はてなキーワード: ハイテンポとは
バングラデシュ代表クリケットチームは、アフガニスタンとの熱戦で堂々たる勝利を収めた。試合はハイテンポな展開となり、観客を魅了した。バングラデシュのトップオーダーは序盤から積極的に攻め、オープナーの力強い半世紀がチームに勢いを与えた。中盤ではシャキブ・アル・ハサンが冷静に試合を組み立て、重要なパートナーシップを築いた。
ボウラー陣も素晴らしい活躍を見せ、スピナーとペースボウラーの絶妙な連携でアフガニスタン打線を圧倒。特にデスオーバーでは精密なボウリングで相手の反撃を封じた。フィールドでも集中力が光り、いくつものシャープなキャッチと正確なスローが試合を決定づけた。
この勝利により、バングラデシュはシリーズで勢いを取り戻し、チーム全体の結束と成長を改めて示した。ファンの間では次の試合への期待が一層高まっている。
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今季は非常に豊作で、ダンダダンは安定した面白さだし着せ恋は胸を締めつけるようなエモさが健在。非常に良い。瑠璃の宝石は映像美が毎週劇場版クオリティ。それでも劇場で観た鬼滅はもうやはりクオリティがレベチ。作画も音響も演出も、すべてが「さすが天下の鬼滅!!」と叫びたくなる仕上がりだった。
だから今季の覇権はなんだかんだいっても鬼滅で間違いない。と、そう思っていた。
ところが先日の連休。出かける予定もなく暇つぶしに今季アニメのラインナップを改めて眺めていた時、ふと目に留まったタイトルがあった。
名前だけは何となく聞いたことがあった。コロコロで連載してる、ゆる〜いスライム系ギャグだろ?くらいの認識。正直これが二期目なのも知らないぐらいだったが、まぁ試しに一話だけ……そう思って再生したその時の俺に、未来の今の俺は全力で耳打ちしたい。
いやぁ…これ…ね。
登場人物はどんな人物なのかすぐ分かるほどシンプルで、所々挟まれるギャグは勢い重視でコロコロ系。ストーリーは基本的に一話完結で、一期目を観ていなくても普通に楽しめた。
これだけならよくあるコロコロ系のアニメなんだよ。だから油断した。一話完結ながらも軸となるストーリーは全体を通して継続していて、そのテーマがやばい。これ…テーマが完全にトイ・ストーリー級なんだよ。
「おもちゃとは何か?」から「人間とは何か?」という哲学的命題まで自然に踏み込み、それをコロコロ掲載作品らしいギャグとハイテンポなアクションで包み込む。
コロコロ漫画だからこそできる実直さで、形而上学的なテーマに切り込んでいく。この構図のやばさ。
まさに子供向けを装った大人殺し。この破壊力は、本物だ。はっきりいって今年のアニメの中で一番深いテーマを扱っていると言って過言ではない。いやマジで。誇張しているように聞こえるかもしれないけど、マジなんだよ。
だからこそ驚かされた。
演出もまた職人芸。というか非常に丁寧に作られてて教材になるレベル。気取った見せ場を作らず、通好みのさりげない伏線を一話一話に忍ばせてくる。
気付けば二周目必須。あの“何気ない一枚絵”のカット割りに込められた意味を知った時、思わず背筋がゾワッとした。
案配が凄いんだよ。のほほんと長閑な草原に居たと思っていたら、次の瞬間には深海に飲み込まれているような。とにかくシナリオが想像の斜め上杉田。いや斜め上どころじゃない。成層圏突破。
今季アニメ、覇権は鬼滅一強と信じて疑わなかったがしかし今では断言できる。
今季アニメのNo.1は『ぷにるはかわいいスライム』で間違いない。
これがコロコロ連載?嘘だろ?
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack and slash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
In hack-and-slash games, strategy and story may take a backseat to the action and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemies and acquiring loot, compared to more story-driven or strategy-oriented RPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視の RPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focused on fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizing action and gear improvement. Example: Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack and slashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack and slashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
未成年男子がイケメンに転生してきて、女に囲まれたパーティーにいても手を出さないのは、毎晩サキュバスと戦ってMP(意味深)を消費しているから。
トラックのボンネット内の機構はオーバーテクノロジーであるため、トラック引かれ転生をそのまま異世界に繋ぐわけにはいかない。一回女神空間を経由して身体についたオバテクをとりとりする。でないとトランスフォーマーという魔金物が誕生する。
ずっと何が楽しくて、お金を払って、女性に話を聞いてもらうんだろうと思っていた。
性的なことをしてすっきりしたいという気持ちはわかるので、まだ風俗の方が理解できた
今から20年ほど前、増田が大学に通っていた頃、研究室にある陽キャの助教授(すでに准教授の呼称に変わっていたかも)がいた
学会などの出張のたびに、教授がやめろと言ってるのに学生を連れ回して飲み歩き、
最後には学生をキャバクラに連れて行っていた。自分もそれで一度連れて行ってもらったが、全く楽しみ方がわからず、
椅子に座って岩のようになっていた。
一応、大学の先生の名誉のために行っておくと、当時ですら上記のような先生は少数派であり、
おそらく現在の大学で、学生をキャバクラに連れて歩くような先生は絶滅危惧種だと思う
仕事は楽しかったし、コードを書くのは好きだったし、バグが発生して炎上しているプロジェクトであっても、ゴールが見えているのでそれなりに楽しく過ごしていた。
一概にIT企業といっても、企業ごとに社風は大きく異なるだろうし、部署によっても大きく異なるだろう。少なくとも自分の部署では上司やプロジェクトチームで飲みにいくことはあったが、キャバクラに繰り出すものは一人もおらず、大騒ぎする時でさえ、飲み屋の後にカラオケに行く程度だった。
増田は社内でそれなりに実力を認められるようになった。関わっているプロジェクトが軌道に乗り、チームの雰囲気も良く、あとはメンテしながら隙間時間に新しい技術を勉強するなど、悠々自適の生活でもあった。サービスに苦情が来ることもあったが、増田は苦情の対応がそれなりに好きだった。お金を払ってくれたお客さんからのフィードバックであると考えれば、顧客のニーズを捉えて、サービスをもっとより良くできる、どういう課題を解決すればいいか考えるきっかけにもなった。そういう苦情に対しても前向きに対応できるところが評価されたのだろう。新しいプロジェクトのリーダーに任命された。
このあたりから雲行きが怪しくなる。それはある役員が提案した新事業のプロジェクトであった。
具体的に言えないのでフェイクで書くが、これまでスパコンを開発していた企業がビットコイン事業に乗り出すようなものだった。当然、社内に経験者はいない。その役員も東洋経済やらの経済誌で入手した程度の情報(=一般人の情報)しか持っておらず、全てが手探りの状態だった。しかし、増田くんは勉強熱心で優秀だから、うまくプロジェクトをリードできるだろう、とおだてられ、自分もできるのではないかと錯覚し、引き受けてしまった。それが間違いだった。
まずは座組みである。自分が所属していたチームの優秀な後輩を数名、一緒に働いたことはないが優秀な評価がある同世代・後輩を数名集めた。みなやる気に溢れていた。役員の肝入りであったため、チームメンバーを集める社内交渉はほぼ必要がなかった。チームのメンバーには技術的な面のキャッチアップを依頼し、自分はプロジェクトリーダーとして、その技術の出口戦略を考えた。要はどういうサービスを誰に向かって作るのか、大まかでもいいので、このプロジェクトの方向性を決める必要があったからだ。
数ヶ月ほど経ち、技術的な勉強は大体キャッチアップできた。しかし、この技術がどんなサービスに繋がるのか、増田を含めプロジェクトのメンバー全員とも皆目見当がつかなかった。部長には月1で、上述の役員には3ヶ月に1度のプロジェクトの進捗報告が求められた。当初は国外での研究開発動向やスタートアップの動向などを報告していた。また、どのような技術が現状存在するかなど、論文や技術資料を整理し、噛み砕いた説明をすることで誤魔化していた。1年ほど経ったときに役員が言った。どういう技術があるのかはわかったが、全く新事業につながりそうにない。きちんと考えろ、というお叱りであった。増田は技術的にできることを説明し、また国内外の他社も実現性のある事業にまだ繋げられていない研究開発段階であることを説明した。
そのときに、役員はあるスタートアップの名前を言った。それはシリコンバレーにあるスタートアップで当然、増田もウォッチ済である。この会社は次のような技術を持っており、その技術を持って次のようなビジネスを展開しようと現在金を集めている。なぜうちにはそれができないのか。しかし、多くのスタートアップ同様、増田はそのスタートアップに技術が現時点ではないと認識していた。スタートアップがやっていることは夢を見せることである。その夢に投資してくれる人を集め、そのお金を持って現実に実装できるリサーチャーやエンジニアを雇い、実装しようとする。偶然成功することもあるが、多くは集めたお金で支払える期間を過ぎても開発は成功せず、会社は空中分解する。それがスタートアップである。このスタートアップが謳う「夢」は増田のチームも大きく共感できる。その夢が実現すれば、様々なビジネスが生まれるだろうし、多くの人に感謝されるだろう。しかし、現状の研究開発レベルとその夢の実現の間にはあまりにも大きなギャップがあった。それを乗り越えるすべを増田は持っていなかったし、おそらく世界中の多くの会社もいまだにそのギャップを乗り越える方法を持っていないだろう。しかし、役員は納得しなかった。この新事業がポシャるわけにはいかない。実はこの役員の新事業に当初から反対している派閥が社内におり、この失敗を理由に社内で派閥闘争が起こる、という予測が原因であった。
ここから問題は加速度的に複雑になっていく。ただでさえうまくいくわけのない新事業であったが、その新事業が表向きうまくいっていると見せることがプロジェクトの目的になっていった。役員は先ほどのシリコンバレーのスタートアップを私とともに訪問し、資金提供と事業の締結を取り付けた。そして社外に大々的に発表した。行って話してわかったが、私の当初の予想通り、その会社は技術と言えるレベルのものを何も持っていなかった。増田のチームが数ヶ月かけてキャッチアップした研究開発動向レベルの情報しかなかった。新事業を加速させる、といって、とあるモックアップを公表した。将来的なサービスイメージを社外に広く知らしめるためである。同分野の別会社の友人から、あの発表見たよ、すごいねとLINEがきた。詐欺師の片棒を担いでいる気分になってきた。当然、増田のプロジェクトチームのメンバーはスタートアップの技術も我が社が公表したモックアップも張子の虎であることは認識していた。しかし、社内政治の都合上、ライバル派閥にバレてはいけないため、研究開発状況は社内でも完全に機密状態になっていた。増田の精神は崩壊した。役員向けの会議や外向けの広報では、自社の技術や将来サービスが有望であることを伝える必要がある。しかし、プロジェクトチーム内はお通夜状態であり、どうやってこのプロジェクトをソフトランディングさせるのか、という議論ばかりが行われていた。優秀なメンバーは一人、また一人と転職していった。当たり前である、誰もこんな技術的詐欺を行いたい人間などいない。
精神が壊れてきた増田は家ではため息しかしなくなり、食欲もなくなっていた。ハゲは進行し、ザ・おじさんのような見た目になっていた。
ある朝、どうしても会社に行くのが辛くなり、妻にもう会社に行けないかもしれない、と弱音を吐いた。妻は増田の仕事が辛い現状は当然察していたため、無理していかなくていいよ。会社辞めてもいいよと言ってくれた。私に何かできることがある?と聞かれたので、とりあえずおっぱいの谷間に顔を挟みたいことを伝えたら、朝からおっぱいの谷間に顔をはさんでくれた。
5分ほどおっぱいの間に挟まることで、何らかの作用があったことを知覚した。少し元気が出てきた。会社に行けそうな気がする。
「元気が出てきた」と妻に伝えたところ、下ネタと勘違いされ「今からしたいってこと?」と聞かれた。
増田は正確に状況を伝えた。もちろん性的な意味でも感謝をしているが、おっぱいに挟まれたことで精神が回復したこと、その包み込まれている安心感により、今日会社に行く勇気が湧いてきたことを伝えた。
妻は困惑しながら「いわゆるおっぱいからしか得られない栄養があるってことね」と言って送り出してくれた。
何がいわゆるなのかよくわからないが、妻の言っていることは100%正しく、こんな頭の良い妻と結婚できたことを感謝した。
その後のこと。増田はサイコパスのように、役員には成功を約束し、チームメンバーには配置換えの希望または転職活動を勧めた。少しずつチームを解体し、最後に自分も辞めた。自分はやはり客が近くにいるサービスが好きなのだろう。苦情を言われてもサービスを直せるのは何も心理的ダメージがなかった。ただ、お客がいない研究開発で、役員からの苦情に耐えるのは我慢ができなかった。でも、多くの会社の中間管理職もそうなんだろうと気づいたときに、世の男たちがキャバクラに行く意味がわかったのだ。あのエウレカの瞬間は今でも覚えている。世の多くの男たちは、社内で不毛な上司たちのご機嫌取りをさせられており、今自分がしている仕事の多くがあまりにも不毛であること、常に謝罪を強要されていること、しかし生活のために仕事を辞められないこと。このジレンマの中で精神がおかしくなっているのだ。そして、それを癒せるのは性的なサービスではなく、瞬間的な心理的幸福感なんだと思う。自分があれ以降、毎日妻のおっぱいの間に挟まってから仕事へ行くようになったように、一部の男たちはキャバクラに行ったり、風俗に行ったりするのだ。あれは性的サービスというよりはケアサービスなのだ。そこから考えると、最近の推し活の意味もわかってきた。なぜあれほどまでにアイドルやキャラクターに入れ込むのだろうと不思議に思っていたが、あれは現実逃避というわけではなく、本人の心のケアのための活動なのだろう。それほどまでに現代社会は過酷なのだ。
このような理解に辿り着いた後に、当時お世話になった助教授の先生に連絡を取ることにした。自分は相変わらずキャバクラに行かないが、キャバクラに行く人の気持ちはわかりましたよ、ということを伝えたい、あの頃の岩になった自分の浅はかさを謝りたいという気持ちもあった。その先生はある地方大学で教授になっており、その大学では理事・副学長になっていてあまりの出世っぷりに驚いた。おそるおそるメールを送ってみると、近況報告がてら飲みに行きましょう、とメールがすぐに返ってきた。
その先生の研究室を訪問し、先生の最近の状況を伺った。相変わらず陽キャで、人を明るくする人はすごいな、と思わされた。大学近くの居酒屋に行き、色々話した上で、上記のようなキャバクラ論について語った。先生は少し考えた後に、やはり理屈よりも実践だろう、今から行くぞとキャバクラに連れていかれた。正確にはキャバクラではなく、フィリピンパブだった。そのことを指摘すると、フィリピンパブの方が安いし、楽しいとのことだった。
常連なのだろう、先生の周りにはすぐに女の子がたくさん集まってきた。先生はおもむろに「歌いま〜す!」と言って、こっちのけんとのはいよろこんでを歌い出した。
想像してほしい。還暦を過ぎた老人がハイテンポのはいよろこんでを踊りながら超絶美声で歌う姿を。
その時の私は数年で1番笑ったと思う。笑いながら涙が出た。還暦過ぎても流行曲を相変わらずマスターしている先生には笑ったし、選んだ曲がはいよろこんでだったのは先生から私へのメッセージであることに気付いたからだ。
そのあとはみんなでbling-bang-bang-bornを踊ったりしながら楽しい時間を過ごした。
帰り際に先生が言った。さっきのキャバクラ=おっぱいの谷間論だけどな、正しくないと思うぞ。
たしかにそういう側面もあるだろうけど、居酒屋で同僚と馬鹿騒ぎするのだってケアの側面はあるだろう
だから、そうやって何でも頭でっかちに考え過ぎずに、刹那的に楽しむ。そういう場所だって社会には必要だろう。
確かに今日のフィリピンパブは癒し目的ではなく、ただ単純に楽しい場であった。そうか、楽しいから行く、当たり前の理由だな。
BNA ビー・エヌ・エー
ゾンビランドサガ 1期
アニメーションのクセは思ったほどなくて、OPラストだけ苦手だったけどOPのほかの部分は大好き。
「少し泣く」ってこの漫画だったのか!と、いいシーンなのに笑ってしまってカナシス。
私は老人・師匠キャラの同窓会展開が好きなので、3人が会する場面が一番好きかも。ポセイドンも悪イメージずっと付かなかったね。まあずっと高校の質が下がってると繰り返し言われ続けてて同情票集まったし。デビル拾う器量が質の低下から来るものかもってのも物悲しい話です…。デビル、よかったよ。こっちも短期間でえらいことになってます。
アニメもキャラも話も面白かったけど、根本的にこの手のお話って苦手なんですよね。この作品ってもの凄い才能があるけどそこそこ卓球が上手いでとどまっていた二人(それも親友!)が本気で努力したら超短期間で最強になるってお話じゃないっすか。年一大会・高校生ってそういう短期間にしなきゃいけないんだけど、それでもやりすぎだよなぁと思っちゃってキャラ愛の障害になる。似た作品ですきなのがはねバド!。あれもピンポンみたいにほぼ急に主人公最強になるから、作品は好きだけど主人公はそんなに…みたいな玉に瑕な評価に落ち着いちゃうのだ。キャラならやはりドラゴンも捨てがたいがオババの息子が一番になるか?
あとOPのような高まった後の二人が喋ったり入場するシーン欲しかった。
今石と吉成曜のネームバリューだけで見ちゃう作品。しかも色彩がいいよね!
んー…。面白かったよ。
アニメーションはグリグリ動くよりはメリハリと嘘で躍動感重視な感じ。トリガーみてんなぁーって気分。ちゃんと見た作品ないけど。
人並の能力プラスアルファで獣の能力といった人の上位互換みたいな獣人が居て太古からひっそり共存してたけど人口の差か現代でもめっちゃ被差別側に追いやられている、なんか変な世界。
そんな獣人のユートピアといわれる特区が舞台なんだけど…、ユートピアの理由は「獣人しか居ないから」。
…うーん…。それ、ユートピアじゃなくて隔離なんじゃね?人と獣人がちゃんと共存してこそユートピアじゃね?文明の発達で生存圏が入り混じったけど、動物園は動物だけだよって。言葉を選んで自然保護区と言い換えてもいいけどそれユートピアかなぁ。
都市も獣人ならではの構造にはなってなくて、ほぼ普通の人間用都市。ビースターズやズートピアの後に見るとガッカリするよね。そもそも獣人の姿になるのは威嚇に等しいと、みんな普段は人の姿で過ごしているから最初の祭りのとき以外、「獣人の街」感は皆無。
ユートピアの負の面も描きたいからか、話は基本、街の暗部ばっかり。ギャングに貧民、窃盗、賭博に宗教。先述の要素もあり良いところがほとんど描かれないから、美点が人(がいないから)に差別されないしかない。(ネットも規制されてるし)
よって獣人にとって大切な街、守るべき街みたいな根本のスタンスを共有できなくて、価値を感じない。人界の差別…もそこそこひどいんだけど、今も相当数獣人も暮らしてるわけだし…そっちでみんなでガンバったほうがよくない?とポリコレが進んだ現代視点で見ると思っちゃう。結局、人が居ない舞台設定にしたいだけの雑な設定に感じられて、獣人アニメとしてはそうとうガッカリだった。(さらにいうとほぼ主人公の人間視点・異文化の来訪者視点が欲しかったからだけの両種が居る設定に感じられた。世界は獣人オンリーでいいよ別に。)
話は結構好きだったよ。男女探偵バディものっぽい雰囲気でよかったし、「俺は間違わない」のカウンターにグッときたし。そういえば終盤のラスボスへのセリフは「すべての獣人は俺が守る」って感じの初期セリフを被せてくれたら皮肉にもなってなおよかったなぁ。これならなおよかった点は主人公のラストもかな。あえて街に留まる選択をしたわけだけど、ラストにSNSの誕生日おめでとう投稿にいいねするとか(中盤迷って押さなかった)、人間界に存在を知らせる感じで終われば、なお選んでここで暮らす感が出たと思う。唐突に獣人化して引きこもって密航して…って背景があるから、どうしても失踪した人の家族や友人目線を考えるとね…。こっちにきた親友のナズナだけが人間界の繋がりじゃないんだからなぁ。(私の獣人街の価値が低すぎて描写が無い家族の方が大事に感じてしまう)
あとこれも微マイナスなんだけど、本編内容にED曲が絡むんだけど、こういうパターンて曲がハマらないと話にも減点しちゃうのよね。曲が好きになれたら加点だけど。二人のあのキャラであの披露場面であの曲調を好きだったり選ぶのは微妙、かな。曲単体で嫌いってほどでないし。毎回ED見てたし。
話のオススメは野球回です。ゲストキャラの声優の演技のおかげで一番好き。絵は繰り返し多めだけど、聞いてるだけで楽しい。
1話15分で脱落。
ごめん、自分はこのキャラデザの目と口から感情を読み取ることができなかった。ずっと人形が喋ってるみたいで驚くぐらい感情がノらなかった……。
どちゃくそ面白かった。いや萌えアニメっぽいし期待値ゼロで見たんだけど、まさかこんな作品だったとは。
OP時点で3Dに驚いた。そして作中でもクオリティそのままですごい、本当にすごい3Dアクションを見せられて、本当にテレビシリーズでこれ見ていいの!?と不安になったぐらい。大満足。こういうアニメーションが見たかったんだよ。日常パートは、最初の干支言えない天丼やまたアキバかよみたいなのをグッとガマンしてもらえれば。そういうのはすぐ消えて、ハイテンポで止まらないスピード感のたたみかけで脳をやられた(デスデスだけは最後までガマンしてくれ)。やっぱ1、2話はこういう強いつかみが大事だよなと痛感した。メタネタ好きですし。中盤は流石に多少落ち着いて進行したけど、総集編すら楽しく見れた構成はよかったし、どうみても捨てキャラに見えた犬猿(猪)に作中で言及したときはコイツぁ信頼できるぜと思いました。
減点なところもあるんすよ。男人間やソルラル設定とか形骸化してるなーとか、人間界に集まってる部分ほぼ要らないなーとかの単純な人間非介入ほんわか干支争奪バトル話でよくない?だとか、ドラたんは覚悟してたけどピヨたん回ほぼ蚊帳の外の将棋回じゃん!(泣)とか。
にゃ~たんの「記憶喪失によるキャラ探し」も最初だけで、ほぼチュウたんのための逆算だよな。とか。
でも2Dの会話劇と3Dのアクション両方で高得点だされたら満点超えるよね。
モ~たんもそんな好きなキャラじゃなかったのに終盤の短い尺でめちゃくちゃキャラが深まる話ぶっこんだりで大幅加点に転じました。
あとはにゃ~たんの記憶喪失がねぇ。元々、飄々かつ深謀遠慮っぽい性格みたいだったから、フジリューの太公望と伏義みたいな記憶喪失後のふざけたキャラ込みの二面性があればよかったよねぇ。せめて衣装チェンジが欲しかった。昔の巫女風な服みたいな。デタッチドスリーブだけでも追加してくれれば…!
音楽もOPのイントロ、ED大好き。ソルラルチャージバンクもよかったにゃす。(EDのようにちょっとでもいいから毎回変化があると心のゴローさんが喜ぶんだよね)
聞いてね。
半分?12話ぐらいで脱落。
いい点。女の子が可愛い。褐色ワンピ可愛い。魔法ハッカー少女ロジカルかわいい。突然現れるランドセル少女で視聴決定(しかし以後出ない)。敵のエロさは…私、エロはわりとどうでもいい。
悪い点。ロボが活躍しない。
序盤はよかったんですよ。合体バンクがケレン味あって満足度ド高いし(毎回ロケット飛ばすの!?)。説明無し専門用語のラッシュも嫌いじゃないし。しかしいかんせんメインロボが出ない…そもそも設定がかなり迂遠…。
…Uターンしたら成功!と地方の人口維持みたいな目標設定なの。謎。宇宙人が敵じゃねーのかよ(宇宙人だけど)。
で、初期は唐突に手順2から始まって人類は監視して迎撃するんだけど(ファーストコンタクトは主人公の父親のロケット特攻で撃退できる弱さ)、以後はなぜかチャージ装置と小型ロボットが一体になって、手順1を戦いながらチャージするようになる。なので地上で制限時間までに敵を倒せ!に変わる。
主人公も巨大ロボのコアの小型ロボで戦うからかなりスケールダウンするわね。しかもチャージできちゃったら地上で戦ってた主人公は宇宙に行くのに間に合わないから…。実質地上戦が運命の分かれ道。一応2号ロボとかでカバーな話にはなるんだけど…。
毎回ガオガイガーがガイガーで戦って時間がかかったらファイナルフュージョンもせず敗北。みたいな。それって見たいか?
それを敵が敵幹部の覚醒のためにまず5回繰り返すことが確定する。5回は多いて…。しかも一人一話かと思ってたら一話で収まらなかったりで…ギブアップです。
地球に来たら即敗北の敵に一応、世界各国で防衛網は敷いてるものの…
日本の
種子島の
アースエンジンは地球製なの!?動力源は主人公が偶然手に入れた銃でしょ!?主人公が撃つまで動力源無しの置物だったの!?ヒロインの銃は撃たなかったんでしょ!?なんでそんなもんつくってんだよ!?
しかも弱いしさぁ!ガンガン格闘するような機体でもないですって!?
…うん、ダイガードでも見るかぁ。
しかも序盤にいい年した男女の恋愛駆け引きのやりとりを敵・味方2組でやるという謎采配。脚本がなにを考えているのかまったくわからない。
主人公も「久しぶりにあった友人にブーメランみせたろ!」っちゅう、17歳の高2にしてはちょ~と幼すぎるキャラで、全員中学生設定でよかったよ。無知ヒロインも魔法少女も中学生が適正だって。エヴァと交換しよ?
ED曲はめちゃくちゃいいんで。聞いて。後半変わるらしいしここで切ったのは正解か。
またボンズかぁ……………………。
これも色使いが気になった作品。
完走したけど、正直、視聴赤点を0.001点上回った作品。毎回「打ち切るか…」と思いながら見てた。
魔法・妖怪・超能力・ロボなどなどなど、常人を上回る力をもったものを超人と総称した戦後昭和な世界で、今と数年後の未来の場面を平行しつつオムニバスで毎話いろんな超人の話をする。
ボンズ作品なので、OP最後のような主人公の活躍を期待してはいけない。
超人になったからには・超人の力でなにをなすか。そんなテーマと向き合った各話の出来は、正直、よい。けっこうよい。基本は思想のぶつかり合いなので真面目にみてないとかなりわからなかったりするけど、様々なジャンルの超人が活躍するエピソードは面白くできていると思う。だから、余裕で視聴できる。
そんな各話横の出来はいいのだが、それらを貫く縦の物語、「超人課」に関してはうーむ…。やや停滞感が強い。エピソードと変化が弱い。
主人公は超人保護の意識が高く、(一応)普通の人間ポジション。
なのだが、熱血漢はわかるものの、それにしても口調が強い。結構強硬派な言動に感じる。
それでいて超人保護の実績・活躍はというと、それほどは芳しくない。あんまり上手くいかない。
頭脳・知識にしても親や上司世代が勝っているし、駆るロボは同僚の未来人が作ってあげたもの。腕の謎の力は解放したら家族同然の人に封印してもらわなくちゃならず、それら抜きでも普段の行動からかなり人を頼り(使い)気味。
環境に無自覚に甘えていて態度は強気、みたいに写ってしまう部分が多少ある。なんと表現すればよいやら。
適切ではないかもしれないが「THE末っ子」みたいな?ちょっと高慢にも見える態度のでかさだけど彼の地盤ってほぼ志だけで頼りにできるキャラじゃあない。
結局、終始主人公を好きになれなかったという話さね。
主人公が超人課を抜ける未来についてもビジュアル変化が薄いからぼんやりしてるとどっちの話?と偶になったり。一応敵対してるけど各キャラそこそこ普通に喋ったりと絶対的決別じゃなさそうだったりでフックなりえなかった。分割2クール前提のせいか1期範囲でいい感じにまとまるわけでもなく、あぁ、飛び出したけど結局仲間集めで頼り先作ってんなと覚めた感じになっちゃった。
魔法少女やアースちゃん好き。ジャガーさん好き。笑美さんすき。全体を通してやりたいことも多分わかる。各超人のお話も面白い。なーのーに、赤点ギリギリ。超低空飛行。なんだろうかあえて言えば、「全体を通してやりたいことも多分わかる。しかし面白くはなさそう」かな。興味の部分への刺激が低い作品だった。
色彩についても特徴的ではあるが昭和モチーフのせいか薄暗い世界が続くので強い魅力にもならなかったみたい。
曲は…特に無し。EDだけ笑美さんの動きのためだけに毎話見た。
宮野真守だけでおつりが来る!!!!!!(宮野真守と三石琴乃の鳴き真似だけで満腹じゃい!!)
だからこんなパンチを1話から繰り出してくれると見ちゃうんだよね。
非常に面白かったです。
ゾンビ要素・アイドル要素、はぁ、特に加点もないけど、キャラとシナリオがよければよいのだ。
いや主人公のさくらちゃんよかったですね。方言よかったですね。初期のどやんす流されなんとか牽引する姿にグッときて好きになりましたね。最終回は思わず泣いちゃいましたね。受験に落ちた後の悟りさくらちゃんが一番好きです。
アイドルアニメは別に好きじゃないけど、彼女がもろもろ頑張るのを見るアニメとして視聴しました。もちろん主人公を活かす他のキャラの味付けも(ゆうぎりさん以外)よかったからです。(ゆうぎりさん以外)
…全体的によかったら特に書くこともなくなる。
たえちゃんもよかったね。会話中とかダンス中とか、絵が退屈・予想の範疇になりそうなときはたえちゃん見とけばとりあえず普通と違う動きが見れるので退屈しないですね。あれでいて練習もよく頑張ってたりほんわかしますね。
ヤンキーがリーダーになるのはびっくりしたけど、驚くほど邪魔にならずテンポを阻害せず進行したし、リリィは明るく不穏不満分子集団のいいアクセントだったしアイドル二人は普通にアイドルものしてたし。じゅんこのほうがやや好き。
曲。OP。SEが入るOPは問答無用で勝利なんすよ。「んみゃく」これ聞いて。さいつよ。しかもSE増えるとかたまんねぇ。それぞれのキャラが協調性なく好き勝手に歌ってる感じでよき。
作中のライブや曲は…マジメに見てないので特に無いかな。CMソングが一番好き。最初にライブで3Dになったときはそういうアイドルアニメをメタったネタかと笑ったんだけど、後からも普通にアイドルして3Dしててそこはごめんなさいしないといけない。
スクワットやった後にやたら膝が熱いなと思ってたら、次の日膝が痛くなった。
一日経っても治らないんでこれはしばらく筋肉体操中止だな。最低2週間は。
そして2週間も休んだ後にまた同じように筋トレ始められるとは思えないので、おそらく俺の筋トレはここで終わりだ。
三か月ぐらいやってようやく階段上るのが少し楽になったような気がしてたのに残念だ。
じゃあほかの筋トレはしないのかという話だけど、どっちにしろ運動中に膝の痛みが気になって集中できないので。
やってたのは以下のものでもし再開することがあったらナローとスプリットは絶対やらんことにする。ナローは特にヤバい気がする
あともう膝の痛みで調べたら、なんか、運動しなさすぎなのが原因とか出てきてわけわかんなかったわ。
スクワットとかも入れるとそれっぽいのは出てくるが、今度は手術がどうとかそれでも直るかわからんとか、カテーテルがどうとか。
関節痛は筋肉痛と同様に時間経過で治るものではなかったのか…?手術は特に訳が分からんが。
W杯開幕の2日目、9月10日のチリ戦で日本代表は初戦を飾り、混戦が予想されるプールDの暫定トップに立った。
4年ぶりのW杯、みんなは楽しめただろうか。
おはようございます、こんにちは、こんばんは、レビュー増田です。
9月18日、日本時間午前4:00、日本はイングランドと対戦する。
今回のW杯はフランス開催で時差もあり、試合を追いきれないので、 試合前の予測などを書くか迷ったが、日本代表の初戦に先立って行われた イングランド vs アルゼンチン戦が、観るものをして慄然とせしむる内容であったのと同時に興味深いものでもあり、この相手に日本代表がどう戦うか、思案が止まらなくなってしまった。
素人考えではあるけれども、試合の予測というのはそれ自体楽しい。
みんなとも一緒に、大一番前の井戸端会議を楽しみたい。
件の試合だが、前評判の高いアルゼンチンに対して、不調を囁かれるイングランドは、チームを引っ張る欧州最優秀選手オーウェン・ファレルを出場停止で欠いた上、試合開始3分でFLトム・カリーがレッドカードを受け、14人での戦いを強いられる。
ファレルに代わって出場したSOジョージ・フォードが前半だけで3本のドロップゴールで一気にアルゼンチンを突き放し、その後も正確なキックを重ねて完全に試合に鍵をかけてしまった。
未明に披露されたキックの芸術は試合を追っていたファンに衝撃を与え、X(旧Twitter)では「ドロップゴール」がトレンド入り。
ひらがなの名前の女子(?)アカウントまで、ピッタリとしたワンピースから覗く胸の谷間を強調した写真とともに
ぷろふ見てね☆
ドロップゴール
#〇〇凸待ち
などというというポストを投稿するなど、予測できない方向に「ドロップゴール」が飛んでいく事態となった。
さて、前評判の低さも人数のビハインドも跳ね返し、強豪の底力を見せたイングランドに日本代表はどう戦っていくのだろう。
大いに話題となったョージ・フォードのドロップゴールだが、イングランドがこういったキックを披露するのは初めてではない。
2003年、オーストラリア大会において、当時のSOジョニー・ウィルキンソンが強力FWの後ろから幾本ものドロップゴールを決め、ウェブ・エリスカップを初めて北半球にもたらした。
直接蹴りこめばいいのなら、ボールを持ち込むより簡単じゃないか、と言いたくなるドロップゴールだが、実際はそう簡単ではない。
前に落としてショートバウンドさせたボールを真っ直ぐ蹴るのはそれだけでも難しく、ゴール正面からの線上でないと入らない。
その上、オンプレー中に蹴るので、相手DFは必死に詰めてくる。
SOがプレッシャーを受けないために十分な距離が必要で、そのためにはFWが壁を形成し、SHは正確で速く長距離のパスをほとんど真後ろに投げなくてはいけない。
試合後、ジョージ・フォードが「ドロップゴールは常にプランにある」とインタビューに答えていたのは驚きだ。
それだけでなく、正確なキックの全てが恐ろしい。
オンプレー中であれ、ペナルティであれ、ゴールから中央の線上で放たれるイングランドのキックは大きなプレッシャーになるだろう。
イングランドからすれば、中央で日本陣内の10mまで持ち込めばそれだけで日本に圧力を与えられる。
オンプレー中に蹴るだけでなく、キックで得点できる状況に持ち込めばいいので、戦術としては南アフリカよろしく接点の後ろからハイパントをあげ、FWをぶつけて落球をさそい、引き摺り込んだスクラムからペナルティをとってキックで得点、という方法が考えられる。
実際、日本のアタッキングコーチ、トニー・ブラウンも「イングランドはキックを使ってくる」とコメントしている。
多くの解説者も同様だ。
ハイパントなどのアタッキングキックは、チェイサーをぶち当てることができればノックオンを誘ったり、陣地を前進できる反面、基本的には相手にボールを渡す結果になりやすい。
しかも、相手のナイスな処理ですれ違われて、大きなゲインを許しかねない不確実性がある。
ハイボールの競り合いも強いので、ハイパンも勝算があり、蹴ってくる可能性は十分あるが、体格で勝るイングランドには、もっと低リスクで圧力を与える方法がある気がしてならない。
大型FWや突破力のあるセンターで、接点の脇で身体を当てながらゴリゴリ前進するだけで、日本にとっては大きな脅威なのではないだろうか。
「彼らはボールを動き回すことを好む。私たちは彼らのプレーをそのように認識している」
「私たちは彼らの脅威が何か知っているし、それをシャットダウンする計画を持って臨むよ」
日本代表は硬いスクラム、アンストラクチャーな展開から松島のような創造性のあるランナーのゲインなどの魅力的な攻撃オプションがあるが、国際的な「日本独自の強み」と認識されているのは、ボールを連続に展開する早さだ。
日本は持つと違いを出せるのだ。
なので、持たせない、そう言っているのではないだろうか。
総合すると「イングランドはボールを離さず近場を押してくる」「日本の受けをみて、縦の走り込みや展開で一気にランのゲインを狙う」「同時に接点の反則を誘う」というような戦術をメインに、適宜ハイパントなどを絡めてくるというやり方が考えられる。
そして「ディフェンス時にはプレッシャーをかけて日本の攻めを停滞させてキックを蹴らせ、カウンターのランでタックルを外しながらビックゲインを狙う」
実際、自分の同僚のラグビー経験者と話題になった時も「蹴らないんじゃないですかね?普通にやると思いますけど(もちろんドロップゴールも敢えてまでは狙ってこない)」という意見をもらった。
主力を2枚欠いたとて、地力はどう考えてもイングランドの方が上なのだ。
さあ常にオプションを複数持っているイングランドに対して、では日本代表が取れる戦術は?
自分が予想するのは「イングランドの攻める機会と時間を減らす」という戦略だ。
イングランドがボールを持っている時の攻めはハードで、簡単には止められない。
ではどうするかといったら、ボールは1つしかないのだから、こっちに来た時に離さないで、相手の機会と時間を潰してしまえばいいのだ。
まあ要は日本は日本の伝統の戦術で、蹴らずにハイテンポでボールを回し続けて、相手を攻撃し続けるという手段があるということだ。
ただ、これは80分続けるには消耗が激しい。
なので、前半の20分くらいまではリスク覚悟で蹴って、身体の衝突を避けたり、危険を伴うが、スクラムで時間をかけて、時間当たりで体力が消耗する機会を減らすのではないだろうか。
イングランドのスクラムは相手を圧殺できるので、時間潰しと引き換えに点数も持っていかれる可能性があるが・・・
60分でなるべくボールを保持したいとして、相手にボールがあったときにはどうするか。
そうなると、なるべく中央の侵入を許さないようにしつつ、接点でプレッシャーをかけて、相手の攻めを停滞させ、キックを誘発してボールを獲得する、またはジャッカルを狙う、ということになる。
イングランドはプレッシャーをかけてキックの得点を狙い、日本はダラダラと攻め続けてロースコアでの競り勝ちを狙う。
どちらかのディフェンスラインが決壊すれば、トライが決まり大量得点となる。
どうだろう、自分は双方のこんな作戦を予想したが、みんなはどう予測する?
観戦もしやすいことだろう。
ああだこうだと言い合いながら、大一番を待ちたいと思う。
みんなも是非、予想を楽しんでみてほしい。
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:ナポリタン。夜:天かす梅干しウドン。ベーコンエッグ。間食:ハッピーターン。パイの実。
○調子
○ LOOPERS -ルーパーズ-
・はじめに
綾辻以来の天才(シンホンカクコノカタノテンサイ)竜騎士07と、Keyのコンビが送るキネティックノベル。
位置情報を利用したリアルな宝探しゲームが大好きなタイラが延々と8月1日繰り返す時間の渦現象に巻き込まれ、同じくループする時間に囚われたルーパーズを自称する面々との交流を描いた、宝探しを題材にした短編ノベルゲーム。
短いボリュームながらギッシリ中身が詰まっためちゃくちゃ面白い作品だった。
カラッとした明るい雰囲気で、ハイテンポにエピソードが展開していくんだけど、作品の中核を成してる宝探しの醍醐味をヒロインが理解していく過程は丁寧に文量も多めなので、緩急のバランスもバッチリ決まってた。
彼の前向きで一貫した明るい性格と、宝探しの魅力をプレゼンするくだりが、今作の魅力の大半を占めている。
個性的な主人公と一言で分類することが勿体無いぐらい、とても良いキャラクタだった。
開幕最初のエピソードで、いきなり宝探しで初対面の女の子の心を鷲掴みにするところから始まり、徹頭徹尾宝探しは楽しいと主張し続ける。
勿論ただ口で伝えるだけではなく、言葉を尽くして、行動して、とにかく宝探しの楽しさを伝え続けてくれる。
嫌味なところがいっさいない、根明な性格なんだけど、それすらも実は宝探しが根底にあると来たら、一貫されてて、宝探しは楽しいという大前提を受け入れるしかない。
一事が万事、全て宝探しに繋がるのは流石に度が過ぎていたような気がするものの、遊んでいる最中は本当にそんな気がしてくる奇妙な説得力があった。
彼の明るさと宝探しゲームの楽しそうさから伝わってくる、繰り返しの時間だって楽しいじゃんな価値観は独特な味わいだった。
そんなタイラのカップリング相手になる、年下で感情の起伏が少ないタイプの女の子ミア。
明太子が好きでそればかり食べているというらしさや、感情表現が苦手だったのに徐々に笑顔になるシーンが増える可愛らしさなど、物語のヒロインをしている。
特に彼女の見所は、タイラの魅力を引き立てるかのように、宝探しの魅力へ素直にドンドンとハマっていくのがストーリーの主軸になっている箇所だ。
宝探し初心者がハマっていく過程が丁寧に描写されていて、なるほどこれは楽しい遊びだなと、彼女の目線だからこそ理解できていく。
宝探しは楽しいを腑に落とさないと今作のストーリーに感情移入が出来ないので、彼女の素直さはある意味ではストーリーをスムーズに進める都合、ある意味では宝探しがそれだけシンプルに楽しいことを伝える指標のようにもなっていて、文量の少なさを逆手に取った良い設定だと感じた。
おバカでレオナのことが大好きなヒルダと、頭が良くてヒルダのことが大好きなレオナの、女子高生同士の関係も凄く良かった。
おバカなレオナは思う込みが強くすぐヒルダの瑣末な嘘に騙されては、怒って頭突きをかますやりとりがお馴染みで、お互いがお互いに構ってちゃんなのがとても良い。
二人の関係値によって奇跡が起こる部分は開発会社らしさも感じる泣ける展開になっていて、展開と文章をボイス、スチル絵、BGMが彩る正にど直球なアドベンチャーゲームの魅力あるシーンだった。
・ルーパーズの面々の掘り下げは物足りない
タイラとミア、ヒルダとレオナの2組のカップル以外にも、ルーパーズというチーム名で同じくループに巻き込まれた幾人かのキャラが登場するが、彼らに関してはボリューム不足を感じた。
それぞれお当番エピソードがあるのに、3人セットで一気に消化したり、省略されている部分が多くて物足りなかった。
趣旨は伝わるし、彼らが力を合わせるときに取ってつけたような悪印象があるわけではないので、このゲームが好きだからこそもっと遊びたかった。
・宝探しとは?
タイラの語る宝探しとはの答えを書き下すことは過剰なネタバレになると思うのでしないが、このくだりがとても良かった。
本格ミステリにおける、パズラーやフェアプレイの精神などにも通じるところがある、良い意味で抽象化された”ゲーム的な“解答が本作には用意されていてすごく好印象だった。
時間がループしなかったことになるからこそ、悪く言えば他人事、良く言えば客観的に遊べることを肯定する価値観がしっくりきたのだろうか。
この辺りは、ライターの竜騎士07さんの過去作品(やインタビューや後書きなど)も踏まえた感想もいくつか思い浮かぶので、もう少し遊んだらそういう点でまとめてみたい。
・おわりに
タイラの魅力的なファーストインプレッションそのままに、一気に走り抜ける爽快な作品だった。
ちょっとボリューム不足は否めないものの、とても楽しくて大好きなゲームだ。
見知ったループものの楽しい側面と、宝探しという言葉は知っているけど楽しさの中身を知らないものとが合わさることで、とにかく楽しいことがいっぱい詰まっていた。
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:なし。夜:天かす、オクラ味噌汁。ネギ納豆。たまごかけごはん。サンドイッチ。間食:プリングス。柿の種。ポテチ。スーパカップ。
○調子
・はじめに
言わずとしてれた名作中の名作でゲームとしてのシリーズ展開だけでなく、小説、漫画、アニメなどでのメディアミックスもたくさんある、ダンガンロンパシリーズの第一作目。
勿論僕もプレイ済みなのだけど、シナリオライターの小高和剛さんの超探偵事件簿 レインコードという完全新作がリリースされるということで復習としてもう一度遊んだ。
超高校級の様々な才能を持つ高校生が入学式当日、奇妙な目眩に襲われ気付くと閉鎖された学校に閉じ込められていた。
そこで巻き起こるコロシアイとその犯人(クロ)を特定する学級裁判の果てに絶望の意味を知っていく、という後にダンガンロンパフォロワーがいっぱい出るのも納得な魅力的なあらすじ。
デスゲームじみたルールの分析や解釈の楽しさに、ミステリっぽいフーダニットめいた展開、そして何より超高校級の才能を持つキャラ達の魅力さ、それらとシステムがガッツリ絡み合ってまさにゲームになっているのが楽しいポイント。
システム部分はアドベンチャーゲームではあるものの、学校を探索するためにキャラを操作するパートや、音ゲーやシューティングっぽいミニゲームに、それらを有利に進めるための育成要素もあったりと、出来る範囲で手を変え品を変え楽しませてくれる。
特にノンストップ議論と呼称されているパートは抜群の面白さだ。
ミステリ系のアドベンチャーゲームでよくある尋問や追求のようなパートを自動文字送りにして、かつ狙い撃つシューティングの要素を足した感じなんだけど、ゲームとシナリオの融合が素晴らしい。
ミステリの大きな魅力の一つに議論があるにだけれど、どうしても文章での表現となると「タイミング」や「合いの手」や「野次」みたいな部分が削ぎ落ちてしまうのだけど、ノンストップ議論はそこをゲーム的なレベルデザインに落とし込むことで、議論をディフォルメしつつ楽しめるようにしてくれている。
発言の中の気になる点をシューティングの的にして、証拠や証言を弾丸に見立てて、的を撃ち抜いて論破するから「ダンガンロンパ」という作品のタイトルになるのも納得に素晴らしいシステム。
声優さんのボイスや、立ち絵の演出もバッチリ決まっていて、ノンストップの名に相応しいハイテンポで楽しくかつロジックで考える謎解きの妙がある緩急も良き。
こういうゲームらしい楽しさと、テキストを読む楽しさが、相乗効果でどちらも楽しくなるようなシステムは大歓迎だ。
ただノンストップ議論以外のシステムはちょっと取ってつけたというかミニゲームかなといった具合なのは残念だが、それだけで十分お釣りが出るほどに楽しめた。
・魅力的がすぎるキャラクタたち
公称でサイコポップと呼ばれる雰囲気でまとまっているデザインも素晴らしい超高校級のキャラたち。
なんといってもココがダンガンロンパ最大の魅力だろう。
自分のことは棚に上げつつ主人公に信頼を要求する強引さが素敵な霧切響子、御曹司で頭脳明晰ながら割とポカをする十神白夜、ギャンブラーとしての生き様が格好いいセレス、オドオドしてて小動物系の愛らしさがある不二咲千尋、ギャルとしての一面だけでなく様々な表情を見せてくれる江ノ島盾子辺りが僕の好きなキャラだ。
通信簿会話と呼ばれる好感度を上げて読むことができるキャラ個別のシナリオが楽しめるのも嬉しい。
話の都合上すぐリタイアしてしまうキャラもそちらで楽しめるのが救いだ。
・腐川冬子好き
ドMで陰気でオドオドしている割に忘れてたとかでなく自発的にお風呂をサボるし言われないと歯磨きもしない、可愛いなあ。
まあこの好きは癖の好きなのであまり掘り下げないでおこう。
今作の事件はトリックらしいトリックもあるものの、概ね誰が行ったかが焦点に当たる展開が多い。
そのため超高校級の魅力的な仲間たちを疑わないといけないんだけど、これが辛くて面白い二つの気持ちに挟まれる。
なにしろ少し前まで楽しく好感度を上げて個別エピソードを読んでいた相手を疑い告発するのだから。
今回リプレイだったこともあり、あえて先回りしながら犯人の個別エピソードばかり読んでたんだけど、この辺の構造が辛面白かった。
突然閉じ込められてゲームに巻き込まれる現実にはありえない突飛な設定に加えて、主人公達の中に科学捜査が出来る人がいなかったり、色々ありそうで色々ない閉鎖空間の都合などもあってホワイダニットやハウダニットは少な目なんだけど、この辺も良い意味で割り切ってると感じられて謎を解いていく部分が物足りなくはなかった。
仲間を疑うからこそのストーリー的葛藤も作中に用語で言う「絶望」らしさがあって恐ろしいからこそだ。
そんなわけで大絶賛なんだけど、締め方は少し雑だったかも。
希望対絶望という大きなテーマの掘り下げは正直ちょっと不足していた。
要しちゃうと諦めずに生きるか諦めて死ぬかの二択になってしまうのも、要しすぎただけかもだけど、希望対絶望ではなく生対死ってことになっちゃって、そりゃ絶望が不利だよと思ってしまう。
前提条件のために大きく無茶な設定を作ってしまったので苦労している感じの伝わってくるので、この辺はシリーズが続いて良かったなあ、と前向きに捉えておきたい。
・おわりに
犯人やトリックを知っていても楽しめるのは本物の面白さがあるからこそだ。
○ご飯
朝:なし。昼:ナポリタン。夜:ネギと人参と玉ねぎとカニカマと餅の鍋焼きうどん。梅干し。
○調子
○ 一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう
ウォーターフェニックス開発で販売はケムコからになる、短編ノベルゲーム。
プレイ時間的には2〜3時間程度と短いが壮大なストーリーが楽しめる面白い作品だった。
目覚めると何故か身体感覚が一才無くなってしまい食事をせずとも生き続けているが身動き一つとれない主人公と、突然死んでは生き返り死んでは生き返りを延々と繰り返す少女との出会い、交流が描かれる。
人類が行った愚かな行為によって地球は荒れ果て、生き残りは彼ら二名だけで、もうすでに文明と呼べるものは何一つない世界になっている。
少女が死を繰り返している理由は、なんと人間の愚かな行いによる哺乳類の死を再体験することでその罪を神に許して貰うためという設定が冒頭から開示される。
以降も神から与えられた贖罪の使命をこなす少女と、それをただ眺めて会話することしかできない主人公との価値観のすれ違いが物語を動かしていく。
この時点でかなりスケールの大きい話になるが、何分メイン登場人物の二人ともが死なない身体を持つため時間という意味でのスケールも壮大になっていく。
全ての哺乳類の死を体験するという膨大な使命を少しづつこなしていく内に、何故全ての生命が死に絶えたはずの世界に神と関係ない主人公がいるのか、本当に人間は誰一人いないのか、少女の使命はどんな結末を迎えるのかと、気になる要素の設定開示がハイテンポに行われていき、短いプレイ時間の中で大河的な壮大な価値観にふれることができる。
人の身では想像するのも難しいようで、ある意味では人の身だからこそ考えなければいけない、生きるということの根源的な意味、神との向き合い方、絶対に死が訪れるのにどうして生きるのかなどの問題に、死が訪れない二人故の答えが例え話でなく、こねくり回した表現でもなく、良い意味で伝わりやすいシンプルなものなのも印象深く面白かった。
そして、タイトルの「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」が万感の思いが込められたいろいろな感情が詰まったもので、所謂タイトル回収シーンは深く染み入る良きものだった。
そんな価値観を問う壮大なストーリーに魅力的な補助線を引いてくれるのがヒロインの少女の可愛さ。
こんな過酷な状況ながら無垢で愛らしいシーンが多く、彼女が少しずつ知識を身につけていき、感情に名前を付けていく。
この無知な少女が人間らしさを身に付けていくという筋道があり、このヒロインが可愛いからこそ、軸がブレずかつ娯楽作品としての楽しさも担保していた。
何も知らないただ神に命じられるままに使命をこなしていた彼女が自身の意思を少しずつ作っていくからこそ、神との対峙が魅力的になっていく。