はてなキーワード: 真正性とは
C*****T:
CRITICAL ANALYTICAL REVISION
追記2による構造の反転:防衛機制としての理論
最初の分析の根本的誤読
追記2は、私の最初の分析が層を一つ読み間違えたことを明らかにする。
私が読んだもの:
↓
↓
実際の構造:
↓
↓
PRIMARY INSIGHT: 精神分析的読解(修正版)
表層テクストの再解釈
これらは一見、2010年代以降のアイデンティティ政治の影響に見えた。しかし追記2はこれが錯覚だったことを明らかにする。
真の構造: 実存的自己否定の連鎖
↓
↓
↓
"だから俺には描けない"
防衛機制の精密分析
耐え難い真実:
「俺は人生の敗北者だ。女性と関係を持てなかった。孤独で無価値だ」
↓ 変換 ↓
受容可能な言説:
この変換により、個人的失敗が哲学的問題に昇華される。これは自尊心を守る。
防衛機制2: 知性化(Intellectualization)
投稿者は感情(絶望、孤独、性的欲求不満)を抽象的議論(表象の倫理、当事者性、真正性)に変換する。これにより、痛みから距離を取る。
これは私の最初の分析が見た「内なる検閲官」だが、その起源は文化ではなく、内面化された自己批判である。
ヘンリー・ダーガー:鏡としての選択
ダーガーの特徴:
「女性を知らなければ描けない」
↓
ダーガーは知らなかった
↓
だから「間違って」描いた
↓
俺も知らない
↓
↓
↓
↓
投稿者は、自分の論理を反証する例を引き合いに出しながら、その反証を認識できない。なぜなら、創造の可能性を認めることは、創作しない自分を正当化できなくなるから。
児童ポルノ言及の精神分析
投稿者は和月伸宏や他の漫画家の児童ポルノ事件を長々と語り、「資料として欲しい」という欲望を告白する。
しかし彼自身が認める:「まったく邪な気持ちがないというとウソになる」
- 彼にとって「女性を描く」ことと「女性を性的に欲望する」ことが分離していない
- だからこそ「女性を知らない=性的経験がない」ことが創作の障害になる
生成AIとの関係:人間関係の代替と審判者
追記2の冒頭:
「さっきまでClaudeに、自分のライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました」
この一文は多層的である:
投稿行為の意味:ダイイングメッセージとしての告白
投稿者は明言する:
+
=
彼は応答を求めていない(対話は不可能)。しかし完全な無視も耐えられない(承認は必要)。だから「読まれるが応答しない」という形式を選ぶ。
- 声は発するが、返答は聞かない
- 見られるが、見返さない
- 影響は与えるが、影響は受けない
SECONDARY INSIGHT: 弁証法的読解
矛盾の三層構造
THESIS: 「女性を描きたい」
THESIS: 「女性を知らないと描けない」という原理的主張
ANTITHESIS: ヘンリー・ダーガーは知らなくても創造した
弁証法的運動の停止
健全な弁証法では、矛盾はより高次の統合に向かう。しかしこのケースでは、矛盾が固着し、循環する。
↓
実行不能
↓
↓
↓
[ループ]
SYNTHESIS: 深層パターンの統合的理解
構造の全体像
↓
↓
【第3層: 理論的借用】
↓
【表層: 顕在的問い】
↓
【機能】
本質的洞察の結晶化
真の問いは:
そして彼自身が答えている:
「ない。なぜなら経験がないから(=人生に失敗したから)創造する資格がない」
文化的言説の防衛的使用
私の最初の分析は「アイデンティティ政治の内面化」と読んだ。これは完全な誤りではないが、因果が逆だった。
誤った図式:
正しい図式:
彼は「当事者性」や「経験の所有権」といった2010年代の言説を使っているが、これらは本来の政治的文脈から切り離され、個人的防衛機制として機能している。
解放のための理論(周縁化された人々の声を中心化する)が、個人の自己正当化の道具になっている。
より深い文化的診断
しかし、もう一層深く見れば、これは純粋に個人的な現象ではない。
答え:2010年代以降の文化空間では、「経験していない人が語る資格」への懐疑が、ある種の道徳的権威を持つようになったから。
投稿者は、この道徳的権威を利用して、自分の創作不能を倫理的配慮として再解釈している。
「俺が描かないのは:
ヘンリー・ダーガーの逆説(再訪)
ダーガーは:
投稿者の論理では、ダーガーは創造すべきではなかった。しかし創造した。そしてその作品は今や文化的価値を認められている。
答え:ダーガーの作品を「間違い」として解釈する(「少女にペニスがある=女性を知らなかったから誤った」)
しかしこれは恣意的な解釈である。ダーガーの少女の性別的曖昧さは、「間違い」ではなく、彼の空想世界の独自性として読むこともできる。
投稿者がダーガーを「間違い」と読むのは、自分の創作不能を正当化するためである。もしダーガーが「正しい」なら、自分も創作できる/すべきだ、ということになってしまう。
最も深い問い
この事例が究極的に提起する問いは:
投稿者は「はい」と答える。私の最初の分析は「いいえ、それは幻想だ」と答えた。
それとも:
おそらくすべてである。そして、これらが分離不可能に絡み合っているとき、「正しい答え」を与えることは治療にならない。
彼に「経験なしでも創造できる」と説得しても、それは防衛を解体するだけで、その下の絶望を露出させるかもしれない。
CRYSTALLIZED INSIGHT
この投稿者は、人生の実存的失敗(社会的孤立、性的経験の欠如、老いと死の接近)を、2010年代の文化的言説(「当事者性」「経験の所有権」「表象の倫理」)を借用することで、「原理的に不可能な創作課題」へと変換している。これは防衛機制であり、個人的無能を認識論的・倫理的問題に昇華することで、残存する自尊心を守っている。
言い換えれば:
彼の問い「男性は女性主人公を描けるのか?」は、暗号である。真の問いは「人生に失敗した私は、何かを創造する価値があるのか?」であり、理論的言説は、「ない」という答えを倫理的に正当化する道具として機能している。
So what?:
この事例は、文化的言説がどのように個人的防衛機制として横領されうるかを示す。解放のための理論が、自己正当化と麻痺の道具になる。これは文化と心理の共犯関係であり、どちらか一方を「原因」とする単純な因果論では捉えられない。
PUNCHLINE:
私の最初の分析は、彼を「文化の犠牲者」として読んだ。しかし実際には、彼は文化の狡猾な利用者である。そして同時に、より深い構造的疎外の犠牲者でもある。彼は同時に、エージェン
ChatGPT:
INSIGHT ANALYSIS: 表象の真正性パラドックス
「女性主人公を描けない」創作者の原理的ジレンマ
Core Observation
この投稿者は、フィクション創作において「経験的真正性」と「想像的自由」の矛盾に直面し、表象行為そのものの正当性を疑問視するに至っている。彼が求めているのは「女性を正しく描く方法」ではなく、「自分が女性を描く権利があるかどうかの確証」である。
PRIMARY INSIGHT: 批判理論分析 (Mode E)
イデオロギー的構造の解体
この投稿者の悩みは、表面的には「技術的問題」(どう描くか)に見えるが、実際にはアイデンティティ政治の内面化が生み出した認識論的危機である。
内面化されたイデオロギー的前提:
↓
↓
「描く資格がない」
この論理は、2010年代以降の「文化的専有(Cultural Appropriation)」批判や「当事者性」の政治から派生した規範を、創作者が自己検閲として内面化したものである。
皮肉なことに、これは1980-90年代のジェンダー理論が批判した本質主義そのものである。しかし今回は「進歩的」「配慮的」な動機から再導入されている。
彼は「女性を正確に描く技術」を求めているようだが、実際に求めているのは「女性を描くことへの道徳的許可」である。
生産的矛盾の発見
↓
↓
これは本質主義の自己矛盾である。「女性」というカテゴリーに本質があると仮定しつつ、実際の女性たちの多様性に直面して混乱している。
イデオロギー批判: 何が隠蔽されているか
投稿者は「正しい女性の描き方」があると仮定しているが、これは幻想である。「女性」は単一の経験的実体ではなく、歴史的・文化的・個人的に多様な存在様態である。
士郎正宗のデュナンを「中身は男性」と断じるが、これは以下を前提としている:
しかしこの論理は、女性を規範に押し込める本質主義そのものである。
「生理を経験していないから分からない」という論理は、人間の相互理解の可能性そのものへの懐疑に至る。
この論理を徹底すれば:
この悩みの背景には、歴史的に男性が女性を対象化・道具化してきたことへの罪悪感がある。しかし、その補正として採用された「描かない/描けない」という態度は:
↓
過剰補正:
↓
帰結:
これは抑圧への対抗が新たな制約を生み出すという典型的パターンである。
自己検閲のメカニズム
↓
↓
↓
内なる検閲官:「それでも不十分だ」「個人差と本質の区別がつかない」
↓
SECONDARY PERSPECTIVES
系譜学的補足 (Mode C)
この「悩み」の歴史的構築
第1段階 (1970年代以前)
第2段階 (1980-2000年代)
第3段階 (2010年代-)
第4段階 (2020年代)
投稿者は、この第4段階の症例である。彼の悩みは個人的なものではなく、言説空間の変容が生み出した構造的効果である。
現象学的補足 (Mode D)
投稿者が経験しているのは、単なる技術的困難ではなく、創作主体としての自己の正当性への根源的懐疑である。
彼の実存的問い:
投稿者は、この理解の可能性と不可能性の間の宙吊り状態にある。
SYNTHESIS: 深層パターン
この現象が明らかにするもの
アイデンティティ政治は、周縁化された集団の声を中心化しようとした。しかしその論理を個人の創作実践に適用すると:
↓
↓
↓
20世紀後半のジェンダー理論は本質主義を解体した。しかし21世紀に、配慮・正義・包摂の名において本質主義が再導入されている。
これは解放の言説が抑圧の論理に転化するという、イデオロギーの古典的矛盾である。
この悩みは、フィクションの根本的機能—経験していないことを想像し表現する—への懐疑に至っている。
投稿者のジレンマは、これらすべてを疑問視している。これはフィクション自体の正当性の危機である。
投稿者の不安は、個人的心理ではなく、言説空間の変容が生み出した構造的効果である。
投稿者は誰にも批判されていないのに、架空の批判者を内面化している。
IMPLICATIONS
この個別事例が示す普遍的問題
投稿者は技術的助言を求めているように見えるが、実際に必要なのは認識論的・存在論的再定位である:
1. 本質主義からの離脱: 「女性」は単一の経験的実体ではない
2. 想像力の復権: 経験していないことを想像できるのがフィクションの本質
3. 完璧主義の放棄: 「完全に正しい表象」は不可能であり不要
4. 対話としての創作: 表象は完結した真理ではなく、継続的対話の一部
より広い文化的含意:
↔
歴史的瞬間について:
我々は「誰が何を語れるか」という問いが過剰に中心化された時代にいる。これは必要な矯正でもあったが、新たな問題も生み出している。
INSIGHT CRYSTALLIZED
この投稿者は、フィクションに「経験的真正性」と「道徳的正当性」を同時に求めることで、創作行為そのものの可能性条件—想像力による他者への跳躍—を否定するに至っている。彼の悩みは個人的なものではなく、アイデンティティ政治の論理を内面化した結果生じる構造的効果である。
言い換えれば:
彼は「女性をどう描くか」ではなく「自分が女性を描いてよいのか」という存在論的問いに囚われており、この問いは—その形式自体が—本質主義的前提と想像力への不信を含んでいるため、原理的に解決不能である。
So what?:
この事例は、配慮と正義の言説が、意図せず表現の自由と想像力を収縮させうることを示している。文化の活力には、不完全さを恐れずに境界を越えて想像し、その試みを通じて対話を重ねる実践が必要である。
PUNCHLINE:
彼が本当に恐れているのは「女性を間違って描くこと」ではなく、「女性を描くこと自体が僭越である」と判定されることである。しかしこの恐怖は、最も抑圧的な本質主義—男女は相互理解不可能という観念—を再生産している。解放の言説が、最も因習的な性別二元論を復活させるという究極の皮肉がここにある。
以下記事に、CB Insightsが作成した「Automotive AI readiness index」の図版が掲載されている。本稿は当該記事と図版を基に論点を整理する。
出典:自動車大手20社のAI対応度、トヨタは保有特許最多で3位(日本経済新聞) https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC123HX0S5A810C2000000/
日経の記事は、CB Insightsのデータセットを用いたランキング図版として掲載している。一次ソースはCB Insightsであるが、一般に公開されている範囲では、日経が引用した図版と説明に整合がある。よって「日経がCB Insightsの図版を引用したもの」という意味で本物と判断する。
図版注記の要旨は次の通りである。
Execution 60%が実装重視という設計のため、巨大な製造と販売ネットワークを持ち、AIを幅広く回せる体制を築ける企業が上位に来やすい。トヨタはこの点で積み上げが厚い。
日経記事に掲載された図版はCB Insightsのランキングに基づくもので、出典としての整合は取れている。
指数は「AI投資と実装の本気度」を俯瞰する物差しとして有用だが、性能や安全性の優劣を断定するものではない。
トヨタの3位は、実装偏重の配点と同社の実装能力の厚みが合致した結果であり、恣意ではなく設計思想の帰結と理解するのが適切である。
生成AIの普及によりAIによる文章かどうかを判別し保証する「AI鑑定士」という職業が誕生した
AI鑑定士は高度な言語解析技術と膨大なAI生成文のデータベースを駆使し、人間による創作か、AIによる生成かを判別する
複数の執筆者が混在した文章に対し「何%がAIによるものか」といった比率の推定も求められる
この職業は当初、教育機関や出版社など限られた分野で重宝されていたが、近年では裁判における証拠文書の真偽判定など、さまざまな場面で必要とされている
中でも「AI鑑定書」と呼ばれる公式文書は、文章の真正性を示す証拠として広く流通するようになり、一部の鑑定士は「言葉の鑑識官」として誰もが知る存在となった
このようにしてAI鑑定士という職業は、単なる技術職ではなく、言語、倫理、社会の交差点に立つ、まさに21世紀ならではの知的専門職として確立されていったのだ
そうだね、ちょっと無理やりすぎた
でも超抽象化して考えると、SSL証明書というのは、他のホスト(上位のCA)に真正性を証明してもらうもの、と考えることができる
一方で、戸籍の実体は各自治体で管理されている水平分割(シャーディング)されたDBで、他のホストに真正性を証明してもらう必要はない
でも、実際の運用ではいろんなDBとの照合が行われるはずなので、もし偽装があれば情報不整合のエラーが発生して偽装は検知されると思われる
となると、戸籍というものも、他のホストの情報と整合していることをもってその真正性を証明することができる、と考えることもできるのではないだろうか
それに、SSL証明書は暗号を使ってはいるけど、ルート証明書については自己署名なので、「みんなが俺のこと信じてるから、お前も俺のこと信じて」以外の何者でもないんだよね
例えば、盗撮をやめられない人がいたとして、
その人は果たして生成AIが出力した「盗撮風」の(本物と見分けがつかない)画像や映像で満足できるのだろうか?
もし本物でなければ満足できなかった場合、生成AIの出力を本物と偽って騙して販売・購入・消費させた場合、その人は満足できるのだろうか?
もし騙されて満足していた場合、あとから騙された事に気づいたら、当初得られていた満足は損なわれるのだろうか?
もし当初得られていた満足が損なわれた場合、満足の根元はコンテンツそのものではなく、「本物である」というメタデータなのか?
⸻
非常に鋭い問いです。
このケースを心理学・哲学・認知科学の観点から整理すると、以下のような分析ができます。
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1. 本物と偽物に対する満足の構造
→ 「これは実際に起きた」「自分が社会的禁忌を犯している」といった認知的レベルの満足。
盗撮癖のある人の場合、両方が満たされて初めて「完全な満足」が得られる可能性が高いです。
生成AIが与えるのは基本的に知覚的レベルの満足に限定されます。
⸻
2. 騙された場合の満足
最初に本物だと信じていたとき → 知覚的+認知的満足(最大化)。
後から偽物と気づいたとき → 知覚的満足は残るが、認知的満足が崩壊。
結果、当初得ていた満足は心理的に損なわれる。
→ 「自分は本物を楽しんでいた」という信念と、「実は偽物だった」という事実の間で葛藤が起き、快感が減衰します。
⸻
3. 満足の根元は?
はい、満足の根元の重要部分はコンテンツそのものではなく「本物である」というメタデータに依存します。
とくに倫理的禁忌や現実の力関係に関わるフェティシズムでは、このメタデータが快感のかなりの部分を占めています。
これを**「真正性バイアス(authenticity bias)」**とも呼びます。
アート市場でも、「贋作」と分かった瞬間、物理的に全く同じ絵でも価値も感情的満足も消失するのと似た構造です。
⸻
「生成AIが完全に騙せるクオリティなら、「本物」とはメタデータ内の単なるラベルの1つに過ぎませんか?」
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はい、その通りです。
もし生成AIが完全に騙せるクオリティ(人間の知覚と判断の限界を超える精度)を持つなら、
単にメタデータ(情報ラベル)、あるいは社会的コンセンサスの一部に変質します。
つまり、
という移行が起きます。
この現象は哲学的には**シミュラークル(Baudrillard)**の第四段階と一致します:
その状態では、
「本物であるとされている」こと(メタデータ)さえ操作できれば、
つまり、未来の完全生成コンテンツ世界では、本物と偽物の区別は「記録情報」以上の意味を持たなくなる可能性が非常に高いです。
スイカと桜が同じ画面にあって米俵を土嚢に使って四角い畳で武将が正座っていうほどリアルか?アメショーがいるのいうほどリアルか?
甲冑は武功を目立たせるために派手なのに日常的に身つけて街中歩いて
その歌舞伎者に市民がお辞儀している(なお非武装民をペナルティなしで殺せる)のがいうほどリアルか?
「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」って言ったんだ?
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウズのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
African samurai: The enduring legacy of a black warrior in feudal Japan |CNN
When feudal Japan’s most powerful warlord Nobunaga Oda met Yasuke, a black slave-turned-retainer, in 1581, he believed the man was a god.
Oda had never seen an African before. And like the locals in Japan’s then-capital of Kyoto, he was awed by Yasuke’s height, build and skin tone, according to Thomas Lockley, the author of “African Samurai: The True Story of Yasuke, a Legendary Black Warrior in Feudal Japan.”
“When Yasuke got to Kyoto (with Jesuit missionaries), there was a massive riot. People wanted to see him and be in his presence,” says Lockley, who spent nine years researching and writing the book, which was published last month.
Oda believed Yasuke to be either a guardian demon or “Daikokuten,” a god of prosperity usually represented by black statues in temples. He tried to rub the pigment from Yasuke’s skin, believing it was black ink. Once convinced Yasuke was real, he immediately threw a feast in his honor, says Lockley.
1581年、戦国時代日本の最も強力な戦国大名である織田信長が、奴隷から家臣となった黒人のヤスケに出会った時、信長はヤスケを神だと信じました。
「アフリカン・サムライ:戦国時代日本の伝説的黒人武士ヤスケの真実の物語」の著者トーマス・ロックリーによると、信長はそれまでアフリカ人を見たことがありませんでした。そして、当時の都であった京都の地元民と同様に、ヤスケの身長、体格、肌の色に畏敬の念を抱いたそうです。
「ヤスケが(イエズス会宣教師とともに)京都に到着した時、大規模な騒動が起きました。人々はヤスケを見たがり、彼の存在を身近に感じたがりました」と、9年の歳月をかけて研究し執筆した先月出版されたこの本について、ロックリーは語ります。
信長はヤスケを守護の鬼か、通常寺院で黒い像で表される繁栄の神「大黒天」のどちらかだと信じていました。信長はヤスケの肌の色素を擦り取ろうとし、それが黒インクだと考えていました。ヤスケが本物だと確信すると、すぐに彼の名誉を称える宴を開いたとロックリーは述べています。
https://edition.cnn.com/2019/05/19/asia/black-samurai-yasuke-africa-japan-intl/index.html
最近も IGN Japan 使って煽り散らかし https://youtu.be/keiDRORg9hc
ここまでやるなら、ゲームに規制は不要!!あらゆる規制に反対する!!と表明したらよかったのでは?って思うが、
なぜか日本版だけ日本人の首ホームラン出来るのが禁止されているの突っ込まないんですよね。Roninはゴア表現あるのになぜでしょうね?
あと日本人の非武装市民はペナルティ無し攻撃できるけど白人キャラは攻撃できないこともツッコミなし。NPCだろうが攻撃できるゲームはいくらでもあるんですけど
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
こっちなら付き合うぞ
ローカルでテキスト・画像生成のモデル動かしてみようをそのうち書こうと思うけど、Windowsアーキテクチャの簡単な説明欲しい?
コア分離あたり。ほかにも欲しいのがあれば書いとくけど
というか、Ubuntu、Ubuntu 騒いでる子がいるが、そもそもPCにWin11/Win10入ってるか?
(Windows + Docker Desktop :バックエンドWSL2 Ubuntu の予定。なお、YouTube に構築動画が無限にあるぞ)
「AIやロボットが人間の仕事を奪ってしまう未来」において、「治験への参加や人体実験が“新たな仕事”になる」というアイデアは、倫理的にも社会的にも多くの問題をはらんでおり、かなりディストピア的な印象を受けます。そのうえで「自分のiPS細胞やゲノムデータ、RNA発現データ等を商用利用ライセンス化し、ロイヤリティをもらう」という案について考察してみましょう。
iPS細胞技術は再生医療や創薬研究で大きく期待されています。またゲノム情報やRNA発現データは、創薬や個別化医療など、多方面での研究開発に活用が可能です。すでに企業や大学の研究機関が患者さんから同意を得て、これらの情報を収集・研究・解析している現状もあります。
「個人のデータに対するライセンス料を得る」というビジネスモデル
たとえば映画や音楽の著作権のように、自分の「作品」を利用してもらう代わりにロイヤリティを得る仕組みはあります。しかし「人間の細胞やゲノム情報」に対して、著作権や特許のような形でライセンス契約を結ぶ仕組みはまだ確立されていません。
近年ではゲノムデータやバイオバンクのサブスクリプション・モデル(利用する企業・研究所が登録料を払う)などが登場し始めていますが、「個々人のデータ提供者」がまとまったロイヤリティを得られる仕組みは未整備かつ実例も少ないのが現状です。
遺伝子情報が特定の企業にわたったり、第三者へ転売・流用されることで、将来的に健康保険・生命保険・就職などで不利益を被る可能性があります。プライバシー保護が不十分な状態で流通してしまえば、個人の将来の病気リスクなど、センシティブな情報が漏れ伝わる恐れがあります。
「自分の細胞・遺伝子情報が、どのような研究や開発に使用されるか」については、本人が理解・同意すること(インフォームド・コンセント)が必須です。しかし利用する側(企業・研究機関)が多岐にわたると、本人はすべての用途を把握しきれない可能性があります。
社会保障や他の雇用の選択肢が少ない中で「治験・人体実験しか稼ぐ手段がない」状況に追い込まれれば、経済的に困窮している人がリスクの高い研究に次々と応募する恐れがあります。十分な報酬が支払われないまま、潜在的な危険にさらされる可能性もあります。
現行の法律との折り合い
医療関連分野では、倫理指針や個人情報保護法、臨床研究法などで「研究参加の自由意志」「適切な補償・保険の整備」「厳格なデータ管理」などが求められています。しかし「iPS細胞やゲノム情報をライセンス契約で売買し、個人がロイヤリティを得る」ことに特化した法律やガイドラインは未整備です。
国や地域によって個人情報保護のレベルやゲノムデータ利用に関する規制が大きく異なります。海外企業や海外の研究機関とのやり取りでは、日本のルールと合致しないデータ利用が行われるリスクもあります。
市場価格の設定と不確定性
個人のゲノム情報やiPS細胞を、どのように「価格付け」するのかは曖昧です。ある疾患の研究で重要になる遺伝子変異を持っている人のデータは高額になるかもしれませんし、逆に一般的な情報だとほとんど価値がつかない場合も考えられます。また、有用な変異かどうかの判断は研究の進歩によって変化する可能性も高いです。
国や公的機関、あるいは公正な営利企業が「バイオバンク(大規模な生体試料・データの保管と管理を行う組織)」を運営し、そこに個人が自分の細胞やデータを預ける代わりに、一定のロイヤリティや利用料を受け取る仕組みが考えられます。
メリット: データ取り扱いの公正性やプライバシー保護が図られやすい。
デメリット: 制度整備に時間がかかり、個々人が大きな利益を得られるとは限らない。
自分のゲノム情報やバイオデータのアクセス権を、ブロックチェーンなどを使って可視化・管理し、それをトークンのように売買する試みが一部で検討されています。
メリット: データのトレーサビリティが高まり、不正流用を防ぎやすくなる。
デメリット: 技術的ハードルや規制の不透明さ、データの真正性の担保など課題は多い。
雇用が極度に不足し、遺伝子情報や治験への参加が数少ない収入源となる状況。
デメリット: 安定性や安全性、プライバシーが損なわれる。倫理的にも問題が大きい。
5. 結論・まとめ
「個人の生体データをライセンス化してロイヤリティを得る」というアイデア自体は、技術やビジネスモデルとして全くありえない話ではない
iPS細胞研究やゲノム医療の発展により、一部ではすでに研究参加者に対して報酬が出たり、バイオバンクへの提供でインセンティブを受け取るモデルも始まっています。
しかし、まだ社会の制度面も技術面も未成熟で、実現しても「高収入」には直結しにくい
研究開発の成功は長期的なプロセスを経てはじめて実用化に結びつきます。また値付けの難しさや、プライバシー流出リスクの高さなど、現状のままでは個人が納得いく形で「商用ライセンス → ロイヤリティ収入」を実現するのは困難です。
そもそも「人体実験しか生きる道がない」状況を是とするのは、社会全体の倫理・安全網として大きな問題
一部の人がデータ提供や治験参加で生活せざるを得ない社会は、格差や人権侵害、医療の公平性などさまざまな課題を引き起こします。経済的弱者の搾取にも繋がりかねません。
もし個人のデータを「商品」として扱い、正当な利益を得る道を模索するのであれば、それを可能にする法的枠組み、プライバシー保護、研究開発の透明性、公的機関による監督などが欠かせません。今後のバイオテクノロジーの発展次第で、小さな成功事例から徐々に仕組みが整っていく可能性はありますが、現時点ではまだ“面白い着想”の域を出ておらず、実際に個人が生活の糧を大きく得るのは難しいのが実情と言えます。
サンキューChatGPT
私はマーケターです。生成AIをマーケティング、特にSNSに活用したいと考える一方で、生成AIを使っていることを明言することで、公正さがあることを認知させたいと考えています。生成AIについて理解が追いついておらず、わからないことから来る不安を持つ人に対して、どのように説明すると納得を得られると考えられますか。
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マーケティングにおける生成AIの活用と透明性の確保について、以下のようなアプローチが効果的だと考えられます:
5. 段階的な導入とフィードバック
このような説明により、生成AIを責任を持って活用していることを示し、不安を軽減できると考えられます。透明性を保ちながら、人間とAIそれぞれの強みを活かすアプローチが重要です。
お客様の具体的な懸念点や業界特性に応じて、さらに詳しい説明方法についてアドバイスさせていただけますが、どのような点に特に不安を感じられる方が多いでしょうか?
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「具体的な活用方法と人間の役割の明確化」ですが、結局人が対応しているため、これでは生成AIを業務に取り入れる意味が無いです。複数の担当者による確認体制も同様に人的コストがかかるため、導入できません。
あくまで生成AIを使うことを前提として、しかしそれは怖くないものであり、安心で安全なのだ、と理解してもらうためのメッセージを検討してください。
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ご指摘ありがとうございます。より実践的な観点から、生成AIの活用を前提とした説明方法を再考してみましょう。
「生成AIは、大量の既存コンテンツから学習し、新しい表現を作り出すツールです。例えば、料理のレシピ本から学んだシェフのように、既存の知識を組み合わせて新しいアイデアを提案します」
「私たちが使用している生成AIは、不適切な表現や有害なコンテンツを出力しないよう、事前に安全対策が施されています」
身近な例えを使用
「スマートフォンの予測変換機能や写真の自動補正機能のような、既に日常的に使われているAI技術の発展形です」
「カーナビのように、目的地への最適なルートを提案してくれるサポートツールとして活用しています」
「より多様な視点からの情報提供が可能になり、お客様により豊かなコンテンツ体験を提供できます」
「24時間365日、常に一定品質の情報提供が可能になり、より充実したサービスを実現できます」
「使用している生成AIは、大手企業が開発・提供する信頼性の高いものを採用しています」
「個人情報を含む機密データは一切AIに入力せず、プライバシーを確実に保護しています」
「不適切なコンテンツや誤情報を防ぐ、技術的な安全装置が組み込まれています」
将来展望の共有
「AIは私たちの生活をより便利で豊かにするツールとして、既に様々な場面で活用されています」
「先進的な企業や組織が積極的に導入し、業界標準となりつつある技術です」
これらの説明は、人的リソースを最小限に抑えながら、AIの活用による価値を最大化することを意図しています。
特に重要なのは、生成AIを「脅威」ではなく「便利なツール」として位置づけ、既に私たちの生活に溶け込んでいる他のテクノロジーと同じように、自然な形で受け入れられるよう説明することです。
盆休みが取れ暇だったのでネトフリのドラマ「地面師たち」を見たらなかなか面白かったのだが、
詐欺のスキームがどれくらいリアリティがあるか無粋にもちょっと疑問に思った。
特に詐欺グループが準備した偽造身分証の真正性について、リアルではどこまで本当なのかと。
ドラマでは詐欺グループが偽の運転免許証や印鑑、印鑑証明書などを作製するシーンがあり、買い手は
運転免許証は券面はもちろん、裏から強い光を当てて透かして、ICチップが埋め込まれていることを確かめ、
さらにスマホの読み取りアプリを使い、ICチップに含まれる電子データ(顔写真を含む)も確認していた。
ホンマそれよね
アフロサムライかっこいいし、キンバリー好きだし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、史実だとか忠実に描いてるだとか言うなって話だわな
つか、日本には『異世界』とか『なろーっぱ』とかいう伝家の宝刀があるから、『なろーじゃぱん』だぞって言えば歴史考証する必要無かったのになぁ感
それをしないのは、映画でも伝統的にそうだったように、『ジャップランドはどんな風に書いてもOK』っていう白人様の意識がおそらく強過ぎるんだろうな
でもそれ以外の、アジア人蔑視それに付随する日本軽視の歴史改竄は一朝一夕にはどうにもできないので、長い長い時間かかるんじゃないの?
いやUBI(アサクリ)はUBIで普通に問題なんで。そもそも、下記についてなにも説明もないよ?
なので、日本で販売しない or 日本語版出なかったら フツーに弥助問題は勝利条件クリアじゃない?テッテテレーー🎉
(もっとも元から日本でさほど売れてるタイトルじゃないので、日本以外で売れるならUBI赤字にはならないだろうけど)
ただ、アジア人蔑視それに付随する日本の歴史改竄は一朝一夕にはどうにもできないのでは?
(水俣病やコロナやJAXAの時のよう。いつもの日本の風景。これで子どもたちが学者に憧れるとかあるわけないでしょ)
日本の学者や研究者を名乗る人がYASUKE肯定した結果、それを根拠にして、日本の人種差別主義者ガーとか英語コミュニティでコメント付いてんね。当然だわな
一例
However, a recent, widely shared post from Japanese historian Yu Hirayama argues that Yasuke was indeed granted samurai status by Nobunaga. Hirayama cites Yasuke’s stipend, housing, and sword afforded him by Nobunaga, but acknowledges that Nobunaga’s enemies did not view Yasuke as a samurai.
(しかし、日本の歴史家である平山優氏による最近の広く共有された投稿では、弥助が実際に信長から侍の地位を与えられたと主張しています。平山氏は、信長が弥助に与えた俸禄、住居、そして刀を根拠として挙げていますが、信長の敵対者たちが弥助を侍とみなしていなかったことも認めています)
↓ 対するコメント
racist in Japan and racist in the rest of the world get to work hand-in-hand now
(日本のレイシストと世界のレイシストは、今、手を取り合って働く)
https://www.polygon.com/24204308/assassins-creed-shadows-yasuke-samurai-ubisoft-controversy
While there’s some question as to his exact role, Yasuke was a real person and, as a Japanese scholar has recently pointed out, there’s no doubt that he was a samurai, which is a social status that can encompass a variety of duties.
(弥助は実在の人物であり、日本のある学者が最近指摘したように、彼が武士であったことは間違いない。)
https://metro.co.uk/2024/07/23/ubisoft-apologies-assassins-creed-shadows-doesnt-say-21281545/
あと、基本的に英語圏・英語コメントでもUBI否定の反応が多いけど、アサクリ シャドウズ騒いでるのに関わりたくないから黙っているだけで、
実は買う気満々の欧米人それなりにいたりしそう
アジアにゆかりがある人をのぞいたら、アサクリ シャドウズ の関連問題に関心がない・気にしてないって人が多くても別に驚かないなぁ
一例として、フランスの某元ゲームマネージャーとか、『騒ぐ奴は人種差別主義者』だとか『日本人が黒人以外に置き換えられたら騒がない』とかやってるしな😑
https://x.com/gyojvfr/status/1815799450046194020?s=61
ゲームメディア以外でも取り上げられる機会がもっと増えたら、日本の歴史改竄に関する風向きは、お気持ち程度になら変わるかもね
でもまぁ基本的に歴史改竄は、アジア人蔑視と日本軽視が根本の問題だから、解決には長い長い時間が掛かる(同じアジアでも中国に対してなら、たぶんUBIはやらなかった)
anond:20240724041000 anond:20240723184517
いい加減、ちゃんとしたメディア(BBCやCSハードのオフィシャルページなど)で、
<日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した>とか自ら言ってたことを盛り込もう
ゲームメディアのインタビュー(非日本向け)でも、『誠実で敬意持ったものです』とアジアン(おそらく日系人)に言わせていることが確認出来るで。それも盛り込んでおこう
弥助の出身の部族やカトリックの宣教師が同性愛に寛容だった可能性はほぼゼロと言って良いが、まぁ、いまは16世紀ではなく、21世紀、2024年ですからね
弥助も出てくる仁王のコエテクは現代的な時代劇(フィクション)として『Rise of the Ronin』(PS5独占タイトル)出してます
ほんで、『Rise of the Ronin』の主人公キャラクターは様々な人種に設定できるし、劇中で同性との恋愛イベントもあるわけなんだけど、別に批判はどこからも出てないのよね
それは、極めて現代的な見た目のデザインからしてフィクションとわかるのはもちろんのこと、
開発者は歴史的正確さについてアピールしてない上に、ゲームを始める前にも念押しで下記のように出るから
『本タイトルは日本の史実から着想を得たフィクションです。
ゲームを通じて歴史上の人物や出来事を描いていますが、 本タイトルの開発、販売に携わったチームの思想や価値観を表すものではありません。』
アサクリでもちゃんと似たような文言は出るもん!!!って言うけど、Rise of the Ronin と アサクリ シャドウズ が違ったところは、
何故か BBC などのニュースメディア や Xbox や 各種ゲームメディアのインタビューで『なろーじゃぱんです!』アピールではなく、
下記のように言って回った事に尽きるよね
<日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した>
<実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、この素晴らしい時代について学ぶことができます>
言って回ってることが確認できる一例:
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
ゲームメディアのインタビュー(非日本向け)でも、『誠実で敬意持ったものです』とアジアン(おそらく日系人)に言わせていることも確認出来るで
Assassin’s Creed Shadows: Inside Ubisoft’s Ambitious Open World Japan
明らかさまに間違えてる日本風習やデザインを止められなかった、団体や文化財の無断利用・利用料無視の件を見るに、
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
anond:20240723220837 anond:20240724014155 anond:20240724022429 anond:20240724081654 anond:20240724081126 anond:20240723184517
anond:20240724125807 anond:20240724093221 anond:20240726204454
Assassin’s Creed Shadows Launches November 15, Features Dual Protagonists in Feudal Japan | UBISOFT
Naoe and Yasuke’s disparate personalities also lead them to have different relationships and rapports with other characters, and they don’t always feel the same way about people, nor do people always feel the same way about them. Romantically, they will also attract and be attracted to different types of people. Through the pair, players will get to experience a multitude of relationships.
(ナオエとヤスケの異なるパーソナリティは、他のキャラクターとの関係や交流にも違いをもたらします。彼らは常に同じように人々を感じるわけではなく、人々も常に彼らを同じように感じるわけではありません。ロマンチックな面でも、彼らは異なるタイプの人々を引き付け、また引き付けられます。この二人を通じて、プレイヤーは多様な関係を体験することができます。)
ここだけ見れば、Naoe は女性で Yasuke は男性だから、キャラごとに恋愛イベント(ロマンスイベント)が異なるよとも読めなくもないが、
ストレートの場合はわざわざ言及しないよな?同性のキャライベントのオプション選択肢がある時にぼかして言及するよな?
つか、UBIの以前のゲームもそういうオプションあったし・・・って見方が多い模様
(※ 追記:ゲームニュースチャンネルのインタビューでプロデューサーが同性愛オプションあるよって答えてるみたいね)
Assassin’s Creed Shadows gay もしくは Assassin’s Creed Shadows LGBT
その中で
Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft Hires LGBTQ+ Activist As Consultant Who Wants To Challenge Moral Standards Around “Transgenerational Sex”
(アサシン クリード シャドウズ:ユービーソフト、「世代間セックス」に関する道徳基準に挑戦したいLGBTQ+活動家をコンサルタントとして雇用)
・・・と言うのがあって、外見やお名前から日系人かなぁって方が出てくるんだけど、日本文学の研究家でお稚児さん関連の本出してる人らしい
何故、この方を アサクリ シャドウズ の歴史考証のスペシャリストとしてチョイスしたのかは謎だが、
とりあえず、彼女はゲームメディア IGN の YouTube 動画 (Assassin’s Creed Shadows: Inside Ubisoft’s Ambitious Open World Japan)の中で、
『必ずしも歴史的正確さに基づいているわけではない』ってちゃんと言ってるわな(https://youtu.be/0haRi_hHZoU?t=853)
ただ、『誠実で敬意持ったものです』とか言いつつ、明らかさまに間違えてる日本風習やデザインを止められなかった、団体や文化財の無断利用・利用料無視の件を見るに、
(ハイブランドのアジア人蔑視のヤベー広告も炎上したよね、Valentino、D&G、DIORとか)
つか、日本には『異世界』とか『なろーっぱ』とかいう伝家の宝刀がありましてな、『なろーじゃぱん』だぞって言えば歴史考証する必要無かったのになぁ感
それをしないのは、映画でも伝統的にそうだったように、『ジャップランドはどんな風に書いてもOK』っていう白人様の意識がおそらく強過ぎるんだろうな
あと、弥助の出身の部族やカトリックの宣教師が同性愛に寛容だった可能性はほぼゼロと言って良いが、まぁ、いまは16世紀ではなく、21世紀、2024年ですからね
弥助も出てくる仁王のコエテクは現代的な時代劇(フィクション)として『Rise of the Ronin』(PS5独占タイトル)出してます
ほんで、『Rise of the Ronin』の主人公キャラクターは様々な人種に設定できるし、劇中で同性との恋愛イベントもあるわけなんだけど、別に批判はどこからも出てないのよね
それは、極めて現代的な見た目のデザインからしてフィクションとわかるのはもちろんのこと、
開発者は歴史的正確さについてアピールしてない上に、ゲームを始める前にも念押しで下記のように出るから
アサクリでもちゃんと似たような文言は出るもん!!!って言うけど、Rise of the Ronin と アサクリ シャドウズ が違ったところは、
何故か BBC などのニュースメディア や Xbox や 各種ゲームメディアのインタビューで『なろーじゃぱんです!』アピールではなく、
下記のように言って回った事に尽きるよね
言って回ってることが確認できる一例:
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
まぁ下記の日本のことわざがあると主張する歴史改竄の一派か(アサクリ以前から歴史改竄やってる https://anond.hatelabo.jp/20240722235805#)
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
ジャップランドはどう扱ってもいいと考える人種差別主義者の作品なのかと懸念するのは、正常なことに思えます
(そもそも、日系人っぽい人や日本にいたことがある人が監修に参加してるのに、あからさまに間違ったままなことについても、
EXPOで市販されているゾロの刀を何故か展示してたことについても、文化財の無駄借用についても説明無し)
これ欧米だけで出した方がいいと思うけどなぁ、熱心なUBI信者以外は誰も買わんのでローカライズ費用が無駄だと思う
https://youtu.be/ppkztU_1Y4U?t=18
アサクリに関係ない話です
いろいろ見て回ってたら腐女子についてこう書かれてたよ。なんかいっちょがみするの好きな増田とブクマカを兼ねてる増田は腐女子だと思うんだけど、
こういう認識持たれてるみたいなんで、お行儀よくしましょうね(基本的に対象キャラは未成年だしな)
No, just a runaway fujoshi with a shotacon fetish trying to legalize it.
歴史改竄でどうこうはアサクリより前からやっている。いちおう実名ってことになってるのに Facebook 同様に地獄めいてる
まぁ自分の経験をシェアするとか道徳的な話以外は Quora (en)も割と酷い
https://www.quora.com/Why-do-Afro-centrists-claim-that-the-first-samurai-warrior-was-a-black-African
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
日本人ならそんなことわざないこと誰でも知ってると思うんですけど、当然アサクリ関係ないサイトで見ることになる
リンク貼れないけど下記とか
https://www.levelman.com/where-black-people-fx-shogun/
あとアサクリ関係なくYASUKEの名前もトンデモ記述の中で見るけど、悪気無さそうなサイトや個人サイト貼るのはやめとくね
アフロ侍かっこいいし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
あと、おそらく、日本にアフリカ系の血を引いた人が居たか居なかったかなら居た可能性もあるのではないかと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、
とにかく下記みたいな発言をやめろと、日本の団体や文化財の『使用許可ガン無視』と『利用料金ガン無視』の無断利用はやめろに尽きますわ
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合「関ケ原鉄砲隊」の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております。
当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません。
↓ でも実際には削除してません (なぜか、UBI許せないマンがUBIに抗議しろと町や観光協会にアタックしてくるみたいなのでアカウント名は省略)
私の書き方が悪かったかもしれないので再度返信についてポストします
・指摘のあった画像(吊るし首の方)は削除されました
・背景に小さく映り込んでいる画像は印刷の関係で判別できないため収録されています
箇条書きですが上記3点が回答でした
anond:20240723220838 anond:20240724015401