はてなキーワード: アイテムとは
手に入れたアイテムが何に使えるものなのかレアなのかもわかんようなのも辛い。
展開が遅くて大量にテキストよまされるのも耐えられなくなってきた。
でも好きなんだよなーゲーム。
日本すごいコンテンツも、日本クソコンテンツも、海外ヤバいコンテンツも、大体見て
規模の大きい国で、言語が均一っていうのが思ったより少ない
これマイナスだとずっと思ってきたけど
例えば日本の母国語が英語だと、他国からコンテンツがめちゃくちゃ入ってきて自国で育たなくなってしまう
これも珍しいらしい
均一な言語、均一な文化、独自言語、これが1億人集まるとコンテンツ力が爆発する
なぜ他国でコンテンツ力に強いところが思ったよりないのか?というのはここらへんがあるそうだ
また、薬物汚染が進んでいないため、若者の興味はコンテンツに向く
本当にたまたまだけど、今はそうなっている
まあでもそもそも立地が良い
中国の脅威は確かにあるんだけど、たとえば中国が10ヶ国に別れて戦争してたら状況は違っていたと思う(欧州みたいな感じ)
排外主義的だからか何故かイマイチわからないけど、世界的に見てここまで移民が進んでいない先進国はない
おかげで面倒な問題が起きていない
失われた30年のデフレに皆苦しんだわけだけど
海外の主要国(主要都市)の物価を見ると、インフレが上手くコントロールできてるところが少ない
デフレがいいとは言わないが、結果的にたまたま「まだ被害が少ない」状態になっている
・米が作れる
米が作れるだけで人口が爆発する
・日本人が住んでいる
他国でも多くの比地はまともなんだけど、たとえば下位10%の人間だけでくらべた場合かなりの差があるようだ
端的に言えばマナーが酷い
これもたまたまだとは思う、昭和時代の日本でも下位10%のマナーは酷かっただろうけど、たまたま今はいい状態を保っている
日本すごい系のコメントでたまに見られるので、「自国でも同じようにしたいが、そのためにはまず日本人を輸入する必要がある」というような主張があるが、これは実際そうなんだと思う
自国にいる人を、均一な価値観にして、同じくらいのマナーや行動を促すというのは相当難しいらしい(なぜ日本ができてるのかは謎、教育?)
・平地が少なすぎる
もし倍あったら人口は2億人超えていたと思う、そしたらもう少し面白かったんじゃないかと思う
「いやそんくらい他でも同じだろ?」って
大抵は立地が悪かったり、島じゃなかったり、歴史的に民族が入り乱れてたり、自然の恩恵が少なかったり
イギリスは似てるけど、島のくせに島っぽくない、大陸と近すぎるのかもしれない、あと移民入れすぎ
子供の頃遊んで懐かしいと思ったから、とりあえず1から、難易度は真ん中で始めた。
・王様に支度金をもらうが、初期装備は整っていて、買い物するものが無い。
・画面が回りそうで回らないのに、入り口が横方向についていてわかりずらい。
・マップが最初から全オープンになっていて、マップ探索の遊びが無い。
・レベルアップ時の表示がbefore -> afterになっている。どのくらい上がるかを楽しみにしてるのに、ぱっと見わからない。一気に全部でるから楽しみが無い。
・巻物みたいのの演出がクドイ。
・レベルアップすると全回復するからダンジョンが楽すぎて緊張感が無い。
・武器を強くしても実感がない。鋼の剣たいして強くないし、鉄の斧のほうが強いとかがっかり。昔は鋼装備をそろえれば、一つ達成感があったのにな。
・ついに主人公が喋った。戦闘中の掛け声だけど。しかも炭次郎の声で。キャラにへんな色がついちゃっててがっかり。
・ダンジョンの行き止まりに何もない。昔ならそういうのゆるされなかったでしょ。
・装備を揃えなくても敵を倒せてしまうので、装備を買う楽しみが無い。いっぱい落ちてるし。
・死んでもオートセーブからやり直せるので、デスペナルティが無い。緊張感が無い。
・芝居がとにかく長い。そういうの簡略化してテンポよく遊べたのが堀井のうまさだったのに。
・アイテム数が多いわりに使いどころがない。一人行動なので戦闘でのアイテム使用のリスクが高すぎるんだよ。
総評:
レベルアップの楽しさも、探索の楽しさも、装備を買う楽しさもない。ぬるすぎて緊張感がまるで無い。ただのお遣いゲーになりはててる。
RPGの遊びが一切ない。ストーリーと景品ばっかりそろえて単純作業をさせる。ソシャゲの作りだよこれは。
作り手はいったい何を楽しさとして提供したいのかさっぱりわからない。
近年のスクエニは、絵と音楽とシナリオと声優をてんこ盛りにして平たく慣らしただけで、何がしたいのかよくわからないものばかり出てくる。作り手もソシャゲ脳になってないか。
ドラクエ12の開発費を稼ぐために、オールドファンに寄付を募るための商品だったんじゃないのか。
若い子がこれを遊んでいったい何を感じるんだろう。
俺はもうドラクエは無理だと思ったね。
「ダサい中年男性」がだいたい身に着けている“失敗ファッション”ワースト3(週刊SPA!) - Yahoo!ニュース
この記事には「じゃあどうすればいいのか?」が書いていないので、服にそんなに興味は無いがダサいのは避けたいアラフォー男性が、ららぽーとで所要時間1-2時間ほどでそれなりを目指すために実践した方法を書いてみます。
まず、服を買いに行く服がないなら、ユニクロで何年も売られている定番の無難な商品を揃えるのが安心です。具体的には、シンプルな白や黒のクルーネックTシャツ、無地のシャツ、スリムフィットのチノパンなどです。これだけでも清潔感があり、どんな場面でも外れにくいスタイルになります。
次はGLOBAL WORKがおすすめです。サイズもXLまで揃っていて、ユニクロに少し足した値段で書いやすいですし、店舗も広く落ち着きます。ここて少しだけアクセントになるアイテム(落ち着いた色味のニットやジャケットなど)を足すと、ベースは無難でも少しおしゃれに見せられます。
実はこの2ブランドだけで、手軽に「それなり」の日常服が整います。自分も7割の服はここで揃えていますが、もう少しお金を出してみようと思ったら、ちょっと価格帯が上がるお店にも行ってみましょう。ららぽーとに入っているようなセレクトショップだと下記が挙げられます。
落ち着いた色味が多く、大人っぽいカジュアルを作りやすいです。ユニクロで揃えたベーシックな服に、ワンポイントだけ足したい人に向いています。
ベーシック寄りだが、ユニクロより少しルーズで空気感のあるシルエットが多いブランドです。シンプルな服でも、着た時の雰囲気が変わります。
カジュアル寄りの遊びをいれつつも、大人が着ても違和感のない範囲にまとめてくれるブランド。少し攻めたい時に良い選択肢です。
ただ、ここにあげたセレクトショップは正直入りにくいと思います。こんな時におすすめなのは、店頭の前をゆっくり歩きながらマネキンを見て着たい服かどうかを確認し、好みに合っていたら入るようにすると、少しの興味をもって店内に入れると思います。
また、ユニクロの2倍では済まない価格帯なので値段にも躊躇すると思います。ショップごとの相場を知るには、どの店でも売っているようなシャツなどのサイズを確認するフリをして値段を見ると良いでしょう。同じ系統の商品を異なるショップで確認することで、相場感が得られます。
ちなみに自分は上記のお店で買うことはほとんどありません。じゃぁどうしているのかというと、下記のようなサブブランドのお店に行きます。
UNITED ARROWS 本体より1段階下の価格帯で、きれいめカジュアルの完成度が高いです。仕事にも私服にも使える無難なアイテムが多く、「こなれ感がほしいけど予算は抑えたい」という人に最も向いています。
落ち着いた色合いと標準的なシルエットで、UR本体より“普通の生活で使いやすい”方向に振られています。素材感がよく、値段の割に満足度が高いライン。
BEAMSより控えめで、クセを減らしたベーシック寄りのデザイン。仕事でも子育てシーンでも扱いやすく、ファミリー層からの支持が強いサブブランドです。
この辺だとユニクロの2倍までで大体収まりますし、セレクトショップよりは手に入る安く無難なデザインが多めです。お店も1Fなどの人の多いフロアにある傾向なので、入りやすいと思います。
つらつらと書きましたが、まとめるとこんな感じです。
あとは、3-5年で服は買い替えてヨレヨレの服は着ないようにして、奇抜なデザインや色を選ばないようにすれば、それなりではいられるんじゃいないかなと思います。
こういった情報を書いてくれる雑誌や書籍があればよいのですが、中々無いので自分で書きました。もしおすすめがあればぜひコメントから教えてください。
当たり前だけどストーリーについてまっさらでプレイしたい人はUターンして、読まないでくれ。
自分は小さい頃クリスマスに枕元に置かれていた2が初めてのドラクエだった。挫折した。
つまづいた戦闘では色んなことをトライする工夫や、ザコ戦を反復して訓練を重ねることを教えられた。
旅の道筋や、都度手に入れなきゃ先に進めないアイテムが沢山あって、ひとつずつ手に入れていくのが楽しかった。
けれど、旅をしている王子や王女たちがどんなことを考え、話しながら旅しているのか知らなかったし、考えたことはなかった。
そこそこものの分かる年になってマンガやアニメを沢山見てた頃に読んだドラクエモンスターズプラスというマンガで、そういう未来も考え得るんだと感動して胸が躍ったのも覚えている。
そんなドラクエ2がリメイクされた。キャラに声がついて、色んなことをしゃべってくれるようになった。
知らない人のために一応触れると、ドラクエ2は1つの国が滅びるところから物語が始まる。
上がる火の手を見て様子を見に行った王子ふたりと、生き残った亡国の王女の3人で魔物をあやつる神官を討たねばならぬ、というストーリーだ。
当然といえば当然だが、王女にとっては復讐を果たす物語になるし、今作でもセリフがついたことで、そう語られていた。
そこで自分ははたと考えた。魔物を相手にして復讐することは、世界観的には世間の為にもなすべきことになってしまう。どうバランスを取るのだろう?
ふたつには、現実に魔物のような、多くの人にとっての外敵なるものはあまり存在しないし、自分と何かが違う人間をそういうふうに扱うべきでもない。
でも、「復讐は何も産まない」と言われたりするが、実際やれば胸がすくという話はあろうし、そうしないと他に何も手に付かない人だっているかもしれない。
けれど、ストーリーの半ばで彼女は復讐することと向き合い、悩み、ひとつの答えを出してこう伝えてくる。
「私がやりたいのは誰かの未来が闇に覆われそうなとき、それを払うこと。誰かを裁くことじゃない」
それから別のシーンだが、今作から追加されたパーティーメンバーの最年少のキャラが加入するとき、その父が怒ってくる。何かあったらどうすると。
母がそれをなだめてくれ、こちらにはお父さんは心配しているのだが、口から出ると怒りに変わってしまう人なのだと間を取り持ってくれる。
(そのあとの旅立つ本人の「行こ……」という言葉に、距離の近い家族同士がうまくやり取りできなかった気まずさが色濃く込められている点も好きだ。)
いずれも、30年前から比べてものすごく自分の心との付き合い方について、人の考えが進んだのだなあと思わされる内容で、このリメイクを遊んで良かったな、と思った。
過剰に自分や自分の側を守りたいために言葉とか行いとかが行き過ぎることって多分誰にでもあるし、ネットがあると目につきやすいし、
推薦システムを作ってると、ふと機械学習って本当に必要か?と疑問に思う瞬間がある。
たとえばユーザーをいくつかのグループに分けるだろう。そして各グループがどんな属性のアイテムをクリックするのかを見ていく。
すると、実はそのクリック分布を眺めるだけで、ユーザーの行動領域なんてほぼ特定できてしまうんだよな。
つまり、ユーザー×アイテムの関係性は、結局データベースの設計レベルで決まってしまう。
結合の仕方や属性の粒度をどう設計するかのほうが支配的で、クリック履歴をわざわざ機械学習モデルに食わせて学習させる意味は、想像以上に小さい。
仮に機械学習が役立つとすれば、それはユーザーやアイテムの未知属性を推定するような補完的な部分だけなんだよ。
たとえば年齢層が不明なユーザーに対して、クリック傾向から年代を推測するとか、アイテムの特徴を自動抽出するとか。
けどそれは、推薦の核心ではない。推薦の本質はクリックさせることにある。
そしてその瞬間、重要なのはアルゴリズムじゃなく、デザインや文言、つまり心理的なトリガーなんだ。ボタンの色ひとつ、コピーの一文ひとつでCTRなんて平気で変わる。
クリック率を上げるって話になると、もはやエンジニアリングの領域じゃなくて心理設計の領域なんだよ。
だからプログラマーの俺がどれだけアルゴリズムを磨いたところで、根本的な改善にはならない。
A/Bテストで調整する手もあるけど、それも何度も繰り返せばユーザーは離脱する。
つまり、理屈の上でどんなに精巧なモデルを作っても、現実の行動を左右するのは心の動きであって、数式じゃない。
そう思うと、機械学習の出番って案外、思われてるよりもずっと狭いんだよな。
主にCG・エフェクトの下請けやってる会社に務めてて、ゲーム会社にもアニメ会社にもちょこちょこ用事があってお邪魔してお話することがあるんだけど
まーすごいね、キャララフとか立ち絵のテストモデルとかアイテムアイコンに生成AI使い倒してる上に
雑談の中ででた話だとスクリプターもChatGPT使ってるようだし業務に既に食い込みまくってる
そりゃこの2つの業界、上の立場の人間で生成AIがどうのとかで揉める人をネット上でほぼ見ないわけだ
そんな大きくない会社でもこの状況だから多分皆今やってるアニメとか売ってるゲームの土台の部分はかなり高い割合で生成AI絡んでると思うわ
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
* 出勤再開とオフィスの提供物: リモート生活が終わり出勤者が増加。オフィスにはウォーターサーバー、運が良ければコーヒーやスープのサービスがある。
* 筆者の状況:
* オフィスは水とインスタントコーヒー飲み放題。
* 筆者はコーヒーをブラックで飲みすぎた結果、体質的に合わなくなり、紅茶派に転向。
* 午後の「ホッと」を求めて:
* 当初は朝淹れた紅茶をタンブラーで持参(タンブラー利用への自己ツッコミあり)。
* 昼過ぎに紅茶がなくなり、寒い時期になり、ウォーターサーバーのお湯では物足りなくなる。
* 「お湯を飲んでもホッとはしない」。寒さによる鬱の小さな版として、**淹れたての紅茶による「ホッ」**を午後に求める。
* 別のコンビニで見つけたリプトンイエローラベルは「あまりのまずさ」に飲むのを断念。
* オフィスの近くの洋菓子店は、1pc 250円もするのに「鼻が曲がりそうなほど臭いフレーバードティーしかなかった」。
* 古のインターネットでの「にわか」批判を認識しつつも、ルピシア一択。
* 店舗でのモヤモヤ: 店員に「贈り物ですか?」と聞かれることへの違和感。紅茶好きは自分で選びたいため、プレゼントは「ナンセンス」だと考えている。
* マリアージュフレール: 「素敵なマダムがイケメンから紅茶を買うという体験を得るための店」(最近はそうでもない)。味が好きならルピシアのメルシーミルフォアで代替可能。
* ティーポンド: ストレートティーを買うには悪くないが、ブレンドは高価で、立地も不便。
* その他: フォートナム&メイソンはデパ地下で素通り、カルディのジャンナッツは「架空ブランド」。
* 個人経営の専門店: 昔のレビューで「ダージリンは高いのでやめたら?」と嫌味を言われた例から、斜に構えたイメージを持ち敬遠。
4. 100円均一での決定的な悲哀
* 茶葉の購入と百均への移動:
* オフィスに置く用のベルエポック(茶葉50g)を購入後、百均へ。
* (後悔: コスパの呪いでティーバッグで買うことに気づかなかった。)
* ティーバッグ用ではない、球体や深型のティーストレーナーを探すが見つからない。
* 紅茶用品: 昔ながらの取っ手付きの茶漉し一つのみ(「紅茶にも使える」程度)。
* 感情: 「しんみりと悲しい気持ちになった」。便利なグッズが並ぶ百均で、紅茶用品は昔ながらの「台所で眠っているような茶漉し」だけ。
* **「世の中の紅茶飲みは冷遇されている」**という主張。
* 自己認識と考察: 冷遇は我々紅茶飲み側の**「こだわりが強い」**ことの裏返しかもしれない。
* ルピシアで茶葉を買う、百均で茶漉しを買う、といったユーザーは想定されていない可能性。
* 汎用の茶器ではなく、特定の口径の茶漉しをハンズやAmazonで購入。
* ガラスでジャンピングを見る演出や、陶器にティーコジーといった「ほっこりした演出」は不要。
ドラゴンクエストI&IIのドラゴンクエストI側をクリアした。
難易度はバッチリ冒険。竜王を倒すまで。プレイ時間は18時間ぐらい。
ChatGPTが言うには
以下のようにカテゴリごとに分け、
ざっくりと「Temu向き(価格・量重視)」/「SHEIN向き(デザイン・流行重視)」で分けていきます。
⸻
アイテム 向き
折りたたみ洗濯かご Temu
詰め替えボトルセット Temu
靴用乾燥機 Temu
靴べら(おしゃれ系) SHEIN
クッションカバー SHEIN
花瓶 SHEIN
トレイ・小物置き SHEIN
⸻
👕 ファッション・服飾(25)
アイテム 向き
無地Tシャツ Temu
スウェット SHEIN
パーカー SHEIN
トレーニングウェア Temu
ジョガーパンツ SHEIN
デニム SHEIN
カーディガン SHEIN
ジャケット(軽め) SHEIN
冬用アウター SHEIN
ソックス Temu
下着セット Temu
ニット帽 SHEIN
バケットハット SHEIN
トートバッグ SHEIN
リュック Temu
スニーカー SHEIN
サンダル Temu
ベルト SHEIN
サングラス SHEIN
腕時計 SHEIN
ピアス SHEIN
ネックレス SHEIN
ヘアゴム Temu
⸻
アイテム 向き
ぬいぐるみ SHEIN
キーホルダー SHEIN
ステッカーセット Temu
ゲーミングマウスパッド Temu
⸻
☕ キッチン・食まわり(15)
アイテム 向き
シリコン製保存袋 Temu
計量スプーンセット Temu
お弁当箱 Temu
ティーカップ SHEIN
水筒 SHEIN
コースター SHEIN
ランチョンマット SHEIN
キッチンタイマー Temu
ボトルブラシ Temu
テーブルクロス SHEIN
⸻
アイテム 向き
プランター Temu
散水ホース Temu
ミニじょうろ Temu
ガーデンライト Temu
ハンギングポット SHEIN
人工芝 Temu
庭用チェア Temu
⸻
アイテム 向き
イヤホン Temu
充電ケーブル Temu
電源タップ Temu
USBハブ Temu
ワイヤレスマウス Temu
⸻
アイテム 向き
ドライフラワー SHEIN
キャンドルホルダー SHEIN
フォトフレーム SHEIN
⸻
合計結果
• Temu向き:約 55アイテム
• SHEIN向き:約 45アイテム
⸻
ざっくり言えば、
エクセルのシートを開くと、縦に日付、横に星座のマトリクスになっているので、そこに、適当にコメントを埋めていく。内容は、人間関係(友人や恋人)、仕事、金銭あたりの優劣を適当に埋める感じ。
別のシートでは、ラッキーカラー、ラッキーアイテム、金運の★数、恋愛運の★数、星座別順位、などがあり、メインシートのオプションとしてセット販売していた。
メインのシートが年額で240万円~480万円位、オプションシート1種類につきプラス30万円から60万円で追加していた。
これをちょっと文言とかいじって、何種類も作成し、占い師っぽい人にコスプレさせて「エレメンタール長田」とか「サチコ・マドモアゼル」みたいな名前を付けて写真を撮り、それをアー写としてセット販売していた。
ガラケー時代はこれが飛ぶように売れて、占いシートだけで年間億を超える売上があった。毎年、いまごろの時期が年明けコンテンツの入稿締め切りギリギリだったりするので、寒くなるとサチコ・マドモアゼルの占いを作っていた事を思い出す。
実ははじめてのマリカなので、とりあえずチュートリアルから……とおもったら全然なくて驚愕したところからスタート。
ネット対戦挑んだら、平気で数分待つ羽目になるし、要約マッチしたと思ったらレート3000台が自分一人で他7000~8000の部屋にぶち込まれるし、
根本的に楽しく遊ばせる気があるのか疑問。待ち時間でフリーランしろってことなんだろうけど、放り出された感強すぎる。そして待ち時間も長すぎる。
あと、3周しないコース?っていうの、あれ。単純にカーブ少なすぎて走ってて全然面白くない。アイテムでべしべし殴り合うだけに感じられる。
今更だけど3周ちゃんと回るコースって、初見でも後半に行くにつれて同じコース走れるので、結果だんだん工夫できるようになるから優しい仕組みなんだなって思った。
そのぶんそれ以外のコースが素人にはキツい。いや、多分やりこんでる人にはなんかあるんだろうけど素人には分からんよこれ。何するのが正解なんだ。
これはワールドに限った話じゃないのかもしれないし、マリオカート自体の仕組みがやっぱり易しくないと思った。
アイテム運を超えた走り(ルートとか、ジャンプアクションのタイミングとか、アイテム狙って引くとか)ができるようになったら
ようやくそこで楽しさがあるんだろうけど、そこに至るまで延々運ゲーやるのってキツくない?
さっき言った平均7000台の部屋で3000台の自分が金キノコでぶち抜いて4位になったとき、気持ち良さよりも先に「え、これができて良いの?」って疑問が生じた。
まぁそのあとぼこぼこにされて当然のように最下位だったんだけど。そういう番狂わせがあるのがおもしろいってことなんですかね、これ。
「日本という共同体」そのものは目に見えない。触れないし、握れないし、形もない。でも私たちは、その「形のないもの」を前提にして、同じ道路を使い、同じルールで生きている。その目に見えない共同体をどうやって「そこにある」と確認してるのか?答えは単純で、象徴(シンボル)だ。国旗は、政治的な押しつけアイテムじゃなくて、私たちは同じ場所に立っているという共通認識のマーカーなのだ。
国旗を破って燃やして踏みつける行為は「私はこの国が嫌いです」という話ではなく、「この共同体を支える合意を破っていい」という宣言になりやすい。これは思想じゃなくて秩序の話。好き嫌いの話ではないし、心の中を強制しようとしているわけでもない。
「共同体をつなぎ止めてる目印に対して、どこまで攻撃を許すか」という、いたって地味で現実的な議題なのだ。
ここからが本題。代表的な反対意見(岩屋・橋下・日弁連)を見ると、どれもロジックがお粗末極まりなく、目も当てられなかった。法律の専門家(笑)が言うことかよ、というレベルだったので、あえて向こうの土俵で論破する。
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■岩屋毅(引用元:https://www.iza.ne.jp/article/20251104-KATPZGUBWFGNLBZXMVYLNT4XMA/)
>「当時、反対しました。なぜなら『立法事実』がないからです。立法事実とは、実際にそうした事例が社会問題になっているかということです。日本で誰かが日章旗を焼いた? そんなニュースを見たことがない。立法事実がないのに法律を作ることは、国民を過度に規制することにつながるので、それは必要ないのではないかと言いました」
一見もっともらしいが、この論法は立法事実という概念そのものを誤解している。立法事実というのは「すでに大量に事件が起きているかどうか」だけではない。とくに象徴や治安や社会秩序に関する立法では、「問題が顕在化してからでは遅い」という前提そのものが、法律の必要性を支えている。実際、現代の法律の多くは「予防的」に整備されている。
・・・本当に早大を出て閣僚を経験していてた人の理屈なのだろうか。国旗損壊罪が問題にするのは、「布が燃える現象」そのものではない。象徴が公然と破られることで、社会の緊張が増幅される・対立と敵対意識が活性化する・集団の統合が崩れる という作用のほうだ。この「象徴毀損→社会不安の増幅」という因果関係は、国際的にはとっくに前提として認識されている。
イギリスでは国旗侮辱は暴徒化の初動トリガー、韓国では対立デモの象徴破壊が衝突に直結、フランスでは国旗侮辱は「共和国に対する攻撃」、ドイツでは象徴毀損は「民主秩序破壊行為」と解釈されている。
つまり、「日章旗を燃やした事件が日本で多いかどうか?」は論点の中心ではない。本当の論点はこうだ。象徴破壊は、共同体の統合を揺るがす高い蓋然性があるかどうか。そしてそれは「ある」。岩屋の議論は、「国旗は共同体をつなぐ象徴である」という視点が最初から抜けている。だから彼の目には「問題がない」ように見えるだけだ。
言い換えるなら、日の丸を「自分の共同体の象徴」として認識していない人は、国旗損壊に「実害がない」ように感じる。ただ、それは「法的判断の結果」ではなく、立ち位置と感覚の問題だ。「国旗が燃えてないから法律はいらない」は、「家が燃えてないから消火器はいらない」と言っているのと同じ構造である。そして、そう言えるのは結局、自分にとってその家が「帰る家」でも「守りたい家」でもないからだ。
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■橋下徹(引用元:https://x.com/hashimoto_lo/status/1985500133828805077)
そもそも出だしから政治家の不正を糾弾する論点ずらしを使用しているところが小賢しいストローマン的論調だが、論点も穴だらけである。本当にこの人は元弁護士なのだろうか。
法益は、「共同体の象徴秩序」である。橋下はこれを「愛国心の強制」だと見ているのかもしれないが、法益はそうではない。
象徴が破壊されると、共同体のつながりの感覚が損なわれ、対立や敵対意識が増幅する。これは国際比較すると常識に近い。
外国国旗は外交関係の安定を守るために保護されている。つまり、すでに日本の刑法は「象徴は秩序に作用する」という前提で立法されている。今回の議論は、その射程を「対外」→「国内共同体」へ拡張するだけ。理屈は同じ。
ここは技術的な話に見えるが、実際は簡単。「公然性」「侮辱目的」を要件にすればいいだけ。すでに名誉毀損・器物損壊・侮辱罪で使っている手法。「プラカードとしての国旗」や「スポーツ応援の旗」が誤処罰される、というのは法技術ではなく「雑な想定」による不安。構成要件で回避できる話。
されない。すでに外国国旗損壊罪ですら公然性が要件。私人の家で破ってる旗まで取り締まる制度設計はそもそも立法技術的に想定されていない。「家の中でポスターを破ったら逮捕」はフィクションでしかない。
それは国旗損壊罪とは無関係。国旗利用のガイドラインは運用・行政・プロトコルの問題。仮に「政治家が国旗を利用したくなる」というのが懸念なら、それは政治倫理規定のほうで制御する話。つまり「スプーンに毒を盛るかもしれない」から「スプーンを廃止しよう」と言っているようなもの。
ここまで来ると、さすがに苦笑いである。「国家とは何か」論は、象徴を理解していないからこそ無限に抽象化する。けれど現実の共同体は抽象ではなく合意で維持されている。その合意を可視化するのが象徴。象徴を理解しないまま国家論を語るのは、地図を見ずに登山ルートを議論しているようなもの。まず「どこに立っているか」がわからなければ、そこから先は全部空中戦。橋下の6論点はどれも一見まともに見えるが、すべて「国旗は、共同体の統合を可視化する象徴である」という前提が抜けている。
この前提を共有しない限り、国旗損壊罪は「不要な規制」に見え続ける。つまり、結局この話はこういうことだ。
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■日弁連(引用元:https://www.nichibenren.or.jp/document/statement/year/2012/120601_2.html)
>同法案は、損壊対象の国旗を官公署に掲げられたものに限定していないため、国旗を商業広告やスポーツ応援に利用する行為、あるいは政府に抗議する表現方法として国旗を用いる行為なども処罰の対象に含まれかねず、表現の自由を侵害するおそれがある。
この「おそれ」という言葉に全てを預けて議論を閉じてしまうところに、まず問題がある。刑法は「おそれ」で動くわけではない。刑法は構成要件を満たしたときにのみ成立する。ここは法学部の1年生でも最初に叩き込まれる部分だ。それにもかかわらず、その最も基本的な前提をまるごと無視して話を進めているあたり、本当にこの文書は日弁連が出したものなのだろうかと不安になる。
国旗損壊罪が成立するのは、ただ「国旗に触れた」からではない。国旗を侮辱する意図をもって、公然と破壊した時だ。「わざとであること」と「侮辱という意思」が明確に必要になる。そのため、スポーツ応援で旗を振ることも、商業デザインに用いることも、抗議運動のシンボルとして掲げることも、そもそも構成要件に当たらない。日弁連は「使うこと」と「破壊して侮辱すること」を意図的に混同している。その混同を前提にしている限り、彼らの議論は最初から成り立っていない。
加えて、日弁連は「表現の自由が制限される」と言うが、表現の自由は憲法上、絶対無制限に保障されているわけではない。人格権を守るために名誉毀損があり、社会的尊厳を守るために侮辱罪があり、財産権を守るために器物損壊罪がある。どれも「表現」が関わる可能性があるが、社会を成立させるために必要な領域では当然に制限がかけられている。国旗損壊罪が保護しようとする「共同体の象徴秩序」も、それらと同じく社会をまとまりとして維持する機能を守るためのものだ。
では、「濫用されるおそれがある」という主張はどうか。これも、法制度の議論としてはあまりに雑だ。「濫用されるおそれがある」だけで法律が否定できるなら、名誉毀損も侮辱罪も、スパイ防止法も成立しないことになる。極端な話、殺人罪だって捜査側が恣意的に使える「おそれ」があると言えてしまう。法治国家は「おそれ」があるかどうかではなく、その「おそれ」が実際にどの場面で生じうるのか、そしてどのように構成要件と運用基準で防ぐかを議論する。「おそれがある」とだけ言って反対した時点で、日弁連は法律論を放棄している。
つまり、日弁連の声明は、法律家として最もしてはならない論理の進め方をしている。構成要件には触れず、使用と損壊を混同し、法益概念を押さえないまま、「自由が脅かされる」とだけ言って議論を止める。これは法的主張ではなく、立場ありきのスローガンだ。
国旗損壊罪は、国旗を使う人を処罰するものではない。共同体を侮辱する目的で、象徴を破壊する者のみを対象とする。日弁連が「表現の自由」を盾にして反対するのは、その前提を理解していないか、理解した上で意図的にぼかしているかのどちらかだ。
どれほど上品な言葉で包んだとしても、これはもはや法律家による議論ではない。法概念を手放したまま「自由」を振り回しているだけの、大声の政治声明にすぎない。弁護士バッジを捨てて、もう一度法学部からやり直してください。
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日本社会には、法や監視に頼らずに秩序が保たれる場面が多い。繁華街に防犯ゲートが少なくても、万引きは多発しない。大都市でも夜に一人で歩ける安全がある。災害時には略奪ではなく、長い列を作って順番を守る。落とした財布は高い確率で手元に戻る。公園や駅の公衆トイレでさえ、世界基準で見れば極めて清潔だ。
これらは偶然ではない。日本には、古くから「和を乱さないことを尊ぶ」という共通意識がある。相手を尊重し、自分だけが突出しないように場を調整し、争いを避けて合意をつくる生き方が長く受け継がれてきた。重要なのは、この意識が誰かが教えたからあるのではなく、自然に共有されていることである。目に見えない合意は、形がなければ確認しにくい。そこで必要となるのが、象徴である。
国旗は、国民が同じ共同体に属し、同じ空気の中で生き、同じ基盤を分かち合っていることを簡潔に示す印だ。日本人の精神性は、派手でも声高でもない。主張ではなく、ふるまいと習慣の中に現れる。その「共有されているもの」を一瞥で思い出させるのが日の丸である。
国旗は威圧のための道具ではなく「この社会は、この形で、ここにある」という確認の標だ。その確認があるからこそ、人々は互いを信頼し、余計な力を使わずに秩序が保たれる。日本の治安や清潔さは、「日本人は良い人だから」という単純な話ではない。共同体を保つための共有されたふるまいが、長く維持されてきた結果である。
ありがとうございます。少し見えてきたとのこと、嬉しいです!確かに、それぞれのステップで「なぜそれができないのか」「どこに壁があるのか」をASD(自閉スペクトラム症)の特性と結びつけて考えると、より具体的な理解が深まると思います。以下に、前回の7ステップを基に、「なぜできないのか」「壁の原因となるASDの特性」「その壁をどう乗り越えるか」を整理して説明します。ASDの特性は個人差があるため、一般的な傾向を基にしていますが、具体的なイメージが持てるよう実例も交えます。
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### 自己中心的な考え方からの脱却: ステップごとの壁と乗り越え方
#### ステップ1: 自己認識の確認(「自分が中心である」ことを自覚する)
- **自己参照性の強さ**: ASDでは自分の感覚や思考に没入しやすく、他者との比較や客観的視点が不足しがち(Lombardo & Baron-Cohen, 2010)。
- **実行機能の弱さ**: 自己反省や計画的な振り返りが苦手で、行動を後から分析するのが難しい。
- **支援ツール**: 日記や録音を使い、「今日何を話したか」を具体的に記録。専門家や家族が「ここで他者の反応を考えてみよう」とヒントを与える。
- **小さな成功**: 「1日1回、自分の行動を振り返る」から始め、達成感を得て習慣化。例: 「友だちが黙ったとき、自分の話ばかりだったかも」と気づく。
- **イメージ**: 鏡を見るように自分の行動を「外から見る」練習。最初は5分だけでもOK。
- **理論心の欠如(Theory of Mind)**: 他者が自分とは異なる心や意図を持つことを理解するのが難しい(Baron-Cohen, 1995)。
- **弱い中心凝集性(Weak Central Coherence)**: 細部に集中するあまり、全体の文脈(他者の存在感)を見逃す。
- **観察練習**: 家族の顔を1日5分観察し、「笑った」「眉をひそめた」をメモ。最初は「何を意味するか」は考えず、事実だけ記録。
- **視覚的支援**: 感情カードや写真を使い、「この人は何か感じている」と具体的に結びつける。例: 「お母さんが笑った=嬉しいのかも」。
- **イメージ**: 他者を「動く人形」から「生きている人」へと、少しずつ意識をシフト。支援者が「相手も何か考えているよ」と優しく促す。
- **抽象的推論の困難**: 感情は曖昧で抽象的であり、ASDでは具体的なデータに頼る傾向が強い(Solomon et al., 2011)。
- **不安や失敗への過剰反応**: 間違えることを避けたいため、新しい試みを避ける。
- **構造化された練習**: CBTで「3つの選択肢(喜び、怒り、疲れ)」から選ぶゲームを。間違えても「次はこうなるかも」と考える。
- **安心感の提供**: 支援者が「間違っても大丈夫、練習だから」と励まし、失敗を許容する環境を作る。
- **イメージ**: パズルを1ピースずつ埋めるように、感情を「当てずっぽう」から少しずつ推測。例: 「友だちが黙った=疲れたかも」と仮定。
#### ステップ4: 他者の視点に「共感」しようとする試み
- **共感の二重構造の困難**: 認知共感(他者の気持ちを理解する)と感情共感(感じる)を同時に処理するのが難しい(Pouw et al., 2013)。
- **感覚過敏**: 感情的な交流がストレスとなり、回避してしまう。
- **段階的アプローチ**: まず「相手の気持ちを言葉にする」だけに留め、感情を「感じる」のは後回し。例: 「友だちが悲しそうかな」。
- **リラックス環境**: 静かな部屋で練習し、感覚過敏を軽減。音楽やお気に入りのアイテムで安心感を保つ。
- **イメージ**: 相手の気持ちを「本の物語」として読む感覚で、プレッシャーを減らす。支援者が「いい試みだね」と褒める。
- **柔軟性の欠如**: 行動の変更が苦手で、ルーティンへの固執が強い(APA, 2013)。
- **実行機能の弱さ**: 計画を立てて行動を修正するプロセスが難しい。
- **小さな変更**: 1日1回だけ「相手に質問する」ルールを設け、徐々に増やす。例: 「君はどう思う?」と聞いて反応を見る。
- **フィードバックループ**: 支援者が「これで相手が喜んだね」と具体的に教えて、成功体験を積む。
- **イメージ**: 車のハンドルを少しずつ切るように、行動を微調整。失敗しても「次はこうしよう」と修正。
#### ステップ6: 他者との「相互性」を理解し、実践する
- **社会互恵性の理解不足**: お互いの行動が相互に影響することを直感的に把握するのが難しい。
- **過剰な自己防衛**: 自分のニーズを守ることに集中し、他者に開くことを恐れる。
- **協調体験**: ゲームやグループ作業で「協力すると全員が得する」状況を体験。例: ボードゲームで役割を分担。
- **ポジティブ強化**: 支援者が「相手が喜んだから君も嬉しいね」と結びつけ、相互性のメリットを強調。
- **イメージ**: シーソーゲームのように、相手が上がれば自分が下がり、バランスが取れる感覚を学ぶ。
- **エネルギー管理の困難**: 社会的な交流がエネルギー消費を増やし、疲労感が強い。
- **汎化の難しさ**: 学んだスキルをさまざまな状況に適用するのが難しい。
- **休息の確保**: 「社会的な時間」の後には「自分の時間」を必ず設ける。例: 30分友だちと話したら、1時間休憩。
- **慣れの積み重ね**: 異なる状況(家族、友人、職場)で少しずつ練習し、支援者が「ここも同じだね」と結びつける。
- **イメージ**: バッテリーを充電しながら使うロボットのように、自分のペースでバランスを取る。
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### 5. **補足**
もし特定のステップで「まだ壁を感じる」と感じたら、どの部分が難しいか教えてください。ASDの特性は人によって異なるので、あなたや投稿主(@mental_pika)の状況に合わせたアドバイスも可能です。一緒に考えながら進めてみましょう!
私が今やっていてメルキドの街の前のゴーレムで通せんぼうされて街の中に倒さないとは入れないところで行き詰まってるんだけど、
インターネッツのいろんなドラゴンクエストI・IIの1のみんなの声を聴いてみると、
なんだか超絶難しい一人旅って言ってる人多いのよね。
でも勇者何でも一人でできるマンに仕上がっていても辛いみたい。
私だってそうよ。
ドラゴンクエストIIIは一応パーティーで協力して
なんか今思ったらドラゴンクエストIIIは麻痺攻撃を喰らって動けなくなること多いなぁって思ってたんだけど
ドラゴンクエストI・IIの1には麻痺喰らうの少なくない?って
そう感じていたけれど、
勇者が倒されてヒットポイントがゼロになることの方が先に多いので、
全滅してしまう率は圧倒的にドラゴンクエストI・IIの1の方が多いわ。
やられてもオートセーブに頼りっきりだし、
みんな難しいと言っているけれど、
戦闘で負けたとてゴールドが半分取られて協会から再開でもなく、
ファイナルファンタジーのIIIのラスボスを倒しに行くって最後のセーブポイントからそこまで行く方が超絶ハードじゃなかった?
たしかIIIだっけファイナルファンタジーの4だっけ?
なんかそんな辛い思い出があるわ。
にしたら、
結構そういう意味では再チャレンジはしやすい感じではあるわドラゴンクエストIは。
やっぱり今思うと
しかも装備品も含めると消費アイテムの持てる数って圧倒的に少ないんじゃない?
私は正確性を確かめるために
ドラゴンクエストIの文献を漁ってみると
とはいえ6個よ!
そんなので暮らしていけるの?
私なんてメルキドを目前にしてメイン回復アイテムはこの「やくそう」に頼りっぱなしの常時数百の薬草を持ち歩いているのよ。
たぶん、
そういうイメージを想像すると勇者が産地直送でやくそうをお届けします!って
もうこれ富山の薬売り?ってレヴェル!
デス・ストランディングか!ってところよね。
とはいえ、
竜王の恐怖に怯えている大地だけれど、
きっと噂を聞きつけた商人が、
ここでいっちょ儲けてやろう!ってちょっと利口な商人がいてもいいはずよね。
「勇者さんもっと良い薬草の上やくそうってのがありやすぜ!」って吹き込まれるけれど、
つまりゴールド当たりのヒットポイントの回復量を冷静に把握している計算は心得ているので、
「やくそう」の倍も回復しない「上やくそう」の口車には乗らないのよ。
だから、
上やくそうは今私のこの世界を冒険している世界では供給過剰になっているはず。
挙げ句の果てに痺れを切らしてあまりにも勇者がぜんぜんまったく1つも「上やくそう」を買ってくれないので、
仕方ないので上やくそうを普通の薬草にこしらえ直している涙無くしては語れない内職物語も、
どこかの街か村で繰り広げられているかもしれないわ。
『この世界の勇者はレヴェルが高くてももう薬草しか買ってくれない』ってタイトルのラノベがあったら私買って読むわ。
そして泣くと思う!
ドラゴンクエストIのアレフガルドの世界の薬草を全て買い集めて冒険しているって感じ。
今まで上のことを1行でまとめると、
手放せないわ。
次「上やくそう」を割高でも買わなくてはいけないようになるので、
一人にもてる薬草の数の上限数を取り決めるべきだったのよ。
確かにそうよね。
またこのように話しも変わってくるのよ。
とはいえ、
この薬草をたくさん持っていたとしても、
終盤にかけてのこの敵の攻撃が強すぎて、
もちろん戦闘中じゃうかうか薬草でヒットポイントは回復追いつかないので、
それが上やくそうだとしても追いつかないので、
なので、
ガンガンいこうぜの作戦にしちゃうと攻撃呪文バンバン使ってあっと言う間にマジックポイントが無くなっちゃうけれど。
戦闘がそのぐらい勇者一人だと戦闘中にいろんなことをこなさなくちゃいけないので
みたいな。
うかうか作戦でオートで戦わせられないぐらいの感じかな?
敵強すぎるけど、
なんか工夫すれば勝てるって感じ、
ちゃんと真面目に考えて戦わないと進めない感じとも言えるわね。
戦ってちょっと進めては、
また「やくそう」を買ってまた戦線の最前線にいく!ってところね。
でもやっぱりメルキドのゴーレムが強くてまだ街に入れない状況はなんとかならないかしらね。
こればっかりは
やくそうをたくさん持っていてもどうにもならないのよ。
いい手を考えるわ。
うふふ。
買ってみたけれど、
ゴロッとしたゆで玉子感が以前よりも弱まっていて、
だけどタマゴサンドの部類にしてはめちゃ美味しい感じのこのタマゴ尽くしサンドイッチいいわね!
美味しくいただいたわ!
やっぱり朝の元気はタマゴの元気よね!
朝は朝である程度NIKKEのデイリーミッションをこなしてから起床のリズムよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ドラゴンクエストI・IIの1の方は
そこから先へ進めないわゴーレムが強過ぎてってところまで来てものたがり敵には中盤差し掛かっているのかしら?
本を読んでいたら、
あともうちょっとで終わっちゃうんだーって残りページが減っていく様を見ていく様子が分かるから、
この本ももう少しで読み終わっちゃうのねという一抹の寂しさを感じることができるけれど、
今これメルキドのゴーレムがどのぐらいの物語の場所なのか分かんないので、
もーゴーレム強すぎ!って手を焼いているのよね。
押されてるわー。
あとさ、
NIKKEなんだけど
3周年イベントストーリーが久しぶりにキツい内容でちょっと心落ち込んじゃうぐらいな泣かせっぷりよ。
うーん、
なくと言うよりは
ちょっと辛い辛すぎるの。
お話の核心に触れることなのでまあ楽しんでいる人には分かってもらえるんだけど
あの調子だとどうなるか分かんないわ。
そこはちょっとホッとはしたけれど、
イベントストーリーはイベント消化アイテムがあって普通にやるには1日5つしか進められないところがあるし、
先に進めきってしまっても、
次日付の何日まで待ってねって解禁されるまで待たなければならないのよね。
ちょっとここに来てNIKKEの世界で主人公たちが拠点とし地球地下に建設された人類がそこに逃げ込んで暮らしている「アーク」ってところがあるんだけど、
そことは別の地上に「エデン」ってところがあり、
エデンの技術でエデンは安泰ね!なんてお話の中ではそうなり続ける場所なのかなーって思ったけど、
気持ち押されているわー。
あと、
今回のアップデートで新たに加わった「地上」コンテンツも物資が貯まらなさすぎて、
これもめちゃ時間かかんのね!って
こっちも自動的に時間で物資が貯まっていくので放置していたら物資が過剰生産で倉庫に入りきれない分が無駄になっちゃうので、
またこまめにこれもチェックしなくちゃいけない感じ。
ここまででボリュームいっぱいな感じ。
シャインポストのライブもアーカイブ期間終わっちゃうので観なくちゃ!って思いつつ、
今後の動向が気になるNIKKEの開発者動画もチェックしておかなくちゃ!だし、
朝ドラ『ばけばけ』も追っかけないとだし、
いまやっとヘブン先生が松江に上陸したところまで追いついたわっ!
なんか政治の話で大名とかのなんとかになるとよく分からなくて頭に入ってこないわ。
押されてるわー。
一番の気掛かりなのは、
やっぱりドラゴンクエストI・IIの1なので、
ここ突破したいところなんだけれど、
周辺で敵倒して強くなるしかないわ。
あとゲームの設定で、
ええ?この機能ドラゴンクエストIIIのときは呪文とか特技で分かるんじゃなかったっけ?って思いつつ、
なんかズルしている感じもするので、
ああ宝箱この道にはなかったのか!
ってあれを味わうこそがドラゴンクエストのなんか醍醐味だと思うので、
とはいえ、
予め地図全部もう見えちゃってるじゃん!って時点でイージーなのよね。
まあそれはなくて兜と鎧装備している格好だけど、
逆に落ち着かない感じがしたわ。
にしても
メルキドのゴーレムは早いところ倒してメルキドにいかないとー!って始まらないので
そこ強化ポイントよ!
うふふ。
なんか健康的じゃない?
まずは湯を沸かせー!って感じの、
うー、
本格的に寒くなってきたわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!