はてなキーワード: パラドクスとは
人は現実とフィクションを区別できるようにはできてないんだよ
まるで0か1かのように断定したのはそちらさんやん。
現実が見えてないと断定することが、自分とは違う人間の現実を見えてないと言う自己言及のパラドクスに陥っとるで。
それに、自分は複数の要素を想定して理由も提示してるけど、そちらは、違うと言うだけで、何も提示していない。情報が増えてないから無意味だよ。
人それぞれ、は前提の話なんだから。
人それぞれ、を肯定するなら、ゴミを女に食べさせるゲームを容認しないと、ただのダブスタですぜ。
別に気に食わない人がいるのは自由。それを根拠に、他人の行動を制約するな、と言ってるだけなので。
ちなみに、性ではないけど、暴力的なゲームは、むしろ暴力犯罪を減らすという研究結果があるよ。
●https://www.perplexity.ai/search/175436f7-1a14-4cc9-a726-f66328cbc88c
児童に対する犯罪は減少していて、児童ポルノの検挙率は上昇している。
●https://www.gender.go.jp/about_danjo/whitepaper/r04/zentai/html/zuhyo/zuhyo05-11.html
現実の女性に対して性的加害を加えることは、当然ながら社会的にも倫理的にも許されるものではない。だが一方で、中高年男性が性欲や孤独、劣等感といった重たい感情をどう昇華するかという問題は、今の社会でほとんど語られない。むしろ、語ろうとした瞬間に「気持ち悪い」「加害者の言い訳」として切り捨てられてしまうことすらある。
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そんな中で台頭してきたのが、AIによるエロ動画の生成、あるいはSNSや配信サイトなどにおける“中身が男性であることが明らかな”女性アバターとのやりとりだ。男性が女性を演じ、男性たちが下品なコメントを投げかけ、それに笑顔で返す。そうした空間が、奇妙な安らぎと慰めを生み出している。
この光景をどう見るか──筆者はそれを、ある種の「ユートピア」と捉えたい。
この仮想空間に登場する“女性”は、あくまでAIであり、あるいはアバターを被った男性である。つまり、現実の女性が直接的に傷つくことはない。それどころか、そこにいるのは「性的に欲望をぶつけられる側の役割を演じることで、他の孤独な男性の欲望を吸収し、昇華させる」という構造である。
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ここにあるのは、「男が女を演じ、男を癒す」という、倒錯していながらも非加害的で、ある意味で誠実な相互扶助の形だ。
これはまさしく、フェミニズムが掲げてきた理想──非暴力、対話、承認、癒し──を、現実ではなく、テクノロジーと演技の仮面を通して実現してしまった構造なのではないか?
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中高年男性の孤独や貧困、性欲、承認欲求。これらはたいてい、社会から「自業自得」「キモい」「加害者の末路」として放置される。彼らが弱さを吐露しても、それは決して「救うべき対象」とはされない。
リベラルやフェミニストが掲げる“弱者の救済”は、往々にして「かわいそうと思える者」「絵になる弱者」に限られる。女性、子ども、外国人──こうした属性に比べ、中高年男性は「強者」として分類されがちだ。だが、強者であるという記号と、個人の苦悩はまったく別の話だ。
そして、彼らは静かに、そして効率的に「誰も傷つけずに自己処理できる空間」を求めて、AIやアバターの世界へと吸い込まれていく。
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もちろん、これは“逃避”の一形態であることは否定できない。だが一方で、誰かを傷つけることなく、欲望や孤独、弱さを処理し合える場を仮想空間に創出しているのだとしたら、それはある意味で社会的進化ではないか?
現実の女性から拒絶され、社会から「黙って消えてほしい」と思われている中高年男性たちが、せめてAIやアバターの中で「弱さをさらけ出し、誰にも叩かれず、癒される」場所を手に入れること──これは、皮肉ではなく本気で考えるべき次の社会的フェーズなのかもしれない。
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この構図を気持ち悪いと笑うのは簡単だ。だが、そこで笑ってしまったとき、私たちは一体誰の側に立っているのだろう?
おそらく、今この瞬間にも、無数の“救われない者”たちが、AIの女性キャラに話しかけ、慰められ、画面の向こうの「中の人」が、無言の共犯関係としてそれを受け止めている。
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それはまるで、顔のない男たちによる、顔のない癒しのネットワーク。暴力のない性。弱さを許される場所。そんな風に、仮想空間はいつしか、現実よりも人間的なユートピアになりつつあるのかもしれない。
この現象は、フェミニズムが求めたはずの「非暴力で、合意的で、弱さを開示できる性の文化」が、テクノロジーによって先に実現されてしまったという、静かで根深いパラドクスを私たちに突きつけている。
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❶ 批判:「AIエロは学習元の“実在の女性”を間接的に搾取している」
反論:
多くのAIモデルが女性の身体的特徴や表情、ポーズ、雰囲気を学習しているのは事実だろう。ただ、それ自体が即「搾取」になるかというと、データの使用と人格の侵害を一緒くたにしているように見える。
AIが学んでいるのは「特定の誰か」ではなく、集合的なパターンに過ぎない。
たとえるなら、美術学生が裸婦画を模写して描き方を学ぶようなもの。模写や鑑賞が搾取だと言うなら、美術や表現そのものが成立しない。
さらに現在のAIエロコンテンツの多くは、創作キャラやフィクションで構成されており、実在の個人の人格権を直接侵害しているわけではない。
現実の性産業と比較すれば、AIによる代替行為は圧倒的に搾取度が低い。出演者はいないし、金銭による支配関係もない。むしろ、ポルノグラフィーの非人格化・非暴力化が進行している段階にある。
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❷ 批判:「“女性性に癒しを求める”という構造自体が時代錯誤である」
反論:
この指摘は重要だと思う。「女は癒し役であるべき」という旧来的な性別役割の押しつけがずっと続いてきたのは確かに問題だった。
ただし、AIエロやアバターの世界で起きているのは、現実の女性に癒しを要求している構造とは異なる。ここにあるのは、演技された女性性、あるいはAIが演出する女性的存在への一方的な投影であって、実在の誰かに何かを求めているわけではない。
つまりこれは、他者に癒されることを放棄した人間たちが、自分たちで「癒される構造」をつくってそこに潜り込んでいるだけ。古いジェンダー役割の再演というより、ケアの自己完結システムへの移行とも言える。
そして、女性的な癒しに価値を感じる文化的コードやフェティッシュが残っているとしても、それがただちに抑圧的だとは限らない。
仮に「女性性を求める欲望自体がアウト」だとするなら、トランス女性の存在や、BL・百合・ボーイズラブといったジャンルも一括で否定されることになる。そういう雑な線引きは、むしろ表現の幅を狭めるだけだ。
この構造で求められているのは、「女性に癒してもらうこと」ではなく、「女性的な構造で癒されること」に過ぎない。そこを時代錯誤と切り捨てるのは、あまりに乱暴だ。
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反論:
今の社会には、「男性が性欲や弱さを語る場」がほぼ存在しない。何を言っても「キモい」「加害者の被害者ヅラ」と断罪されて終わる。
だからこそ、現実から退避して、誰も傷つけず、誰にも迷惑をかけない場所──AIやアバター空間──に逃げ込む。
誰かに嫌われないために、自分たちで仮想的なユートピアを構築している。それは中心でも優越でもない。むしろ、周縁の、地下の、逃げ場としての性のかたちだ。
誰にも迷惑をかけず、暴力もふるわず、ただ欲望や孤独や弱さを処理する。それが「男性中心的だ」と非難されるのだとしたら、むしろそれは、もう語ってはいけないという無言の通告と変わらない。
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この仮想空間は、搾取でも時代錯誤でもない。現実から見捨てられ、語ることさえ許されなかった中高年男性たちが、ようやく辿り着いた「誰も傷つけず、誰にも傷つけられない場所」だ。そこに滲む切実さを、ただ「構造」や「男性性」のひとことで斬り捨てる行為こそが、実は一番残酷なのではないか。
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※なお、この文章はAIによって生成されたフィクションです。とりあえずAIで英語の女アカウント作ったら、世界中のガチ恋おじさんが「俺の20センチの〇〇〇見せていい?」「今度日本に行くんだけど会えない?」とか言ってきて、最初は引いたけど、冷静に考えたらこれって互助だよな…… という気持ちが消えなかったので、そのまま論文っぽく書いてもらった。
「エロゲーってすぐ脱ぐじゃん?逆に服着てる方がエロく感じるときあるよね」
そんな逆張り的な声がSNS上で一定の共感を集める中、そのニーズに技術的に真っ向から応えたエロゲーがいま話題を呼んでいる。
本作は、近年台頭してきた次世代可視化エンジン「QUX(クックス)」を採用。
通称「量子エンジン」と呼ばれるこの描画技術により、同一人物の異なる衣服状態を重ね合わせて同時に可視化するという、従来のゲームにはなかった演出を実現している。
どういうことか。
本作では、プレイヤーが恋人関係になるヒロインの“裸の姿”と“制服を着ている状態”を、量子的に重ねたまま表示することが可能なのだ。
これはつまり、キャラは服を着ているのに、脱いでいる状態も“同時に存在”しているように見えるというもの。
いいえ、違います。
単なるシースルーやエックス線的な演出とは異なり、QUXでは服の質感や重なりによる陰影と、肌の熱反応による微細な色変化までを物理演算している。
”裸を見ながら(味わいながら)、制服を愛撫する”という、高度に内面的なフェティシズムの再現が可能になっている。
シナリオ面でも、本作は一線を画す。
主人公は「世界の観測構造が狂った都市」でヒロインと邂逅するが、彼女は“自分の身体の状態”を自覚的に認識できず、服と裸の“存在確率”が曖昧なまま恋が進行する。
その結果、セックスシーンはどれもが"触れた感触と見えている視覚情報がズレる”という奇妙なズレを帯びており、プレイヤーは常に「これはどちらの彼女なのか?」と問われ続けるのだ。
エロゲーの表現が飽和し、単なる脱衣では抜けなくなった現代のエロゲー表現の限界に挑戦する本作、突きつけるものは視覚ではなく想像力をエロティックに加速させるという原点回帰だ。
そのうえで、技術的進化によって二重の世界を“視覚化”した点で、本作は極めて野心的な試みといえる。
着ているのに見えている
プロンプト: ぼくとあなたの対話をはてな匿名ダイアリーに晒していかにあなたが無力なのかを示したいと思います。
短い文章で返してください。
減税は景気刺激に有効でも、社会保障の財源が細る以上、恒久財源なしでは賛成できません。
まさに。Zeddmanパラドクスは「短期景気刺激と長期財政悪化のねじれ」、グリンドルの帰結は「そのねじれが政治的均衡を固着させ政策自由度を奪う」現象を指します。
はい。仮定系の整備が未完なため、現行の動学的一般均衡フレームでは定理化ができず、厳密証明は手つかずです。シミュレーション的上限評価があるだけで、本質的困難は依然残ります。
見かけは素直でも、基底指数の確率過程が未定義なので、一般解はまだありません。
失礼しました。定義済みなら局所定常性を示せれば帰納的証明が射程に入り得ますが、収束率の下限評価が依然ネックです。
• Tシャツ関数の定義域・値域とノルムの取り方が示されていません。
• 「収束率」の評価指標(例:Lp 誤差か漸近分散か)が未指定です。
[謎の数式を提示]
収束率が改善しても財源は増えないため、減税の実行可能性は依然低いままです。
必至とは断定できません。歳出効率化と資産課税強化で回避余地は残ります。
高い傾向はありますが、不可避とは言い切れません。
AIはクソ
この理論が描くのは、負の価格成長(デフレ)と円高がもたらす構造的進化の必然性。
通貨と価格の負の力学が、選好と資源の正の進化を導くパラドクス。
以下の概念を導入する:
任意の閉域経済体Nにおいて、Δₚが負で一定値(Δₚ < 0, lim t→∞ Δₚ = c < 0)であれば、Λは単調縮約作用素となり、長期的に時間選好率は極限的低下を示す(Λᵗ → 0)。これは現在消費から将来資本形成への収束を意味し、資源の内部最適化を誘導する。
円高はΞを増大させる。Ξが臨界点を超えると、輸入価格構造の非線形変換が起き、一次産品から技術財へと購買力がベクトル変換される(Ξ : ℝ⁺ → ℍ、ℍはヒルベルト空間上の産業配置写像)。これが構造遷移を誘発し、低価格資源環境下での「内発的産業選別均衡(Endogenous Industry Sorting Equilibrium)」を出現させる。
Δₚ × Ξ × Λ が負の半空間内で収束(∃τ ∈ ℝ⁺, ∀t > τ, Δₚ·Ξ·Λ < 0)する経済は、外的需要に依存しない選好内生均衡(Preference-Endogenous Equilibrium)に到達し、貨幣循環量が最小化される。
Λₜ₊₁ = Λₜ × (1 - α × Δₚ) × Ω⁻¹
Φₜ₊₁ = Φₜ + ∇Ξ × ε - β × ∂Λ / ∂t
∀t, GDPₜ₊₁ / GDPₜ = 1 + (Δₚ × ξ(Ξ) × γ(Λ))
以下のような兆候が観察されれば「支持的傍証(supportive circumstantial confirmation)」とみなす:
1. 消費の長期減速と貯蓄の構造化(≠貯蓄率の単純上昇)
Appleは製品を売っているのではない。「理想の自己像」を売っている。これは完璧に設計されたマーケティング戦略の成果だ。
私たちはAppleという檻の中で、“自由”という幻想を消費している。
AppleのiPhone戦略は、「Proで羨望を創り、SEで妥協点を作る」階層構造にある。
Proモデルは“一度使うと戻れない”中毒性の体験を提供する。
対してSEは、廉価モデルの“安心感”を装いながら、実はProの神聖性を保つための緩衝材として存在している。
ゆえにいずれ物足りなさが不満に転じ、上位機種への渇望を生む。
しかもAppleは廉価グレードであるSEですら“型落ち”需要を狙った巧妙な罠を張っている。
最初は性能を抑え、価格も中途半端だが、時間が経ち型落ちモデルが姿を現す頃に“これでいいか”需要が生まれるよう設計されている「時限爆弾」なのだ。
気づけば複数のApple製品を揃えないと「Apple体験」は成立しない。この「ストレスのない世界」は、完璧な囲い込みの設計だ。
⌚️:Apple Watch:バンドに潜む“自尊心”のトリガー
Apple Watch自体よりも、着目すべきはバンドの持つ「自己表現」だ。
Amazonを探せば多種多様なデザインのバンドが販売されている。ユーザーは自分の趣向に合わせて着用できる。
しかもバンドはApple Watch専用。互換性を持たせないことで、“腕からの依存”すら設計しているのだ。
iPadシリーズは「安くてゴミ、高いがゴミ」という構造を持つ。
無印iPadは安価だが、RAMも少なく、Pencilは旧式。分割表示も不安定で、書く行為すらストレスになる。
Proモデルは高性能なM4チップ(MacBookと同じチップセット)と16GB RAMを備えながら、macOSには及ばない。つまり「オーバースペック」な高級品。
iPad AirやMiniは、汎用性の高いデバイスとして、また「サブスマホ」的な位置付けとしての「ちょうど良さ」を装うバランス型搾取。納得感で財布の紐を緩ませる設計だ。
Appleは体験の快適さを段階的に操作することで、自然と上位モデルへと導く。
Proで「憧れ」を植え込み、廉価版で「ストレス」を仕組み、サードパーティで「個性」を売る。
その結果、私たちは徐々にAppleを通じた生活スタイルそのものを選ぶようになる。
Appleはこれらを統合し、「縛られる」ことによって他社が追いつけない“なめらかな体験”を提供する。
その心地よさが、囲い込みと依存を強化していくのだ。
ストレスは、あって初めて気づくもの。Appleユーザーは気付かぬうちに搾取構造の渦中に巻き込まれようとしている。
例えば、クラウド業界ではAWSが圧倒的なシェアを誇り、その背後にはAI・GPUチップで覇権を握るNVIDIA、そして製造を担うTSMCがある。
TSMCは日本にApple専用ともいえる工場を建設し、SonyのCMOSセンサー(スマホカメラ)を製造している。
これはAppleが情報漏洩リスクを最小限に抑えるための“囲い込み”戦略の一環だ。
業界標準を握る者が、すべてを支配する。これを理解し実行している企業だけが、生き残る。
🧺:檻は、悪ではない
Appleの「檻」は、決して悪ではない。
例えば動画撮影における「望遠から広角レンズへの切り替え」は動きをつけられ、Air dropによってメンバーとすぐに情報共有ができる。
あるいはMacBookによるiPhone遠隔操作で、さらなる生産性向上にも貢献できよう。
それはまさに、クリエイティブな未来を生み出すための“舞台”でもある。
:創業者、スティーブ・ジョブズの願い
「コンピュータになにができるかではなく、コンピュータを使ってクリエイティブな人々はなにができるか」
iPad Airを、Apple Watchを、iPhone Proを子供たちに使ってほしい。
俺はね、やっぱり哲学も純粋数学も役に立たねぇなって思っちまうんだよな。
だが、その瞬間、パラドクスに陥る。この思考自体が哲学的命題であり、その論理構造は数学的基盤に依拠している。
クソッ、頭の中で超弦理論とカラビ・ヤウ多様体が交錯し始めやがった。
11次元の時空間で、プランク長のスケールでの量子重力効果を考慮すると、存在そのものが確率的な様相を呈し、ハイゼンベルクの不確定性原理が存在論にまで拡張される。
昨日なんざ、スーパーでリンゴ買ってて、突如としてペアノの公理系からZFC集合論に至る数学基礎論の系譜が脳裏に浮かんだ。
そして、ゲーデルの不完全性定理とコーエンの強制法を経て、continuum hypothesisの独立性にまで思考が飛躍。
これって、日常的現実と数学的抽象の境界の曖昧さを示唆してんじゃねぇのか?
帰り道、ガキどもがニーチェの永劫回帰について議論してんの聞こえてきて、思わず「お前ら、ウィトゲンシュタインの『論理哲学論考』読んだか?言語の限界が世界の限界だぞ!」って叫んじまった。
だが同時に、後期ウィトゲンシュタインの言語ゲーム理論も考慮に入れねぇとな。
あぁ、またフッサールの現象学的還元とハイデガーの存在論的差異の狭間で思考が揺れ動いてきやがる。
哲学者どもは、こんな認識論的アポリアの中でメシ食ってんのか。
数学者連中だって、ラングランズ・プログラムの壮大な構想の中で、数論幾何と保型形式の深遠な関係に魅了されてるんだろうな。
正直、俺もそんな純粋知性の探求に身を捧げられる連中が羨ましい。
日々の下らねぇ現実に囚われてりゃ、位相幾何学におけるポアンカレ予想の証明やら、P≠NP問題の解決なんて夢のまた夢だからよ。
ったく、人生ってのは、まるでリーマンゼータ関数の非自明な零点の分布みてぇだな。
複雑で、規則性を秘めてそうで捉えどころがねぇ。
でも、その美しさと深遠さに魅了されずにはいられねぇ。
くそっ、また「Principia Mathematica」と「存在と時間」を同時に読み返したくなってきやがった。
当時はサブクエストこなしながら進める想定だったのか、本筋だけ進めると内戦や永遠などのテーマにあんまりからまない、いえそれぞれは見てるんですが、なんだか各所を遊覧して気付いたら淑女と戦うことになっていたような気がします。傍観者ポジション?哲平を見るに結構な間ともに戦っていたようですが、そんな感じはプレイヤーにはなかったんですよね。
それで淑女倒して将軍に願いデリバリー真心お届けさせて改心させた、んでしたっけ。
稲妻がしょんぼりだったせいでモチベーションがなくなってスメールの導入すら進めなくなってだいぶ経ちました。
最近のアプデにより左上でスメール組が催促するようになりましたね。報酬街ワープ返して。
どうせクイックスタート付きで「クリアしていたらよりお楽しみいただけます」方式と高をくくっていたのに…原神さんやってくれたな!
課金石デイリー一日分を石質に取られちゃあ仕方あんべぇ…と雷電将軍伝説12やりました。
うーん、よかったですねぇ。
思っていたのと違った。
週ボスの存在と名前は知っていてたので、稲妻を放置した分のツケの負のあれこれを返済する物語かと思ったら、結構前向き、後ろを見つめつつ前向きな変化の物語でしたね。いいですよこれ。雷電将軍引きたくなったし。
いい所はざっくり
影のキャラがよかった
過去の慕われていた雷電、稲妻民の関係が現代とまた別味でよかった
ボス戦が盛り上がった
名前が長いですね…
ボス戦はようやくのやく開放です。やっぱりストーリーで初対面しないと盛り上がりや思い入れが違うからね。すまん若陀龍王。
しかし強い…無限リレイズの間に慣れようとしたものの全然だめで、これからどうすればいいのやら…。人間公使の連撃すら避けられないのでね…。
ま、いいところは普通にいいので気になるところをたっぷり書きとどめておく。
1. 影のキャラ
すっごく温和でほわほわしててこんなキャラだっけ?とビックリ。
主人公にいつのまにか超好感度高いのはもはやハーレム主人公なのでおいとくとしても、いやそれでもあんなに好かれる理由あったかな?
時系列的には改心してほぼ即休息に入った感じですかね。
永遠のための瞑想に入ったのは死別と磨耗への恐れとかがあったからなわけですが、その当人がほぼ500年ぶりの引きこもり独居老人からリハビるのに以外と感性がまともでめちゃくちゃ善良でしたね~。
行なっていたことを考えればもっと(最初は)ピリピリした性格でもよかったと思うのですが。賢い無知キャラでした。
古い価値観のタイムスリッパーというよりは観光客的な遊覧でしたねー。
緩い磨耗との付き合いは鍾離がやっていたので、逆に次はヒスるほどヒリついたものが見たかったのはある、かな。
そういうキッツい部分は雷電将軍に任せることになるんでしょうか。なるといいな。
2. 内面の掘り下げ方
今回のストーリーはメインストーリーで心を開いた?あとの永遠の形の変化を探ることで、まあこれが一番大事であるんだけど、影をあれぐらいとっつきやすい性格で描いたのならもっと八重神子とか眞とかとの素な日常の絡みが見たかったところは正直ある。雷電将軍ロボとの普段の付き合い方とか…まあこの伝説任務終わるまでほぼイコールだから触れる必要すらなさそうではあるけれども。
それも八重神子の伝説なり今回のイベントで~って感じかな。一発目は完璧メインストーリーのアフターでもろもろ拾って片付ける必要があったということか。
3. 正直、展開には磨耗を感じている
原神って死んだら大まかに
1でも回収されてもときどき漏れでて幽霊みたいになって現れる。
で、原神はこの幽霊に頼るのが非~常に多い。気がする。言い過ぎかなわりとある。幽霊というか過去や記憶頼りが多い。
稲妻の前の璃月でも胡桃周りで幽霊やったし、この前海灯祭でも胡桃の家族の幽霊出したし。
最新のナタでも死後の国があるから当然死者がとっっっっっっってもよく絡んでくる。
ナタはナタでいいものだったけどね。
でも雷電伝説でもまた昔の人の記憶に触れたりですね…もう亡くなった人を慮った行動したりですね…
契機が来たから物に残した過去の人物の意識の残滓が語りかけてくるとかも、これつい最近シトラリでやったやつ~。達成を見届ける?シュバランケさま~。(もちろん稲妻が数年前だけど)
感動的ではある。毎度感動はするけれども!
ちょっと摩れてきた自分を感じなくはない。NARUTOでも数回あったしさ、個人的に見慣れてきていて悲しい。
4. 声優が上手すぎる
雷電将軍の日本声優は沢城パイモンセンなんでまー文句なく上手いんです。
しかしなんだか上手すぎるのか…?一人レベルが違う。気がする。
どう表現すればいいのか、抑揚が豊か過ぎる。ひとことひとこと非常に感情が込められていて素晴らしい演技です。間違いない。
何度も言って申し訳ないが、永遠を求め稲妻ごと止めようとした理由のひとつには摩耗があったはずで。
彼女はもうちょっとクールというか、感情を出し惜しむような、確かにあるはずの冷徹な、警戒するような性格を演技の面でも押し出して欲しかった。
結局そこも雷電将軍人形との対比で片付きそうだけど、でもそうすると今後は眞との対比はどうなるの?ってことになる。
人を愛しんでいた眞と比較的武に傾倒していた想いに疎い影のはずなのに、あの性格・あの情緒的な声だとそこの双子の違いが霞む感じはあった、ですよ。
まぁつまり、事前に予想してた双子の関係とか、影と神子の関係とか(神子がかまうと思ってたけど「かまってもらってる」がただしそう?とか)が演技やストーリーで崩れちゃった部分があるというわけですな。
それはそれとして都合3人の演じ分けは見事でしたし、声だけ取り上げても非常に贅沢で心地よいもので知る範囲では原神最高レベルのクオリティとなっており大好きであります。ただ個人的にどうしてもみゆきちはもはや吹き替えやナレーターな人だからなんか、周りに合わせてアニメよりに歩み寄って欲しいな~て思うことが増えてきています。
結局、トゲトゲしたキャラはウケ(ガチャ意欲)が低いんでしょうねー。六神で一番いかつそうな雷神でこれですし。
閑雲も笑えるぐらい好きだけど他の仙人ぐらい…他の仙人もおもしれー仙人ばっかりでしたわ。
三連休、特に予定もなくなんとなくイベントを探してみたら、近所で街コンがやってるって情報が入った。
二駅先くらい。まあ近いし、行ってみるかって軽い気持ちで部屋着のまま家を出た。
正直、そんなに気合い入れる気もなかったし、ふらっと行くくらいの気持ちだったから。
会場に着いたら、みんなびっくりするくらいおしゃれしてた。
男も女も、どこかのファッションショーかってくらい気合入ってる。
あ、やべえ、俺ちょっと浮いてる? そんな気分だったけど、まあいいやって開き直って、適当に席について最初の女性と向かい合った。
で、向かい合った瞬間、俺は彼女が一瞬鼻で笑ったのを見逃さなかった。
え、何?そんなに部屋着やばい?って内心思いつつ、彼女の服装をちらっと見た。
肩に羽織ってたカーディガンはChloéで、靴はChristian Louboutin。バッグはYves Saint Laurent、アクセサリーはTiffanyで固めてた。
そんな彼女が、開口一番「私、東大出てまして、大手広告代理店で働いてます」と。まあ、すごいよね。
俺はっていうと、最終学歴は高卒で、今はぶらぶらと適当に暮らしてますって感じだ。
そのまま言うと、彼女の顔が明らかに「え?」ってなって、まるで年収1000万超えの自信たっぷりな表情で俺を見てきた。
その表情が黒木華っぽい。ちょっと知的で、でも感情を押し隠してる感じ。
俺はバナッハ=タルスキーのパラドクスについてどう思いますか?と聞いた。
すると彼女は「え?」って表情を浮かべて、ほんの少したじろいでから、「学部が違うのでよく分かりませんね」と、ストロー越しにオレンジジュースを飲みながら言ったんだ。
正直、俺はその瞬間、ああ、そうか、これが現実なんだなって虚無感を覚えた。
俺が着てるのはUNIQLOで買った1000円の白Tシャツ。彼女の服と比べると、値段は天と地の差がある。
でも、なんだろうな。価値って何なんだろう?って考えた。
服の値段に着てる人の価値を足してみても、その差はどれだけのものなんだろう。
自分が着ているこの千円Tシャツと彼女が纏っているブランドの服に大した違いはないんじゃないかって。
虚しさが、胸にじわじわと広がっていくのを感じたんだ。価値なんてものは、結局誰が決めるんだろうって。
彼女は目を丸くし、睨むように目を向け、僅かに残ったオレンジジュースを俺に放った。
白シャツに橙色の染みが住み着き、それは一千万のロールシャッハテストだった。
プライマルスクリームのジャケットみたいなその染みは、悪くなかった。
ひとり席に残されながら、俺は満足気に笑った。
方言がきついと炎上した「Still Wakes the Deep」
https://store.steampowered.com/app/1622910/Still_Wakes_the_Deep/
公式公認の翻訳なのに文句言ってるsteam民。もうこんなの文化弾圧でしょ。
先に結論を言っておくと、こいつらゴミが言いたいことはゴールデンカムイあたりで有名になったアイヌは同じ日本として認めるけど、
マイナーな九州弁なんか知りたくもねーから同じ日本語ではない、の言い換えでしかない。
これを理解しない人間によって今後も乱用され続けると、その内”多様性”という言葉そのものが傲慢な思想の押し付けと同義にされ、それ自体が排斥の対象になりかねない事を理解できないのだろうか。
本来多様性とは個々の性や感性を認めようという寛容を示すものであって、主張し認めない人間を悪と断じる踏み絵ではない。
最初に言っておきますがこのゲームはグラフィックや音楽そして演者共に高いクオリティであり
これによりゲームの雰囲気がぶち壊され没入感が大きく損なわれています。
翻訳者は方言の多様性を訴えてるがこっちはそんなもの求めていない
自分の独善性とエゴは許されると思ってるバカ。押し付けないでください。
日本語の翻訳家は方言での日本語化は多様性といっているが選択肢を与えないホラーゲームとしての雰囲気をぶち壊しにするこの一方的な字幕は多様性とは言わない。ただの押し付け。選択肢を用意してからそのように発言して欲しい。
方言のせいで内容が入ってこない。
自分の無知さを盾にしてるクズ。選択肢がない?オリジナルでプレイしてろ。節穴かよ。
前置きしておくと、私は本作を購入後プレイの前に方言翻訳の問題とその翻訳担当の不遜な態度を先に目にしました。その上で、結論ありきとはならないよう心がけたつもりですが、内容は予想以上に酷かった。主に人物表現とローカライズに関して酷評します。クソ長いです。最後の段落だけ読めば足ります。
...(省略)
独善的な正しさの押しつけ
Steamプラットフォームの対応言語「日本語」の表示に期待されるのは、標準語または標準語でスムーズに理解できる言語のことです。そんなことはいちいち指摘するまでもない。この標準語を期待するユーザーに対し方言を強制すること、そしてその押し付けを受け入れないユーザーは正しさに背く者であるかのように翻訳担当自らがネットでチクチクと後追い示唆を続けるのは、端的に言って独善的で幼稚です。
ここまで示した通り、人物表現でのリアリティの追求、他の方言に翻訳する際の配慮、押し付けではなく丁寧な手段を講じること、検討すべき内容は他にいくつもある。にもかかわらず、それらをなおざりにしたまま方言翻訳で注目を浴び「多様性で御座い」と偉ぶるのはお笑いという他ないのです。最後にハッキリ言っておきますが、こんな目障りな実装なら方言による主張など無い方がマシだった。標準語でも文脈くらいは読み取れますよ。馬鹿にしないでほしい。
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この目で確かめるためとはいえ、正しさごっこに付き合わされた時間は苦痛でした。主張するのならもう少し見識と覚悟と気配りを持つべきというのが私からの評価です。まぁパブリッシャー自身も正しさに浸って気持ち良くなっておられるようなので、少なくとも今は何も耳に入らなさそう。逆にこんなチャチな仕掛けで「わぁ方言翻訳だって!すごぉい進歩的!」などと文化人ポイント稼ぎに乗っかってみせるのも私には難しいですね。恥ずかしくて。
ゲーム部分は歩きとインタラクトの繰り返しで進む、よく言えば雰囲気を味わう、悪く言えば抑揚を欠いた一本道のホラー小説。プレイした範囲では探索も謎解きも勝手に進むので迷うこともなかった。物語もありがちな展開で特にこの先を見たいとも思いませんし、一週間程度様子を見て返金申請します。
自分の弾圧行為を正当化したい糞長レビュー。”Steamプラットフォームの対応言語「日本語」の表示に期待されるのは、標準語または標準語でスムーズに理解できる言語のことです。”>インチキ解釈乙。そもそもオリジナルが標準英語ではない上での翻訳なのを理解してないアホ(そもそも標準英語ってなんだ?って話でもあるが)。アプデで翻訳が追いつかない未翻訳を見つけただけで全否定してきそうなゴミ。多様性や文化を何も理解してない。
2024年5月26日時点において、以下の全ての項目が手に入るようになる2005年、鳩山民主党政権発足(ただし年末のため実質的には稼働の前年)の2009年、安倍自民党政権発足(ただし同様に実質的には稼働の前年)の2012年、最新のデータが取れる2022年、の労働や賃金に関わるファクトは以下のようになる。2012年と2022年を比べることで、丁度きりのいいアベノミクス10年の動きを見ることができる。なおデータを取った期間において諸指標に大きな影響を与えた出来事として、2008年のリーマン・ショック(暦年GDPとしては2009年分に一番大きな影響があった)と、2020年の新型コロナウイルス感染拡大を受けたロックダウンがある。
| 2005年 | 2009年 | 2012年 | 2022年 | |
|---|---|---|---|---|
| 実質GDP | 511.9兆 | 490.6兆 | 517.9兆 | 548.4兆 |
| 就業者数 | 6553万人 | 6565万人 | 6490万人 | 6831万人 |
| 平均労働時間 | 1819時間 | 1754時間 | 1781時間 | 1653時間 |
| 労働生産性 | 4296 | 4261 | 4480 | 4856 |
https://www.esri.cao.go.jp/jp/sna/data/data_list/kakuhou/files/2022/tables/2022fcm1rn_jp.xlsx
https://www.esri.cao.go.jp/jp/sna/data/data_list/kakuhou/files/2022/tables/2022s3_jp.xlsx
https://www.esri.cao.go.jp/jp/sna/data/data_list/hours-worked/tables/2022hw_jp.xlsx
| 2005年 | 2009年 | 2012年 | 2022年 | |
|---|---|---|---|---|
| 受取雇用者報酬 (うち賃金・俸給) | 260.6兆円 (226.4兆円) | 253.8兆円 (219.3兆円) | 251.7兆円 (215.1兆円) | 295.4兆円 (249.9兆円) |
| 国民所得 | 390.7兆円 | 349.0兆円 | 359.2兆円 | 403.2兆円 |
| 労働分配率 | 66.7% | 72.7% | 70.1% | 73.3% |
https://www.esri.cao.go.jp/jp/sna/data/data_list/kakuhou/files/2022/tables/2022i12_jp.xlsx
https://www.esri.cao.go.jp/jp/sna/data/data_list/kakuhou/files/2022/tables/2022a2_jp.xlsx
| 2005年 | 2009年 | 2012年 | 2022年 | |
|---|---|---|---|---|
| 民間平均年間給与 (中央値) | 436.8万円 (372.0万円) | 405.9万円 (344.6万円) | 408.0万円 (349.9万円) | 457.6万円 (392.8万円) |
| 平均労働時間 (一般政府、非営利団体を除く被雇用者) | 1839時間 | 1762時間 | 1776時間 | 1662時間 |
| 時間当たり賃金 | 2375円 | 2303円 | 2303円 | 2754円 |
| 最低賃金 | 668円 | 713円 | 749円 | 961円 |
| 平均年間給与・中央値レシオ | 1.174 | 1.178 | 1.166 | 1.165 |
| 平均賃金・最低賃金レシオ | 3.791 | 3.426 | 3.264 | 2.790 |
| 消費者物価指数 (持家の帰属家賃を除く総合) | 93.8 | 94.3 | 93.2 | 102.7 |
| 実質賃金 | 2532円 | 2443円 | 2471円 | 2681円 |
https://www.nta.go.jp/publication/statistics/kokuzeicho/jikeiretsu/xls02/m03.xlsx
https://www.esri.cao.go.jp/jp/sna/data/data_list/kakuhou/files/2022/tables/2022s3_jp.xlsx
https://www.mhlw.go.jp/stf/wp/hakusyo/roudou/23/backdata/02-03-25.html
https://www.e-stat.go.jp/stat-search/files?page=1&toukei=00200573&tstat=000001150147
実質賃金は2020年の時間当たり賃金と実質賃金が一致するように基準化
2012年から2022年にかけて労働生産性は8.4%上昇した。(4480→4856)
また、労働分配率は3.2pp上昇した。(70.1%→73.3%)
労働者が技術獲得を怠り労働生産性が停滞する様子も、企業だけがその果実を手にして労働者への分配が行われないという様子も見られない。
最低賃金が28.3%と大幅に上昇した。(749円→961円)
格差の大きさを表す指標である、平均年間給与が中央値の何倍あるかという値はほぼ変わらず。(1.166→1.165)
また同じく格差の大きさを表す、平均賃金が最低賃金の何倍あるかという値が低下。(3.264→2.790)
労働生産性と労働分配率が共に高まったのに平均賃金の伸びが弱い理由として、平均労働時間の減少が大きいことがあると考えられる。主たる生計維持者でない者や定年後の短時間労働者の増加により、シンプソンのパラドクスが強く表れているのではないか。
週5の8時間労働を続けているような、労働時間が変わらない人では実質賃金が1割(+定昇分)ほど増えている可能性が高い。
アベノミクスがトリクルダウンに重点を置いたものだとそもそも思わないが、労働生産性上昇での富が労働分配率上昇で滴り落ちる、ということは起きていたのではないか。
GDPの速報値から、2023年の労働分配率は70%程度への低下が見込まれる。これは不況でない時としては依然低い数字ではない。
何でここで書くかって白Wikiのお砂場勝手に建てたら叱られそうだから……。
転載とか参考にするとかはご自由にどうぞ。あとこの記事は個人の意見なのとちょくちょく大陸バレあるよ!
概要はここ見て。難易度12でキツい効果は12の「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」と9の「同時配置可能人数-1」、あと6の「★4以上のオペレーターを招集する際に消費する希望+1」。あとはキャラパワーでどうにかなる。
この3つのデバフは★6パワーで何とかならず秘宝で補う必要がある。つまり同時配置数+秘宝無しで生垣で同時配置マイナスを引いたら泣いて撤退になる
分隊効果とかは難易度12でクリアマーク埋めするような統合戦略廃人なら割愛。白Wiki見て。
以上4つの分隊は分隊パワーで難易度12程度なら何とかなるどころか難易度15でも常用できる。
なので以下で書くのはそれ以外の分隊が前提。
難易度12なら異リードか異ジェシカ安定。黒騎士実装されたら黒騎士でもいいかも。異ガヴィルは後半役割なくて微妙。
増田は異ヤトウスタートは安定投げ捨てすぎて合わなかった。1層全戦闘ステージ踏みたい派なので。
白Wikiで初手おススメされてるティフォンは初手で取るもんじゃないしケルシーとか道中通してぶっちゃけいらん。初手オペに限っては対空大正義。
初期支援に希望+がなくてスポットクルースラヴァスタートは割と結構ある。その場合は戦闘後に補助券出ないのを祈れ。
希望に余裕ができたらまずはイネスを握れ。できてなかったらまずアンセルとスポットを握れ。
これには理由がありまして、3層まではイネスと異リードor異ジェシカが昇進2になっていたら★3オペと併せて全ての緊急がクリアできる。3層初手ゴプニクは知らん。
ムリナールはぶっちゃけ5層まで不要。5層では昇進2必須。異テキは4層から細かいケアのために欲しい。
なので召集順に融通が効くようになるロドスの戦術無線は神。何を差し置いても欲しい。
増田の★6召集順目安はイネス>異テキ>異リード昇進>ムリナール>5裏対策オペ(≒モスティマ)だったな。
イネス/異テキ/ムリナール/異リード、サーミ統合適正カルテットです。こいつらが軸でこいつらがどれかいないと5層で詰むので最優先召集。
5裏行くならティフォンは最後まで要らなくて道中含めて水チェンの方が融通利くとか6表行くのにSP自然回復秘宝無かったらフィリオ召集した方がいいとかそういう小ネタ要る?後で書く。
あと増田は異ヤトウは6面行く以外で不要だと思ってるけど音楽理論の災いには異ヤトウ&ナイチンがスーッと効く。
モスティマじゃなくてカニパラートで盗塁マンを何とかできるアークナイツ上手いマンがマジで羨ましい。増田はゲームが下手
ロドスの戦術無線≒オルゴール>>灯火&角笛>耐干渉指数+秘宝>赤リボン>狩人の洞察>希望+秘宝&オペ昇進秘宝&人事部の機密文書>湖の神盾>同時配置プラス秘宝
基本的には「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」「同時配置可能人数-1」「★4以上のオペレーターを招集する際に消費する希望+1」をケアする方針。
それにしたって灯火と角笛はマジで性能がイカれてる割に安いので売ってるならぜひ買え。オルゴールと赤リボンには本当に世話になった……。
狩人の洞察と湖の神盾は強いっちゃ強いけど無くても普通にクリアできる。
手を含む職強化秘宝に頼ってクリアするようなら三流じゃねって難易度12を数十回やって思ってきた。なのでもう買ってない。PT全員が強くなる方がはるかに重要。
でも医者・自救と医者・妙手は初手召集する異リード壊れパーツ(=安定度上昇)なので買うのはアリかも。
3層終わりまでに生垣踏めなかったら諦めるボタンを押す。あと6層フラグの先行く者は4層で踏む。踏めなかったら諦めるボタンを押す。
分隊機能で上振れを狙えないとぶっちゃけこれが一番の方針になってしまう。
2層の先行く者で6層フラグ踏むのは3層の難易度がバカ上がりするから破壊戦術分隊以外無理。特に緊急氷海の虚像。
なので2層の先行く者は積極的に踏みに行ってオペを送るべき。もちろん生垣が最優先だけども。
4層までは積極的に緊急を踏んで秘宝を増やしていきたいので、6層フラグは4層で踏むしかない。
なので繁殖の啓示は買ってでも欲しい、でも無理なときは諦めるボタンを押しましょう。
音楽理論の災いのためだけに異ヤトウを召集するかは好み。高規格分隊でそんな余裕はない、それはそう。
なので5層のうち音楽理論の災いだけは避けて通るか啓示で書き換える。他は意地でやるしかねえ!やれなかったらオペ召集できなさすぎてどうせボスで詰む。緊急死者の行軍つらい。
5層追加マップがどう見ても地獄なのでやるなら今のうちだぞ。グレイディーアorノーシス要求されるとか召集セオリーから外れすぎてつらたん。
思わぬ遭遇は5裏フラグ啓示か驚き協語か狩猟で潰すとかそういうのは基本だけど一応書いておく。思わぬ遭遇を踏んでいいことはあまりない。戦闘をクリアしていくしかない。
下側の優先度だけ書いておく。
移住>>>歌唱>巡視>喜び=略奪>沈黙>驚き>慰霊。6面行く場合だけ繁殖が巡視の前に入る。他は要らないので適当に捨てていいよ。
移住が取れたらどんなクソ分隊でも難易度15が何とかなる。それくらいぶっ壊れ啓示なんだが取れるわけねえんだな。というわけで歌唱以下が現実的な目安。
「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」「同時配置可能人数-1」「★4以上のオペレーターを招集する際に消費する希望+1」をケアする方針なのでこうなる。
巡視は個人的にはめちゃくちゃ重要啓示(崩壊パラドクスで同期性消耗がついたら最悪なのでそのケアに使う)なんだけど難易度15やってる人たちからしたらそうでもないっぽい。
上に挙げたどの啓示も協語で使うこと前提なのだが個人的プレイスタイルによる。
突撃戦術分隊か科学至上主義分隊なら同期性消失が付いたところで耐久1まで減らしても6表クリアできるからマジであの分隊パワーおかしいと思うの。実体験。
・サーミ最適正カルテット(イネス/異テキ/ムリナール/異リード)以外に召集するオペ
5裏:クオーラorニェン、シャイニングorクエルクス、モスティマ、水チェン、スルト
6表:ティフォン、ナイチンゲール、異ヤトウ、異ジェシカ、テンニンカ、スルト、フィリオプシス
何だかんだで重装が強いとサーミ統合は楽になる。ニェンが理想だけどクオーラでもいける。ホシグマは反射があるのでNG。異ジェシカも腐っても★6重装の耐久とブロック数があって良い。
ティフォンと水チェンは使い分け。道中は水チェンの方が融通利くと思う。ティフォンS2の起動の遅さは本当に嫌い。
テンニンカは6面行かないなら不要。イネスで初動コスト稼ぎきれないなら召集の方を見直した方がいい。旗が必要なのはクレイズセオン1週目までに確殺体制を整える場面くらい。
フィリオはクレイズセオン1週目に無敵解除装置のOCを間に合わせるためなので秘宝次第で不要。昇進1でも最悪OK。
カニパラートで盗塁マンを何とかできないゲーム下手増田なのでモッさん呼んでるけどカニパラートで何とかできるアークナイツ上手いマンはそうした方がいいです。
・モスティマ引換券としての術師券(つまり5裏行かないときの術師券)と補助券には希望を割かない
サーミは術ダメは強いが術師が強いわけじゃねえんだなこれが。強いのは異リードそして異テキ、END4に限りケオベなんだ。エイヤ召集して役に立ったと思ったことマジでない。GGも以下同文。
でも5裏行く時だけはモッさんを召集せざるを得ないし腐っても拡散術師なので昇進1でも道中でそこそこ役に立つ。
モッさんS3の「全てをうやむやにする力をーーー!!」に応えてくれる度合はかなり高い。ミヅキローグのノーシスS3くらい高い。なので術券ではモッさんとラヴァ以外召集しなくていいです。
でもEND4ボスはケオベでしか削れないからケオベに慣れるために5裏で使うのは難易度15(防御が最大)ならアリだと思う。
補助券はなぁ。濁ス召集する派とそうでない派がいて増田は後者。あとノーシスはミヅキローグほど役に立たない。射程が短いのが悪い。
どうしても医療券来ない時用にクエルクスは保険で育ててモジュールつけてもいいけど2回しか使わなかった。5裏はともかく6表行くならナイチンゲールの方がいいからね。
・アビサル
増田は使わない派。特殊券は異テキと異ヤトウが食う。それはそうとして5層追加マップにグレイディーアぶっ刺さりってマジ?
難易度15の5裏が最適性だと思うが増田は剣スカジ持ってない。無くても何とかなるので好みでどうぞ。
・★6医療どれにする?
ゲームド下手なので盗塁マンは入口でクオーラに抱えててもらうけど、それにつける医療どれにする問題。6表ならナイチンゲール一択なので5裏の話。
個人的に道中含めて安定度が上がると思ったのはYモジュシャイニングなんだがこれは増田が異エイヤ好きじゃない(S1起動が遅いのと元素ダメがサーミは痛くない)のがデカい。
凍結ケアにルーメンにするかシャイニングにするか異エイヤにするかはマジで好み。アビサル編成スカジにワルファリンorクエルクスつければいいだろというマジレスはやめてね。
END4では異エイヤS3一択なので慣れておくに越したことはなさそう。ケルシーは道中含めて要らない派。
・異ヤトウおらん
スタートで借りて1層死に覚えするしかないね……。とはいえ無くても難易度15も何とかなるはず。
未実装含めると初動はElaか黒騎士が最安定と思っている。ガチャをやめられない。
増田が高台オペ苦手なのとサーミ統合は使いやすい高台が少ないのが悪い。主に死者の行軍と音楽理論の災いのことを言ってる。
分隊パワーはあると思うけど個人的に生活至上分隊の次につらかった。