきた」
とストレートな愛情を歌っている(妻を歌うときにこのような率直さはない)。
79年のアルバム「ザ・ベルズ」は控えめに言っても駄作だが、最終2曲が秀逸で、
「おれは家業なんていらない/あんたが死んだってそんなもの継ぎたくない」
「パパ/こうやって訪ねたのは間違いだった」
と歌う「家族」(ルー・リードは父親を憎む発言を繰り返し、生前最後のインタビューでも「親父はオレにそんなクソ(注:ギターのこと)はよこさなかった」で締めた。)
に続き、
「宙を舞い/体をつなぎとめるものもなく/宙を舞い/膝から地面に落ちた時/パラシュートなしで公演するのは/あまりかっこ良いものではなかった」
と夜のブロードウェイでの飛び降り自殺を描く「鐘(The Bells)」で終える。
好きな理由
露悪的ではあるが、情緒に頼るところはなく、自分のことを歌っているようでもどこか第三者的な目線を感じる。その透徹したところが魅力で、苦しさややるせなさを抱えていても、読むと「ふわっと」自分から離れられる不思議な癒やしが感じられる。
自分の気持ちを抑えられないほど悲しいときや辛いときに読むと、不思議な浄化作用を得られる。
自分が好きな歌詞は、本当に悪趣味なのだが、「黒人になりたい」という歌で、
「黒人になりたい/ナチュラル・リズムを身につけて/6メートル先まで精液をとばし/ユダヤ人のやつらを痛めつけてやる」
という、人によっては噴飯ものの歌詞だが、リズムの良さと話題の飛躍に、どこか英雄に憧れるおとぎ話めいたユーモアがある。
そして、ルー・リードがユダヤ系アメリカ人であることを念頭に置くと(そして、本人がそのことを歌で一切明かさないことを含めると)、この人の自虐性とユーモア、という側面も見えてくる。
読み手/聞き手によって評価は異なるが、自分にとっては、「毒」を浄化してくれる「毒」(=解毒剤)だと思います。
以上
参考資料
(書影)
https://www.kawade.co.jp/np/isbn/9784309257501/
(楽曲)
(heroin)
https://www.youtube.com/watch?v=yN-EZW0Plsg
https://www.youtube.com/watch?v=mEuShdchzkk
(families)
https://www.youtube.com/watch?v=JXbu4z2kc6s
(I wanna be black)
https://www.youtube.com/watch?v=H-ksg_ZVn8s
(sad song)
https://www.youtube.com/watch?v=QG_ooIR0DTY
https://www.youtube.com/watch?v=ZbOG-2ahx4w
(the bells)
元記事の定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマーの典型的勘違いですね。
日本でハクスラというと戦闘中心+報酬(ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライトに代表されるようにジャンルの定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。
基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います。戦闘と報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。
ベルリン解釈のHack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います。
英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノートで議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。
まず、申し訳ないけどAIは普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングやアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・。
あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、
自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。
ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者の立場から言ってるだけ。
「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)
これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね
あとそもそもそれらのページが「正しくない定義」であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?
ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠は別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・)
ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、
素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね。
で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……
え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?
「記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈のhack and slashを解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、
ベルリン解釈の時代に既にディアブロが存在し、「hack and slash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・。
とはいえ、元増田が引用してくれたベルリン解釈の「hack and slash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。
これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏で報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。
その上で
これらの記述は普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)
他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?
まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから)
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack and slash" was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carrying over from there to MUDs, massively multiplayer online role-playing games, and role-playing video games. In arcade and console style action video games, the term has an entirely different usage, specifically referring to action games with a focus on real-time combat with hand-to-hand weapons as opposed to guns or fists. The two types of hack-and-slash games are largely unrelated, though action role-playing games may combine elements of both.
ここでは「RPGにおけるhack and slash」と「アクションゲームにおけるhack and slash」という2つのhack and slashがあり、
「the term has an entirely different usage,」 「The two types of hack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack and slash」と「アクションゲームにおけるhack and slash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack and slash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack and slashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack and slashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack and slash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack and slash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack and slash, also known as hack and slay (H&S or HnS) or slash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay that emphasizes combat with melee-based weapons (such as swords or blades). They may also feature projectile-based weapons as well (such as guns) as secondary weapons. It is a sub-genre of beat 'em up games, which focuses on melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack and slash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be much more to the game, killing lots of
monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-
vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
ソ連が東ドイツを返還しなければ、東ドイツも一緒にウクライナ化するとこだったよな。
でもちゃーんと返還して、ドイツ人はもうナチに関わりませんよ?ってなって、その代わり、ウクライナ人のネオナチアゾフが設立。
イスラエルは中東不安定化のために、元オスマントルコに作られた。ドイツユダヤのパレスチナ銀行が、ユダヤ人のために開発した。
そもそも元ローマ帝国は大陸にいたガリア人の土地を分捕って、スコットランドやロシア方面に追い出した。ラテン語広まったけど、ベルリンという地名はガリア語。
そう考えると歴史は短いし、今のところ、衛星国は、国土はあってもだいたい衛星国のままだ。イランもいっときアメリカの衛星国状態だった。
国や民族がが消えると、名前だけフォント名や地名に残るから、アルファベット族にはそういう文化があるんだろう。先住民を尊重してますよって。
彼らは頭は良いので、日本も危ないな。100年後に残るのは、トーキョー、オーサカとかの地名と、フォント名ニッポンとかだけだったりして。
なんとなくイスラエルのバンドを挙げてく。古いのは昔漁ってて最近思い出したから。
〇Shmemel
イスラエルの ファンク・ ロックバンドである。このバンドは2007年に結成され、10人のメンバーで構成されている。歌詞のほとんどは風刺的でユーモラスであり、しばしば物議を醸している。らしい(wikipediaより)
代表曲はברלין
https://www.youtube.com/watch?v=PXVo-IhQfpk
イスラエル人にベルリンをはじめ、世界中への移民を呼びかけるような歌詞になってるようだ。
〇Habiluim
このバンドの楽曲は、イスラエルの生活を政治的、社会的、そして批判的な視点からグロテスクに描写している。らしい(wikipediaより)
代表曲はשגר פגר
https://youtu.be/HBm3FbtV6gQ?si=5xKxAbN0WWNio7jE
アルバムのコンセプトは好戦的なイスラエル社会への批判が含まれている。
他にもニリム事件(פרשת נירים)をもとにした「תנשב הרוח」という歌もある。
〇sheygets
バンド名は非ユダヤ人や不信心なユダヤ人の男を指すSheigetzが由来だと思われる。多分。
代表曲はניו יורק - רפיח
https://www.youtube.com/watch?v=PxBkL0Mn1bw
ニューヨーク―ラファという楽曲でラファはガザ地区の南端にあり、大量の難民が流入している。最近はイスラエルはここも攻撃している。
日本の主食である米であるが、ご存知のように(?)貿易の少ない作物である。
米の生産量そのものは世界レベルで見ると小麦の2/3程度とそこまで少ないわけではない。なぜ貿易が少ないかというと理由は2つある。
1つは、米という作物には『夏に暑くなければいけない』『水が大量に必要』という特徴があり(ちなみにインディカ米は概して暑さに強く寒さに弱い。逆にジャポニカ米はある程度寒さに強い代わり暑すぎるとダメである)、
必然的に栽培できる地域は熱帯系かCfa(温暖湿潤)気候かCw(温帯冬季少雨気候)、もしくはステップ気候でも雨が多い(+外来河川など)地域くらいとなる。冷夏で酷いことになった1993年の平成の米騒動を覚えている人…は中年だが。
この点で小麦とはそもそも条件そのものが異なる(小麦は暑さに弱いが、温帯なら『秋に植えて春に収穫する』という手もある)。
そしてこの条件に該当するのは概ね『赤道直下~緯度15度前後』か『緯度30~40度前後』の地域だ。
なぜ回帰線(緯度23.4度)周辺は向いていないことが多いかというと、ハドレー循環(熱帯で熱せられた空気は対流となり、回帰線の周辺で下降気流を生む。当然ながら下降気流=高気圧である)の関係で雨が少なくなる傾向にあるからだ。
これらの稲作地域にいわゆる『農業先進国』は少ない。アメリカ合衆国の南部くらいだろう。
2つ目は、この『米の栽培に向いた条件』に該当する地域に、インドと中国を抱える人口密集地帯が含まれているためだ。
結果、インドはまだしも(多少は米の輸出をしている)中国は最大の米生産国であると同時に最大の輸入国となっている。
他の国もおおむね自給プラスアルファ程度にしか生産できていないというか、稲作が出来るから大量の人口を支えられているとも言える。
アジア以外に目を向けるなら、アフリカの赤道近辺は政情不安国のオンパレードであるから現時点では灌漑設備を維持するのが厳しいだろう。
南米のブラジル近辺ならもう少し栽培できる(現に生産量9位にランクインしている)かもしれないが、熱帯雨林を切り拓いてまで生産する必要があるとは思わない。
(余談ながらブラジルは小麦生産にも向いていないため小麦の一大輸入国である)
米の輸出第2位の国はアメリカ合衆国であり(1位はタイ)、『米の輸入を自由化したらアメリカ産の米が入ってきて日本の稲作は壊滅する』などと一時期言われたが、
現在では逆にアメリカの稲作がいつまで輸出を続けられるかが怪しくなっている。
アメリカの稲作といえばまず思い浮かぶのはカリフォルニアだが、実はカリフォルニアの降水量はそこまで多いわけではなく、
北部のユーレカならば967mmあるが、中部のサンフランシスコで565mm、南部のロサンゼルスだと386mmである。
このような地域で外来河川を利用して稲作をしてきたわけだが、近年では人口増加もあってサンフランシスコやサクラメントでは取水制限が発動することもあり、水を大量に必要とする稲作がカリフォルニアで持続的なのかは微妙だ。
一方、アメリカ最大の稲作地域は実はカリフォルニアではなくアーカンソー州であり、確かにCfa気候の上にミシシッピ川も流れているから向いてはいるが、
今後アメリカにアジア系移民が増えて米の需要が増えた時にどうなるかは未知数だ。
翻って日本に目を向けよう。『夏に暑くなければならない』『多量の水が必要』という米の特徴はまさに日本向きだ。
日本は道東(海流と風の関係で霧が発生しやすい)以外の地域ではおおむね夏の最高気温は30℃を超えるし、降水量はほとんどの地域で1000mmを超える。
そもそも、600mmの雨が降って『年間降水量の3~4割』などと言われる地域の方が世界的には珍しいのである。ロンドンやパリやベルリンやローマといった西欧の都市なら600mmは年間降水量に匹敵するかそれ以上だったりする。
以上で述べたように米は多くが生産国で消費され、そこまで世界市場で貿易されていない。一方で日本にとっては気候的に比較的向いている作物である。
しかも栽培できる地域に限りがあり、今後生産が増える見込みもそこまで多くはない。アフリカの国の政情を安定させ、現地で灌漑設備を維持しながら生産…できるようになるのはいつの日か。
となると、(日本が武力紛争に巻き込まれたらどうにもならないが)産地が紛争に巻き込まれるリスク、天災によるリスクなどを考えた時に、日本は稲作を続けた方が良いのではないか?
今週末はアーティゾン美術館。来週は埼玉県立近代美術館で、その次は国立科学博物館。もうマジで勘弁してほしい。なんなんだよ。
うちは毎週末、ほぼ欠かさずどこかの美術館か博物館に行っている。俺、妻、小1の子ども。
つらい。本気でつらくなってきた。
展示室に入って10分で飽きるんだよ美術館なんて。小学一年生ってのはそう言う年齢だろ。
ピカソの青の時代を、マインクラフトとポケモンに夢中な彼にどう説明すればいいのか。
チケット売り場にはベビーカー抱えた家族連れの列いた時は正気を疑ったわ。赤ん坊に展示物見せてどうするねん。
うちの家庭以外も、展示室で「シーッ!」と注意されながら走り回る子どもと、それを無表情に追う親。知性のテーマパークだね。ある種社会科見学だけど、楽しくはないわ。イライラするわ。
週末、妻は「今日はアーティゾンにしようかな」「来週は科博の企画展がいいかも」とノリノリ。お前、7歳でアーティゾン美術館はねえだろうよと思う。(都度都度ちゃんと言ってるけど聞いてくれん)
いや、違う。美術館の場所が問題なんじゃない。ていうか博物館でも嫌だ。県立近代美術館行こうと言われても、困る。現在進行形で予定に入ってるから困っていリングなんだが。そういう意味じゃない。
ていうか行ったわ。うらわ美術館とかも先週。あそこならクソガキでも、とまあ思わんでもない。許容範囲。でもゴミだよね。週末としては。
展示は現代アート寄りで、小1の息子には難解すぎ。例によって速攻で「ねえ、まだ?」「これ、なに?」を繰り返す息子と、「ちゃんと観なさい!」とかガミガミする妻。これが文化資本溢れる家庭の姿か?
パリのカルティエ現代美術財団行って彫刻見たし、ベルリンではシャルロッテンブルク宮殿の庭園でボッティチェリの線に思いを馳せたりしてましたよ。
ナビ派展とか友達連中と行きましたよ。でもそういういうのって、多分大学生レベルでの話じゃん。ガキ連れてってどうすんだよ。まだポケカの大会連れてってやった方が勉強になるわ。
原因がわかってる。
最近、妻が『知的な家庭のつくりかた』だとか『子どもの未来を変える「文化資本」の話』みたいなの仕入れてるっぽいんだよな、どこかで。多分増田みたいなゴミカスサイトとかで。
SNSにも「週末は〇〇美術館。こどもと感性を育てるひととき」なんて投稿してるっぽい。(たぶん、育っているのは文化的なキラキラ家庭を演じる能力だけなんやけどなブヘヘ)
美術館に行くと、同じような家族連れが目に入るのが、また一層、嫌さを引き立てる。ていうか俺家族連れ嫌いなんだよな。美術館とか博物館にドヤ顔で来てるようなやつら。俺もその一員なんだけど。
夫婦+子ども1〜2人。親はスマホで写真、子は床に座り込む。会話は減り、展示室に溢れるのは「行動履歴の提出」のような空気。
みんな、「よさそうなこと」を一通りやって帰る。消費された知性の残り香だけが漂っている。なんなんだお前ら。マジで。もうちょい絵とか展示物見てやれよ。見るってのはちゃんと、本気で見るってことな。
妻がそういう、ザコモブの一人なのが辛い。俺もか。家族でキラキラ文化資本家庭なぞってるのが本気で辛い。
まあ、大変なのはわかるよ。ネットや周囲のママ友が作り出す“文化的で理想的な家庭像”に、一生無言のプレッシャーをかけられてんだろうな。
その通りに振る舞うことで、ちゃんとした母親とか、意識の高い家庭的なアレを保っているのかもしれない。
近所のママ友も、最近はみんな「博物館行ってきた!」「科学館で知育!」と投稿しているらしく、それが普通になっているようだ。SNS教育受けてくれ頼むから。
誰かが始めた「文化的な週末」のテンプレが、静かに、でも確実に妻の中で義務になっている。そして彼女は、それを「自分で選んでやっている」と思っている。死んだ方が良い人間になりつつある。いやだなあ。
だから、美術館も博物館も、家族の誰も楽しんでいない。科学館行って「科学好きな子になってほしくて」と言いながら、自分は展示文を一切読まないのキツイってやっぱ。
少なくとも、子どもは展示より自販機のジュースのほうにテンションが上がる。
妻も、混雑と子どものぐずりで表情が硬い。
俺は俺で、ワークショップでキショイ笑い顔浮かべながら、「なんで俺、レンブラントの前でキッズ用ぬりえに付き合ってるんだろう」とぼんやり思っている。
子どもが楽しそうだったのは、正直、川口のイオンでトミカのイベントに行ったときとか、北浦和公園でザリガニ釣った日のほうなんだよな。
家でマインクラフトやってる方が、正直よっぽど文化的で創造的だと思うんだよな。
正直増田とかブクマカにいるようなマジョリティの主婦層が、「文化資本」とかいう意味わからん虚像に踊らされまくってるせいでうちの家庭が迷惑している。
どうしたら、もうちょいまともな感性の妻になってくれるのか、誰か教えて欲しい。